PDA

View Full Version : Начинающий...


5-J
06-30-2007, 01:41 AM
Я сразу же извенюсь за создание этой мусорной темы... тем не менее... есть у меня вопросы, а задавать их в личку нету смысла, к тому же если топик пойдёт нормально то... ладно отхожу от темы.

Прежде всего меня заинтересовало как В ХВ2 сделать собственные карты, ну может корабли от силы. Скачал RDN. В нём нашёл полезную утилиту ModPackager, которой спокойно распаковал все архивы. После распаковки... всё... приехал... Идут файлы с "непонятными" расширениями, что куда впихивать... я не знаю.

Посидев и поразмыслив, до меня потихоньку доходило следующие:


LUA - Скриптовый файл содержащий так сказать свойства определённых
обьектов и тд... что бы просмотреть содержимое нужно CFLuaDC.exe с
помощью которого декомпилим LUA и смотрим в блокнотике чё и где...

BIG - Собственно Архив всего возможного... нужен ModPackager.exe
который предоставляет нам RDN

HOD - я так понял файл моделей... с ним надо работать маей или другим
3Д редакторам... в таких файлах содержатся в первую очередь модели
кораблей и карты
...


Перед собой я поставил задачу сделать карту... простенькую... Нарыл HW2hodReporter с помощью которого понял что нужно файл размером 1024х512 (или пропорциональный 2:1) файл TGA 32bit... после чего прога создаёт кучу OBJшников... чё с ними делать?

ЗЫ. Прошу ногами не бить... если можно в таком же плане как описано в цитате... что чем открывается и чё эта за хрень вообще...

Буду благодарен за ответы.

Ten
06-30-2007, 08:34 AM
LUA - встраиваемый скриптовый язык высокого уровня. На нём пишутся программки как на любом другом языке программирования. Просто в ХВ2 эти программки используют ХВ2-шные функции для описания кораблей, создания оружия, спецэффектов... Компилируются они для более быстрого исполнения, ну и для сокрытия деталей реализации... ;) но поскольку Lua – открытый стандарт, ничего не мешает написать декомпилятор. Их, к слову, уже несколько.

В HOD-файлах содержатся модели и задники карты. Сама карта – текстовик, написанный на языке Lua, причём его даже компилировать не обязательно (всё делается автоматом на этапе загрузки скрипта). Sco®pion в своё время написал очень хороший урок по созданию карт – простой, но наглядный. Он находится в этой теме: Руководство по созданию карт. Дерзай! А если что – обращайся :)

Созданием задников (фоновых пейзажей миссий) у нас занимался Jen, и у него неплохо получалось, думаю, поможет :)

5-J
06-30-2007, 03:31 PM
Спасиб большой :) Будем разбиратся...

Я так понял карта состоит из двух частей:
1. *.level - собственно сама карта в которой описуется где что находится (астроиды, корабли и тд.)
2. *.hod - в простонародье задники. Это 3Д графичиский файл в котором находится сфера внутри которой на стенке лежит текстура карты.

Так вот... собственно вопрос: Как и чем работать с *.hod фалами...?

Видел програмы типа HW2BGBuilder.exe, HW2hodReporter.v5.2.exe, CFHodEdit.exe, которые просто берут текстуру и накладывают её по сфере внутри... всячески издеваясь над текстурой. А вот собственно когда работаешь как с 3Д моделью можно в сфере внутри расположить дополнительные обьекты (типа планет, видел в моде одном) и можно нормально задать свойсива текстуры.

[FX]Storm
07-03-2007, 03:55 PM
Я так понял что ты про варлордс говоришь да? в этом моде планеты есть и там они как обьекты. чтобы удобно и быстро делать карты следует воспользоваться прогой:

http://www.freewebs.com/skunks_hw2_map_editor/download.htm

5-J
07-03-2007, 05:06 PM
Ладно... упростим вопрос...

Как и чем делать обьекты? Какие нужны плагины и как hod'ы сделать понятными для макса и майи, а потом обратно вернуть в игру?

Дрон01
07-04-2007, 03:25 AM
Никак. ХОД можно только "разобрать" на составляющие - текстуры и obj-файлы мешей. Обратно собрать никак.
Есть альтернатива - CFHODed, он на реликовском форуме лежит. Если нужно, могу ссылку дать. Позволяет редактировать ХОД-файлы без "вскрытия".

Ten
07-04-2007, 10:13 AM
Хм... а как же решают такую проблему модостроители? Какой мод не возьми, везде модели кораблей собраны в HOD-файлы. У тебя, кстати, тоже. Значит, проблема вполне решаемая.

CFHodEd можно раздобыть по следующей ссылке:

http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=101507

Он обновился в последней декаде мая, текущая версия - 2.85. Создал этот мощный инструмент матёрый человечище со странным ником 4E534B, причём мало того, что на Visual Basic'e (!!) так ещё и исходники выложил. И довольно обширный мануал. ИМХО, сей инструмент заслуживает самого пристального внимания.

Дрон01
07-04-2007, 10:21 AM
Visual Basic'e (!!)
Microsoft.NET Visual Studio...сам пользую, вещь золотая, только вот без своих дллок ни в какую не идёт.
Хм... а как же решают такую проблему модостроители? Какой мод не возьми, везде модели кораблей собраны в HOD-файлы. У тебя, кстати, тоже. Значит, проблема вполне решаемая.
Maya->File->ExportAll->Parameters->Export As .HOD
Единственный, подчёркиваю, способ создать новый HOD - экспорт из Майи.

Ten
07-04-2007, 11:36 AM
Хорошо. Тогда поясни, пожалуйста:
А плагины какие и как hod'ы сделать понятными для макса и майи? а потом обратно?Никак. ХОД можно только "разобрать" на составляющие - текстуры и obj-файлы мешей. Обратно собрать никак.Если Майя позволяет экспортировать в HOD, то почему «обратно собрать никак»? При вскрытии не сохраняется информация по вопросу «кто и где лежит»? Ноу проблем. Что мешает прописать её вручную? Потом завести эту модель в Майю и там экспортировать в HOD? Не вижу принципиальных трудностей.

Замечу, что вопрос «а зачем это, собственно, нужно» пока не стоит – рассматриваем принципиальную возможность разборки и последующей сборки HOD-файла :)

Дрон01
07-07-2007, 06:35 AM
Насчёт принципиальных возможостей - см. скрин. Каждую белую точку, каждую линию сцепки джойнтов придётся потом воспроизводить самостоятельно. Не говоря же о том, что из координаты безвозвратно теряются. Плюс координаты и размеры EngineNozzle и EngineGlow, их размеры и квадратура. Плюс сами формы огня двигателя и тип. К тому же спец. шейдеры материалов придётся в любом случае назначать заново.

Ten
07-07-2007, 09:15 AM
Хм... Можно, но представляю как это муторно :freakeyes:

Но ведь эта информация где-то хранится при разработке корабля! И, соответственно, под неё должно быть место в HOD'e. Значит, экстрактор не доделан, раз её не вытаскивает.

Релики публиковали формат HOD-файла? Или это один из родных форматов Майи? :)

Дрон01
07-07-2007, 12:25 PM
Публиковали, уверен...пакет плагина для майи входит в набор тулз. Раз есть экстрактор - значит, и структура известна. Но в этом ты прав, не доделан он...хотя...в этом ведь и состоит смысл компиляции - главное здесь - засекречивание)

SaVoy2007ru
07-11-2007, 12:59 AM
А как можно избавиться от лимита кораблей. Если это возможно... :rolleyes:

Дрон01
07-11-2007, 12:14 PM
Это уже моддинг) Если смекаешь как распаковывать биг и делать декомпиль и оверрайд (о чём можно прочитать на соответствующем подфоруме про моддинг), то даю наводку: файлы data:\\scripts\\unitcaps\\*.lua. Там будут такие как large normal small singleplayer. Их всех декомпилишь и изменяешь по своему разумению. Потом со спокойной душой копируешь к себе в папку Дата и делаешь оверрайд.

SaVoy2007ru
07-13-2007, 10:17 AM
А что такое оверрайд? :freakeyes:

AndrewN
07-13-2007, 10:45 AM
Ну-у... при оверрайдинге берутся модели, скрипты, звуки и т.д. из дополнительных папок. Чего не хватает -- берется из основоного БИГа.

Ten
07-13-2007, 11:40 AM
Оверрайд дословно с англ. override – перекрытие. В данном случае – загрузка изменённых файлов поверх родных. Делается это прописью в ярлыке – в свойствах ярлыка в графе «Объект» после имени exe-файла добавляется -overrideBigFile. Подробнее про это воот тут (настоятельно рекомендую сделать отдельный ярлык).

В мультиплеере при настройке игры лимит можно выбирать в списке Unit Caps. В сингле – ковырять файлы ограничений. Выкладываю уже декомпиленные файлы (не мной, я лишь добавил русские комментарии :)):

singleplayer.lua – ограничения сингловой кампании
small.lua – ограничения мультиплеера (малый юниткап)
normal.lua – ограничения мультиплеера (средний юниткап)
large.lua – ограничения мультиплеера (большой юниткап)

Меняешь их в пределах разумного, кладёшь папку scripts в папку Data Хомяка2, запускаешь через ярлык с оверрайдом и вперёд :)

Но не рекомендую пытаться перехитрить игру – чем больше будет твоя армада, тем больше она будет и у противника. Этак недолго получить мясорубку времён Второй Мировой. Тем более что первая половина сингла на ура проходится одной лишь мелочью (истребители и корветы).

ЗЫ. Ребят, раз уж взялись помочь, плз, разворачивайте ответ. Мы-то люди тёртые, не раз ворошили биг и многие нюансы знаем как таблицу умножения (а если не знаем, то быстро наметим направление, в котором копать :D). Но не все могут похвастать таким опытом. Вон в теме выше Rad дал хороший ответ, исключающий само возникновение ненужных вопросов – всё есть в посте.

SaVoy2007ru
07-13-2007, 12:35 PM
Еще раз спасибо тебе большое Ten!! :friends: Я в этом деле делетант, но мне очень нравиться эта игра, поэтому хочется взять удовольствий из нее на полную!

Слушай Ten, может помнишь в сингле были такие корабли которые летели на борт Мothership'a (ну типа там экипаж корабля) и вот очень интересно, а может они есть где-нибудь в модах, используется по делу, а то в сингле они в одной миссии полетали и мы их больше не видели. Ну там типа как кариеры выступают.

Я просто тут прикинул хочется масштабной игры. Там типа какие-нибудь торговые корабли, чтобы это очень интесно было, масштабные карты!!!! А не так как в СS появился и сразу же начинаешь мяситься... Я думаю люди уже наверное до меня это придумали.

[FX]Storm
07-13-2007, 12:51 PM
В модах такие корабли используеться. Например TFS. Там он ионными лучами палит.

Ten
07-13-2007, 12:52 PM
Не за что :)

А насчёт транспортов с экипажем – как минимум их задействовали в модах EX и PDS. Подробности это уже в ветку моддинга ХВ2. Вот тема, посвящённая EX MOD, а вот тут обсуждаем Point Defense Systems.

SaVoy2007ru
07-13-2007, 02:21 PM
Спасибо ребят!!! Без внимания не оставите!!! :)