PDA

View Full Version : Maya для чайников


zelosxxx
09-24-2007, 02:52 PM
Недавно мне захотелось попробовать майю для создания моделей для ХВ2.Но за такой программой я впервые и ни чего про неё не знаю. Помогите мне с изучением этой прекрасной проги, или выкладывайте ссылки на уроки где все разобрано по "полочкам" и написано для чайников ничего не смыслящих в этом деле. (версия Maya Unlimited 5.0.1)

Jen
09-25-2007, 06:34 PM
http://www.learning-maya.com/23-0-modeling-tutorials.html Great site. Alot of tutorials from moddeling to texturing and animation.
http://www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php?t=35647 collection of links to maya tutorials.
http://cg-india.com/Tutorials/Maya_Video_Tutorials.html video tutorials.:cool:

zelosxxx
09-25-2007, 09:19 PM
Эээ, а можно что нибудь на русском? А то пока я переведу весь интерес пропадет)

Ten
09-26-2007, 08:57 AM
Можно и на русском :) Например, на RENDER.RU (http://www.render.ru/books/index.php?book_cat=4):

Введение в Maya 2 (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=28)
Отрывок известной книги "Learning Maya 2". Пониманию работы Maya способствует понимание ее устройства на концептуальном уровне. Это введение как раз и преследует такую цель. Это означает, что основное внимание будет уделено тому, как различные концепции Maya связываются между собой, образуя единое рабочее пространство.

Некоторые определения пользовательского интерфейса (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=25)
Определения, перечисленные ниже, не охватывают полностью всех компонентов пользовательского интерфейса Maya. Здесь приведено все самое основное - инструменты и операции, которые вы чаще всего будете использовать во время работы с Maya.

Основы Maya (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=26)
На этом уроке Вы познакомитесь с основами Maya. Следующие уроки построены таким образом, что для их изучения Вы уже должны будете иметь некоторые знания о пользовательском интерфейсе Maya, уметь ориентироваться среди множества окон и пользоваться предоставляемым редактором, не говоря уже о знакомстве с такими элементами, как меню, быстрые ссылки, marking menus.

Текстурирование тела Дракона (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1) - очень интересный урок текстурирования дракона. Как создавался этот дракон, можно узнать здесь (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2).

zelosxxx
09-26-2007, 10:07 AM
Пасиб) Ща опробую дракона.

kolbasa
09-26-2007, 10:15 AM
на мой взгляд лучше купить книжку, благо их щас дофига, проштудировать, в результате получишь базовые навыки, а потом можно и дракона ;)

дракон врядли выйдет сходу, а если и получиться то осмысленных действий будет мало, тупого повторения описанных шагов мало чтобы понять "как это делается"

************************************
вот кое-что в закромах нарыл:
Самоучитель по Майа 4.5 для начинающих (html, 13.3МБ) (http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/Samou4itel_po_Maya4.5_dal_na4inauschih_[html].zip)
Самоучитель по Майа 4.5 для продвинутых (html, 15.9МБ) (http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/Samou4itel_po_Maya4.5_dla_prodvinutih_[html].zip)
Терминология Майа (html, 13.3кБ) (http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/terminologiya_Maya.zip)
Несколько уроков по Майа (html, 2.08МБ) (http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/MAYA_lessons_[html].zip)

zelosxxx
09-26-2007, 12:16 PM
kolbasa, если вдуматься ты прав, но когда я скачал книгу "Самоучитель по Майа 4.5 для начинающих" то подумал что там не совсем для начинающих. Там в первом уроке сказано "...используя инструмент Loft..." и "Задайте длительность анимации 200 кадров" я даже не знаю как это сделать.
И еще кто что, мне продолжать пользоваться версией 5.0.1 или установить только что скачаную 7.0?

kolbasa
09-26-2007, 02:15 PM
kolbasa, если вдуматься ты прав, но когда я скачал книгу "Самоучитель по Майа 4.5 для начинающих" то подумал что там не совсем для начинающих. Я это понимаю, поэтому и написал "купи книгу". Я начал работу с этой Д.Деракшани Maya 7. Ппробуй найти ее в сети (не обязательно 7, есть 6,5 и др). В ней достаточно информации для того, чтобы освоить интерфейс и разобраться в принципах и методах моделирования в Maya, да и вообще в 3Д.

kolbasaИ еще кто что, мне продолжать пользоваться версией 5.0.1 или установить только что скачаную 7.0?Если собираешься моделить для хомыча, то работай в 5.0.1. Возможностей этой версии хватит по самые помидоры.

Rusinoff
09-27-2007, 09:42 AM
Рекомендую литературу "Maya 5" Денни Ридделл, издательство "ДМК Пресс"2004. Написано в доступной форме (прописана последовательность действий) и главное, основной упор сделан на описании интерфейса и чаще используемых инструментов. Её хватит за глаза! А вот научится накладывать текстуры - это (скажу золотой) урок "ДРАКОН". Доступней и понятней вряд-ли что найдёте. Достаточно понять основные принципы наложения, а дальше фантазия подскажет.:cool:

kolbasa
09-27-2007, 11:01 AM
А вот научится накладывать текстуры - это (скажу золотой) урок "ДРАКОН"100пудова

но я собственно не за этим зашел
вот http://maya.h17.ru/
и вот http://superebook.net/?cat=7

Lynx
09-27-2007, 11:47 PM
http://maya.h17.ru/ МЕГАРЕСПЕКТ и уважуха, единственный сайт без хлама и с исключительно полезным материалом...:friends:

Ten
09-28-2007, 10:45 AM
Колбасе очередной мегареспект за книжки из закромов и ссылки :thumbsup: Кстати, на superebook.net (http://superebook.net/?cat=7) есть книга Денни Риддела, которую рекомендует Rusinoff. Качайте, там 18 мег всего.

А вот научится накладывать текстуры - это (скажу золотой) урок "ДРАКОН".Собственно, я не раз слышал лестные отзывы про этот урок, хотя впервые увидел его на другом сайте, уже и не помню, каком. Его плюсы - простота и наглядность, ну а к рутине советую привыкать сразу - сами собой текстуры не нарисуются и не прилипнут :)

kolbasa
10-17-2007, 09:20 AM
При работе в майа есть один технический момент, который меня немного раздражает.

Описываю ситуацию на примере.

Есть такая фигура.
http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/img/CILINDR - 0.jpg

Нужно получить такую.
http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/img/CILINDR - rezultat.jpg

Для этого использую масштабирование. Выделяю вершины, жму клавишу R и тяну за соответствующий манипулятор.

При масштабировании по оси Х все нормально.
http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/img/CILINDR- scale X.jpg

При масштабировании по оси Z возникают проблемы. А именно - во время попытки потянуть за манипулятор (с синим кубиком) его выворачивает наизнанку. тут же вывернуть его обратно не выходит. В результате получается вот что.
http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/img/CILINDR - scale Z.jpg

Как с этим бороться?
Я вобщем-то способ борьбы с этим "багом" нашел, но он не очень удобен. Подозреваю что есть более прогрессивные методы.

И попутно еще один вопрос.
Возможно ли масштабируя указанным способом делать это на конкретно заданную вручную величину?
Пока что я тупо включил дискретность шага перемещения и масштабирования.

*************************************************************

Гыыы... Сам себе и отвечаю.

На этот "баг" можно забить. Луше использовать другую команду.

Цитата из хэлпа
* Choose Modify > Transformation Tools > Move/Rotate/Scale Tool.

To type exact transformation values

1. Choose the Move, Rotate, or Scale tools.
2. Set the pop-up menu next to the numeric input field to Absolute (abs) or Relative (rel).
3. Click the input field and type X, Y, and Z values separated by spaces.

You can also type -a or -r before the numeric input to switch to absolute or relative mode. For example -a 5 2 1.

Или по русски: выделяем объекты/компоненты (в моем случае вершины) и вбиваем в комстроку scale -r 2 1 2, что означает увеличить по оси X в 2 раза, по Y не масштабировать, по Z в 2 раза и все это делать относительно локальной системы координат.

Rusinoff
10-17-2007, 11:23 AM
Очень интересная проблема, которой у меня нет. Попробывал у себя крутить, тягал за разные кубики, в различной последовательности. Ничего подобного не обнаружилось. :confused: Что за Maya?? :freakeyes:
P.S. На центральный (голубой) кубик, воздействовал? Поманипулируй им.

kolbasa
10-17-2007, 11:28 AM
Что за Maya??5.0.1, что характерно.
Может дело в настройках каких-нибудь? Хотя для чистоты эксперимента сбрасывал все на дефолт. Картина та же.

На центральный (голубой) кубик, воздействовал? Поманипулируй им.Во! Это работает. Остальные кубики тоже работают, но только если в режиме выделения объектов, т.е. с объектом целиком (в данном примере с цилиндром). Однако при выделении отдельных вершин или ребер и попытке их отмасштабировать по Z (по Y тоже глючит), все происходит так как описал выше.

Ну вобщем-то я для себя уже решил, что комстрока рулит. Ну и с хэлпом, с хэлпом плотнее работать надо. Зря чтоль Ten его наладил.

********************************************************

Проделал то же в майе 7.0LE. Никаких проблем. Все работает как надо. Странно как-то. Ну да ладно, полагаю вопрос исчерпан.

Rusinoff
10-17-2007, 11:53 AM
У меня не влияет - как выделен обьект: отдельные вершини или целиком. После установки Maya5.0, в настройках не лазил, ничего не менял. Потом установил, скаченный патч5.0.1 по твоим ссылкам и теперь Maya5.0.1 Пытался воссоздать картину, которую ты описал. Получил такую же фигню при условии, тянул (тем.синий) кубик по Z - во внутрь. Если ты всё делаешь правильно (как правильно пользоваться манипуляторами) - то это баг.:eek: Ну что сказать, досталась тебе такая Maya,:fire: с дефектом.

kolbasa
10-17-2007, 12:02 PM
Ну что сказать, досталась тебе такая Maya,:fire: с дефектом.Не страшно. Посадил на кнопку команду Choose Modify > Transformation Tools > Move/Rotate/Scale Tool. Универсальная, работает как надо, без глюков.

Pandorazero
10-17-2007, 05:12 PM
Ребята помогите мне :apchhi: !!!! мне нужна формат .ma перекодировать в например 3ds или в другой какой та , Я пробовал с помощью Deep Exploration перекодировать , но нечего не вышло , место модели сфера получилась

kolbasa
10-17-2007, 06:06 PM
Формат obj подойдет?

window > settings/preferences > plag-in manager
ставишь галочки напротив objExport.mll
http://cyberkolbasa.com1.ru/hw/img/Plag-in Manager.jpg

Pandorazero
10-17-2007, 06:40 PM
Спасибо за совет kolbasa :apchhi: Но все равно нечего не происходит , вот смотрите !!!! Обратно сфера место модели :confused:

kolbasa
10-17-2007, 06:46 PM
гыыыыы
а ты залезь внутрь сферы, и посмотри чаво там )))
а лучше сферу удали и посмотри что останется

Pandorazero
10-17-2007, 07:05 PM
Ха точна он там внутри :confused:

Ето что он зафиксирован с танисом ,шар

kolbasa
10-17-2007, 07:15 PM
На поверхность этого шара накладывается текстура бэкграунда.

Экспортировать можно только выбранные объекты. Для этого их нужно выделить и в меню file выбрать export selection.

Pandorazero
10-17-2007, 07:27 PM
Огромное спасибо kolbasa, все теперь отлично :beer:

Скажите господа !!! Уже кто то из вас загонял .ma в hod ??? А то чота у меня не вышло !!! Пожалуйста сделайте урок со скринами как ето делать в точности !!

Например загрузили модель и как дам дальше ее загонять в hod !! :apchhi:
проста засунуть модель в игру !!! Для проверки !!

kolbasa
10-18-2007, 05:24 AM
Почитайка здесь (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=902). Обрати внимание на пост №35 (http://www.homeworld3.ru/forum/showpost.php?p=14625&postcount=35).
И вот это (http://homeworld-rus.ru/forum/showthread.php?t=212) будет не лишне.

Pandorazero
10-18-2007, 05:40 AM
Респект попробую :beer:

Pandorazero
10-18-2007, 07:09 AM
Ребята или я действительно чайник в Maya , или урока не понял ???
Пожалуйста если вам не сложна сделайте урок со скринами как загонять объект в nod и потом в игру :weep: пожалуйста пожалуйста пожалуйста

Rusinoff
10-26-2007, 04:55 PM
Делаю по просьбе, урок для "чайников", наложение текстуры. С чего начать не знаю! На форуме выкладывался урок "текстуирование дракона". Там в доходчивой форме описываются действия наложения текстуры ( С КАРТИНКАМИ !! ). Лучше этого урока я не видел. Ну ладно. Хреновый из меня учитель, но попробую выдавить из себя лошадь.
Допустим имеем модель: рис 01. Переводим её в режим полигонов - наводим курсор на модель и жмём правой кнопкой рис02. Получилась такая вот раскладка, точки показывают центры полигонов. рис03. Теперь нам надо вытащить два окна: "Hypershader" и "UV Texture Editor". рис 04 и рис 05. В окне "Hypershader" выделяем материал "Lambert" и два раза кликаем на нём.рис 07. В основном окне Maya справа получили колонку атрибутов материала.рис 08. Дальше жмём как показанно на рисунках 08, 09. Рисунок 10 - это выбор текстуры. Вот тут стоит остановится и обьяснить важность выбора "контрольной" текстуры "UvIMG2.jpg". рис 11. (Стрелка и "кликаем" - это как убрать колонку атрибутов.) Этот файл "UvIMG2.jpg" нужно скачать из урока "текстуирование дракона".( Чёрт побери!! Не ленитесь!! Почитайте этот урок!!) С помощью этой текстуры мы решаем проблему масштабирования. Идём дальше.
В окне "Hypershader" наш "Lambert" покрылся текстурой. рис 12. В основном окне Maya переводим нашу модель в режим визуализации с текстурой, с помощью гор.клавиши по умолчанию "6", цифры поверх текстовых кнопок. В принципе понажимайте остальные цифиры, посмотрите что будет получаться. ( 7 - визуализация с внесённым в сцену источником света).
Рис 13 выделяем нужные полигоны под текстуру, и жмём как показано на рис 13, 14. Получили окно опции проекции рис15. Здесь нас интересует строка "Mapping Direction". Выбираем по какй из оси будет вестись проекция, я ориентируюсь по значку в нижнем левом углу основного окна. рис 16. После того как нажали проекцию переходим в окно "UV Texture Editor" рис 17. Жмём на выделенный значёк и с помощью манипуляторов (гор.клавиши W, E, R) соответственно - манипулируем!
Маленькое дополнение: из своего опыта предлагаю, перед тем как производить проекции на модель, убрать проекции , сделанные по умолчанию самой Maya. рис18. Это избавит вас от путанницы.( в принципе можете и не делать).
В окне "UV Texture Editor", после того как произвели проекцию, потренируйтесь изменять её манипуляторами в различных режимах модели ( F8, F9, F10, F11) .
Допустим, проекции наложены и отмасштабированны, нужно экспортировать их в формат рисунка. Модель выделяем F11, выбираем все полигоны и в окне "UV Texture Editor" жмём по рис 19. Получили окно в котором задаём размеры и формат. рис 20. Всё!
P.S. Это всё в кратце в виде основного принципа. Простите за грамматические ошибки! Я предупреждал - я не учитель!!

kolbasa
10-26-2007, 05:33 PM
Респект тебе Rusinoff! Толково написано. Для начало самое то. А тонкости различные пусть "дракона" штудируют. По началу объем этого МегаУрока отпугивает народ. Но когда немного потыкаются (с помощью твоего урока) придет понимание и осознание. И вот тогда "дракон" будет к месту и оценен по достоинству.

зы. мляяяя... анлиммм... кайфффф....

kolbasa
03-15-2008, 06:12 PM
Кто-нибудь делал бэкграунды в maya? Имею ввиду экспорт в .hod через maya после того, как текстура бэкграунда уже сделана. Я попробовал, но что-то не вышло.
При попытке экспорта HW2 Error Log... пишет следующее
error : Error loading PSD file '/shaders/background.st' on shader hw2Shader
BG_maya - 1 error(s), 0 warning(s)
Использовал текстуру для бэкграунда в формате tga. Но и на текстуру в psd-формате реакция та же (для чистоты эксперимента использовал текстуру для миссии 01, которая вместе с RDN Tools идет).

А Script Editor ругает меня следующими нехорошими словами
pv_performAction "E:/Games/Homeworld II/maya/projects/Tex/hod/BG_maya.hod" "hod";
// Error: No object matches name: mdt_tmp_texture_name //
// Result: 1 //
Из этого заключаю, что нехватает некоего объекта с именем mdt_tmp_texture_name (вероятно какой-то текстуры).

Что это за объект? Куды его фтыкать?

PS. Как видно из сообщения Script Editorа hod-файл все же создается. Воткнул его в hw. Запустил игру. Бэк черный и hw вылетает через несколько секунд, что и следовало ожидать.

Rusinoff
03-16-2008, 07:42 AM
Ха!! Аналогично, коллега!! В RDN, точно, не хватает файлов, а вот каких, только предполагаю. Ну во первых, предлагаемая сцена как урок, не несёт связей материалов с текстурами. Для меня, так и остался вопрос, как накладывается текстура на сферу? Особенность в том, что текстура визиализируется (блин слово-то подобрал, сомнения в правильности правописания) изнутри, не так как на моделях. Корче говоря, поматросил я этот вопрос и бросил. Что же, думаю, пока есть единомышленники по работе в Maya, нужно вернуться к первоисточникам. :friends:

kolbasa
03-16-2008, 07:59 AM
К сожалению первоисточники (http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=26968) тоже молчат.

Для меня, так и остался вопрос, как накладывается текстура на сферу? Да как обычно. Проекцией на сферу (узел projection# > Projection Attributes > Proj Type > Spherical). Текстура накладывается как бесшовная и по полюсам не заметно деформации текстуры. Однако есть и другой способ, но и текстуру под него надо делать несколько иначе. Суть этого способа - использовать не полигональную сферу, а сферу из поверхностей с иерархическим разбиением (subdiv sphere), которая естественно конвертируется в полигоны. Но все эти трепыхания бесполезны, до тех пор пока не удасться импортировать в hod хоть что-то, с любой тестовой текстурой и чтобы при этом хомяк не вылетал.

На счет визуализации. Я думаю особой разницы нет изнутри или снаружи, главное чтобы были источники света. По крайней мере в майе визуализируется без проблем.

PS. Ты с LevelEditorom в maya от RDN ковырялся? Получалось?

Rusinoff
03-16-2008, 01:58 PM
Ну что, провёл первые опыты. Взял сферу, присвоил ей HW2Matireal, в скрипт шейдера определил background.st, наложил текстуру (тип проекции сферическая), текстура PSD, всё это экспортировал в hod. Maya всё это проглотила, отписала, что ошибок нет(!!!) В игре темным темно, как в одном месте. Приложил ещё _light.hod, один чёрт темно!! Заменил текстуру на tga, Maya спокойно выдала hod, опять темно!!:wallbash: Может какой-нибуть скриптовый файл нужен?:mad: В некоторых миссиях он встречается.
И ещё, пытался открыть hod файл бэкграунда инструментом HODTool.exe, странно - комп виснет!! Хотел вытащить иерархию.

kolbasa
03-16-2008, 05:09 PM
Через CFHodEd открывается. Открыл m01.hod. В нем видно 16 мешей с именами Part #1 ... Part #16. Источников света не видно. Зато есть Star Fields:
Point Stars - 16 групп Group #1 ... Group #16. В разных группах разное количество звезд.
Textured Stars - 2 группы. В разных группах разное количество звезд. К первой группе привязана текстура B02.tga, ко второй B03.tga.

На вкладке Hierarchy только джоинт Root.
Кстати в распакованном биге в каждой папочке с бэкграундами миссий заботливо лежит rtf-файлик примерно такого содержания (ключевая фраза выделена жирным)

Report on m01 HOD file: this is a BACKGROUND HOD without hierarchy objects.

Absent chunks: LMIP; GOBG; ETSH; GLOW; BURN; MRKR; NAVL; DOCK; ANIM; COLD;

BGMS reporting:
=-------------------=
BMSH chunk 1 contains 226 vertices and 584 vertex-indices in 78 vertex-index-lists;
BMSH chunk 2 contains 650 vertices and 1769 vertex-indices in 232 vertex-index-lists;
BMSH chunk 3 contains 429 vertices and 1145 vertex-indices in 149 vertex-index-lists;
BMSH chunk 4 contains 122 vertices and 296 vertex-indices in 38 vertex-index-lists;
BMSH chunk 5 contains 1930 vertices and 5520 vertex-indices in 707 vertex-index-lists;
BMSH chunk 6 contains 508 vertices and 1379 vertex-indices in 177 vertex-index-lists;
BMSH chunk 7 contains 508 vertices and 1372 vertex-indices in 176 vertex-index-lists;
BMSH chunk 8 contains 88 vertices and 217 vertex-indices in 31 vertex-index-lists;
BMSH chunk 9 contains 708 vertices and 1959 vertex-indices in 261 vertex-index-lists;
BMSH chunk 10 contains 97 vertices and 231 vertex-indices in 34 vertex-index-lists;
BMSH chunk 11 contains 141 vertices and 330 vertex-indices in 44 vertex-index-lists;
BMSH chunk 12 contains 99 vertices and 241 vertex-indices in 31 vertex-index-lists;
BMSH chunk 13 contains 89 vertices and 210 vertex-indices in 27 vertex-index-lists;
BMSH chunk 14 contains 50 vertices and 104 vertex-indices in 16 vertex-index-lists;
BMSH chunk 15 contains 30 vertices and 54 vertex-indices in 11 vertex-index-lists;
BMSH chunk 16 contains 60 vertices and 141 vertex-indices in 23 vertex-index-lists;

Total number of faces : 10604


BGSG reporting:
=-------------------=
BGSG chunk 1 contains 27 star-map positions ( B02.tga ):
BGSG chunk 2 contains 33 star-map positions ( B03.tga ):

STRF reporting:
=------------------=
STRF chunk 1 contains 1 star positions;
STRF chunk 2 contains 4 star positions;
STRF chunk 3 contains 7 star positions;
STRF chunk 4 contains 19 star positions;
STRF chunk 5 contains 202 star positions;
STRF chunk 6 contains 133 star positions;
STRF chunk 7 contains 63 star positions;
STRF chunk 8 contains 112 star positions;
STRF chunk 9 contains 567 star positions;
STRF chunk 10 contains 76 star positions;
STRF chunk 11 contains 108 star positions;
STRF chunk 12 contains 178 star positions;
STRF chunk 13 contains 92 star positions;
STRF chunk 14 contains 56 star positions;
STRF chunk 15 contains 35 star positions;
STRF chunk 16 contains 45 star positions;

Total number of point-stars : 1698


В файле *_light.hod только источники света, что не удивительно. Один рассеянный в центре и два (вероятно может быть и более) направленных. Координаты направленных лежат внутри сферы не превышающей 10000 м.

И ещё, пытался открыть hod файл бэкграунда инструментом HODTool.exe, странно - комп виснет!! Хотел вытащить иерархию. Если ты о ходэкстракторе Spooky's HW2 .HOD Tool v1.5.1, то он и не может этого делать, о чем написано в меню Help > About.

Продолжаю препарировать ... :wallbash:

_________________________________

Судя по всему нужно использовать дополнительный меш для Star Fields.
В RDN имеются следющие скрипты:
star.st
starfield.st
buildStarField.mel
newStarField.mel

На сегодня пока все...

Rusinoff
03-25-2008, 09:00 AM
Да-аа. У меня всё так же, темное царство. Никаких решений! Полный аут. И вот находясь в поисках решений этой проблемы, эксперементировал со свойствами ходирования. Там в опциях есть установка флажка для бэкграунда. Ведь ходирование проводится не с PSD текстурой, а с TGA. Такое же ходирование проводится при создании innate subsystem (с помощью них зелёным свечением выделяются субсистемы, двигателя, радары и т.д.) Там так же используется текстура формата TGA. В RDN документации есть урок по созданию innate subsystem. В результате, полученный hod файл innate subsystem, отказывается воспринимать игра. Опять же, для чистоты опыта, проводил замену полученного hod файла на hod файл innate subsystem от carrier, не заменяя сопутствующие скриптовые файлы .events, .subs. Работает!! Отсюда делаю вывод, Майка не выдаёт корректный hod файл!! Майка версии 5.0.1. Эту версию нужно прописывать в скриптфайлеке "Maya.env"? Там прописана версия 5.0. Да и, повлияет ли это, на результат?
P.S. Признаки полного отчаяния!!!!!!!!:writer:

kolbasa
03-25-2008, 05:10 PM
P.S. Признаки полного отчаяния!!!!!!!!:writer: Ну-ну, отчаиваться рано. Есть еще варианты. Надо будет конвертер в ход для майки написать - так напишем, ежели имеющийся кривой. Тут ведь главное что? Главное понять принцип! Что на выходе надо получить! А сделать это можно например так:
1. Спросить у реликовцев.
2. Спросить у одного из создателей различным мапедиторов (например у этого (http://www.freewebs.com/skunks_hw2_map_editor/index.htm))
3. Разобраться самим (например есть исходники на визуалбейсике к HW2BgTool (http://warlords.swrebellion.com/files/hw2bgsource.rar))
4. Ну и наконец с майкой я Ышо не наковырялся. Может еще что-нибудь получиться. Хотя если внимательно почитать ветку (http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=26968)
Backgrounds in maya, I was sure someone from relic posted about this ages ago. It may well have been statemented up though.

It's my understanding that you can't do backgrounds in maya with the released set of plugins and code because the one / ones needed for backgrounds and background mesh creation contain third party code that's fine for us to use in development but that's not ours to release.
...
Could be wrong on the backgrounds thing, I just know that something to do with it was not releasable, that could have been code or a portion of the process not needed for getting something to work.
то можно заключить, что создание бэкграундов в майе просто не доделано. Хотя эти сообщения от июня 2004 года. С тех пор могло что-то измениться.

Такое же ходирование проводится при создании innate subsystem ... ... ... В результате, полученный hod файл innate subsystem, отказывается воспринимать игра.
Хм... Попробую тоже.
Майка версии 5.0.1. Эту версию нужно прописывать в скриптфайлеке "Maya.env"?Там же просто пути. Та хоть 10,0 пиши. Без разницы. Лишь бы папка с таким именем существовала. Эти мысли у тебя просто от отчаянья. Когда уже не знаешь что делать, в голову приходят всякие нелепости типа "поскакать с бубном вокруг компьютера", "перезагрузить компьютер и выждать 15 секунд" и.т.д.

Orphey_OZ
03-25-2008, 08:28 PM
Отсюда делаю вывод, Майка не выдаёт корректный hod файл!!

Попробуй 6.5 Верисию, может там нормально откомпилит ) Если есть желание кинь мне MD-file, я тебе експортну в HOD.

Rusinoff
03-26-2008, 06:50 AM
Зациклился на "innate subsystem". Дело-то прописанное и разобранное по полочкам в RDN. Проблема где-то в мелких нюансах! Где-то совсем близко. И что вы думаете!! Нашёл!! Проблема в написании имени скрипта :eek: История: Папку "shaders" я вытащил, при помощи "HW2 BIG Extractor" из игрухи, надо пологать он имена написал обычным шрифтом, не вдаваясь в особенности написания. При создании innate subsystem используется скрипт "innateSS.st", а в полученной от экстрактора папке лежал "innatess.st". Как говорится, почувствуй разницу!! :rofl: А с бэками, я согласен, скорее всего процесс недоделан. Я так понял, речь идёт об авторских правах на эти разработки. Кто-то обиделся или тому подобное.
P.S. Ну это! Как сказать? Жизнь продолжается!! :p

Rusinoff
03-31-2008, 08:54 AM
Это для тех, кто хочет научится работать на Maya. Это ссылки на видеоуроки по Майке. Даны основы пользования граф.редактором. Там заархивирован образ диска в формате
.cso - это сжатый формат .iso
Что бы перевести в iso нужна прога "ISO Compressor 1.0.0.8" , найти её
легко, да и весит не много.
http://homeworld.ifolder.ru/5950157 (доступ до 14.04.08)
http://homeworld.ifolder.ru/5951483 (доступ до 14.04.08)

.::ÐIK†Â†ØR::.
06-14-2008, 08:45 PM
PS. Вообще, установка этих плагинов – один из простейших этапов. Если даже на нём возникает желание забросить моддинг, шансы добиться успеха в этом деле невелики – первая же заморочка посложнее станет непреодолимым барьером...И опять тен ПРАВ! первая замарочка с кубиком - прошло 1час 10 минут и я ещо неразобрался как делать кубик с видимыми полигонами ... в 3д максе создание кубика займёт 6 секунд ато и меньше.. вот и делайте выводы о неразумности использования майя , ктомуже он намного дороже чем 3д макс.

Когда скачаете , стопудов потратете кучу времени на изучения такого монстра :fire:

AndrewN
06-14-2008, 08:50 PM
На Майю не гнать!

.::ÐIK†Â†ØR::.
06-14-2008, 08:52 PM
Буду гнать! изучение и создание обьектов в 3д максе без справки заняло 20 минут , ну пусть 35минут. А майю (тож без справки) всеголиш кубик зделать является проблемой.. Ну конечно есть несколько приемуществ: майя + рдн = хомеворлд2 , исходный код и на этом конец. 1 чел пересевший с майи на 3д макс сразу стал делать всё.. я ещо ару на майю потомучто так-как я незнаю английского(и учить НИКОГДА небуду) мне в ней сложно чтолибо понять , темболее тексты невыделить чтобы перевести...

AndrewN
06-14-2008, 09:18 PM
Буду гнать!
Эх-х...кто-то тут напрашивается на неприятности...
Кубик в Майе создается влет. Полигоны -- Куб. ВСЕ! Никаких шаманств с бубном.
Кроме того, Майю я осваивал "научным тыком". Нормальный метод, но требует знания английского, кривых ручек и вечно тронутой фантазии.

Lee
06-14-2008, 09:26 PM
я ещо ару на майю потомучто так-как я незнаю английского(и учить НИКОГДА небуду)Ну вот в этом точно не Майя виновата ) Так что орать на неё не стоит =)
Ты, кстати, как я смотрю, и русский-то не выучил =)

P.S. Юзаю SolidWorks =)

.::ÐIK†Â†ØR::.
06-15-2008, 01:49 PM
Щас погляжу на все твои посты и найду ошибки, я непарюсь в ворлдпаде исправляя ошибки , пишу точто я думаю и всё. А на неприятности напрашивается америка, я тут непричом и ихняя холодная война меня напрягает. Кубик-то можно создать быстро , но неотображаются полигоны(прозрачные). И вообще - даже если я создам дельный мод и карабыль или вообще что либо , тутже начнут критиковать: это примитивы , я это за 5 минут зделаю , текстуры непашут , размеры нете , мод много весит , уже всё это есть ... примерно так будет .

AndrewN
06-15-2008, 06:06 PM
Молодой человек...
Прежде, чем гнать на Майю, хотя бы с мануалом ознакомьтесь...
По умолчанию Майя отображает сетку. Полигоны врубаются с кнопочки "5".
А поводу того, "что это уже есть и т.д.". Мне это пох, я просто беру и творю.

Rusinoff
06-16-2008, 05:13 AM
Ха! Страсти-то какие! Майя не даётся? А ты как думал! :rofl: Вот такая она недоступная. Судить что лучше, 3ds или Майя, не буду, потому как 3ds руками не трогал. Я не знаю как в ней работать. ( да! стыдно признаться ) Майка вещь сложная! Спору нет. Может я путаю, но у меня сложилось впечатление, что этот графический редактор имеет уклон к анимации. Последние версии забиты под жвак примочками к анимации. Исходя из этого, рекомендую купить книжку-руководство. Опять же, в книжных магазинах предлагают много фуфела по ней. Придётся поискать. Поэтому есть идея. Начинающие задают практические советы по работе, а опытные - дают ответы, советы и т.д. Запутанно получилось, но как-то выходить из этой ситуации надо.:freakeyes:
P.S. Выкладывай свои работы. Не боись!! Все прошли через это!:friends:

kolbasa
10-13-2008, 10:18 AM
качественные переводы хэлпа к майке 17.20 Мб (http://ifolder.ru/3719608)

взято отсюда (http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=16784)

kolbasa
10-23-2008, 03:10 PM
Приобрел на озоне книгу Сергея Цыпцына "Понимая Maya" (http://www.ozon.ru/context/detail/id/3811614/).

Первое впечатление: великолепно! ничего лучше по Maya не видел.

Также, хоть это немного и оффтоп, приобрел побаловаться недорогой планшетик Genius G-Pen 560. Понравилось, рука довольно быстро привыкает рисовать на планшете а смотреть в монитор. Рисовать удобно, многие вещи стали делаться быстрее и удобней чем мышью. Открылись новые возможности.

Копаюсь в Майке, рисую на планшете, короче балдею...

Rusinoff
10-24-2008, 12:12 PM
Вот-вот-вот! Поподробнее о планшете. Как-то спрашивал на форуме об этом чуде, но видно не у кого не было. Раскажи пожалуйста о его характеристиках. Я тоже стою, можно сказать, у прилавка и облизываюсь, глядя на них. Какой ценник, может посоветуешь чего-нибудь, прежде чем покупать. Давай инфу!!

kolbasa
10-24-2008, 02:15 PM
ТТХ G-Pen 560 (http://www.genius.ru/Product.aspx?ProductID=9996&archive=0)
Купил за 1200 руб. с хвостиком. Для того чтобы прочухать что за штуковина и есть ли от нее польза цена не высокая.

Что понравилось:

- довольно большая рабочая область 122х157 мм, одновременно на столе неплохо уживаются и клава, и планшет, и мышь, при этом работать вполне комфортно (левая рука на горячих клавишах фотожопа, правая - перо планшета)

- беспроводное перо (до этого както пробовал старенький планшетик с пером на проводе, очень не удобно)

- имеет программируемую зону
[это полоска вверху рабочей зоны обозначенная надписями F1 F2 F3 ... F12, на каждую такую зону назначено по умолчанию определенное действие, которое сработывает в активном приложении, такие как создание нового документа New, Open, Close, Exit, ...
можно назначать эти действия самостоятельно, например я назначил на F12 открытие фотожопа. понятное дело соответствующее действие выполняется при нажатии пером на программируемую область]

- в фотожопе масса настроек поддается регулированию по усилию давления на перо (pen pressure), в результате рисовать становиться значительно интереснее, мышкой так не получиться, получаем большую свободу в выборе способа прорисовки различных деталей и эффектов (то, на что раньше требовалось создание специальной кисти, сейчас можно нарисовать обычной по умолчанию)

Что не понравилось:

- не очень удобно нажимать кнопку на пере, которая тоже может настраиваться, правда тут выбор ограничен. возможно просто еще не привык

- не достаточно подробная сопроводительная документация [до сих пор не нашел файлик в котором сохраняются настройки хот-кей зоны, о кое-каких фичах узнал только в процессе работы (например есть возможность рисовать не касаясь планшета, правда при этом не учитывается уровень нажатия, он автоматом считается максимальным)]

- отдельные части интерфейса драйвера (висит в трее) не приспособлены к длине слов русского языка, поэтому фразы в выпадающем списке невозможно до конца прочитать (переставлю на англоязычный вариант, наверное так будет лучше)

Резюме

В целом испытываю положительные эмоции от приобретенного дивайса. Считаю что деньги не выкинул. В перспективе возможно закуплю и более продвинутый аппарат от фирмы Wacom формата А4, когда полностью приспособлюсь к этому и полностью просеку фишку данного приспособления.

Тем не менее, не рекомендую покупать дорогой дивайс сразу, потому как все высказанное мной очень субъективно и сформировано буквально за пару дней работы. Считаю что не каждому понравиться и будет удобно работать. Кроме того, думаю для нужд моддинга подобного простенького и недорогого аппаратика хватит по самые помидоры.

Желаю успехов :friends:

PS. На диске с драйверами есть прикольная программка, которая позволяет рисовать в произвольном месте экрана и тут же одним нажатием на кнопку вставить полученный рисунок в документ ворд.

kolbasa
10-27-2008, 07:54 PM
Бесплатный редактор мел-скриптов (http://www.maxliani.com/technology/BlueMelStudio_MainEn.html) с подсветкой синтаксиса. Давно искал. Много удобнее стандартного скрипт-едитора.

Rusinoff
11-04-2008, 04:38 PM
Шагая по просторам интернета, в поисках новых уроков по работе в Майя, наткнулся на такой вот сайт
http://www.softutorials.com/t5606/Maya_3D/House_Modeling
Даны множества уроков, по использованию различных инструментов Майи в создании довольно сложных форм. ВНИМАНИЕ! Они с картинками :D Для понимания - доступней некуда!:laugh:

kolbasa
11-05-2008, 08:06 PM
сходил по ссылке
через нее вышел на другие
понравился вот этот приемчик (http://www.3dm3.com/tutorials/maya/car3/) моделирования при использовании рисунка-подложки

Rusinoff
03-02-2009, 05:29 PM
Я тут попробывал уровень сделать в Майке. Но вот застрял с эммитерами. Ни кто не пробывал редактировать? В принципе инструмент работает, выдаёт карту уровня. Игра её воспринимает. Но хочется миссии редактировать! Вот тема!:banana:

Ten
03-06-2009, 06:39 PM
Без исходных майевских сцен карт не получится, т.к. level-файл представляет собой скрипт, который расставляет все объекты на карте по своим местам.

Разве что плагин для импорта level'ов к Майке писать...

Добавлено через 3 минуты
или конвертер .lua -> .mel :)

Rusinoff
03-10-2009, 08:37 AM
Без исходных майевских сцен карт не получится,
Стоп! О каких исходниках идёт речь? Вопрос не в том, что получится или не получится. У меня майка пишет карты, но только мультиплееровские. Они работают. По RDN (руководство) раскладываю ресурсы, туманности, корабли и прочий стафф. Всё это добро майка загоняет в .level Это без проблем, но как делать миссии? Как организовывать области, в которых комп.AI начнёт аттаковывать игрока? Ну и так далее, вплоть до проигрышев в виде анимации (видеоролики).

kolbasa
03-15-2009, 01:45 PM
Но вот застрял с эммитерами. Ни кто не пробывал редактировать? Ты не один (http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=190442&highlight=addAmbientSound).
По логике SoundEmitter должен работать так: при приближении камеры к некоторой области должна начать проигрываться определенная мелодия. Задается мелодия, координаты центра области и ее размер. Однако порывшись в мел-скриптах левелэдитора не обнаружил никакого намека на использование параметра "размер области" - он никак не влияет. Тогда в чем смысл? Не ясно...
Да и с координатами центра какая-то фигня при экспорте, умножаются на 100, всегда.
И еще непонятно зачем в диалоговом окне комбобокс сделали? Судя по мел-коду туда нихрена никогда никакие данные не считываются. Однако идет пояснение, что файлы должны быть в "data\\sound\\sfx\\".
// file name (assumed to reside in "data\\sound\\sfx\\")
addAttr -sn "fnm" -ln "filename" -dt "string" $shape;
setAttr -type "string" ($shape+".filename") "VeilHulks1.aif";При желании это можно поправить, чтобы файлы в комбобокс добавлялись. Но пока не станет ясно как работает функция addAmbientSound() смысла в этом нет.

но как делать миссии? Как организовывать области, в которых комп.AI начнёт аттаковывать игрока? Ну и так далее, вплоть до проигрышев в виде анимации (видеоролики).Никак, РДН Тулз не приспособлен для этого. Хотя в описании к LevelEditorу к некоторым опциям в скобочках красным шрифтом идет пояснение (single player). Но это судя по всему значит игра пртив ЦПУ.


ps. кстати, чем можно открыть/декомпилировать *.mll файлы майских плагинов?

Ten
03-15-2009, 07:40 PM
.mll-ки – это обычные dll-библиотеки, но с предопределённым списком экспортируемых функций. Можно взять отладчик/дизассемблер и получить здоровенный листинг библиотеки на асме, последнее время активно развиваются и разнообразные декомпиляторы, например GNU-тый dcc (http://www.itee.uq.edu.au/~cristina/dcc.html) (блин, начинаю отставать от жизни :)). Но всё это хозяйство далеко не всегда корректно восстанавливает исходный текст программы и имеет смысл когда исходников под рукой нет. Исходные же тексты плагинов к Майке Релик ненадолго выкладывал, видимо в силу того, что оные плагины подходят только для тройки, а многие пользуются пятой версией.

Запустил было Гугль, но получил кукиш. Надеюсь, Релики не будут особо против, если выложу файл к нам:

HW2_Maya_Src.zip (http://www.homeworld3.ru/files/HW2_Maya_Src.zip) [2.33 Мб]

На чисто любительском уровне я полистал это дело – штука интересная, но без знаний о майевкой системе плагинов от них не так много толку.

Стоп! О каких исходниках идёт речь? {...}Мне просто показалось, что твоя фраза «хочется миссии редактировать» подразумевала правку карт миссий. И без майевских сцен этих карт их можно только в текстовом редакторе править – либо по lua-скриптам соорудить мелки, которые и воссоздадут сцену в Майке. Но если ты хочешь править сценарий миссии (кто, откуда, куда и когда полезет, чем займётся и т.д.), то это только в текстовом редакторе, т.к. чистейший скрипт. Средь пдф-ников RDN есть файл HW2_SCAR.pdf, в котором приведён простенький пример кампании. За более сложными примерами, видимо, придётся лезть в скрипты ХВ2 – декомпилировать, форматировать и изучать. В своё время я как-то накарябал небольшое ИМХО по данному вопросу, мож и оно пригодится.

ЗЫ. Вообще, на мой программерский взгляд скриптинг миссий ХВ2 – штука весьма любопытная, да и полезная – конечные автоматы применяются очень широко.

kolbasa
07-08-2009, 09:01 AM
Приобрел на озоне книгу Сергея Цыпцына "Понимая Maya" (http://www.ozon.ru/context/detail/id/3811614/).

Первое впечатление: великолепно! ничего лучше по Maya не видел.


ха...
теперь доступно всем бесплатно с благословения автора (http://screamschool.ru/node/925)

ну и вот еще Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 (http://3d.demiart.ru/book/Maya-6/)

Братжуук
03-07-2010, 07:46 AM
Есть у кого нибудь serial number для майи 5.0?

mpv2909
08-05-2011, 10:45 PM
Подскажите как переконвертировать готовую модель с текстурами в HOD (делал модель не с нуля а взял модель носителя из RDN , чтоб корабль был нормального размера , потом удалил носитель и всё что с ним было)

скачать корабль можно сдесь
2.rar (http://narod.ru/disk/20984302001/2.rar.html)

Добавлено через 40 часов 51 минуту
Может тот кто умеет пере конвертирует модель и выложит тут

mpv2909
08-12-2011, 10:30 PM
Ну хотябы скажите как написать у текстуры в HW2 Shader Attributes "\shaders\ship.st"
http://img-fotki.yandex.ru/get/4517/81149560.1/0_54daa_ab212e2d_L
зелёным отмечены те текстуры которые после экспорта в HOD работают и у них в HW2 Shader Attributes написано "\shaders\ship.st":rolleyes:
осталиные текстуры без "\shaders\ship.st" и не попадают в HOD :wallbash:

http://img-fotki.yandex.ru/get/4707/81149560.1/0_54dab_7e8b28a2_L
http://img-fotki.yandex.ru/get/4517/81149560.1/0_54dac_99359910_L
_____________________

http://img-fotki.yandex.ru/get/4707/81149560.1/0_54dad_f53ba8dc_L
Эти корабли очень хотят попасть в игру :rofl:

Prisoner
08-18-2011, 10:14 AM
там справа кнопочка, шейдеры не прописываешь а через проводник указываешь какой и где лежит

mpv2909
08-18-2011, 11:22 AM
А где они должны быть , я пробовал тот который был в big архиве и мая зависала

mpv2909
08-31-2011, 09:44 AM
Ну может всётаки кто-то знает как надо делать