PDA

View Full Version : Homeworld 2 Tutorials: AddWeaponResult


Orphey_OZ
11-27-2007, 12:47 AM
AddWeaponResult


AddWeaponResult(<rWeapon>, <sCondition>, <sEffect>, <sTarget>, <fMinimumEffect>, <fMaximumEffect>, <sSpawnedWeaponEffect>)

К этой функции обращаются в ".wepn" файле, и используется, чтобы определить эффект, который произойдет, когда оружие поражает или пропускает его цель. Чаще всего эту функцию используют для нанесения убытков , хотя эта функция может также использоваться, чтобы повредить цель согласно взрыву электромагнитного импульса Scout'a, или оттолкнуть или притянуть цель ближе или дальше от нападавшего. Вы можете многократно использовать AddWeaponResult в одном оружии, с каждым запросом используемыми, чтобы добавить различный эффект.

Пример:
AddWeaponResult(NewWeaponType, "Hit", "SpawnWeaponFire", "Target", 0, 0, "Hgn_BurstCannonBurst")

Аргументы:

1. <rWeapon>: Ссылка на переменную оружия. Вообще, это будет NewWeaponType.

2. <sCondition>: Условие, при котором произойдет указанный эффект. Возможные переменные "Hit"(Поражение) и "Miss"(Непопадание). При условии попадания ("Hitt") происходит эффект поражения. При условии не попадания ("Miss") происходит эффект Непопадания.

3.<sEffect>: Эффект, который обращается к цели, если указанное условие встречено. Возможные переменные - "DamageHealth", "Disable", "Push", "SpawnWeaponFire".

"DamageHealth" уменьшает здоровье цели случайно определенным значением между аргументами fMinimumEffect и fMaximumEffect.

"Disable" уменьшает щиты электромагнитного щита цели на случайное количество единиц, основанное на аргументах fMinimumEffect и fMaximumEffect .Если щиты уменьшены до 0, судно становится Уязвимым (или Заблокированным(трудно понять что тут имеется ввиду).

"Push" перемещает цель ближе или дальше от нападавшего на случайное количество единиц , основанное на значении аргументов fMinimumEffect и fMaximumEffect. Положительные числа отталкивают цели, в то время как отрицательные числа притягивают их ближе. Фактическое количество единиц на которое цель будет перемещена, зависит от массы цели.
Если оружие также имеет определенный "SpawnWeaponFire", "Push" имеет эффект только если определено В МЕЧЮЩЕМ ИКРУ ОРУЖИИ (in the spawning weapon )что тут имеется ввиду..???) , а не оружии которое ПОРОЖДЕНО (spawned)..???).

"SpawnWeaponFire" заставляет указанное <sSpawnedWeaponEffect> быть созданным. Это используется, чтобы создать оружие с радиусом взрыва (например, оружием фрегата зенитной артиллерии и электромагнитным импульсом Scout'a) и другими специальными эффектами.

4. <sTarget>: получатель указанного Эффекта. "Target" - единственный возможный аргумент.

5.<fMinimumEffect>: минимальная мощь указанного Эффекта, типа минимального повреждения.Установите это 0, если sSpawnedWeaponEffect является набором( ?):().

6. <fMaximumEffect>: максимальная мощь указанного Эффекта, типа максимального повреждения. Установите это 0, если sSpawnedWeaponEffect является набором( ?):( ).

7.<sSpawnedWeaponEffect>: Это - эффект оружия, который порожден, если <sEffect> равняется "SpawnWeaponFire", и Условие встречено. Вообще, название другого оружия введено здесь, наиболее особенно те, которые создают области эффекта (например, "hgn_smallempburst" и "hgn_burstcannonburst").

Dron01:
sSpawnWeaponFire - породить огонь - используется при оружии типа SphereBurst - с радиусом поражения. В пунктах 6 и 7 - устанавливаем 0 если оружие именно этого типа.


Translated by Orphey_OZ
Corrected by Dron01

regul
04-03-2010, 10:18 PM
не стыдно промтом переводить было?)