PDA

View Full Version : Создание оружия (.wepn, .events и .wf-файлы)


Rusinoff
10-15-2007, 05:44 AM
Искал тему по оружию но не нашёл. Возник такой вопрос. По умолчанию в многоствольных туррелях стволы стреляют с интервалом по времени. Сначало главное, а потом Slave, если стволов более 2х, то после Slave шурует Slave1 и т.д. Где искать этот интервал, по каким файлам пройтись?:wallbash: Events - не влияет. Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?:mad:

DarkWanderer
12-07-2007, 11:51 PM
Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?:mad:

Этот параметр относится к самому оружию => находится в файле *.wepn. Название - "slaveOffset" или подобное.

Orphey_OZ
12-08-2007, 12:09 AM
Искал тему по оружию но не нашёл. Возник такой вопрос. По умолчанию в многоствольных туррелях стволы стреляют с интервалом по времени. Сначало главное, а потом Slave, если стволов более 2х, то после Slave шурует Slave1 и т.д. Где искать этот интервал, по каким файлам пройтись?:wallbash: Events - не влияет. Wepn - крутил и так и этак. Явно эта задержка зарыта поглубже, где-то в основных, определяющих механизм стрельбы, но где?:mad:

go to http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1359

".wepn" файл
15. <fFireTime>: задержка между залпами(тоесть очередью выстрелов) в секундах.

16. <fBurstFireTime>: длительность между взрывами в секундах. Делит это значение на <iFireTime> что бы знать сколько выстрелов будет выстреляно за один взрыв(?)

17. <fBurstWaitTime>: задержка между взрывами в секунду.

Попробу_й это )

===
2 DarkWanderer
гм .... где ты этот параметр нашол ? Точно в файле .wepn

Ten
12-08-2007, 10:03 AM
Есть такая функция – setMiscValues(NewWeaponType, <fRecoilDistance>, <fSlaveFireDelay>), она-то и определяет силу отдачи и задержку между залпами ведомых (slave) стволов орудия. Функция вызывается в .wepn-файле. Аргументы:

1. <fRecoilDistance> - длина хода отдачи орудия (в метрах) после залпа.
2. <fSlaveFireDelay> - задержка (в секундах) между залпами стволов орудия.

Примечание: общее время, затраченное на залпы всех стволов оружия должно быть меньше общего времени залпа оружия (см. параметр <fFireTime> функции StartWeaponConfig).

Это вольный перевод с Karos Graveyard :)

Поэкспериментировал только что с тяжелым крейсером – теперь он стреляет на классический манер, то есть одновременно двумя орудиями башни, без задержки. Если кому интересно, wepn-файл находится в папке data:/weapon/hgn_battlecruiserturretedioncannon/. А чтобы предзалповые вспышки также загорались одновременно, редактируем файл data:/subsystem/hgn_battlecruiserionbeamturret/hgn_battlecruiserionbeamturret.events (событие event1, параметр animtime).

Пожалуй, вынесу оружейный вопрос в отдельную тему.

Дрон01
12-08-2007, 04:35 PM
что бы знать сколько выстрелов будет выстреляно за один взрыв(?)
Burst переводится наиболее точно на русский как орудийная очередь или залп.
А чтобы предзалповые вспышки также загорались одновременно, редактируем файл data:/subsystem/hgn_battlecruiserionbeamturret/hgn_battlecruiserionbeamturret.events (событие event1, параметр animtime).
Не забыть про разницу в конфигах Slave и Master (OMG, звучит как подключение винчестеров на один IDE-шлейф...). Ивент слэйва цепяляется именно к маззлу слэйва ("marker", "....Slave_Muzzle")!
З.Ы. Тен, уточню. Анимтайм даётся не в секундах а в процентаже (0 - 0%, 1 - 100%) от общего времени анимации, прописанного в массиве анимации (animation1 = {})
Пожалуй, вынесу оружейный вопрос в отдельную тему.
А где же .wf? Или о нём ещё предстоит поговорить? Очень важный файл ведь, связывает скрипт с эффектом!