PDA

View Full Version : Lesson: UV mapping


EvilChaotic
02-28-2008, 05:24 PM
В этом уроке я покажу как строятся UV координаты на которые накладываются UV координаты.
Нельзя халтурно относиться к UV mapping-у, это не лишняя трата времени, а всего лишь продолжение процесса моделинга, хотя сама модель уже готова.

Ну вопервых для создания текстурной развертки я использую LithUnwrap так, что покажу урок по этой программе. Скачать ее можно вроде как тут.
(http://www.sharecg.com/v/5169/software-and-tools/LithUnwrap---Free-UV-Mapper-for-Windows)

Инструменты.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/1i.jpg

Tools - менюшка позволяет спроектировать UV координаты по Box, Decal, Face, Planar, Cylindrical, Spherical модификаторам. которые потом все-равно нужно редактировать.

Group - здесь можно создать или смешать подгруппы обьектов.

Materials - в этом меня находятся ваши матерьялы, т.е. текстуры. Здесь редактируются подгруппы матерьялом. Например у вас есть 2 текстуры значит и будет 2 матерьяла, на 2 проекции UV

Preview -> Show model здесь находиться просмотр 3д модели, ход вашей работы модели.

Начнем.

1. Открываем Анврап и экспортируем туда модельку File->Model->Open. Желательно проводить экспорт из макса в формате 3DS. Я открою любой обьект(Допустим свой крейсер) весь я его Анврапить не буду а лишь покажу на одной часте. А вы будете редактировать свою модельку Желательно полегче.

2. Смотрим на правую панель матерьялов и частей обьекта.
Это то, что нам нужно пережить. У меня 11 обьектов. Далее идем
Materials -> Modify... Перед нами открывается панель редактора материалов.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/1.jpg

Жмем Add. В поле Description вводим названия нашего материала. Далее нажимаем Close. На панели часто используемых инструментов должна стоять настойка такая -

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/2i.jpg

Стрелочка - Select Mode (та, что я выделил) говорит программе о том что мы хотим выделять обьект.

Черный крест со стрелками - Move Freely говорит о том, что хотим передвигаться по UV проекции.

Лупа - Zoom Freely - Ну вы наверное и сами догадываетесь что это значит о приближении и отдалении проекции

Делее.

3 точки - select by Vertex Говорит о том, что мы хотим выделять UV координаты обьекта по точкам пересечения(Ставиться только при ручной модификации UV).

Треугольник - Select by Face Говорит о том, что мы хотим выделять обьект по группам пересечения (обычно это и должно стоять по умолчанию).

Два квадрата - Select by group означает что мы хоти выделять обьект сразу по подгруппам(Почти не используется).

Далее выделяем всю вашу развертку, (линии должны стать красными) опять идем Materials -> Modify... выделяем тот матерьял который вы создали и жмем Assign вот теперь вы ассегментировали свою проекцию на матерьял который в будущем станет текстурой. Позже мы к этому вернемся.

3. Сново выделяем все наши UV и идем: Tools -> UV mapping -> Box. после этого прога спроэкцирует нам координаты по осям т.е. Лево, право, верх, низ , перед, зад. Получается что-то типо тако-го (у меня)

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/2.jpg

И тут я ору - ЖЕСТЬ! Я точно это корабль не буду текстурить, над ним сидеть месяц наверно!

4. Теперь смотрим на панель материалов и частей открываем вкладку Groups и тыкаем на первый, попавшуюся группу (у меня Line01)., нажимаем правой кнопкой на обьект и ставим галочку на Autoselect и Autohide. Теперь сново тыкаем на группу и он автоматически выделяет UV и часть 3d модели.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/3.jpg

Далее идем в Preview -> Show model и смотрим что это за обьекты мы выделили(Чтоб увидеть нужно сделать сетку Textured -> Wire Smooth)(Причем когда первый раз заходите в show model наше выделение пропадает, нужно закрыть 3D Perspective View и сново тыкаем на группу обьекта).

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/4.jpg

На то, что я тыкнул оказалась основа пушки(выделено красными линиями). Вот ее я и буду оборачивать.

5. Далее опять тыкаем на нашу группу. и сново идем Tools -> Uv mapping -> Box. Этим действием мы спроектировали UV пушки заново.
Что-то типо этого, теперь процедура облегчения жизни - красными линиями я отметил "повторяющиеся" части, а синими дифект(Даже буду писать через "И" ) проекции, который в будущем может очень плохо повлиять на текстуру. Бороться с ними очень сложно, но и встречаються в этой программе очень редко(В ЭТОЙ программе, что дает ей очень большей плюс). Убрать ее можно наложив через инструмент Select by vertex и наложить точки на на похожие части.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/5.jpg

Начнем облегчать жизнь - приближаем к к 2м на вид одинаковым частям,

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/6.jpg

(я выбрал эти) и думаем зачем мы будем мучиться и рисовать на 2 похожие чати 2 похожие текстуры??? Выделяем одну из похожих частей , нажимаем правой кнопкой Filp -> а тут уже вам решать вертикальный или горизонтальный.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/6-1.jpg
(Извините за столь большой рисунок, лаги)

Далее просто накладываем одну часть поверх другой инструментом Select mode (я двигал вверх к похожей части)

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/7.jpg

И так мы делаем со всеми похожими обьектами. Потом просто размещаем координаты на плоскости как можно больше. НО НЕКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ЗАХОДИТЬ ЗА РАМКИ! Получается что-то типо этого.

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/8.jpg

6. Создаем отдельный матерьял для пушки (как это сделать показано выше), ассигментируем его на пушке потом правой кнопкой на матерьял -> Properties. Откроется меню, но нам нужна только вкладка Maps

Во вкладке Maps находим поле Diffuse maps и жмем Properties откроется меню, где нужно поставить вот такие настройки:

http://i238.photobucket.com/albums/ff49/vari-mu/mat3.jpg

Далее идем в Priview -> Show Model и смотри на сетку похожую на шахматную доску на нашем обьекте. Она должна быть одного размера! Если где-то сетка больше или меньше чем на других, нужно подправить размер UV этой части обьекта.

7 (Рисунки больше немогу выкладывать придел) По завершению UV координат, вам нужно их экспортировать на рисунок это делается так:
Идем: File -> UV map -> Save ставите размер, формат. и текстурите

8 теперь нужно как-то эту текстуру наложить на наш обьект:
Жмем правой кнопкой на материал, открываем Properties -> maps в поле Diffuse maps создаете Bitmap и применяете вашу текстуру. Далее Preview -> Show model правой кнопкой по 3д проэкции -> Textured Smooth


Все! Наконец. Позже расскажу секреты и приемы.

Orphey_OZ
02-29-2008, 01:27 AM
:beer: :beer: :beer: Супер РЕСПЕКТИЩЕ. Это огромный вклад в наши базы знаний (IMHO) +50 :friends: :friends: :friends:
Будем изучать :) Ждём Секретов :rofl: