PDA

View Full Version : Вопросница по правке содержимого Homeworld2.big


Fencer
02-28-2010, 02:06 PM
Как я погляжу, в рядах нашего Космофлота, поприбавилось людей, неразбирающихся в моддинге HW2, а так-же не знающие где можно задать интересующие вопросы, по этой теме.
В результате чего, тема из посвящённой конкретно какому-то моду, плавно перетекает в тему моддинга и правки содержимого, биг-файла Homeworld2.big.
Дабы оффтоп (отчасти и по моей вине, ведь я поддерживал подобные беседы), не распространялся и далее, создаю тему, посвящённую вопросам по моддингу.
Предлагаю всем, кто только постигает азы моддинга HW2, задавать свои вопросы тут.
Знающие -же люди, могут дать наводку на тему, посвящённую заданному вопросу, или обьяснить что и как делать (если ответ в предложенной теме, не будет найден).

P.S. Да не осудят меня ветераны моддинга HW2
P.P.S. ...и администрация форума.

Christian
02-28-2010, 04:17 PM
Искал такую тему :) На любом тематическом форуме существует раздел или тема по типу "вопрос - ответ для новичков" :)
Собственно начну первым) Еще пара вопросиков.
Первый - название оружия, второй - точка привязки в .hod-файле, третье - название анимации для эффекта выстрела в .events-файле.
Если на корабле не присутствует ни одной точки привязки, прописать ему оружие не возможно?

Prisoner
02-28-2010, 06:42 PM
вопрос интересный, а куда будет привязыватся оружие? (если дальше зачем тогда делать сложный ход файл с многочислеными елементами)

это вместо предисловия.
как я понимаю причина существования этой темы в том. что есть молодые "неофиты" для которых сбор необходимой информации по просторам форума представляет определеную проблему. особенно если с этим не сталкивался ранее.

оглядываясь на свой опыт хочу все неофитам пожелать сообразительности впервую вторую и третью очередь. потому что используя свою смекалку сами без подсказок разберетесь. (я конечно очень надеюсь что это сработает но к сожаленью знаю что уважаемые неофиты будут с каждой божъей проблемой прости помощи на стороне)

ну а теперь ответ:
нет невозможно прописать оружие в таком случае

Fencer
02-28-2010, 07:01 PM
как я понимаю причина существования этой темы в том. что есть молодые "неофиты" для которых сбор необходимой информации по просторам форума представляет определеную проблему. особенно если с этим не сталкивался ранее.
Эту тему я создал, как раз в помощь тем, кем был я, только-только зарегившись на форуме (сейчас поднаторел конечно, но не сильно).
В ней я предлагаю необстрелянным новобранцам, задавать интересующие их вопросы.
Ветераны же, или просто знающие люди, могут дать ссылку на тему, в которой новичку, реально найти понятный ему ответ.
Ну а если-же таковой темы нет, то написать ответ.

Christian
02-28-2010, 08:55 PM
Ветераны же, или просто знающие люди, могут дать ссылку на тему, в которой новичку, реально найти понятный ему ответ, на заданный вопрос.
Ну а если-же таковой темы нет, то написать ответ.
или пройти мимо, если чувство собственной важности мешает снизойти до того, что бы помочь.

Fencer
02-28-2010, 09:27 PM
или пройти мимо, если чувство собственной важности мешает снизойти до того, что бы помочь.
На мою своевременную помощь можете расчитывать, если я хорошо разбираюсь в том, о чём спрашивают, или знаю, где можно найти ответ.

Надеюсь найдутся люди, которые будут снисходительными к новичкам, и смогут им помочь. Думаю не стоит забывать, что в своё время, мы все были такими-же "неофитами", и люди, которые когда-то разжевали нам наипростейшие и понятные им, вещи, имели полное право отнестись к нам так-же, как и мы сейчас относимся к новичкам.

А теперь давайте вернёмся к тому, ради чего я и создал тему, а именно к вопросам.

regul
03-03-2010, 01:08 AM
Идея хорошая. Хорошо бы расписать основные темы моддинга и вывесить их в заглавном посте, а саму тему прикрепить наверх - среди тем, которые уже прикреплены, основной упор идет на работу с программами, а азы, как и что, не прописаны. Давайте накидаем план основных тем, посмотрим что есть и что надо написать, и создадим нормальный мануал?

Добавлено через 28 минут
как я понимаю, весь моддинг второго Хоумворлда заключается в редактировании .big файлов, главным образом, Homeworld2.big. Исключений из этого правила я встречал всего два:
1. другой вступительный ролик сделали авторы Gundam мода (вступительный ролик и видео меж миссиями находятся в отдельной папке Data\Animatics)
2. вот эта штука (Фича, добавляющая в игру таймер отображение кол-ва ресов у союзников), http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1814
кидается в папку D:\Program Files\Sierra\Homeworld2\Bin

Добавлено через 47 минут
можно бы и вики сделать?

Prisoner
03-03-2010, 03:13 PM
за написание полного руководства, я двумя руками

редактирование файла .биг достаточно расплывчатое определение, что то типа сделайте игру в которой можно грабить караваны... или как там)
пока я занимаюсь модингом, файл биг я трогал один раз. скорее уж
"редактирование папки дата" как высказывался Тен.
лучше говорить отдельно по поводу того что в этой папке содержится.

regul
03-14-2010, 09:25 AM
ТАК у нас же есть Вики для ХВ!!!
http://ru.homeworld.wikia.com/wiki/
не знаю кто создал, но редактить можно!
давайте заполним её!

Добавлено через 13 минут
http://ru.homeworld.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B7_%D0%B4% D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0

первый задел, так сказать..

Fencer
03-14-2010, 12:25 PM
Респект regul, руководство понятное и незамысловатое, как раз, для новобранцев мододелов, да и другим помочь может:thumbsup: :friends:

Выдалось свободное время, предлагаю список тем в которых, на мой взгляд, представлена наиболее необходимая информация для начинающих мододелов.

В первую очередь необходимы инструменты, полный список которых, выложил в этой теме, уважаемый Pandorazero, за что ему большой респект, там-же имеются ссылки на руководства по их использованию, ну и советы бывалых, как полагается:
инструменты для моддинга HW2 (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1515)

Здесь имеется, так сказать, справка для новичков, в которой можно найти немало полезных советов:
справка (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=902)

Руководство, по созданию новых карт, просто и понятно:
руководство для создания карт (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=719)

Вот тут имеется руководство, по добавлению в игру своего корабля. Написано ИМХО качественно, пошагово и подробно:
руководство по добавлению в игру новых кораблей (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1357)

Тут есть подробное описание, по добавлению в HW2 новой расы:
руководство по внедрению новой расы в HW2 (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1503)

В этих темах, имеются руководства, что и как править в WEPN файлах (вооружение корабля):
руководство (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1359), руководство (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1360) и руководство (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1599)

В этой теме подробно обьясняется, за что отвечают файлы в папке ai (ИИ компьютерного оппонента), и как их править:
правка скриптов ai (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=905)

Добавил, однако не нашёл всего, что намеревался найти.
Касаться-же моделирования в 3D Max и текстурирования, я пока не стал, решил начать с правки скриптов, ибо для сиго дела хватает обычного блокнота, ну и расшивровщик тоже необходим, если править файлы из оригинального HW2.
Вообще, рад бы подробно разжевать то, что сам знаю, однако дело это требует немало времени, воплотить его в жизнь, увы удастся не раньше, чем на выходных.

regul
03-16-2010, 09:27 PM
* текстуринг

http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=64353
http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1443

* прога для создания карт

http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1543

Blazard
03-17-2010, 09:57 AM
первый задел, так сказать..

Перенос коабля из другого мода

Поправил бы...

regul
03-17-2010, 04:07 PM
не нашел как там заголовки править

Fantorial
04-07-2010, 05:19 PM
Вопрос! Я столкнулся с проблемой создания карт и наверное они связаны как то с файлами BIG! Есть варианты?

AndrewN
04-07-2010, 06:31 PM
Fantorial, в биг-файлах проблем нет.

regul
04-07-2010, 07:20 PM
Fantorial, было бы неплохо если бы ты описал проблему подробно и в отдельной теме, а то получилось "уважаемые мандарины я рад что спокойной ночи" :D

Fencer
04-07-2010, 09:48 PM
Вопрос! Я столкнулся с проблемой создания карт и наверное они связаны как то с файлами BIG! Есть варианты?
Посмотри тут:
руководство для создания карт (http://homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=719), ИМХО качественно и понятно написано.

Fantorial, в биг-файлах проблем нет.
Ну это кому как, моддеру со стажем естественно всё понятно, а вот тем, кто лишь начал постигать азы, придётся обьяснить...

...прошу не кидаться башмаками (любой поймаю и обратно брошу) но я до сих пор не могу понять, чем обусловленно столь негативное отношение к новичкам

Pandorazero
04-08-2010, 03:24 PM
Сама карта это всего текстовик в который входит список кординат предметов и все такое ! Если карта не запускаитца то значит касяк в самом скрипте карты !
А лучше смотреть LOG ошибки там точно все указываитца почему вылет
-----------------------------------------------
Покажы свою карту и log ....

regul
04-12-2010, 05:33 PM
можно ли минам которые выкладывает minelayer covette привязать способность cloak, причем перманентную - чтобы они все время в клоаке висели и обнаруживались только proximity сенсором?

regul
05-04-2010, 10:06 AM
вот еще вопрос - можно ли сделать так чтобы корабль мог менять стиль аттаки например на те же F2 F3 F4 навесить "Move to target and shoot", "Justshoot" и "Kamikaze" ?

Pandorazero
05-04-2010, 01:51 PM
можно ли минам которые выкладывает minelayer covette привязать способность cloak, причем перманентную - чтобы они все время в клоаке висели и обнаруживались только proximity сенсором?
Я знаю толька как подцепить возможность на корабль вот код
addAbility(NewShipType, "CloakAbility", 1, 2, 0, 4000, 4, 100, 1, 1000)
так же вроде можно и на мину прикрепить так что пробуй !!!

вот еще вопрос - можно ли сделать так чтобы корабль мог менять стиль аттаки например на те же F2 F3 F4 навесить "Move to target and shoot", "Justshoot" и "Kamikaze" ?

Не знаю как на щет функции Kamikaze мы так и не понили как пользоваться им !
На щет поменять кнопки тактик запросто лесь в папку UI и уже сам ищи меню тактик там и переписуй под себя его ))
Если я не ошибаюсь то вроде это оно ui\newui\tacticsmenu.lua

regul
05-05-2010, 08:34 AM
спс!!!!!!!!

Alwal
05-12-2010, 09:05 PM
Кто-нибудь знает, как сделать Keeper'y ("Хранитель" прарод. из FXMOD 172) функцию по перевозу кораблей (хотя бы 5 шт.)

Не уверен, что кто-то знает, но если всё же так, то подскажите пожалуйста, как сделать тому же многострадательному Keeper'y защитное поле (как в 8 миссии кампании, когда плевался дронами)...
Если возможно, конечно :)

Fencer
05-12-2010, 09:21 PM
Не уверен, что кто-то знает, но если всё же так, то подскажите пожалуйста, как сделать тому же многострадательному Keeper'y защитное поле (как в 8 миссии кампании, когда плевался дронами)...
Если возможно, конечно :)
Я как-то пытался взять Keeper из FX 1.85, у него там такая функция есть, и к другим модам поставить, правда ничо не вышло с этого, игра либо вылетала, либо ничо не менялась...
...какой-нить другой способ, наверняка имеется.

Alwal
05-13-2010, 11:05 PM
Спасибо большое :)
Поставил FXMOD 1.85
Функция класс :beer: Только перетащить её в другие моды будет тяжело.
Наверное там еще какие-либо параметры. Либо особенность FX...

Belhegor
06-10-2010, 03:07 PM
По настоянию Prisoner-а перенес свой вопрос в эту тему. Ковыряю Complex 7.44 Люди, кто знает, где именно указывается возможность кораблей атаковать объекты типа Missile? Из опыта работы с этим вопросом могу сказать, что если свойства пушек менять таким образом, чтобы они могли целиться и повреждать только Missile/mine/bomb, они просто перестают стрелять. Туррели можно перекинуть с одного корабля на другой, однако они не могут стрелять или наводиться, также если перекидывать непротиворакетные туррели на противоракетный корабль, то перекинутое орудие стреляет в штатном режиме по вражеским судам, но все остальные перестают подавать признаки жизни. Вместе с тем на противоракетном шаттле есть орудия непротиворакетные (не туррели, просто огонь из амбразур) и они действуют нормально.
Памагите!!!
И, Prisoner, если уж ты знаешь где это, то напиши пожалуйста.

Prisoner
06-11-2010, 08:17 AM
я когдато слышал или читал
что нужно дать кораблю майнлеер абилити - возможность укладки мин,
оружию дать возможность атаковать семейство брони мин и ракет
эти семейства атак и армор смотри в .мисл файле - это аналог шип файла корабля
помойму еще нужно указать в шип файле твоего корабля - противоракетника возможность атаковать такие классы кораблей
больше пока ничего не вспоминается

п.с. пробуй, если не выйдет, сам буду разбиратся.

Belhegor
06-11-2010, 12:44 PM
Спасибо за майнлеер абилити, похоже именно этого и не хватало, буду посмотреть.

Добавлено через 6 часов 46 минут
Спасибо за подсказку!! всё заработало как часики, стоило вставить строку в свой неудачный вариант:
addAbility(NewShipType, "MinelayerAbility", 1, 15)
(тупо скопировал из другого корабля, потому что просто не знаю что эти цифры означают)
Подопытным выбрал hgn_iondestroyer, поставил все пушки антиракетными, потом половину, в итоге получил эсминец, на ходу исправно ведущий огонь и по снарядам и по кораблям противника. Отключение противоракетных орудий при вставке обычных оказалость виной неправильного тестинга.
Может кому понадобится, поэтому: итого для создания противоракетного корабля нужно
1) Сделать скрипт оружия, установив меткость и бронебойность для Missile/Bomb/Mine (лучше новый)
2) В свойствах корабля добавить абилку Minelayer и возможность атаки (в CanAttack) типа, к которому принадлежат снаряды.

regul
09-11-2010, 09:15 PM
1. как увеличить радиус поля дефенсфригата? (ну или вообще - радиус защитного поля).

2. где прописываются иконки подсистем и оружия, которые отображаются на нижней панельке справа от характеристик корабля?

Nikos
09-11-2010, 09:29 PM
1)data\ship\hgn_defensefieldfrigate:
addAbility(NewShipType, "DefenseFieldAbility", 1, 0, 1200, 200, 200, 1, 0.6, 0, "defensefield_sphere_spray")
Собственно, поэкспериментируй с этими цифрами и получишь, что тебе нужно.

Скажу даже более:

addAbility(<rShip>, "DefenseFieldAbility", <bIsActive>, <bIsEngaged>, <fFieldRadius>, <fEnergyUsage>, <fEnergyCutoff>, <fEnergyCost>, <fEnergyRegen>, <fEnergyMinimum>, <sEffectName>)

Пример:
addAbility(NewShipType, "DefenseFieldAbility", 1, 0, 1200, 200, 200, 1, 0.6, 0, "defensefield_sphere_spray")

Параметры:
<rShip>: обычно NewShipType.
<bIsActive>: доступна ли способность переключения защитного поля по умолчанию (1 - да, 0 - нет).
<bIsEngaged>: включено ли защитное поле по умолчанию (1 - да, 0 - нет).
<fFieldRadius>: радиус защитного поля.
<fEnergyUsage>: максимальное количество энергии.
<fEnergyCutoff>: если количество энергии <=[максимум - данное значение] , то поле отключится.
<fEnergyCost>: расход энергии в секунду (если выставить 1, то энергии будет расходоваться 10 в секунду).
<fEnergyRegen>: скорость регенерации энергии, когда поле отключено (если выставить 1, то энергии будет регенерироваться 10 в секунду).
<fEnergyMinimum>: если количество энергии >=[максимум - данное значение] , то можно включить поле (минимум энергии для активации поля).
<sEffectName>: эффект поля.

Надеюсь нигде не наврал.

regul
09-12-2010, 08:00 AM
Nikos, огромное спасибо!
А по второму вопросу?

Nikos
09-12-2010, 10:56 AM
2)data\ship\icons: там иконки кораблей и подсистем.

regul
09-12-2010, 11:57 AM
не, я имею ввиду где они назначаются? вот я сделал дредноут на котором можно строить подсистемы. но значки этих подсистем не показываются на нижней панельке..

AndrewN
09-12-2010, 12:04 PM
Иконки назначаются сами, при задании подсистем. Если подсистемы не построены - скажем так - то окошки под сабы остаются пустыми.

regul
09-12-2010, 12:09 PM
А двигатель имеется по дефолту же, но значка нету..

Добавлено через 53 минуты
как изменить скорость стыковки (docking) юнитов? фактически в бою часто безполезно докать раненые корабли т.к. они пока докаются их убивают..

regul
09-15-2010, 04:46 PM
люди, вы нигде не встречали мануал по созданию и редактированию файлов стиля атаки?

nemesis
09-15-2010, 07:57 PM
Регул, там .опа в чем то другом с этим несчастным Дредом- я его суку научил строить корабли( истребители) а иконки снизу появляются и буквально через 0,5- 1 сек. пропадают!!! Надо искать в Ui\ там гдето сныкано поведение иконок!!! либо их поведение прописано в скриптах в scripts\ я все перерыл но ничего не нашел- прикол в том что это точно не новая шкура дреда!!!! Я для эксперимента его заменил на батлкрузер( ведь они похоже очень), просто поменяв имя и такаяже ситуация- модули строятся а иконки нет!!!!

regul
09-16-2010, 11:03 AM
ну, я об этом же. правильно уточняешь - иконки опявляются на сек и пропадают. с новым дестром то же самое кстати.. народ, есть идеи?

Добавлено через 4 часа 52 минуты
столкнулся с такой проблемой - есть три подсистемы, которые я прописал в buildFamily "Exper" и DisplayFamily "Subsystemmodule"
отрывок кода:
NewSubSystemType.isResearch = 0
NewSubSystemType.visible = 1
LoadHODFile(NewSubSystemType, 1)
NewSubSystemType.BuildFamily = "Exper"
NewSubSystemType.AttackFamily = "UnAttackable"
NewSubSystemType.DockFamily = "CantDock"
NewSubSystemType.DisplayFamily = "SubSystemModule"
NewSubSystemType = StartSubSystemConfig()
NewSubSystemType.displayedName = "100exp"
NewSubSystemType.sobDescription = "100exp"
NewSubSystemType.tacticalIcon = "hexagon"
NewSubSystemType.tacticalIconMinSize = 0
NewSubSystemType.tacticalIconMinFadeSize = 0
NewSubSystemType.tacticalIconMaxFadeSize = 0
NewSubSystemType.groupMergeSize = 0
NewSubSystemType.mouseOverMinFadeSize = 0
NewSubSystemType.mouseOverMaxFadeSize = 0
NewSubSystemType.maxhealth = 10000000
NewSubSystemType.regentime = 0
NewSubSystemType.nlips = 0
NewSubSystemType.nlipsRange = 0
NewSubSystemType.nlipsFar = 0
NewSubSystemType.nlipsFarRange = 0
NewSubSystemType.meshRenderLimit = 0
NewSubSystemType.minimumZoomFactor = 0
NewSubSystemType.selectionLimit = 0
NewSubSystemType.preciseATILimit = 0
NewSubSystemType.selectionPriority = 0
NewSubSystemType.type = "System"
NewSubSystemType.typeString = "s100exp"
NewSubSystemType.collateralDamage = 0
NewSubSystemType.inactiveTimeAfterDamage = 0
NewSubSystemType.activateHealthPercentage = 0
NewSubSystemType.costToBuild = 6000
NewSubSystemType.timeToBuild = 1
NewSubSystemType.isResearch = 0
NewSubSystemType.visible = 1
LoadHODFile(NewSubSystemType, 1)
NewSubSystemType.BuildFamily = "Exper"
NewSubSystemType.AttackFamily = "UnAttackable"
NewSubSystemType.DockFamily = "CantDock"
NewSubSystemType.DisplayFamily = "SubSystemModule"
NewSubSystemType.ArmourFamily = "Unarmoured"
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "Speed", "ThisShipOnly", "Linear", 1.05, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "MaxSpeed", "ThisShipOnly", "Linear", 1.05, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "MAXHEALTH", "ThisShipOnly", "Linear", 1.1, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "WeaponAccuracy", "ThisShipOnly", "Linear", 1.1, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "WeaponDamage", "ThisShipOnly", "Linear", 1.1, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "HealthRegenerationRate", "ThisShipOnly", "Linear", 2, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "ShipHoldRepairSpeed", "ThisShipOnly", "Linear", 2, 1, 0)
AddSubSystemMultiplier(NewSubSystemType, "BuildSpeed", "ThisShipOnly", "Linear", 1.1, 1, 0)


Прописал в build.lua обоих рас одинаковый

{
Type = SubSystem,
ThingToBuild = "100exp",
RequiredResearch = "",
RequiredFleetSubSystems = "",
---RequiredShipSubSystems = "s100exp",
DisplayPriority = 9999,
DisplayedName = "100exp",
Description = "100exp", },

{
Type = SubSystem,
ThingToBuild = "200exp",
RequiredResearch = "",
RequiredFleetSubSystems = "",
RequiredShipSubSystems = "s100exp",
DisplayPriority = 99999,
DisplayedName = "200exp",
Description = "200exp", },

{
Type = SubSystem,
ThingToBuild = "300exp",
RequiredResearch = "",
RequiredFleetSubSystems = "",
RequiredShipSubSystems = "s200exp",
DisplayPriority = 999999,
DisplayedName = "300exp",
Description = "300exp", },

добавил на капиталах обоих рас байлдфэмили подсистем (Exper) в .ship файлы
addAbility(NewShipType,"CanBuildShips",1,"SubSystem_Hgn, Exper", "SubSystemModule, SubSystemSensors, SubSystemSensorsplus")
и не могу понять, почему:

1. У Хиигар на всех прописанных кораблях все три подсистемы отображаются во вкладке модулей как и положено, строиться и всё работает, кроме
2. Вортекса (Complex Mod), у которого отображается в строительстве только одна подсистема из трёх. (100exp)
3. У Вайгров ни у одного корабля эти подсистемы в постройках не отображаются, хотя ВСЁ прописано идентично Хиигарским.

Хэлп ми, пипл!

regul
10-10-2010, 09:29 PM
Спасибо за ваши ответы! На всякий случай, если кто-то сюда все же зайдет, у меня есть еще один вопрос:
) можно ли сделать чтобы начальная скорость ракеты была бы= скорость корабля-носителя + скорость ракеты ?

Добавлено через 1 час 27 минут
Еще вопросы:

1. Почему полоска емп щита иногда видна только атакующему.

2. Почему отключенные то омораживаются, то нет?

3. Можно ли сделать корабль с несколькими доками для одного типа кораблей? Т.е. чтобы он мог одновременно принимать сразу два/три/четыре истребителя или корвета, а не по очереди (повисшие в ожидании своей очереди околдо носителя эскадроны - это мертвые эскадроны).

Лёшка
10-11-2010, 07:44 AM
3. Можно ли сделать корабль с несколькими доками для одного типа кораблей? Т.е. чтобы он мог одновременно принимать сразу два/три/четыре истребителя или корвета, а не по очереди (повисшие в ожидании своей очереди околдо носителя эскадроны - это мертвые эскадроны).
А не проще ли распределять те самые эскадроны по нескольким докам,а не пихать в один и тот же?:)
1. Почему полоска емп щита иногда видна только атакующему.
Хороший вопрос,даже затрудняюсь ответить.
2. Почему отключенные то омораживаются, то нет?
Ты имеешь в виду от ЕМР?Или что,желательно поконкретнее.

regul
10-13-2010, 05:28 PM
Лёшка, "А не проще ли распределять те самые эскадроны по нескольким докам,а не пихать в один и тот же?"

А как распределить эскадроны по разным докам одного корабля, носителя например? Или ты имеешь ввиду про разным кораблям распределять?

"Ты имеешь в виду от ЕМР?Или что,желательно поконкретнее."

Да, я имею ввиду EMP.

Лёшка
10-13-2010, 06:20 PM
А как распределить эскадроны по разным докам одного корабля, носителя например? Или ты имеешь ввиду про разным кораблям распределять?
Я имею в виду второе-распределять эскадроны в несколько carrierов,а не в один,к примеру:).
Почему отключенные то омораживаются, то нет?
Я имею ввиду EMP.
Обычно все корабли,обработанные ЕМР,как ты сказал,омораживаются эдак через минуту:).Лично я в оригинале никогда не встречал,что от одного залпа импульса корабли навсегда остаются в подвешенном состоянии,насчёт Комплекса не знаю,у вас там много всего. ))

regul
10-13-2010, 10:16 PM
По ЕМП - походу у корабля нету нижнего порога дамага по емп-щиту - то есть если емп-пушки сильные, то за залп вбивают например в минус 5000 при восстановлении например 1000 за 30 сек и корабль соответственное кол-во времени восстанавливается.

Вопросы относительно файлов .weapon:

Что значит вот эта строка где написано damage:

setAccuracy(NewWeaponType, 1,
{
SmallCapitalShip = 0.6,
damage = 1,

и - есть ли смысл ставить параметр accuracy больше 1? Что происходит в этом случае?
аналогичный вопрос по поводу параметра setPenetration.

и конечно вопрос архи актуален:

3. Можно ли сделать корабль с несколькими доками для одного типа кораблей? Т.е. чтобы он мог одновременно принимать сразу два/три/четыре истребителя или корвета, а не по очереди (повисшие в ожидании своей очереди около носителя эскадроны - это мертвые эскадроны..

AndrewN
10-14-2010, 10:23 AM
Что значит вот эта строка где написано damage:
Точность оружия - 100%, исключение - малые капшипы, 60%, дамаг 100%.

и - есть ли смысл ставить параметр accuracy больше 1? Что происходит в этом случае?
Проверь. Полагаю, что игра вылетит.

аналогичный вопрос по поводу параметра setPenetration.
По идее, корабль будет получать еще больше повреждений, но опять же - проверь сам.

3. Можно ли сделать корабль с несколькими доками для одного типа кораблей?
Нельзя.

regul
10-14-2010, 11:36 AM
а чем отличается если я дамаг по классу выставлю 150% или я выставлю пенетратион 1.5 ?

Accuracy много где стоит больше 1 и вылетов нет - вот мне и интересно.

Prisoner
10-17-2010, 03:28 PM
все равно попасть трижды в корабль из двух выстрелов при точности 150% у тебя не получится
это так с точки зрения банальной эрудиции...

regul
10-18-2010, 06:08 PM
Prisoner, так в том и вопрос, отвечает ли данная характеристика ТОЛЬКО за вероятность попаданияи зависимость линейна.

Вот пример со способностью capture:

Sorry, I realize this reads a little sarcastic, but it isn't, it took me DAYS to wrap my brain around how backward this seemed when I was working on Repel Boarders and Marines last summer, just want to make sure I'm explaining it clearly and correctly. (hmm, should probably go back and actually comment my files so i don't have to keep reasoning it out)
Letsee-
researched value: > 1 took longer to BE caputured, <1 took shorter to BE captured.
research to own ship >1 = more resistant-- True

Add* multiplier: against enemy >1 captured THEM faster; (conversly <1 would capture THEM slower), multiplier: ownship <1 captured ME slower; (conversely >1 would capture ME faster)
modifier to enemy >1= enemy more vulnerable-- True

Ok, yes, you've got it right. I think i remember this same set of logic being how sensor distortion probes, (?firecontrol/ command CVT?) etc worked.
(http://forums.relicnews.com/showthread.php?249529-Docking-Speed-Upgrades&p=3872747&viewfull=1#post3872747)

Prisoner
10-26-2010, 04:43 PM
сомневаюсь что я это буду читать и переводить, так что сказать тебе ничего не смогу по поводу синеподчеркнутого текста (если бы хоть выделил или подсказки написал)

так же в верхней части твоего сообщения помойму нехватает запятой, потому немогу понять что ты хотел сказать

ну и как бэ по теме, если есть две характеристики, точность и множитель урона, то почему точность будет дублировать множитель урона? все с той же точки зрения банальной эрудиции.

ну и моя старая болячка, да понаблюдайте в игре как себя ведет оружие с разными характеристиками,
если не знаете как надо эксперименты проводить на выявление зависимости от чего либо: делаете две одинаковые ситуации меняешь только один параметр и смотришь что изменилось,

сделал посмотрел и узнал все что надо.

regul
10-27-2010, 11:30 AM
там написано что если параметр больше 1, то эффект один, если меньше единицы, то эффект - другой.

Prisoner
10-27-2010, 06:49 PM
там еще написано добавить мультипликатор - множитель эффекта.
точность это не множитель это числа в пределах 0 - 1
доля от нуля то есть ничего, до 1 то есть все, полный параметр,

ну что сделаешь не сможешь ты попасть в два корабля одним снарядом

regul
11-27-2010, 07:05 PM
Можно ли сделать прозрачную или полупрозрачную подсистему?

AndrewN
11-27-2010, 07:41 PM
Если нужна невидимая вообще - то NewSubSystemType.visible = 1 ставится равным нулю. Полупрозрачная - стоит попробовать поставить на меш шейдер matte.st

regul
11-28-2010, 12:24 AM
А прозрачность регулировать можно?

AndrewN
11-28-2010, 12:02 PM
Альфа-канал текстуры, навешенной на меш. Опять же - matte.st.

regul
11-28-2010, 04:23 PM
Идея такая - создать новый тип щитов, которые будут представлять собой подсистемы, строящиеся на корабле. Итак, на корабле строим подсистему "щит" и вокруг корабля появляется полупрозрачный шар, принимающий на себя весь урон и затем уничтожающийся.
Если это реально, то можно сделать не сплошной щит, а например, щиты передней и задней полусферы, или левой и правой, но есть еще одна неясность - можно ли сделать так, чтобы через этот "щит" беспрепятственно проникали выстрелы самого корабля, а выстрелы вражеских им гасились?

iTalos
11-28-2010, 05:20 PM
Привет!
Пытался добавить музыкальное сопровождение в Homeworld2 по этому мануалу http://forums.relicnews.com/showthread.php?67517-HW2-Music-Tool Музыкальные файлы были перекомпилрованы в .FDA + .Lua формат утилитой HW2MC и перенесены в папку Data\sound\music\ambient\ При загрузке с параметром -overrideBigFile в игре музыкальное сопровождение изменилось на новое, но любая из мелодий не проигрывается до конца а перескакивает на следующую. И в каждом слeчае по разному не поддаваясь логике. То есть она может играть и 1 минуту или 3 в следующий раз. Как и что исправит что бы все проигрывалось до конца!

Спасибо!

regul
02-11-2011, 12:53 PM
Help!!! После крайнего измененя ребаланса перестали отображаться бейджи на всех кораблях. Ума не приложу что случилось.. Что и где отвечает за бейджи и как это можно повредить?

AndrewN
02-11-2011, 05:08 PM
Параллакс-маппинг HW2 2.0 шейдеры. Баджи с ними не работают.

regul
02-11-2011, 06:27 PM
Да, спасибо.

regul
05-03-2011, 09:02 AM
где у вайгровского карриера прописана возможность замены продакшен подсистемы? (если файтер продакшен построил, то на корвет фасилити или фригат фасилити ты увидишь надпись replace и можешь поменять подсистему без уничтожения предыдущей)

http://img860.imageshack.us/img860/3057/repn.png (http://img860.imageshack.us/i/repn.png/)

Лёшка
05-03-2011, 01:45 PM
где у вайгровского карриера прописана возможность замены продакшен подсистемы? (если файтер продакшен построил, то на корвет фасилити или фригат фасилити ты увидишь надпись replace и можешь поменять подсистему без уничтожения предыдущей)

Не путай с Хиигарским керриером,у Вайгра всегда что-то одно,и замена завода осуществляется с уничтожением уже построенного. Также за снесённый завод возвращают его полную стоимость (не знаю,как в Комплексе,в оригинале это так).

regul
05-07-2011, 09:17 AM
Я имел ввиду что при этом не надо вручную уничтожать подсистему, всё автоматически происходит.

regul
05-11-2011, 08:09 PM
Говорят, в каком-то моде реализовано обновление через саму игру (кнопочка check update) - не помните в каком?

Лёшка
05-11-2011, 08:27 PM
Говорят, в каком-то моде реализовано обновление через саму игру (кнопочка check update) - не помните в каком?
Homeworld2 1.1 version.

regul
05-11-2011, 09:23 PM
Слово "МОД" тебе ничего не сказало?

Roman
08-17-2012, 06:42 PM
Кто нибуть подскажет, я хочу сделать лазерную противоракетную систему, даже сделал, орудие стреляет короткими лазерными лучами по ракетам, но беда в том, что ракетам как-то пофигу, орудие их не сбивает, проблема не в уроне, я ставил гигантский дамаг, не помогает, менял параметры в орудия, на то, чтобы оно стреляло снарядами - и ракеты сразу после попадания начали дохнуть. Вернул на лазер, и опять, никакого дамага, ставил орудию возможность стрелять по другим кораблям, дамаг есть, по ракетам нет. Точность тоже на проблему не влияет, делал так, чтобы урон должен был наносится даже в случае промаха (так обычно разрывные снаряды делают) но ракеты живы, осталось только попрововать дамаг по площади. Подскажите, в чем беда, и как исправить?

P.s. Дамаг по площади не увенчался успехом.

regul
09-02-2012, 09:19 PM
А способность ставить мины ты кораблю прописывал? Ракеты может сбивать только корабль с этой включенной способностью. Хотя, если снарядами сбивает, значит ставил. А если оставить стрельбу снарядами а эффект стрельбы нацепить лазера?

Roman
10-06-2012, 03:40 PM
--А если оставить стрельбу снарядами а эффект стрельбы нацепить лазера?
Теоретически возможною, на практике нет, для типа стрельбу bullet не возможно прописать эффект, сделанный для InstantHit. Но если сделать текстуры снарядов как в звездных войнах (Палки когого-нибудь цвета) и поставить высокую скорострельнось, и высокую скорость полёта снаряда, то может и получится иммитировать лазер, но по моему у движка есть ограничение скорострельности (где-то 0.2-0.3 секунды на презарядку, если ставить меньше, то начинает пропускать выстрелы, либо вообще не пашет)

Fencer
01-14-2013, 02:28 PM
Меня интересует, каким образом меняются/добавляются исследования?
Куда тыкаться и по каким файлам шарить?

mpv2909
01-15-2013, 03:49 PM
В Homeworld2.big
\scripts\building and research\
В этой папке выбирашь название рассы
например hiigaran в этой папке открываеш фаил research.lua
там одно иследование это несколько строчек сверху и снизу которых скобки например

{
Name = "название(не отоброжается в игре нужно для других скриптов и так далее)",
RequiredResearch = "иследование необходимое чтобы сделать это иследование",
RequiredSubSystems = "подсистема необходимая чтобы сделать это иследование",
Cost = цена,
Time = время исследования в секундах,
DisplayedName = "название в игре",
DisplayPriority = позиция в меню иследований задаётся цифрой,
Description = "описание",
TargetName = "к какому кораблю",
Icon = Icon_Tech,
ShortDisplayedName = "ещё одно название",
},

это обычное иследование которое используется например для того чтобы после этого иследования был доступен корабыль

mpv2909
01-15-2013, 03:56 PM
Иследогвание которое улучшает броню или скорость
{
Name = "название(не отоброжается в игре нужно для других скриптов и так далее)",
RequiredResearch = "иследование необходимое чтобы сделать это иследование",
RequiredSubSystems = "подсистема необходимая чтобы сделать это иследование",
Cost = цена,
Time = время исследования в секундах,
DisplayedName = "название в игре",
DisplayPriority = позиция в меню иследований задаётся цифрой,
Description = "описание",
UpgradeType = Modifier,
TargetType = Ship,
TargetName = "название коробля, который будет модернизирован",
UpgradeName = "название улучшения можно только"MAXHEALTH"-здоровие и "MAXSPEED"-скорось ",
UpgradeValue = число на которое будет умножен показатель скорости или здоровия, обычно меньше 2,
Icon = Icon_Health,
ShortDisplayedName = "ещё одно название",
},

Добавлено через 47 секунд
откроеш этот фаил и разберёшся

Fencer
01-15-2013, 04:40 PM
Спасибо, правда пошарил уже сам по форуму да вытащил распакованную Дату, ибо лениво с компиляцией-декомпиляцией файлов ковыряться.
Простенький ребаланс оригинала замутил (апгрейдов и прочего) и фрегаты утанковал для живучести. :)

Теперь вот хочется добавить чего-нить, чтоб характеристики трофейных кораблей апгрейдить, да исследовать технологии строительства хранителей с беспилотниками.

Добавлено через 3 минуты
Пока правда не особо соображаю с чего начать

mpv2909
01-16-2013, 09:43 PM
чтобы добавить корабль в стрительство нужно:
опять в папке
\scripts\building and research\Hiigaran
открыть фаил build.lua
добавить что то типа
{
Type = Ship,
ThingToBuild = "название",
RequiredResearch = "необходимое для строительства иследование",
RequiredShipSubSystems = "необходимая для строительства подсистема",
DisplayPriority = позиция в меню, цифрой,
DisplayedName = "название которое будет написанно в меню строительства",
Description = "описание",
},

Добавлено через 5 минут
чтобы построить хранителя вставь что-то типа


{
Type = Ship,
ThingToBuild = "kpr_destroyerm10",
RequiredResearch = "DestroyerTech",
RequiredShipSubSystems = "CapShipProduction",
DisplayPriority = 117,
DisplayedName = "$7056",
Description = "$7057",
},

чтобы построить дрон вставь что-то типа

{
Type = Ship,
ThingToBuild = "kpr_attackdroid",
RequiredResearch = "",
RequiredShipSubSystems = "CorvetteProduction",
DisplayPriority = 51,
DisplayedName = "$7038",
Description = "$7039",
},

Ну как-то так

Fencer
01-17-2013, 02:10 PM
Дело в том, что в мультиплеере оно работает, а в сингле - нет.
Корабль хоть и есть в меню, но построить его нельзя, ибо отображается он превысившим лимит строительства.
Подвязать возможность строить дроны и хранюг хочу под отдельное исследование (как было с тягачами в 6 и 7 миссиях), выдаваемое где-нить в 9-11 миссии, будто на основе данных оракула и захваченного тягача. Также добавить отдельные лимитирующие плашки для строительства данных корабликов, ну и производственные мощности хранителя таки активировать.

Пока что вникаю в мануалы разного рода, да наслаждаюсь регулярными вылетами своего детища на этапе загрузки. :)

mpv2909
01-17-2013, 04:03 PM
создай иследование в фаиле research.lua потом вставь его название в фаил build.luа

RequiredResearch = "сюда",

AndrewN
01-17-2013, 04:16 PM
Отдельное исследование? Нужно править файл с ограничениями, который до сих пор корректно декомпилировать не удалось, насколько я помню. Хотя могу ошибаться.
Можно слегка обойти и привязать к исследованию, скажем, муверов.
Лимиты строительства можно поправить в файле data://scripts/unitcaps/singleplayer.lua.

Fencer
01-17-2013, 04:31 PM
Можно слегка обойти и привязать к исследованию, скажем, муверов.
Ну или так, лишь бы всплывало исследование автоматом в нужной миссии
Лимиты строительства можно поправить в файле data://scripts/unitcaps/singleplayer.lua.
Пропись дополнительных строк:

UC_ShipType("Имякорабля", кол-во);
UC_Family("Класскораблей", кол-во );

принесла лишь вылеты, я так полагаю этот файл пересекается с FamilyList.lua и Restrict.lua, а может и ещё с чем-то. Правда какая-либо их правка ничего кроме тех же вылетов не приносит... чем дальше в лес - тем толще партизаны. :)

Добавлено через 18 минут
Кстати, хранюги в меню строительства ни в какую не появляются.

AndrewN
01-17-2013, 05:15 PM
Вылетов на ровном месте не бывает. Есть чудесный файл Bin://Release/hw2.log.

Вообще, добавь в аське/в скайпе, в онлайне консультировать удобнее.

Fencer
01-18-2013, 01:40 AM
hw2.log.
Понимать бы ещё смысл той абракадабры, на которую ссылаются логи.

Кстати, помнится в одной из моих асек ты был зафренден (отрыть бы теперь все uin-ы да пароли от них).

AndrewN
01-18-2013, 11:12 AM
Именно hw2.log, а не эррор-логи и дамп-файлы.