PDA

View Full Version : Внутри корабля


KUPRUM
02-26-2011, 09:13 PM
Всегда было интересно как может быть устроен корабль хв изнутри. Поэтому я соорудил вот такое.

Первое что меня поразило - размер. Это командный корвет вейгр. Судя по тому, что у меня вышло, эта штука значительно больше современных морских эсминцев или фрегатов, и причем эту фигню можно клепать пачками. Конечно, модель далека от завершения :o (не думаю что продолжу работу), но тем не менее интересно ваше мнение.

Для запуска модели скачайте архив отсюда: загрузить (http://files.mail.ru/XLZMB2). Архив под паролем пароль "KUPRUM" (не бейте за банальность).
Для нормальной работы программы вам нужна мышь, клава, видеоадаптер поддерживающий 2.0 шейдеры и винда ХР или старше.

Управление:
ESC - выход из программы
Shift - залипание курсора
пробел - увеличение скорость передвижения в 3 раза
Стрелочка верх - движение вперед
Стрелочка вниз - движение назад
зажатая лкм - вращает камеру
щелчке лкм - выполняет заданный триггер в игровом объекте(кнопка действия).

В проге есть два игровых объекта:
1) телепорт - висит на стене, на нем 4 прозрачных кнопки, при щелчке которых вас перенесет в одну из 4 частей корабля.
2) на мостике (там где вы появитесь) висит экран с изображением командного корвета сбоку. По нему можно щелкнуть и вас переместит на время на место, откуда вещает камера.

AndrewN
02-26-2011, 09:58 PM
Корвет да, громоздкий - 63 метра. Внутрь много можно набить.
Кстати, лучше бы закончил, неплохо получилось.

Fencer
02-26-2011, 10:39 PM
Потрясающе!
KUPRUM респект тебе наиогромнейший, слов нету просто!!! :friends:
И не думай забрасывать! :friends:

Phantom
02-27-2011, 06:21 PM
Можно сделать "квест на командном корвете" :D
Кажется, нигде не встречалось количество экипажа на корветах во втором хоме?
Кстати, 63 м - это длина всего корвета?

ЗЫ: Дезориентирован падением со второго этажа на первый :freakeyes:

AndrewN
02-27-2011, 08:44 PM
Традиционно:
Истребители - 1-2.
Корветы - 2-5
Фрегаты - 20-30
Эсминцы - около 50.
Тяжелые крейсера - 120.
Линки - возможно, около 300.

KUPRUM
02-27-2011, 09:20 PM
Спасибо и за похвалу и за критику. :) Я так думаю внутри судно набито роботами, занимающимися обслугой узлов. 6 чел с такой громадой не справятся. У меня другой вопрос - почему они такие огромные?

Phantom
02-27-2011, 10:06 PM
Системы управления, передатчик, реактор, это все почему занимает очень много места + систему трубопроводов по всему кораблю. Достаточно посмотреть сколько в американских челноках занимает места кабина и жилые помещения, причем это только для выхода на орбиту (правда, там еще грузовой отсек огромный), хотя все равно размеры поражают.

AndrewN
02-27-2011, 10:10 PM
Запас топлива, если учесть, что оно все еще было в ХВ1, опять же.

KUPRUM
02-27-2011, 10:36 PM
Получается один корвет способен нести вахту далеко от матки.

Интересна конструкция кораблей. У этого командного корвета перед иллюминатором дающим обзор вперед закрывает антенна, из чего думаю судно управляется другими способами (с помощью веб-камер).

При постройке внутренних помещений сложилось впечатление, что эти два бокса с иллюминаторами изолированы от машинного отделения и отстреливаются от корпуса в случае угрозы.

Как насчет того что даже корвет может быть носителем более мелких кораблей (размером с шатлл)?

Napalm
02-27-2011, 11:45 PM
Как насчет того что даже корвет может быть носителем более мелких кораблей (размером с шатлл)?
Отрицаю. По сути, корвет - промежуточное звено между истребителями и лёгкими фрегатами (причём сродни ближе истребителям), разнящимися с первыми лишь в более серьёзными броне и орудийными системами, но уступающими в скорости и манёвренности.

Я не знатный аналитик, но как человек, 3 года прослуживший в авиации, отвёл бы корветам функцию как кораблям авангардно-оборонительного класса. Задача которых - разбить атакующий порядок противника, и рассеять основные атакующие войска, после чего незамедлительно отступить для ремонта и перегруппировки.

Добавлю ещё немного ИМХО:

Не использую корветы, так как играю от атаки, и адекватного применения этим судам не нахожу.
Корвет, даже в визуальном сравнении слишком мал, чтобы нести на себе беспилотные (микро-) корабли.
Возможностей беспилотных кораблей вполне достаточно, чтобы выполнять свои функции будучи программно запущенными с флагмана вне зависимости от расстояния (естественно, в пределах статуса текущей задачи/миссии).

KUPRUM
02-28-2011, 12:19 AM
Napalm, я не говорю о боевых беспилотных, я имею ввиду именно челноки (надо будит попробовать их куда-нибудь всунуть).

Насчет беспилотников, современный корабль класса корвет в среднем нуждается в экипаже 30-40 человек. Если данные AndrewN верны, то 5 человек не управятся с махиной вроде командного корвета вейгр (в случае поломки, разумеется). Так что думаю брюхо судна набито микро роботами из HWC.

Да, насчет размеров я погорячился, полистал справочники - оказалась, размеры современных морских корветов от 50 до 80 м.

Еще одна идея - неужели корабли во вселенной хв не умеют стыковаться друг с другом?

Napalm
02-28-2011, 12:55 AM
Napalm, я не говорю о боевых беспилотных, я имею ввиду именно челноки (надо будит попробовать их куда-нибудь всунуть).
Тут понял. :) Хорошая идея; поддерживаю; дерзай.

Насчет беспилотников, современный корабль класса корвет в среднем нуждается в экипаже 30-40 человек. Если данные AndrewN верны, то 5 человек не управятся с махиной вроде командного корвета вейгр (в случае поломки, разумеется). Так что думаю брюхо судна набито микро роботами из HWC.
Вполне возможно (и логично), что обслуживание систем кораблей в HW является полу-автоматическим (с использованием как экипажа, так и роботов/сервиторов).
Тут автоматически возникает встречный вопрос - почему бы не обеспечить "Мимики" беспилотной системой, а не жертвовать человеческими жизнями? Отвечу без излишних рассуждений и философии: в рамках космооперы, использование камикадзе является частью военного ритуала и философии войны расы. Насколько мы знаем, причиной конфликтов киитов Харака являлись трения на религиозной почве (или с изрядной долей таковой)...

Еще одна идея - неужели корабли во вселенной хв не умеют стыковаться друг с другом?
Могут, в рамках функциональности. Живые примеры: Ремонтные/заправочные корветы/фрегаты, аколиты.

AndrewN
02-28-2011, 09:17 AM
Так, а ответь-ка мне - что за движок/хрень ты использовал?)
Попробую тогда уж сделать что-то иное, за компанию, скажем так.

KUPRUM
02-28-2011, 09:25 AM
Там написано Esperient Creator, движок не хрень, просто жутко сырой даже спустя 2 или 3 года. ))) Вот официальный сайт (http://www.esperient.com/). Да, он понимает дофига моделей, так что если умеешь работать в 3D max, то можешь просто импортировать модели в Esp Creator и компилировать их в *.exe.

Модельки я брал отсюда (http://www.hwaccess.net/shipstats/units.html), прога понимает их без конвертирования. При импортировании есть одна тонкость - при первом открытии текстуры на корабле будут как надо, при втором они пропадут. Чтобы этого избежать, после импортирования сохраняем сцену, потом надо все текстуры перекинуть в папку Images. В версии 3.8 данная папка находится в моих документах, в ранних версиях - в директории с прогой. Второй вариант решения данной проблемы это добавить путь в Settings -> Search Path Configuration в закладке Images - жмем кнопку Add и указываем откуда брать текстуры.

Для компиляции существует другая опция - Publish -> Publish User File.

aleks-nikita
02-28-2011, 01:11 PM
По поводу экипажа: это командный корвет, он служит для предоставления тактических и прочих боевых данных истребителям (ближайший аналог - Марк-1 из БСГ). Здесь 5 человек не хватит, нужна еще команда диспетчеров и тактиков, качественное обслуживание систем связи и систем обнаружения, и тд и тп. Так что экипаж из 20 человек сей птахе обеспечен.

ЗЫ: KUPRUM не забрасывай, классная вещь :thumbsup:

ЗЫЗЫ: Эндрю, давай тоже твори добро))

KUPRUM
02-28-2011, 01:48 PM
Чую отчислят меня, но меня взял азарт. :D Вот скринсшот внутренностей (http://files.mail.ru/33E84B). Объясните где лучше хостить изображения?

Думаю разместить ангар на два челнока в носу там пожалуй вполне поместятся две машины. Фиолетовая байдень на конце трубы думаю будит реакторным отсеком.

Думаю завтра выложу новую модель более подробную. Кто нибудь дайте идею как может выглядеть челнок вейгор, можно готовую модель.

Добавлено через 11 часов 35 минут
Залил по новой модель командного корвета. Надеюсь кто нибудь глянет :o Моделька потяжелевший раза в два. Старая ссылка больше не работает, я не знаю как ее убрать.

Загрузить новую прогу можно тут (http://files.mail.ru/3NJAGW), пароль тот же (KUPRUM)

Для нормальной работы программы вам нужна мышь, клава, видеоадаптер подергивающий 2.0 шейдеры и винда ХР или старше.

Управление:
ESC - выход из программы
Shift - залипание курсора
Пробел - увеличение скорость передвижения в 3 раза
Стрелочка верх - движение вперед
Стрелочка вниз - движение назад
Зажатая лкм - вращает камеру
Щелчок лкм - выполняет заданный триггер в игровом объекте(кнопка действия)
Плюс еще три клавиши:
R - делает один скриншот и сохраняет его в директории с прогой.
T - Переключает варианты управления камерой. Есть два вида - прогулка, где вы как будто ходите сами, и свободное управление, где работают следующий клавиши:
зажатая лкм - вращает камеру
пкм - управляет зумом
скм - перемещение по вертикали или горизонтали.
Y - скрыть или показать полигональный корпус корабля, данная функция добавлены для того чтобы была возможность рассмотреть внутренности судна в свободном режиме.

Phantom
03-01-2011, 09:20 PM
Лично от меня спасибо за бортики!!!

Я смог потеряться в инженерном отсеке... нарисуй на стене карту)))

Здорово вообще как проект) кстати у других корветов есть только часть, где у тебя жилой отсек...то есть как мне кажется там должен быть как раз мостик - не? и передняя палуба для аццких устройств и личного состава тактических офицеров...

Добавлю еще, что только у командного корвета впереди обзора из кабины нет... гениальный ход :D

KUPRUM
03-02-2011, 01:18 PM
Честно бортики это самая сложная часть и видимо ее придется переделывать - камера иногда теряется в полигонах.))

Я думаю в конце реализовать что-то вроде кпк, который будит давать информацию о текущем местоположении и задании. :hw:

Да возможно и так, но в этом случае жилой отсек где-то в глубине корпуса и лишается иллюминаторов (теряется романтика :rolleyes:).

Никто не может поделится звуками из хв?

Prisoner
03-02-2011, 06:01 PM
кабина имхо похожа на банкетный зал, стенки с иллюминаторами такие тонкие
как будто это дачный одноэтажный дом
много акцента на окна и ходьбу под ними
а ведь там должны быть апаратура
вот возьми за пример мостик крейсера галактика из БСГ

KUPRUM
03-02-2011, 07:16 PM
Prisoner, я еще работаю над моделью - все там будит позже, но спасибо за критику))) А разве стенки слишком тонкие? (в машинном отделении толщина стенок вообще бесконечно тонкая)

Prisoner
03-03-2011, 01:43 AM
та пожалуйста главно что бы в конструктив)))
ну не знаю
все таки вакум снаружи
да и окна должны быть бронированы, пулю не остановят, он осколков до может быть море при сражениях
стенки думаю порядка полуметра не меньше и окна тоже

П. С. кстати можешь использовать в качестве вдохновения обстановку подводных лодок. как раз там и герметичность важна, и многа оборудования, и реактор на борту, и пороги высокие для герметизации дверей)

правда сами подлодки больше наверно смахивать будут на фрегаты

Джаспер
03-03-2011, 08:58 PM
Купрум, сорь, но твой корвет слишком необъятный. Помнишь тему про размеры кораблей? Там выяснилось, что в хумворлде меряют расстояние в футах. Так что корабль должен быть раза в три меньше. Я бы описал корвет изнутри так:
Кабина, которая представляет собой двойную кабину истребителя, только очень просторную. А жилые помещения - довольно тесные. Немного больше жилого пространства дома на колёсах на каждого из двух человек экипажа (для не командных корветов). А для командного корвета - позади кабины терминалы в два ряда в одной тёмной комнате с управляющим персоналом (диспетчеры и так далее...). И дополнительное жилое пространство для этих дюдей - двухярусные кровати вмонтированные в стены. Я в 3D моделировании не силён - так что я просто сделаю пару рисунков того, как я это понимаю.

KUPRUM
03-03-2011, 10:05 PM
Я не претендую на реалистичность и достоверность. И опишу ход моих мыслей. Думаю в дальнейшем создать гида, который бы объяснил в каких помещения вы находитесь.

Во первых, я должен учесть разницу в уровне технологий наших и их, а потому должен осторожно копировать внутренние помещения тех же субмарин или истребителей. Уровень технологии вейгр в разы выше наших. Я не думаю, что там прям так уж тесно - с учетом развитости технологий логично предположить, что внутри корвет как раз пустой, так казать с запасом места для более простой модернизации или для возможности установки в него огромного числа дополнительных систем.

Скорее всего инженерный отсек полностью обслуживается ботами. В следствии чего экипаж не велик (подобные технологии сегодня применяются на крейсерах класса "Тикондерога" при модернизации их по программе smart ship удалось снизить численность экипажа с 400 до 46 человек, хотя сам корабль имеет следующие габариты: длина 172м, ширина 16м, осадка 9,5м). Так же думаю, что инженерный отсек и жилые отсеки разделены как в танке, то есть по сути экипаж сидит в капсуле, прикрепленной к корпусу (данная капсула в экстренном случае отстреливается и экипаж в сравнительном комфорте дожидается спасателей). Что касается внутренних устройств, так тут один простой пример - вспомни, каких размеров радиолокационная станция раннего обнаружения пуска ракет (если не знаешь, то скажу - та что под Чернобылем стает высотой с этажное здание). При этом подобные устройства на командном корвете уметь значительно больше, видеть дальше, отслеживать больше, иметь время реакции значительно выше.

Что касается размеров - так дело в том, что я исходил из предположения что один иллюминатор это один этаж. Потому он такой огромный, оговорюсь я не претендую на достоверность моей модели, я делю ее такой какой вижу и предлагаю вам посмотреть что выходит.

Я бы описал корвет изнутри так:
Кабина, которая представляет собой двойную кабину истребителя, только очень просторную. А жилые помещения - довольно тесные. Немного больше жилого пространства дома на колёсах на каждого из двух человек экипажа (для не командных корветов).На мой взгляд даже то, что есть слишком уж маленькие жилые помещения (это же не доморощенная подлодка 21 вв), но их вполне хватит для одиночного похода. К тому же, ты же не думаешь что спейсеры летают со скорость 8 м/с это - 28 км/ч, даже 215 м/с это 774 км/ч - это просто курам на смех :D Так что в хв очень много условностей, те же расстояния и размеры судов.

Ну вот вроде все, спасиб за критику, рисунки обязательно давай, конечно все переделывать не буду, но может что возьму с них если конечно не против будешь.

AndrewN
03-04-2011, 10:51 AM
Помнишь тему про размеры кораблей? Там выяснилось, что в хумворлде меряют расстояние в футах. Так что корабль должен быть раза в три меньше.
Да йоптайвмать! Когда ты наконец будешь читать, что написано, а не между строк, блджад!?
Да, в ХВ1 корабли в футах. В ХВ2 - уже в метрах, в ХВ2 все на месте.

Prisoner
03-04-2011, 01:57 PM
мало да мало места
но погоди это не круизный лайнер первого класса
там места должно хватать ровно столько сколько нужно для выполнения боевых задач
какие двуместные койки
там еще тренажерного зала нехватает и басейна с джакузи

отдохнуть и поспать они смогут на носителе

это фрегат обрудован всем необходимым для длительных крейсерских полетов в одиночку
в командном корвете должно быть туго уложено шабелями всяких свящистов и тактиков
и оборудование, которое дает им всю необходимую информацию, не из окна же они будут выглядывать
сами же окна могли вполне быть и узкими илюминаторами
и расчитаны на один этаж
один но чуть выше чем стандартные 2.5

aleks-nikita
03-04-2011, 07:02 PM
Не соглашусь с товарищем Prisoner:
Командный корвет несет на себе хорошее радиолокационное (условно обзовем так) оборудование, а значит может входить в патрули. Значит, там на всякий пожарный должны быть:
- мостик, радиорубка и прочее сопутствующее;
- лазарет (небольшой, для устранения мелких ранений которые могут возникнуть в непредвиденных ситуациях, или чисто из закона Мерфи);
- кают-компания (тоже некрупная, совмещена со столовой);
- каюты для сдавших посты на отдых (расположены вокруг кают-компании и выходят в нее).
Ничего больше пока еще не вспомнил. Вообще, неплохо бы все помещения в корабле перечислить и описать. Пожалуй, можно создать спец.тему для этих нужд.

KUPRUM
03-04-2011, 07:47 PM
Я больше согласен с aleks-nikita. Зачем нужен столь узко специализированный корвет, если он будит все время крутится возле флагмана, где можно установить системы помощнее.

Первый рисунок - это то, как я вижу распределение внутреннего пространства корабля:
http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/04/image_4d7116594400a_small.png (http://imageshost.ru/photo/722061/id484083.html)

Примерно сравнение размеров корвета вэйгр с большим десантным кораблем класса "Александр Шабалин", длина которого 112,5 м ширина 14,9 м осадка 3,6 м.
http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/04/image_4d7116712345c_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/202398/id484082.html)

Phantom
03-04-2011, 09:35 PM
Мне кажется движок должен идти вдоль всего корпуса.
Чем наполняются склады?
Внешние антенны и внешние антенны связи... брутально :D
Ты выбрал все оттенки серого :thumbsup:
Отдел жизнеобеспечения стоит по важности на уровне реактора (кстати где он?), так что стоит его спрятать в самой глубине рядом с жилыми помещениями, а не спереди.
Кстати, там где раньше у тебя были рубки теперь ангары? или я опять перепутал серый с серым? :)

KUPRUM
03-04-2011, 10:11 PM
Мне кажется движок должен идти вдоль всего корпуса.

Если реактор ахнет, никакой системы жизнеобеспечения не останется - хоть пусть она в дюзах будит. Кстати, основной источник питания я предполагаю интегрирован в двиг, в отсеке жизнеобеспечения вспомогательная система. Длинный вал через весь корпус, который еще был на чертежах в первом хв, предназначен в основном для передачи тяги на на маневровые двигатели. Ну возможно для передачи энергии от источника питания к двигателю. Я так предполагаю, резервный реактор находящийся у меня в отсеке жизнеобеспечения, является как раз атомным и дает начальную энергию для старта термоядерной установке при запуске.

Чем наполняются склады?
Всем чем угодно, вода еда, запасные части, запас материи для термоядерной установки (воды кстати много будит нужно, если их атомные реакторы или термояд находятся на уровне "современной конструкторской мысли").

Внешние антенны и внешние антенны связи... брутально :DТам два вида антенн для связи и систем РЭБ (аббревиатура не влезла, а я и не посмотрел блин)

Ты выбрал все оттенки серого :thumbsup:Цветов всего 7, а отсеков много.

Кстати, там где раньше у тебя были рубки теперь ангары? или я опять перепутал серый с серым? :)
Рубка осталась на месте под брюхом.

Чувствую себя конструктором, защищающим свой проект перед военными аналитиками :D

Phantom
03-04-2011, 10:27 PM
Нууу, военные аналитики... обычные тролли)

Хах. Если как раз у тебя рванет реактор, то нишутя весь корабль развалится, так что спрятать его поглубже имеет больше смысла чем снаружи с принципом "рванет, ничего не пострадает, он нам все равно не нужен" :D

На современных атомных станциях (родом из города, где такая даже на гербе висит) вода используется лишь для охлаждения - есть еще вода, пар которой вращает турбину, но она в цикле, а эта тоже вроде как в цикле (у меня станция берет воду из залива для охлаждения) и нисколько не радиоактивна, пригодна к питью вполне :beer:

Не слишком ли много - мы ведь за основу в общем-то берем подводные лодки, которые многие месяцы не поднимаются со дна, но ты же не будешь кушать ананасы в рейде, так что не думаю, что есть реальные склады такие.

Что-то я тогда не определил, где у тебя ангары сидят.

KUPRUM
03-05-2011, 06:59 AM
Почему не будешь, флагман это не большая земля и даже не курорт, а поддерживать тонус экипажа как-то надо. Кстати, на современных подлодках кормят как раз очень даже ничего.

Если атомный реактор взорвется, то будет атомный взрыв наверно - в районе одного км ничего не уцелеет, да и не просто не уцелеет, а превратится в пар - и куда ты предлагаешь сунуть это реактор? К тому же, если реактор рванет он вызовет и взрыв термояда.

http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/05/image_4d71b440443c8_small.png (http://imageshost.ru/photo/722061/id485023.html)

Phantom
03-05-2011, 07:47 AM
Откуда тебе идея с 2 реакторами пришла? Нахрена корвету это.

Я вообще говорил про систему жизнеобеспечения, которая кстати не занимает так много места, и куда также входят запасы продовольствия, как раз она должна быть встроена в жилпомещения.

Макаан с его темой саджуук-кара лучший мотиватор :)

KUPRUM
03-05-2011, 02:43 PM
Ну для запуска термояда требуется дофига энергии: во первых сформировать энергополе, а во вторых разогреть плазму. Возможно система жизнеобеспечения и мала, но я решил ее объединить с реактором и генератором гравитации.

Джаспер
03-07-2011, 03:04 PM
Вот мой рисунок управляющего отсека. Получился корявый концепт-арт :) Дальше будут кабина пилотов и жилые помещения.

KUPRUM
03-07-2011, 10:01 PM
Напоминает внутренние помещении АВАКС. :)

Набросал рисунок, не 3D max но вроди нормально, вот так производится замена поврежденных устройств по моему:
http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/07/image_4d752b52b0e5c_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/333621/id489788.html)

Джаспер
03-09-2011, 08:24 PM
По моему, командный корвет - это и есть космический авакс. А про ремонт - по моему ремонт в ангаре носителя немного похож на ремонт в подземном ангаре строггов из Quake 4.

А это интерьер кабины рейдерского ракетного корвета. ( Я отступил от сюжет и вместо мифической "жидкой" среды сделал как для простых людей или хиигарцев :) ).

Джаспер
03-09-2011, 09:38 PM
А это жилые помещения. Универсальны - подходят как для корветов, так и для кораблей побольше.

KUPRUM
03-10-2011, 12:01 AM
Шконки ))) интересно, но есть вопросы где сидят пилоты, и не слишком ли маленькие мониторы пилотов (у меня монитор дома побольше стоит, чем у несчастных пилотов корвета).

Джаспер
03-10-2011, 07:32 PM
Под экраном пилота я понимаю калиматорный прозрачный дисплей, типо тех, что стоят на истребителях. А просто мониторы у них на панели приборов стоят.

P.S. Я скоро доработаю свои зарисовки - ждите выставку! :lol: :lol: :lol:

Джаспер
03-10-2011, 08:34 PM
Во часит зарисовок в цвете уже: :baloons:
Потом будут ещё...

Phantom
03-10-2011, 10:12 PM
Мне кажется колба макаана выглядит гораздо солидно-брутальнее и теоретически правдоподобнее ввиду развития космических технологий и систем жизнеобеспечения в течение нескольких тысячелетий.

Кушане, из-за начальной ступени их развития, применили на банане-1 дизайн и другие системы как раз как мы их себе представляем, поэтому каран и висела на мостике в неестественном для остального персонала положении.

KUPRUM
03-10-2011, 11:14 PM
Phantom, а разве хиигарцы не были уже продвинутее технологий вейгр, в игре это показано хотя бы разницей в оружии (ионные пушки намного технологичней ракет).

Phantom
03-10-2011, 11:32 PM
Ну кто знает что у хиигарцев были за кокпиты, в игре они не представлены, есть только каран на паре кадров, но она старая, ее от проводов не оторвешь :D
Можно разразить холивар по теме что лучше - ракеты или ионки.

KUPRUM
03-10-2011, 11:37 PM
Вообще, это разные виды оружия - ионки никогда не будут стрелять так же далеко как ракеты, с другой стороны ионки эффективнее - их хрен собьешь, и не надо учитывать поправку на цель, так как почти мгновенно бьет в эту самую цель. С другой стороны, ракеты дешевле намного. :laugh:

Phantom
03-10-2011, 11:43 PM
холивар?(
Ионки никогда не будут стрелять так же далеко как ракеты...
Почти мгновенно бьют в саму цель...

Кара грядет, а пока она не пришла, закроем эту тему)
Возможно кстати вейгры юзали колбы ввиду их физиологического строения, о котором мы ничего не знаем.

KUPRUM
03-10-2011, 11:45 PM
Атрофии? :D

Phantom
03-10-2011, 11:49 PM
Очень возможно, но тогда это исключает твои жилые помещения да и челноки всякие, тогда по кораблю летают (нам же не нужна гравитация?) толпа роботов, а бывшие люди представляют собой лишь управляющее ядро... заманчиво.

KUPRUM
03-10-2011, 11:53 PM
Мой корабль строится под влиянием моего мировоззрения и из нужд сюжета который может появится.

Кстати, дурная вещь выходит с этой атрофией. В миссии, где захватывают этого бравого капитана из хв2, показываю какие то странные устройства, влетающие в каюту, может это и есть экзотоксины вейгр? И тогда возникает вопрос - кто десантируется с десантного корабля?

Джаспер
03-11-2011, 06:40 PM
А я вообще не люблю слишком футуристичный дизайн. Мне по душе весьма продвинутые варианты уже существующего.

Phantom
03-11-2011, 06:42 PM
Можно действительно плохо кончить, придумывая всякие невероятные теории...
К тому же, если бы вейгры сильно различались с хигарцами, при абордаже возникли бы проблемы... с совместимостью :D

KUPRUM
03-11-2011, 07:15 PM
Ага, дети получились бы корявенькие)))

Phantom
03-11-2011, 08:32 PM
Я имел ввиду совместимость самих вейгров и принципов управления кораблем хигары :laugh: Например, если у тебя нет рук, как ты будешь держать штурвал :captain: Или если на линейке-бутерброде есть гравитация, а вейгры "летают" на своих болванках, то тоже могут появиться проблемы при абордаже.

KUPRUM
03-11-2011, 08:40 PM
Да я понял, неужели они на всех планетах уничтожают население (ксенофобы блин какие то получаются). А если нет, то как проходит ассимиляция))?

Phantom
03-11-2011, 09:11 PM
Ритуал сжигания/бомбардировки/захвата и полного уничтожения населения планет свойственен всем расам, исключая наверно бентузи.

KUPRUM
03-11-2011, 09:15 PM
У меня честно говоря такое чувство, что все расы в хоме это люди.

Phantom
03-11-2011, 09:47 PM
В общем-то, так и должно быть, по всем артам так и есть, только вот макаан в колбе у меня из головы не выходит :D

KUPRUM
03-11-2011, 10:05 PM
Замариновали как Ленина (у них небойсь и культ личности был и причем не только у Вейгр). Я так думаю после смерти Макаана, Вийгр распались, опять появились таиданцы и прочие. Вот интересно: если свой флот у таидан предположим был разбит, то первые годы после падения Вейгр они юзали суда Вейгоровского флота. Или Вейгры все расы подметюлочку смели более чем с половины галактики? (обидно будит)

HIX
03-11-2011, 10:29 PM
Ну почему-же, таиидане вовсе не пропали, таиидане распались, но не исчезли.
После распада империи остались Таииданские империалисты, Республиканцы, Традиционалисты и Последователи вэйгров, вот последователи наверно и юзали корабли, а таииданский флот никуда и не пропадал я думаю.

KUPRUM
03-11-2011, 10:45 PM
Это было в hwc. В hw2 там чет как то глухо с республикой и на карте их нет. Нет какой нибудь карты политической карты из hw или hwc
http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/11/image_4d7a7bc68d3bc.jpg (http://imageshost.ru/)

Да, так что выходит в хв три расы кочевников, Бентусы, Вейгр, и эти как их там, Тобари вроде.

HIX
03-11-2011, 10:48 PM
А как же оранжевая область над просторами вэйгров, именуемая империал таиидани спэйс? Как раз таки они там и находятся, южная часть, в основном, таиидан последователей вэйгров, западная часть республиканцы, по-моему, а северная - традиционалисты.

KUPRUM
03-11-2011, 10:50 PM
HIX, извини но я совсем не понял что ты написал. Я имею веду, куда делась таииданская республика в hwc - она была самой большой вроде.

HIX
03-11-2011, 10:52 PM
Наверное я не совсем понял что ты имел ввиду постом выше, но из него я понял, что ты говоришь что их нет на карте... но как-же? вот они, над красным сверху там.

А дальше я привел разделение ихней области на разные фракции... где-то у меня валялась подробная карта таииданских просторов...

А насчет талеранской республики, они помоему какраз во времена кати, мочились там с империалистами, в самом разгаре всё было по-моему... а империалисты там делали попытки вернуть хиигару.

KUPRUM
03-11-2011, 10:58 PM
Да я знаю, что они там есть, но это же империя а не республика (или у них все как в Англии?). А республика похоже сгорела в горниле войны с Вейгр))). Просто не думаю что люди, учредившие республику, просто взяли и отказались от власти в пользу деспота. Такое может произойти только в империи на мой взгляд.

Да вроде где то была карта, где вся Таиданская империя была закрашена красным.

HIX
03-11-2011, 11:04 PM
Не не не не, никуда республика не делась, просто эта карта объединяет разные периоды хомы, поэтому проще было-бы нарисовать общую территорию. А так, если посмотреть на подробную карту таиидан (http://hosting.reliccommunity.com/uploads/5654/20070718164600-Taiidan-MapWIP1.jpg) (варнинг Биг Пикчер), то можно заметить условную разделенность общей территории.

Империалисты так и остались. Полюбому они бы остались.
К югу кстати очень заметно влияние вэйгров.

Да и в первом ролике хв2 вроде говорилось, что часть таиидан примкнула, но не все.. ( или это мне уже кажется... хм... может я где-то в другом месте слышал)

KUPRUM
03-11-2011, 11:09 PM
А на территории вейгров тогда что раньше было?

HIX
03-11-2011, 11:12 PM
Ну они помоему там всегда и были, просто если сводить к раннему сценарию хомы, там было написано что Т-мат спецом заслали маккана, как мессию к вэйграм, а те поверили и пошли за ним, и вообще всё это ради ключа к дикому гипер прыжку и т.д... Но это ранний сценарий, и я думаю мало чего общего имеет с нынешним...

Но по-моему вэйгры всегда были там, просто о них не упоминалось.

Ах ну да, кстати есть же вот серым помеченная область, тоже вэйгры... но я думаю те которые не последовали за макканом.

KUPRUM
03-11-2011, 11:20 PM
Тогда я чет не понимаю - судя по размерам, самым главным врагом изначально должны были быть Вейгр, а не Тайдан. Такое ощущение что Вейгры просто взяли и появились из ниоткуда.
В мануале к первому хому вроде говорилось что таиданцы граничат с хиигарцами?

aleks-nikita
03-12-2011, 05:30 AM
Во-первых, это все :off:

Во-вторых, в галактике судя по всему преобладают хомо сапиенсы. Колба Макаана - это аналог нейроинтерфейса у Каран С'Джет. Единственная раса нелюдей, о которой я где-то читал, живет на территории Нубии (Nubia), является матриархатом типа "улей". Их королева испекает подданных аки пчелиная матка, и каждый занят своим делом. (источник инфы не помню, но точно читал)

В-третьих, Вайгр всегда были кочевниками. Большая часть красных территорий ранее принадлежала таииданцам, а с появлением Макаана ушла Вайграм на военные нужды.

ЗЫ: Почему на карте таиидан столицей империи является какой то Жигоку (Jigoku)? И где их настоящая родина, Таиидэн? Фейковая карта однако...

KUPRUM
03-12-2011, 10:19 AM
aleks-nikita, это не :off: а напрямую связано с тем, как будут обустроены внутренние помещения корабля. От того какие расы вошли в Вэйгр, будет зависит то какой будет состав экипажа.
У нас даже с китайцами разные эргономические стандарты, а живем на одной планете.

HIX
03-12-2011, 03:22 PM
aleks-nikita, все эти карты рисует носферхоунд.

Налториане вроде не люди... поэтому и живут в своем порту налторн, очень активно ведут разработки в области сканирования и сенсоров... в общем продвинутые в этом плане чуваки, но вояки никакие, поэтому находятся под защитой хиигары.

KUPRUM
03-12-2011, 04:10 PM
Где можно взять нормальною карту, что б можно было посмотреть все? Планирую перенести эту карту в свою модель в дальнейшем.

aleks-nikita
03-12-2011, 07:19 PM
Налториане вроде не люди...

Ну в общем, не помню точно, но какие то ксеносы во вселенной ХВ есть.

HIX
03-13-2011, 12:10 AM
norsehound'ские карты тут:
http://norsehound.deviantart.com/gallery/12455234

В принципе, других хороших карт кроме носферхаундовских я и не встречал, а если и встречал, то территориально они все очень похожи.

KUPRUM
03-13-2011, 08:54 AM
Спасиб, не помнишь в какой миссии бентуси показывают карту вселенной? Вот эта карта - никаких таиданцев на ней нет:

http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/13/image_4d7c5c707551b_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/81624/id496642.html)

HIX
03-13-2011, 04:27 PM
Это не завершенная карта, тут вообще половины нету.

Добавлено через 3 минуты
Вообще, кто сказал что именно эта карта отображает всё так, как там есть?

ILLIDAN
03-13-2011, 06:41 PM
http://th04.deviantart.net/fs70/150/i/2011/045/2/f/homeworld_universe_map_v_1_by_norsehound-d39k9n1.png

Прикольно получается - если сравнить с этой картой, то выходит что таиденцев уже поработили..... эмм.... видимо я что-то упустил :confused:

Phantom
03-14-2011, 08:52 PM
Хоть и нет на данном корвете пушек, пихни одну турель для защиты верхней-задней полусферы - просто поглядим, как это будет :D

KUPRUM
03-14-2011, 09:50 PM
Ок, у меня есть такая идее, раз уж решили ставить ангар, почему бы не поставить противоалкогольные орудия))))

Да еще есть идея, что на корабле есть персональное оружие, которым можно в принципе воспользоваться.

Phantom
03-14-2011, 09:53 PM
Я думаю можно даже поставить защитные турельки в коридорах (как раз как с пленом собана - там в медотсек защищает неплохая установочка).

KUPRUM
03-14-2011, 09:59 PM
Про турели не думал, но думаю на корабле есть дроны защитники (их и предполагаю главными врагами))) )

Phantom
03-14-2011, 10:01 PM
Я думаю турелька будет лучше - твои дроны все-таки не на этом специализируются - если начнут захватывать, они же не побегут сражацца, бросив все свои должности... а делать отдельных дронов-пехов ваще не круто - легче турельку поставить :D

Джаспер
03-14-2011, 10:30 PM
Ещё рисунки моего видения внутренностей корабля:
1 - Кают-компания
2 - Коридор жилого отсека.

KUPRUM
03-14-2011, 11:06 PM
Не слишком высокие переборки у дверей?

Phantom
03-14-2011, 11:17 PM
По образу и подобию подлодок землянских.

Джаспер, это как-то похоже на курорт с номерами в отеле - а где торчащие трубы, обгоревшая обшивка, искрящаяся проводка? :)

HIX
03-15-2011, 04:27 PM
Чтобы особо не гадать, вот хиигарский км:
http://www.homeworld3.ru/pict/hw2/storyline/hw07_AK_animatic_comp06.jpg

Думаю, им не особо было бы в кайф сидеть в скафандрах за столиком, хотя не знаю...
Я думаю, с такой развитостью криогенных технологий, организовать сон для них будет не проблема.

Вот ещё материал для размышления :
http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20071201122018/homeworld/images/5/53/Hw5.jpg - кабина пЕлота
http://shipyards.relicnews.com/concept/images/display.htm?03.jpg - собсна думаю сами знаете что это за место
http://homeworldarchives.com/hw2comp/Misc/RC_pilot.jpg - воягровский пелот
http://shipyards.relicnews.com/concept/images/display.htm?cryo14.jpg - кряокамеры

KUPRUM
03-15-2011, 06:02 PM
Мда, судя по картинкам устройства ввода-вывода данных во вселенной хв на уровне на 90 гг. Спасибо за картинки, HIX, и тебе, Джаспер.

Джаспер
03-15-2011, 08:08 PM
Ответный респект, KUPRUM. Скоро сделаю ещё рисунков и выложу одним архивом.

KUPRUM
03-17-2011, 04:12 PM
С картой я погорячился - слишком тяжелая модель получается - но карту я создал, если есть желание ознакомится что получилось, качайте.

Немного изменил схему того как работает программа. Теперь исполняемый файл лежит отдельно от файлов проекта, это дает возможность экономить время загрузки - скачав исполняемый файл вы сможете в дальнейшем его больше не скачивать, а просто закидывать в папку с ним файл проекта.

Исполняемый качайте тут: Viewer.rar (http://narod.ru/disk/7714689001/Viewer.rar.html)

пароль: viewer

Файл карты качайте тут: user map.rar (http://narod.ru/disk/7714776001/user%20map.rar.html)

пароль: map

Закидываете файл проекта в папку с исполняемым файлом, запускаете исполняемый файл и выбирайте нужный вам проект в списке проектов :)

http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/17/image_4d827199d9e07_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/180216/id506177.html)

Phantom
03-18-2011, 10:00 PM
А где ссыль на новый кораблик?

KUPRUM
03-18-2011, 10:27 PM
Phantom, занимаюсь оптимизацией производительности))) У меня при редактировании в некоторых местах фпс падает до 30.
Народ, если кто хочет, присоединяйтесь к проекту, исходниками поделюсь.

Добавлено через 38 часов 47 минут
Вот так выглядит исходник в редакторе (конечно немного причесанный):
http://img12.imageshost.ru/img/2011/03/20/image_4d865613d679a_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/166473/id511751.html)

Джаспер
03-25-2011, 06:27 PM
KUPRUM, скажи плз в каком редактроре ты ето ч`юдо делаешь и дай ссылку нормальную, где его можно скачать.

KUPRUM
03-25-2011, 07:09 PM
Там написано Esperient Creator, движок не хрень, просто жутко сырой даже спустя 2 или 3 года. ))) Вот официальный сайт (http://www.esperient.com/). Да, он понимает дофига моделей, так что если умеешь работать в 3D max, то можешь просто импортировать модели в Esp Creator и компилировать их в *.exe.

Модельки я брал отсюда (http://www.hwaccess.net/shipstats/units.html), прога понимает их без конвертирования. При импортировании есть одна тонкость - при первом открытии текстуры на корабле будут как надо, при втором они пропадут. Чтобы этого избежать, после импортирования сохраняем сцену, потом надо все текстуры перекинуть в папку Images. В версии 3.8 данная папка находится в моих документах, в ранних версиях - в директории с прогой. Второй вариант решения данной проблемы это добавить путь в Settings -> Search Path Configuration в закладке Images - жмем кнопку Add и указываем откуда брать текстуры.

Для компиляции существует другая опция - Publish -> Publish User File.

Ссылку дать не могу, ибо сам проверяю наличие свежих обновлений через поиск в яндексе, но вот где то ссылки были - dc.ucoz.ru (http://dc.ucoz.ru/forum/)

К тому же куча примеров, которыми можно воспользоваться. Могу помочь в освоении.

KUPRUM
03-30-2011, 11:53 AM
Новая рабочая версия внутренностей корабля. Ссылка для стачивания (http://narod.ru/disk/8826371001/Proba%20pera.rar.html), пароль KUPRUM1.

Управление:
Передвижение так же и осталось при помощи стрелочек.
LShift - фиксация курсора
зажатая ЛКМ - вращение камеры
щелчке ЛКМ иногда и ПКМ - кнопки действия
F12 - рестарт сцены
Пробел - ускорение в 3 раза
R - скринсшот
ESC - выход из программы

Для запуска сцены вам нужен ESPviewer. Если вы его не скачали, скачайте тут (http://narod.ru/disk/7714689001/Viewer.rar.html), пароль: viewer.
После поместите файл проекта (proba pera.esp) в папку с ESPviewer. Запускайте вивер и выбирайте нужный пакет, если вы раньше скачивали map, то в вивере будут отображены оба проекта.

Переработал систему загрузки объектов, что подняло производительность.
Теперь я вплотную займусь реализацией различных идей, таких как:
Ангар с двумя ЛА.
Носовое противоалкогольное орудие.
Голограммы на окнах.
А также просто наполнением отсеков судна.

Для справки о сцене:
Общее время работы над сценой - больше 100 часов
На сцене отображается 2,246 объектов
Полигоны - 126,925
Вершины - 205,560
Объем ОЗУ, занимаемый объектами - 2,012,416
Видео ОЗУ, занимаемое объектами - 7,515,810
На винте 6,317,261
В сцене используется 49 текстур занимающие 165,044,256 ОЗУ при отрисовке сцены
8 звуковых эффектов занимающих в ОЗУ - 1,507,125
В итоге редактор зафиксировал пик занятости ОЗУ 180,208,255

Джаспер
03-30-2011, 01:22 PM
Круто! Я смотрю ты использовал текстуры наггарока. :) В принципе можно шутер по hw делать! :rofl::rofl::rofl:

Только немного по-моему странно, что на космическом корабле, где есть риск разгерметизации так много открытого пространства. Но по любому КРУТО!!!

KUPRUM
03-30-2011, 01:31 PM
Джаспер спасибо за похвалу. Повторяю - я думаю что жилые помещения экипаж покидает только по нужде (ну в смысле в случае аварии).

Кстати, не тормозит? Какая у тебя система?

Джаспер
03-30-2011, 06:04 PM
Винда 7. Не тормозит, но пару раз висла.

Если падаешь с моста где нет перил - виснет. И ещё когда к дверям подходишь вплотную, звук пропадает и тоже может подвиснуть. А, и ещё в большой комнате одна стена белая всегда.

Вроде больше ничего не было.

KUPRUM
03-30-2011, 06:16 PM
Спасибо посмотрю)))

Phantom
03-30-2011, 07:14 PM
Конечно лагов еще миллион, но выглядит грандиозно. На роботов забей, сделай простеньких (просто огромные анимированные манипуляторы) да турельки с анимацией.
Если упасть с подъема на верхний уровень сенсорного зала, то можно побродить вслепую в зале, где одна стена всегда белая :D

ахаха, нашел кучу пасхалок, так весело блин

KUPRUM
03-30-2011, 07:34 PM
Хочу часть ходов оставить без перил, ну а падение с них будит смертельно)))

Phantom
03-30-2011, 07:56 PM
Приделай линейку жизней, ствол и будет тебе дум второй :D

KUPRUM
03-30-2011, 08:12 PM
Все будит - и ствол и жизнь, дайте времени вагон)))

KUPRUM
04-11-2011, 11:30 AM
Отсюда я беру идеи по оборудованию корвета:

Военное-дело -- Корабли-будущего (http://clipiki.ru/video/138756/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BE--%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE)

Военное-дело -- Эсминцы (http://clipiki.ru/video/156646/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BE--%D0%AD%D1%81%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%86%D1%8B)

Джаспер
04-11-2011, 01:58 PM
Интересный материал. Правда в роликах почти не упоминался внутренний дизайн кораблей, за исключением нескольких сравнительно коротких кадров.

P.S. Музыка в роликах взята из C&C3. :)

KUPRUM
04-11-2011, 02:50 PM
Да сори нужно уточнить, идея того что внутри корвета могут быть шаттлы это аналог того, что на современном судне есть вертолеты. Плюс круговой радар на американском дестроере.

Никогда не задумывался над музыкой :)

Вот новый обзор. Это конечно еще не ИИ, но и не чистая анимация. Два манипулятора определяют место положения очередного блока, смещается к нему и запускает ответствующие анимации. В полном корабле отключения блоков компьютера будит влиять на работоспособность систем управляемых теми или иными блоками.
ссылка для стачивания 12.rar (http://narod.ru/disk/9872375001/12.rar.html)
пароль: KUPRUM 2

Управление то же,
Как и прежде понадобится вивер - вот ссылка: Viewer.rar (http://narod.ru/disk/7714689001/Viewer.rar.html), пароль: viewer

Управление:
Передвижение так же и осталось при помощи стрелочек.
LShift - фиксация курсора
зажатая ЛКМ - вращение камеры
щелчке ЛКМ иногда и ПКМ - кнопки действия
F12 - рестарт сцены
Пробел - ускорение в 3 раза
R - скринсшот
ESC - выход из программы

Под конец загрузки прога долго стоит, но потом все равно погружается - пока не знаю с чем это связано, постараюсь убрать в дальнейшем.

Джаспер
04-12-2011, 04:20 PM
Неплохо. Надо будет тебе космосимулятор делать. :)

Да не просто симулятор, а с элементами шутера при абордаже! :shotgun: :sniper: :guns: :cruiser:

P.S. :lol:

KUPRUM
04-12-2011, 04:27 PM
А кто сказал, что я не делаю :laugh:

KUPRUM
04-14-2011, 08:06 PM
Ребят кто знает математику - помогите.
Необходима формула коррекции угла направленности вектора.

Нашел следующий пример:

http://img12.imageshost.ru/img/2011/04/14/image_4da72acf3fd32.jpg (http://imageshost.ru/)

Dy1,dx1, dy2,dx2 – координаты объектов на плоскости. Вроде как определяем координаты гипотенузы.
dx=(dx1-dx2)
dy=(dy1-dy2)
Рассчитываем поправку
Y=atan(dy/dx)
Вот дальше я совсем не понимаю что это
x2<x1 and y2>y1 Quad=0
x2<x1 and y2<y1 Quad=0
x2>x1 and y2<y1 Quad=pi
x2>x1 and y2>y1 Quad=pi

Проблемам в том, что это только для оси Z, а как его адаптировать для других осей без понятия уже. Или подскажите где взять такую теорему.

Agronom
04-14-2011, 09:09 PM
Ничего не понял.
Какая коррекция нужна? Какого конкретно угла?

p.s. В чём заключается задача? Может подскажу решение.

KUPRUM
04-14-2011, 09:15 PM
Есть два объекта - объект один это цель, объект два это ну пусть ракета, как определить куда должна лететь ракета что бы попасть в цель. Приведенная выписка формул мне встречается уже дважды, в учебнике по action script, и в примерах по esp creator. Проблемам в том, что эти формулы работают только для оси z.

Agronom
04-14-2011, 09:20 PM
Я так понимаю, нужно плавно повернуть 3-мерный вектор к цели?

KUPRUM
04-14-2011, 09:22 PM
Да хотя бы просто выяснить сколько и куда поворачивать, а дальше как нибудь сам))))

Agronom
04-14-2011, 09:48 PM
Я бы посоветовал, для наилучшего результата:

Преобразовать векторы в кватернионы: http://www.rossprogrammproduct.com/translations/Matrix%20and%20Quaternion%20FAQ.htm#Q56
Произвести сферическую линейную интерполяцию (slerp): http://wat.gamedev.ru/articles/quaternions?page=2#gladkaya_interpolyatsiya
Получить обратно вектор: http://www.rossprogrammproduct.com/translations/Matrix%20and%20Quaternion%20FAQ.htm#Q57
Или матрицу вращения: http://www.rossprogrammproduct.com/translations/Matrix%20and%20Quaternion%20FAQ.htm#Q54

ИМХО ещё лучше хранить ориентацию сразу в кватернионах, т.к. у них не бывает "Gimbal lock": http://www.rossprogrammproduct.com/translations/Matrix%20and%20Quaternion%20FAQ.htm#Q34

KUPRUM
04-14-2011, 10:03 PM
Спасибо, я опробую в этом разобраться, а представленные выше формулы тебе не знакомы? Там очень простой алгоритм с их применением выходит.

Как читается вот такое выражение p1[2] = p->z; ? ну то есть что значит знак ">" в нем? Это из "Произвести сферическую линейную интерполяцию (slerp)".

Agronom
04-14-2011, 10:27 PM
а представление выше формулы тебе не знакомы?
Нет. Я не понял для чего нужны эти вычисления.
Такое ощущение, что это обрывки всего алгоритма.

Может быть достаточно, в этом случае, простой интерполяции векторов.
Но с кватернионами поворот происходит по кратчайшей дуге, с учетом вращения вокруг оси.

Добавлено через 12 минут
Как читается вот такое выражение p1[2] = p->z; ?
Считай написано: "p1[2] = p.z".

"->" - это оператор для косвенного доступа к переменным и методам объекта в C++.
То есть:
Если "p" - объект, то получить "z" можно так: "p.z".
А если указатель на него, то так: "p->z".

KUPRUM
04-14-2011, 10:40 PM
Это чисто формулы, пример полного алгоритма такой (это Common Lisp)

(setq Xbase (nth 0(getobjectlocation Follower 1))) ; Позиция объекта который будит двигается за курсором
(setq Ybase (nth 1(getobjectlocation Follower 1)))


(setobjectlocation "CamTracker" Xbase Ybase 0) ; это фиксация камеры


получение положения курсора в пиксилях
(setq x (nth 0 (getcursorpos)))
(setq y (nth 1 (getcursorpos)))


Ниже различные варианты проигрывания анимации, в зависимости от условий
(if (/= (pickobjectatpoint x y ) MeshName)(progn
(animationonoff FollowerControls Run 1 2)
(triggeranimation Leader "Set as Cursor01") ; use cheese wedge as cursor
(objectshowhide Leader 0)
)
(progn
(animationonoff FollowerControls Stand 1 2)
(triggeranimation Leader "Set as Cursor01" 1) ; stop cheese wedge as cursor
(objectshowhide Leader 1)
)
)


Получаем координаты куда кликнул пользователь
(setq worldPoint (pickpointonplane x y '( 0 0 1 0)))

Считываем эти координаты в переменные
(setq Xpos1 (nth 0 worldPoint)) ; cursor position
(setq Ypos1 (nth 1 worldPoint))
;we know z is 0

Здесь какой то объект переносится в точку куда щелкнул пользователь
(setobjectlocation Leader Xpos1 Ypos1 0) ; set cursor position object

вот определении координат вектора где Xpos1 Ypos1 координаты щелчка
Xbase Ybase координаты следящего объекта
(setq Xvector1 (- Xpos1 Xbase)) ; get vector displacement using the planar position with base point (0,0)
(setq Yvector1 (- Ypos1 Ybase)) ;

Определении между ними дистанции
(setq mag1 (sqrt (+ (pow Xvector1 2)(pow Yvector1 2)))) ; get magnatude/length of vector

ну это движение объекта в зависимости от его удаления от места щелчка
(if (< mag1 12) ;if teapot is getting close to the cursor, slow it down (using the distance + 2), else keep it fast
(setanimationvarbydesc Follower "Object Key Move01" "X Dist Per Sec" (+ mag1 2))
(setanimationvarbydesc Follower "Object Key Move01" "X Dist Per Sec" 12)
)

вот вычисление угла поправки, результат в радианах
(setq dir (atan (/ Yvector1 Xvector1))) ; get direction in radians


; figure out which quadrant it's in to correct direction in radians

вот тут не понятно, это что вроде в какую четверть попадает точка но черт его знает
(if (and (< Xbase Xpos1)(> Ybase Ypos1))(progn
;(princ "quad 1\n")
(setq Quad 0)
)
) ; quad1
(if (and (< Xbase Xpos1)(< Ybase Ypos1))(progn
;(princ "quad 4\n")
(setq Quad 0)
)
); quad 4
(if (and (> Xbase Xpos1)(< Ybase Ypos1))(progn
;(princ "quad 3\n")
(setq Quad pi)
)
) ; quad 3
(if (and (> Xbase Xpos1)(> Ybase Ypos1))(progn
;(princ "quad 2\n")
(setq Quad pi)
)
); quad 2

вот собственно окончательная поправка
(setq CorrectedRadian (+ quad dir))

; try to slow rotation when too close


это замедление ротации, но почему то оно отключено
;(if (and (< mag1 3)(> mag1 1.5))(setq CorrectedRadian (min (abs(+ OldRadian 1)) (abs CorrectedRadian))))

Вот собственно сама функция ротации
(setobjectrotation Leader 0 0 CorrectedRadian)
(setobjectrotation Follower 0 0 CorrectedRadian)

сохраняем предыдущий результат.
(setq OldRadian CorrectedRadian)

конец кода
(exit T)

Вот собственно сам пример работы этого алгоритма (http://narod.ru/disk/10187849001/mouse.esp.html) могу написать пример с этими формулами на акшон скрипте в флэш

\\__________________________________________________________________________

То есть z это внешняя переменная?
Я знаком с C# а вот до C++ никак руки не доходят.

Спасибо за помощь? попробую разобраться на выходных с этими алгоритмами))))

Agronom
04-14-2011, 10:58 PM
То есть z это внешняя переменная?
Это компонента кватерниона "p".
struct Quaternion
{
float x, y, z, w;
};
Просто доступ косвенный:
Quaternion a; // объект класса Quaternion
Quaternion *p = &a; // указатель на объект "a" (его адрес в памяти)
// a.z == p->z

KUPRUM
04-14-2011, 11:02 PM
М да придется поломать мозги, кажется понял. Меня всегда напрягало что в си нет глобальных переменных. Quaternion это выходит список или это целая функция?

А это как понимать? Quaternion * p отсюда это умножение?

void Slerp(Quaternion * res, Quaternion * q, Quaternion * p, float t)

Agronom
04-14-2011, 11:16 PM
в си нет глобальных переменных.
Как это - нет? :apchhi: Может в C#? :D
Quaternion - это структура (в C++ - класс, где всё по умолчанию public).

KUPRUM
04-14-2011, 11:20 PM
Не, там тоже нет. Глобальные переменные есть в делфи, а в лисп они все глобальные.

Способы ссылки на переменные в C# аналогичен C++

Плохо что класс - значит оно мне тем более не канает. Не разрабатывать же его отдельно на лисп :confused:

Agronom
04-14-2011, 11:23 PM
А это как понимать? Quaternion * p отсюда это умножение?

void Slerp(Quaternion * res, Quaternion * q, Quaternion * p, float t)
Нет.
res - указатель (переменная, где хранится адрес кватерниона).

В C# будет что-то типа:
public static void Slerp(out Quaternion res, Quaternion q, Quaternion p, float t);

KUPRUM
04-14-2011, 11:32 PM
Чувствую себя дебилом

struct Quaternion{
float x,y,z; // Вектор
float w; // Скаляр
};

//Преобразование сферических кординат в кватернион
void SphericalToQuaternion(Quaternion * q, float latitude, float longitude,
float angle)
{
float sin_a = sin( angle / 2 );
float cos_a = cos( angle / 2 );

float sin_lat = sin( latitude ); Вот чему равно latitude это просто переменная функции?
float cos_lat = cos( latitude );

float sin_long = sin( longitude ); И чему равно longitude это не функции Math или свойства класса?
float cos_long = cos( longitude );

q->x = sin_a * cos_lat * sin_long;
q->y = sin_a * sin_lat;
q->z = sin_a * sin_lat * cos_long;
q->w = cos_a;

Agronom
04-14-2011, 11:37 PM
latitude(широта), longitude(долгота) - аргументы функции SphericalToQuaternion.

Джаспер
05-16-2011, 07:45 PM
Вот сделал ещё несколько рисунков того, как я вижу "внутренности" кораблей :) Вот тут, на последней странице.

KUPRUM
06-09-2011, 03:17 AM
Ну в общем вот ссылка (http://narod.ru/disk/15448178001/proba%20pera03.rar.html) на архив с этим кораблем, пароль: KUPRUM

Не стал сильно заморачиватся с анимацией и гоблинами (и так работаю со скоростью черепахи). Есть баг с преобразованием векторов, так что не советую выделывать кульбиты. Справка по управлению вызывается кнопкой "Tab". Любое столкновение смертельно, в дальнейшем это исправлю, есть идеи как использовать шатл в сюжете, который возможно появится.

KUPRUM
06-19-2011, 03:29 PM
пустяк ))) (http://narod.ru/disk/16459275001/my%20hw.esp.html)

Phantom
06-20-2011, 12:26 PM
Мапа не торт - ты уверен в кол-ве планет?

Как фулскрин сделать?

KUPRUM
06-20-2011, 12:55 PM
Скрин можно сделать в оконном режиме, но не уверен.

Делал по тем материалам, которые сумел нарыть. Вот они:


http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff193520d90_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/141762/id680665.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff194ad1d60_small.png (http://imageshost.ru/photo/2363943/id680664.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff195bf0da8_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/124616/id680663.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19602e47d_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/29634/id680662.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff196387e16_small.jpg (http://imageshost.ru/photo/37671/id680661.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff1984ce6e3_small.png (http://imageshost.ru/photo/34577156/id680660.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff198ca3359_small.png (http://imageshost.ru/photo/876625/id680659.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19919aa9b_small.png (http://imageshost.ru/photo/735449/id680658.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff1997a3b66_small.png (http://imageshost.ru/photo/724658/id680657.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff199e73dcf_small.png (http://imageshost.ru/photo/734646/id680656.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19b5f0d37_small.png (http://imageshost.ru/photo/3234022/id680655.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19c630351_small.png (http://imageshost.ru/photo/3227489/id680654.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19d47e5c0_small.png (http://imageshost.ru/photo/3178947/id680653.html) http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/20/image_4dff19eca819e_small.png (http://imageshost.ru/photo/3111331/id680652.html)

Mr_Overjay
06-20-2011, 02:35 PM
Сам все делал или собирал?

Большущий тебе респект и уважуха в любом случае, за скрин-карты с катаклизмы и особенно за вторую карту сверху слева. На ней хоть и намощено всего всего, зато ж ведь и есть ВСЕ!

Было бы еще неплохо увидеть остальные скрин-карты из катаклизма, там еще кадиир туманность показывается, расположение-границы

Апдейт
Единственный минус - небольшое разрешение той карты, которая мне понравилась. Отправляюсь на охоту за большим.

KUPRUM
06-20-2011, 02:39 PM
Да меня это тоже расстраивает (так карта). Я вроде все ролики просмотрел, больше ничего не нашел. Посмотреть их можно вот этой прогой 7_RADTools.

Сам все делал или собирал?Эта реплика относится к скринам или к программе?

Mr_Overjay
06-20-2011, 02:43 PM
ЕСТЬ
Нашел одну из первых карт Норсхаунда, очень большая 7 Мб:
http://home.comcast.net/~norsehound/Neld5.png

Update
http://hosting.reliccommunity.com/uploads/5654/20080715234632-Map1.png

Update2
Огромная карта пространства где действуют Тураничные Рейдеры. Очень огромная:
http://home.comcast.net/~norsehound/Turanic%20Kingdoms%20map.jpg

Phantom
06-21-2011, 11:32 AM
Update2
Огромная карта пространства где действуют Тураничные Рейдеры. Очень огромная:
http://home.comcast.net/~norsehound/Turanic%20Kingdoms%20map.jpg

Не такая она уж и большая, надписи про кадаш не прочитать.

Оу, оно сбоку вынесено более крупным шрифтом.

Mr_Overjay
06-21-2011, 08:59 PM
..:D ДЫА :D..

KUPRUM
06-25-2011, 02:27 PM
Моя версия lifeboat:

http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/25/image_4e05c8440e895_small.png (http://imageshost.ru/photo/288855/id692237.html)

http://img12.imageshost.ru/img/2011/06/25/image_4e05c706472d3_small.gif (http://imageshost.ru/photo/7626598/id692179.html) - gif анимация.

Нечего впечатляющего конечно, но думаю пойдет как статический объект.

Mr_Overjay
06-25-2011, 10:18 PM
А что оно делает? Шлюпка спасательная?

KUPRUM
06-26-2011, 07:45 AM
Ну как я понял, это спасательная шлюпка, их можно увидеть в ролике каты и вроде пара штук есть на Каросе - подробней тут (http://hwshipyards.relicnews.com/misc/lifeboat.htm).

Андрей_159
06-26-2011, 07:49 AM
Точнее, тут (http://hwshipyards.relicnews.com/misc/lifeboat.htm).

Как я понял дальше Каты не зашло - в Карос так и не поместили т.к. есть только шкурка, а каркас, на который она должна натягиваться, отсутствует.

Джаспер
06-26-2011, 01:54 PM
Хм, судя по кате шлюпка имеет довольно впечатляющие размеры - с рабочего. Вопрос - зачем ей тогда такие здоровые иллюминаторы, ведь шлюпка по идее создана так, чтобы отстыковываться от гибнущего корабля зачастую в последнюю секунду - отсюда, она должна выдерживать мощный взрыв по соседству. А такие иллюминаторы этому явно не способствуют.

KUPRUM
06-26-2011, 02:10 PM
Зависит от материалов, а размеры фиг их знает.

Flagman
06-27-2011, 01:54 PM
Примерно 20-25 метров размер, если судить по фильму Чужие %)
А тему засрали на целую страницу :)

KUPRUM
06-27-2011, 07:28 PM
Да мне тоже кажется, что в игре размеры весьма условны. Движок хв 2 так вообще увеличивает размер моделей мелких кораблей при отдалении камеры.

Кстати по ролику хвк получается так, что шлюпка не имеет своего хода.

А тут вся тема такая - из стороны в сторону.

KUPRUM
07-14-2011, 03:05 PM
Закончил систему стыковки. Начинаю работу над пушкой, думаю расположить ее над ангаром там как раз место осталось)))

http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/14/image_4e1edd6553e0f_small.png (http://imageshost.ru/photo/4535377/id737148.html)

Сделал макет пушки - уже все заскриптовано и имеет минимум анимации.

http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/14/image_4e1efde68d47d_small.png (http://imageshost.ru/photo/1725513/id737364.html)

Джаспер
07-16-2011, 01:33 PM
Молодца :thumbsup: Ждём с нетерпением готового образца. :laugh:

Андрей_159
07-16-2011, 06:12 PM
А это рельса или гаусс? Если рельса, то почему 4 пары направляющих?

Джаспер
07-16-2011, 06:33 PM
Вообще то на второй фотке только две направляющие.

KUPRUM
07-16-2011, 10:21 PM
Ну скорее гаус, вообще делаю как в голову взбредет, за реалистичностью не гонюсь.

Андрей_159
07-17-2011, 12:31 AM
Джас, там именно четыре.

Куп, 4 направляющих не так хорошо как выглядят. Да и он так не уверен что будет работать, может люди знающие подскажут? Можно например банальные две. Или футуристичненько - ствол к которому эти самые две направляющих снаружи приделаны.

KUPRUM
07-17-2011, 08:23 AM
Почему? А если судно маневрирует? Нужно или круговое электромагнитное поле или трубу.

http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/17/image_4e228df83fc51_small.png (http://imageshost.ru/photo/10542842/id742078.html)

Phantom
07-17-2011, 04:38 PM
Если это гаус ему откровенно пофиг как работать, главное чтобы твой ствол не поляризовался (то есть не был металлом) чтобы не ослаблять внешнее поле, создаваемое твоей многоступенчатой системой из катушек, которые находятся в кольцах.

А вот если это рельса, то это интереснее, ибо скорее всего все 4 направляющих могли бы быть при разных потенциалах, то есть при включении происходит хреновых 6 плазменных скоб вместо 1 (хотя хрен знает как это будет работать, кпд одной может превышать кпд шести).

Приделай к пушке магазин и поставь рядом солидные блоки-конденсаторы и будет :cool:

KUPRUM
07-17-2011, 05:20 PM
Справа перезаряжающий механизм, а вот про блоки подумаю - комнату нечем наполнять, стоит одна пушка и все)))
спасибо за совет

Андрей_159
07-17-2011, 08:04 PM
Что судно маневрирует? Снаряд выпадет? Так я и говорю - лучше ствол, по мне так красивее будет. Ствол и к нему с двух сторон приделаны две направляющих.

Phantom
07-18-2011, 12:54 PM
Что судно маневрирует? Снаряд выпадет?

Пхахахах! Вот это было бы интересно... ствол с параллельными трубами слишком скучно, лучше замути как в старварс крутящуюся турельку с 4 стволиками, уменьшенными копиями пушки от тигра, они наиболее пафосные :)

KUPRUM
07-18-2011, 07:28 PM
Андрей_159
Усложнение модели приведет к усложнению анимации, усложение анимации соответственно приведет к усложнению применяемых алгоритмов. Вот если бы ты пораньше внес свое предложение, я бы скорей всего его реализовал, а щас все будет зависит от трудоемкости вносимых изменений при изменении пушки. Засим прошу помощи в разработке концепта ремонтного, грузового роботов, внешних ремонтных систем и персонального оружия экипажа.

Phantom
Полноценной турели нет (слишком долго ее разрабатывать, а планов еще куча), но стволом можно управлять (отклонение составляет примерно 50 градусов).

Да, после выстрела пушка перезаряжается в течении 3 секунд (то есть около 20 выстрелов в мин), думаю калибр ее сравним со 100 мм орудием.

KUPRUM
07-24-2011, 07:39 PM
Phantom, а как может выглядеть солидный конденсатор? Да еще при выходе из строя конденсаторы имеют тенденцию взрываться и дымить, это не опасно, если такой выйдет из строя рядом с оператором ствола (хотя предполагается, что орудие автоматическое, и без особой нужды не требует внимание оператора, или может продублировать управление пушкой с мостика?)?

Добавлено через 45 часов 8 минут
Пока что ругался в теме по хв, сварганил вот такую линейку роботов:

http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/26/image_4e2ec5318073b_small.png (http://imageshost.ru/photo/2102860/id766157.html)

Слева на право: грузовой, защитник, манипулятор (ремонтник).

Phantom
07-26-2011, 06:26 PM
Ну вообще я представлял себе солидный конденсатор как шкаф)) и тут задумался, что это странно будет выглядеть, ибо 2 шкафа и ствол между ними ну не оч красиво... смотря какое у тебя помещение, в общем :)

ЗЫ имхо защитник это хунта, лучше поставить пушечку на ремонтники и грузовики)

KUPRUM
07-26-2011, 07:19 PM
:D бедный игрок. Я предполагал постепенное усложнение ситуации. Поначалу будут только транспортники, потом зазевавшегося игра может ударить паяльником по башке ремонтник, а потом у же появляются защитники :)

Сейчас комната выглядит так:
http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/26/image_4e2ee86c2bbb9_small.png (http://imageshost.ru/photo/1986183/id766611.html)

Думаю там еще расположить автомат, который может производить замену ствола орудия (но без анимации).

Андрей_159
07-27-2011, 02:13 AM
У погрузчика рёбра выглядят очень странно. Лучше заменить на какие-нибудь захваты.

KUPRUM
07-27-2011, 08:22 AM
Да мне то же не очень нравится, но чето ничего в голову не идет.

Джаспер
07-27-2011, 02:33 PM
Даю идею: Куп, а если сделать захваты грузового робота похожими на захваты Строгговского штурмовика из Quake 4 (скрины прилагаются)?:

Андрей_159
07-27-2011, 08:36 PM
Да банально вот это: Спредер (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%80).

KUPRUM
07-27-2011, 09:19 PM
Ну и чем мои ребра отличаются от банального твоего? Вместо 4 точек креплений у меня их 8, и потом кран не обходится без посторонней помощи при закреплении груза, а мне нужно чтобы он просто схватил ящик и унес его. Хотя за помощь спасибо.

Андрей_159
07-28-2011, 01:50 AM
Рёбра принципиально менее эффективны, ибо:
Меньше площадь касания - точки на концах рёбер против всей полосы.
Острые окончания рёбер - в принципе, могут тупо проткнуть или хотя бы поцарапать.
Кран, в принципе, тоже может обойтись без помощи.

Кстати - рёбра просто сделать в жизни, но вместо них сделали прямой кран, что показывает что лучше.

Вообще, появилась мысль: сделать на одной базе двух. Сделать погрузчик с рёбрами погрузчиком для крупных предметов цилиндрической формы, вроде ж/д цисцерн.

Джаспер
07-28-2011, 01:22 PM
А что если сделать что-то наподобие летающего крана, с манипулятором вместо троса и лебёдки? Примеры летающих кранов (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD).

KUPRUM
07-28-2011, 03:31 PM
В общем оно работает примерно так, плюс сами ребра не являются монолитом, я просто не стал это реализовывать в полигонах.

http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/28/image_4e31565d50dde_small.png (http://imageshost.ru/photo/2892432/id771144.html)

Андрей_159
07-28-2011, 05:34 PM
Ну не знаю, выглядит как-то неудобно... Тем более что для таких рёбер тоже требуется такое вот место для зацепа. По мне прямые будут выглядеть не хуже как минимум.

KUPRUM
07-28-2011, 05:44 PM
Да наверно, попробую позже, но принцип будет все равно тот же)))

В общем, вот что у меня получилось:
http://img13.imageshost.ru/img/2011/07/28/image_4e3193579e03a_small.png (http://imageshost.ru/photo/1244345/id771662.html)

KUPRUM
08-01-2011, 12:04 PM
Закончил скриптование поведения роботов, кончено очень простое (так например они почти не могут огибать препятствия, так что проваливание в полигоны обычное дело). Применение роботов весьма ограниченно из-за сильной нагрузки скриптами железа, возможно от них вообще придется отказаться, если не удастся снизить загрузку наполовину. Потому прошу потестить демку и сказать как оно смотрится у вас на компьютере.

Ссылка на скачивание *.esp файла тут (http://narod.ru/disk/20589379001/robot.rar.html). Пароль архива "KUPRUM"

Ссылка для стачивания вивера тут (http://narod.ru/disk/7714689001/Viewer.rar.html).

Демка демонстрирует работу 3 роботов одновременно. Транспорт пытается украсть желтый бокс на возвышении, боевой робот держится на расстоянии и пытается вас подстрелить из своей пушки. Ремонтник гоняется за вами и при столкновении с вами наносит урон. При краже ящика или если у вас закончатся жизнь происходит рестарт сцены (ввиду уже приличной сложности сцены загрузка идет достаточно долго, вам покажется что ваш компьютер завис).

Управление:
w - идти вперед
s - идти назад
a - идти влево боком
d - идти вправо боком
space - в сочетании с кнопками движения приводит к повышению скорости передвижения в 3 раза
shift - фиксируемый курсор, благодаря чему вы можете управлять вращением камеры как в шутере
левая кнопка мыши - выстрел

Андрей_159
08-01-2011, 06:10 PM
Какие файлы нужны для работы?
Как именно надо запускать?
У меня пишет "Отказано в доступе", что бы я не делал.

Где можно почитать о вьюере?

Кстати, новая версия погрузчика нравится гораздо больше.

KUPRUM
08-01-2011, 06:27 PM
Да, смотрится неплохо)))

Качаешь вивер отсюда (http://narod.ru/disk/7714689001/Viewer.rar.html), архив под паролем, пароль: viewer.

Потом качаешь файлы проекта отсюда (http://narod.ru/disk/20589379001/robot.rar.html), пароль: KUPRUM.

Закидываешь оба файла в одну папку. Запускаешь вивер, выглядеть это будет примерно так:
http://img13.imageshost.ru/img/2011/08/01/image_4e36c44756726_small.png (http://imageshost.ru/photo/1755604/id780642.html)

Выбираешь в списке название проекта и жмешь Play Selected.

Таким же манером можешь посмотреть и стольные материалы с этой темы.

Для работы требуется свежая версия directX, либо directX 9 SDK. От системы требуется возможность подержание пиксельных шейдеров 2.0.

В дальнейшем планирую создать версию без применения пиксельных шейдеров (если конечно руки дойдут).

Где можно почитать о вьюере?
Ты хочешь познакомится с движком?

Андрей_159
08-01-2011, 10:33 PM
Скорее ознакомится с часто встречающимися проблемами.

Кстати, у тебя видно что весит 4.7, а скачиваемый весит 5.7 мегабайт. Разные версии? Лучше перезалей, на всякий случай, хорошо?

KUPRUM
08-01-2011, 11:10 PM
На яндексе нормальная версия *.ехе файла. Это я у себя откатился на сборку движка назад по техническим причинам.

Сцена запустилась?

Андрей_159
08-01-2011, 11:13 PM
Сцена не запустилась, вообще экзешник нихрена не работает.

Mr_Overjay
08-01-2011, 11:27 PM
http://i.imgur.com/4hsJC.jpg

Корабль из моей вселенной.

KUPRUM
08-02-2011, 12:21 AM
Попробовал все работает, и не только у меня, Андрей_159, какую ошибку у тебя выдает? Вероятней всего у тебя директикс не обновлен.

Mr_Overjay, неплохой такой корабль, только немного не туда. Я так понимаю это транспорт?

Андрей_159
08-02-2011, 12:24 AM
"Отказано в доступе к указанному устройству, пути или файлу. Возможно, у вас нет нужных прав для доступа к этому объекту."

Директ обновлён.

KUPRUM
08-02-2011, 08:34 AM
Попробуй этот *.ехе, ссылка (http://narod.ru/disk/20653218001/EspViewerEXE.cab.html). Это *.cab архив открывается при помощи winrar. Паролей никаких нет. Другой вариант это понизить уровень безопасности виндус, особенно если у тебя семерка.

Mr_Overjay
08-02-2011, 11:53 PM
Mr_Overjay, неплохой такой корабль, только немного не туда. Я так понимаю это транспорт?

Да. Когда-то такими транспортами забрасывали танки и пехоту в горячие точки на планетах. Танк примерно того же размера, что и у нас. Вместимость транспорта - 40 танков и 200 солдат в боксах.
На данный момент используется как обычный грузовик, хотя сделать из такого корабля можно что угодно, даже верфь. Этот назван "Норвежец".

KUPRUM
08-03-2011, 08:30 AM
Mr_Overjay эм, это получается что грузоподъемность у него больше 2200 тонн и объем десантного отсека более 700 м2.

Джаспер
08-03-2011, 12:36 PM
Ха, а я думал что это персональная капсула для одного танка. :verybig:

KUPRUM
09-10-2011, 10:42 AM
Блин я не понимаю этот движок, вчера он мне выдавал 10-20 фпс, а сегодня видимо услышав мои вчерашние мысли стал выдавать 30-40 :D

Джаспер
09-10-2011, 11:08 AM
Ты имеешь в виду вьювер чтоли?

KUPRUM
09-10-2011, 11:13 AM
Я редактирую и тестю непосредственно в окне редактирования, на вьювере запускаю исключительно чтобы проверить, что проект скомпилировался нормально. Ну, по идее во вьювере проект должен идти на 10-20 фпс быстрей, так как отсутствует момент с возможностью редактирования сцены.

Добавлено через 10 часов 52 минуты
Новая версия - качать отсюда (http://narod.ru/disk/24677033001/my%20hw%2051.rar.html), пароль KUPRUM

Вивер можно взять тут (http://narod.ru/disk/20653218001/EspViewerEXE.cab.html), распознается он при помощи винрара, после файл проекта закидываем в туже папку что и вивер.

Изменилось управление:

W - движение в перед
S - движение назад
A - движение влево
D - двигается в право
Shift - закрепляет курсор, что позволяет вам управлять камерой движением мыши, иначе управлять камерой возможно при зажатой правой кнопки мыши.
1 - убрать оружие
2 - достать оружие
tab - вывод подсказки

лкм-пкм - кнопки действия, советую доставать оружие только в крайнем случае - некоторые объекты взрываются.

Изменения:
Добавлена гаусc-пушка.
Есть возможность полетать на шатле.
Множественные исправления прошлых багов, но к сожалению этого мало, мне не нравится качество того что получается, если не удастся исправить ситуацию, то это будет последняя модель.

http://img13.imageshost.ru/img/2011/09/10/image_4e6bb6d5c9b54_small.png (http://imageshost.ru/photo/2248370/id889743.html)

Mr_Overjay
09-12-2011, 09:52 PM
Mr_Overjay эм, это получается что грузоподъемность у него больше 2200 тонн и объем десантного отсека более 700 м2.

1300 если быть точным, ибо танки в будущем из более легких материалов делались. А характер груза надо было выбирать, либо боксы, либо танчики, хотя тогда обычно все плевали на эти правила и комбинировали.

У моего перса большие створки заменены на стены, а вход в ангар сделан по типу входа в ангар Носителя класса Император. Но без передней открытой части, просто прямоугольный дырка в днище, прикрытая легким силовым полем, которое держит воздух на орбите. На время гиперпрыжка выдвигаются тонкие створки, которые герметично закрывают ангар.

KUPRUM
09-13-2011, 07:34 AM
Эм, вот из второй части поста ничего не понял. А насчет веса думаю как раз наоборот, несмотря на появление композитных материалов современная техника значительно тяжелей техники второй мировой, так что думаю что техника будущего не будет значительно легче современной.

Насчет движка, это Esperient Creator, по моему самый простой движок для изучения, плюс в нем огромное количество примеров, и крайне разжеванная справка (более лучшей системой справки по моему обладает только блитз бейсик 3Д). Найти его легко - вбей в яндексе название и он тебе сразу выдаст ссылки где его можно скачать. Да правда серьезный его недостаток это множество багов. Тут ссылка на русское сообщество (http://dc.ucoz.ru/forum/), правда там никого не осталось, но посмотреть и скачать примеры решения различных задач можно до сих пор.

Mr_Overjay
09-13-2011, 04:45 PM
Эм, вот из второй части поста ничего не понял.

А что там непонятного. Ладно пример лучше - транспорты с колонистами из 3й миссии Катаклизма. Вот как там сделано у транспортов.
Только у меня пока корабль в безвоздушном пространстве - силовое поле прикрывает (и держит воздух в ангаре) или же створками закрыто.

KUPRUM
09-13-2011, 09:20 PM
Оптимизировал алгоритмы и попутно соорудил следующую демку:
взять можно тут (http://narod.ru/disk/25028930001/boom.esp.html)
Все делалось на скорую руку потому прошу серьезно не судить :)

Управление:
W - Движение в перед
S - Движение назад
A - Движение влево
D - Движение вправо
Q,E - Вращение
пробел - Огонь
Стрелка верх - Поворот вверх
Стрелка вниз - Поворот вниз
Стрелка вправо - Поворот вправо
Стрелка влево - Поворот влево

Фрегат уничтожается, но для этого его нужно поразить раз 10 из обоих орудий. Это легко делается, у него полно мертвых зон (касячат алгоритмы, да и баги движка мешают полноценно все реализовать, но мне все равно так как я добился того что хотел).

Для тех кому охота посмотреть как оно работает качаем архив с проектом отсюда (http://narod.ru/disk/25029023001/boom.zip.html).

Вивер можно скачать осюда (http://narod.ru/disk/20653218001/EspViewerEXE.cab.html).

Коллекция моделей кораблей хв2 в формате obj скачать можно тут (http://narod.ru/disk/9460642001/1.rar.html)
Пароль: Homeworld 2

Набор инструментов для редактирования хв можно скачать отсюда (http://narod.ru/disk/7837118001/Homeworld_Universe_Mod_Tools.rar.html).

KUPRUM
10-13-2011, 03:02 PM
http://img13.imageshost.ru/img/2011/10/13/image_4e96d3de3dcd7_small.png (http://imageshost.ru/photo/2236755/id974020.html)

KUPRUM
10-16-2011, 07:21 PM
Работу над проектом не бросил :) Удалось решить большинство проблем. Сейчас детализирую обстановку, попутно занимаюсь связкой систем друг с другом (то есть если к примеру реактор выключен, то потухнет свет и т.д.).
Вот примерно так будет выглядит панель управления работой систем судна:

http://img13.imageshost.ru/img/2011/10/16/image_4e9b03d249478.png (http://imageshost.ru/)

Стрелками постарался показать что без чего не запустится, цифра в белом квадрате - потребляемая мощность (за реалистичностью не гонюсь :)), если с минусом, если с плюсом то поставляемая мощность др. системам. У реактора и термоядерного реактора два числа ввиду того, что им тоже нужен резерв для запуска.

В принципе, на этой системе будет основана большая часть квеста. В случае неправильного распределения ресурсов игроком сыплется все система (предполагается, что корабль будет поврежден и компьютеры работают не совсем так как нужно (ну и мне лень писать процедуру, которая будет отключать только часть подсистем:)))

Хотелось бы узнать ваше мнение и мысли по этому поводу.

Джаспер
12-07-2011, 07:43 PM
В общем, увидев работу Купрума, я уже не мог стоять в стороне и начал свой собственный проект "Внутри корабля". Изначально я не определился, какой-именно это будет корабль, но потом решил, что это будет Кушанский авианосец из 1-ого Homeworld. Работы здесь хватит на целый год (это, по моим расчётам, даже без учёта текстур, один моделлинг :)).

Сейчас о том на какой стадии работа: почти закончен "каркас" первого жилого отсека на 44 человек (36 "матросов" и 8 офицеров). Перед тем как двигаться дальше, собираюсь значительно улучшить детализацию. А вот собственно и рабочие скрины моего скромного творения :)

http://img13.imageshost.ru/img/2011/12/07/image_4edf96b7077d8.gif (http://imageshost.ru/)
http://img13.imageshost.ru/img/2011/12/07/image_4edf96baeb05e.gif (http://imageshost.ru/)
http://img13.imageshost.ru/img/2011/12/07/image_4edf96bede8fa.gif (http://imageshost.ru/)
http://img13.imageshost.ru/img/2011/12/07/image_4edf96c578c4c.gif (http://imageshost.ru/)
http://img13.imageshost.ru/img/2011/12/07/image_4edf96ca10065.gif (http://imageshost.ru/)

Объективная критика, вопросы, советы и замечания приветствуются ;)

shurka777
12-12-2011, 11:33 PM
Давно не заходил к Вам, насмотревшись, решил тоже сделать что-то на подобии прогулки по кораблю, пока только без интерактива.

P.S. Кому нужны 3D модели кораблей из HW, HW:C, HW2 обращайтесь.

KUPRUM
12-13-2011, 09:55 AM
Если не сложно выложи тут.

shurka777
12-13-2011, 08:19 PM
Для начала модели из первого хомяка:

http://www.ex.ua/get/772748246470/20372152

В архиве модели кораблей и программа для просмотра и конвертации в другие 3d форматы.

Джаспер
12-14-2011, 06:45 PM
Спс большое! :thumbsup: Жаль только, всё это я не смог найти в момент начала моего проекта "Внутри корабля". Впрочем тогда меня выручили mvp2909 и Андрей_159, за что спасибо и им :)

McQueen
01-17-2012, 03:18 PM
Объективная критика, вопросы, советы и замечания приветствуются ;)

Много лишних поликов, которые не будут видны например. Подушки тоже я думаю можно замоделить лоу поли... Плиты пола сделай не поликами, а текстурой с бампом или нормалом... а то со временем модель перегрузится лишним...

Вопрос: будешь портировать на какой-нить игровой движок или сам будешь писать ходилку?

Джаспер
01-17-2012, 06:52 PM
Ну, чтобы сделать качественный паралакс маппинг - это нужно быть нехилым текстурщиком :) Посему мне проще детализацию увеличить путём усложнения геометрии. В конце концов, по сложности модели это всё равно многократно проще современных шутеров.

Думаю использовать либо Espirient Creator (тут придётся повозиться со скриптингом и могут быть проблемы с производительностью, зато с анимацией всё довольно просто) или Соурс иджин - для этого придётся это всё переработать в формат карт для Халф-Лайф или Каунтер-страйк и загружать её просто как карту мультиплеера.

McQueen
01-18-2012, 10:03 AM
Да ненужно быть супер текстурщиком. Сейчас полно всего, что облегчит жизнь...
Например Крези Бамп или NVIDIA Texture Tools (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop).

McQueen
01-26-2012, 03:52 PM
Пример моего "стандартного" жилого блока. Минимум поликов. Все остальное - текстурами. Если найду рендер - выложу.

McQueen
01-26-2012, 04:10 PM
Вот нашел у себя в загашниках (для вдохновения когда-то искал). Надеюсь всем пригодится:

1. Так живут амеры на авианосце;
2. Каюта для экипажа Дефайента (стартрек);
3. Каюта для экипажа Энтерпрайза (стартрек);
4. Каюта орбитальной релейной станции (стартрек).

Джаспер
03-13-2013, 02:20 PM
В общем, понемногу смог возобновить работу над своим Кушанским носителем - пока что сосредоточился на спасательных шлюпках. Пока что готовы лишь внутренности шлюпки (и то не полностью), и выглядят они пока вот так (без текстур, естественно, пока):

http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_514061fe81230_small.gif (http://imageshost.ru/photo/136038/id2905540.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_5140620174edf_small.gif (http://imageshost.ru/photo/163403/id2905539.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_514062051b15f_small.gif (http://imageshost.ru/photo/206234/id2905538.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_5140620813462_small.gif (http://imageshost.ru/photo/166814/id2905537.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_5140620b83550_small.gif (http://imageshost.ru/photo/195322/id2905536.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_5140620daf825_small.gif (http://imageshost.ru/photo/112083/id2905535.html)
http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/13/image_51406213c4bc1_small.gif (http://imageshost.ru/photo/135715/id2905534.html)

P.S. Белые "пластины" посередине - временные ориентиры для формы и центровки. Потом их, естественно, не будет.

[BC]afGun
03-14-2013, 12:43 AM
Зверь...
Я бы повесился с таким дизайном...

McQueen
03-16-2013, 09:11 AM
Убирай сразу лишние полигоны - те, которые не будут видны.

Джаспер
03-16-2013, 09:53 AM
Убирай сразу лишние полигоны - те, которые не будут видны.

Знаю - как закончу люк сверху, сразу этим и займусь перед созданием внешнего корпуса.

Добавлено через 1 час 0 минут
UPD: Прошу помощи советом - при попытке создания развёртки для рисования текстуры, макс сильно искажает формы полигонов. Reset Xform вроде правильно применял. Однако в результате на развёртке вот такие искажения:

http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/16/image_5144273840af0_small.gif (http://imageshost.ru/photo/201025/id2914478.html)http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/16/image_5144273dc4042_small.gif (http://imageshost.ru/photo/183114/id2914477.html)http://img13.imageshost.ru/img/2013/03/16/image_51442bed0fd72_small.gif (http://imageshost.ru/photo/198138/id2914545.html)

Что я возможно сделал не так? (простите за столь нубский вопрос, но с текстурами я до этого не пробовал работать НИ разу :()

McQueen
03-17-2013, 09:46 AM
У меня в лаве была подобная проблема. Решил с помощью инструмента Unweld. Т.е. разъединить полигоны (образно говоря они склеены в точках и когда тянешь один допустим боковой полик в сторону, другие деформируются/вытягиваются). А после анвелда он (полик) при перемещении просто отсоединяется. Не знаю, понятно ли объяснил...

Джаспер
03-17-2013, 11:09 AM
Ну после создания первоначальной развёртки то проблем его применить нет - проблема в том, что к тому моменту они уже беспощадно искажены.

Mr_Overjay
03-17-2013, 01:49 PM
McQueen, когда мы уже дождемся носитель Кушан в твоем исполнении? :)

McQueen
03-17-2013, 03:31 PM
Как доделаю Dauntless продолжу кушанский кэриер :)

Филипп
05-19-2014, 03:47 AM
Блин. как скачать работу купрума? :confused: попробовал с ноута, первая ссылка не работает. Хочу посмотреть, что там есть и какой интерьер. :D

Добавлено через 41 секунду
Дайте другую ссылку!

Добавлено через 2 минуты
А то пишет, что не найден файл и ошибка 404.

Добавлено через 1 минуту
А может, начнём работу над редактором сценария для хомы на русском?! Есть предложения?! (извините за оффтоп)

KUPRUM
07-22-2014, 07:25 PM
Всем привет, не знаю есть ли тут кто еще живой.

Засел недавно за старую проблему ориентацию корабля в пространстве, решение как всегда оказалось очень простым, задача решается через нахождение угла между векторами. В нашем случае между вектором на цель и внутренней системой координат корабля. Это я постарался проиллюстрировать на примере в новой программе, корабль успешно преследует шар вращавшийся по окружности (для простоты).

Но сейчас возникает другой вопрос, в случае если нужно применять оружие по такой цели, нужно чтобы корабль брал некоторое упреждение, как этого добиться? Может кто знает простой алгоритм?

Это пример, о котором я писал выше (https://yadi.sk/d/7S4xAd6XX8Luz)

Добавлено через 2 минуты
Филипп, извини рабочей ссылки нет так как хостинг сдох, а реанимировать проект через 2 года очень тяжело и лень.

KUPRUM
07-23-2014, 06:22 PM
Кое чего придумал, теперь кораблики гоняются друг за другом, пытаются уклонятся от препятствий (не всегда успешно). Конечно алгоритм еще требует обработки напильником, но думаю уже неплохо. Попробую своять что нибудь играбельное. :)

погоня (https://yadi.sk/d/eYKxv3doXCMGL)

KUPRUM
08-14-2014, 11:48 PM
Работа продолжается ;)

youtobe - ролик (http://www.youtube.com/watch?v=KMBCo_0Bza0&list=UUgkcQxHFjCN3t33G0o2U77Q)

Добавлено через 11 часов 1 минуту
Нашел на просторах тырнета - не один я считаю что корвет это громадная громадина:

www.youtube.com (http://www.youtube.com/watch?v=qG3stLXpZ2w)

Filipp
08-23-2014, 10:09 PM
А может хоть где-нибуть выложишь свою работу своего корвета? Или когда-нибуть.

Mr_Overjay
08-24-2014, 03:33 PM
Он раньше в этом треде выкладывал фотки, пролистай.

KUPRUM
01-23-2016, 11:08 PM
Раскапывал стары залежи на компе и нашел. Все бы щас поменял.

esp файл кидать в папку с вьювер (https://yadi.sk/d/RUsCZJSind4sY)

вьювер, извлечь из архива (https://yadi.sk/d/Gpgnk5mwnd5aG)

Джаспер
01-24-2016, 12:09 AM
Сам хочу свой проект рестартнуть, но пока времени нет совсем =(((