PDA

View Full Version : ОПРОС: Вводим ограничение по классам?


regul
12-20-2011, 02:36 PM
Стоит ли ввести в мод ограничение по количеству кораблей в каждом классе (ограничение на количество построенных кораблей 30 истребителей/ 20 корветов и т.д.) или нет?

Есть другой вариант вариант - увеличить специализацию оружия по классам, тогда кэпиталы, например, кроме тех, на которых свиперы, не будут вообще стрелять по мелочи.

Голосуйте в опросе сверху и оставляйте более подробные комменты с описанием, как именно вы это видите.

Джаспер
12-20-2011, 06:39 PM
По моему, ничего не надо делать - ограничение по калассам в 10м Хоуме было главной нереалистичной игровой условностью, которую успешно ликвидировали в кате и назло вернули в ориг. 2ом ХВ. Так что думаю в комплексе нет смысла ее возвращать.

MDimanM
01-01-2012, 02:16 PM
Я за орудия по класам, так хоть можна бомберами запилить капитал, а то я файтерами играю ток разведкой )) . С НАСТУПИВШИМ!!!

KUPRUM
01-01-2012, 03:17 PM
С наступившим :)

Конечно надо, это бред когда враг строит 50 батлов и им выпиливает весь твой ударный флот.

В оригинале бц это конечно сила, но без перекрытия их вполне можно уничтожить без постройки собственных бц.

Еще одно переработайте систему модулей, на бц вейгра за этими боковыми орудиями не видно сам бц.

Да это здорово, когда можно построить 50 батлов, но для динамического сражения это не вариант. Унечтожить мамку даже фрегатами в комплексе нереально.

Плюс есть проблемам с универсальностью кораблей, когда батл мать его запускае против кэпитал ракеты по файтерам и еще при этом умудряется их таким манером уничтожить.

Таран, опять таки недостаток, ии хв2 не предназначен для маневров уклонения, неоднократно были случаи когда файтеры просто разбивались об кэпитал и это было тогда когда враг не имел антифайтерного прикрытия. Когдаже идет полноценный бой с участием 3-4 классов кораблей данная проблемам перерастает в бедствие (пример, хави мисаел фрегаты имеют тенденцию сближается с врагом с целью нанесения максимального урона, тоже верно в отношении флаков и ассаутов, вынужденных идти на перехват файтеров).

regul
01-01-2012, 04:30 PM
Муттершип в нашем Комплексе можно выпилить любым классом, это проверено. Максимум что можно построить на тех настройках что мы играем - это баттлов 6-7, а вот с орудиями это да, надо более дифференцировать мне кажется.

С файтерами большая проблема, до конца не решенная, но кажется ты только что нашел её решение - таран же включается-выключается для каждого корабля?

Джаспер
01-01-2012, 05:13 PM
Дифференциация оружия - зло. Эта тупая игровая условность просто бесит в других стратегиях, когда, например, нельзя использовать ЗПУ против пехоты, что наши в афгане регулярно делали. И таких примерпов полно. Так что никакой дифференциации.

И таран случается не из-за специального приказа - просто истребы "случайно" врезаются толпами.

KUPRUM
01-01-2012, 05:45 PM
regul, ну я наверно преувеличил, бомберы конечно вспотеют выносить мазер и в оригинале, но без мелочи в оригинале можно заранее готовить цинковые горбики в большинстве случаев.

Да еще такая мысля, комплекс это же не хв2, зачем его подгонять под классику хв?

regul
01-01-2012, 08:52 PM
Джаспер, так вот в оригинале они просто могут насквозь пролететь, а тут - врезаются. Т.е. Бегинс как-то включил реализацию столкновений, а мы пока не нашли как её выключать.


KUPRUM, дело не в подгоне под, а в поиске лучшего баланса)

Добавлено через 38 минут
Я так понимаю, что если мы поставим нашим истребителям и корветам

NewShipType.collisionMultiplier = 0, то все наши проблемы прекратятся.

KUPRUM
01-01-2012, 09:45 PM
regul, я не в курсе, в модинге я нуб))

На мой взгляд и вкус комплекс надо сильно переработать, что бы добиться баланса.

GoodNight
03-23-2012, 01:10 PM
Стоит ли ввести в мод ограничение по количеству кораблей в каждом классе (ограничение на количество построенных кораблей 30 истребителей/ 20 корветов и т.д.) или нет?
Я чего-то не понял, или обсуждается усугубление уже имеющегося ограничения на флот, диктуемого количеством народа? По-моему, тут нужно снимать (или ослаблять) существующие ограничения, а не выдумывать новые..

Есть другой вариант вариант - увеличить специализацию оружия по классам, тогда кэпиталы, например, кроме тех, на которых свиперы, не будут вообще стрелять по мелочи.
Если добиваться от игры хоть какой-то правдоподобности и сбалансированности, то этого никак нельзя делать. Вы можете представить себе линкор, который не в состоянии отбиться от лодки? А в Complex'е подобное ограничение, прежде всего, будет ограничением и тактических и стратегических возможностей самой игры. А если я хочу играть не кэпиталами, а, к примеру, тучами москитного флота?

Флот, по самой идее, - единица в себе. Т.е. полностью самодостаточное образование, способное справиться с любой задачей и принять любую конфигурацию. Флот в игре, с его верфями, электростанциями и исследованиями - и подавно. Игровые ограничения, если их вводить, должны формироваться внутри этого принципа, а не обрубать его снаружи.

Как это ни неприятно, но ограничения, все-таки, нужны хотя бы для того, чтобы компьютеры в игре не начали задыхаться от количества просчитываемых объектов и моделей. Хотя, к слову, в первом HW огромные карты и флот в несколько сотен кораблей не становились проблемой и для несравненно более слабых машин, чем сейчас:

http://img196.imageshack.us/img196/3077/hwfleet1.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/196/hwfleet1.jpg/)

И если их вводить, то они должны быть по крайней мере логичными.

Несколько мыслей вслух:

Ограничить количество кораблей во флоте количеством "людей". Но не так, как это сделано сейчас, - от балды (940/50), а привязав "популяцию" к орбитальным хабитаторам. Совершенно бесполезный и надуманый юнит на сей момент не дающий ничего, кроме ограниченной суммы "налогов". Количество самих хабитаторов ограничить возрастающей стоимостью их постройки и содержания. Почему, кстати, каждый новый магнит в электростанции стоит дороже, а каждый модуль "орбиталки" так же?
Т.е. хочешь играть быстро и активно - учись вертеться в рамках ограниченных ресурсов, как людских, так и материальных. Хочешь развиваться "от обороны", долго, неторопливо, наращивая overkill force, - тоже пожалуйста. Только добывай, плати и умей защищать "свою поляну".

Может, мои идеи кому-то покажутся бредом, но если делать полноценную сбалансированную игру для всех любителей серии, а не просто "заточку" под быстрые сетевые баталии ограниченного числа "наиболее продвинутых", а-ля StarCraft Battlenet, то нужно учитывать несколько больше моментов, нежели сейчас.

IMHO.

На мой взгляд и вкус комплекс надо сильно переработать, что бы добиться баланса.
+1000

regul
03-23-2012, 07:57 PM
Смысл в том, чтобы заставить людей использовать комбинации юнитов.
Я создавал тему для обсуждения идеи, сам я больше за второй вариант. Юниты должны быть специализированы, иначе нет смысла их комбинировать.

GoodNight
03-23-2012, 08:56 PM
Смысл в том, чтобы заставить людей использовать комбинации юнитов.
Это как раз то, что я и имел в виду. Есть ли смысл заставлять пользователя думать и действовать, как это видится Вам? Может, имеет смысл дать им возможность самим выбирать тот вариант действий, который их больше устраивает?;)
Прелесть HW1 как раз в этом и была.

Джаспер
03-23-2012, 08:58 PM
Согласен, именно поэтому я против таких ограничений.

regul
03-24-2012, 02:44 PM
**ушки-воробушки, так если не будет нормальной специализации юнитов, смысла их использовать тоже никакого!

До того как мы занялись балансом, Вайграм например вообще ничего не надо было, кроме крузеров и гардианов.

Каждый юнит должен соответствовать своей роли, и вписываться в концепцию "камень-ножницы-бумага", вот главная идея.

GoodNight
03-25-2012, 05:31 AM
если не будет нормальной специализации юнитов, смысла их использовать тоже никакого!
Смотря что называть нормальной специализацией. А чем не нравится та, что есть сейчас? Тем, что кучей мелочи можно выпилить "тяжей"? Или тем, что один БШ может ухандокать с десяток звеньев корветов?
Это и есть тактика. Никогда не знаешь, с чем к тебе прибежит противник. :)
Или я что-то не так понял?..

regul, идеального баланса, такого, который заставляет использовать всю "палитру" юнитов, нет ни в одной игре. Это в принципе невозможно. Никто не будет оперировать в игре полутора десятком классов. Именно по этому каждый игрок должен находить свою формулу. А для этого нужна свобода выбора и применения. Чем больше вы будете выдумывать усложняющие колья, тем меньше будет пространства для маневра, тем скучнее будет играть.

Для меня, к примеру, уже не очень интересно, - слишком много наворотов и ограничений. Гоняю его только из желания разобраться до конца.
IMHO

regul
03-25-2012, 09:23 AM
Специализация - это соответствие параметрам "weak vs", "strong vs" и "role". Тактика - это когда тебе нужно комбинировать юниты, чтобы создать жизнеспособное соединение, а в 8.0 можно было наштамповать кучу, например, плзма корветов и выносить всё. Но, нашими стараниями дело движется.

Наворотов должно быть максимум, чтобы к победе можно было прийти десятком путей (именно то, что ты пишешь про свою формулу у каждого игрока), ограничений - необходимый минимум. Про какие "слишком много ограничений" ты говоришь?

Джаспер
03-25-2012, 12:21 PM
Хз, по моему имеющийся сейчас фортресс хиигарцев практически неуязвим... Именно поэтому часто бои у меня переходят в многочасовые осады:(.

regul
03-25-2012, 03:38 PM
Это для АИ они неуязвимы, а для людей они безполезны практически, разве поле хиигарского форта хорошее. Один прикрытый полями дредноут, атакующий сверху, или Мазершип Хиигары в Батл Ассете и вопрос решен без потерь.

GoodNight
03-25-2012, 09:54 PM
Специализация - это соответствие параметрам "weak vs", "strong vs" и "role".
Насколько я помню, такая специализация присутствует и сейчас. 10 дестроеров, в отличие от пятерки ганшипов или двух флаков, будут гонять 10 звеньев файтеров до Нового Пришествия. Но будут! И свяжут боем. А Вы пишете:

Есть другой вариант вариант - увеличить специализацию оружия по классам, тогда кэпиталы, например, кроме тех, на которых свиперы, не будут вообще стрелять по мелочи.
Это не специализация. Это кастрация. Даже не так.. Лоботомия.

Тактика - это когда тебе нужно комбинировать юниты, чтобы создать жизнеспособное соединение
При таких не гибких ограничениях на численность, как сейчас, конфигурация любого "жизнеспособного соединения" будет всегда выглядеть примерно одинаково. Практически невозможно реализовать экономическое преимущество в численное и боевое.

Про какие "слишком много ограничений" ты говоришь?
Среди прочих и про эти:

можно было наштамповать кучу, например, плзма корветов и выносить всё.
Может быть это неправильно, и такой вариант игры для кого-то покажется скучным и неинтересным. Но кто сказал, что нужно закрыть саму возможность так делать? Кто решил, как правильно играть, а как - нет? Это же ИГРА, а не армейский тактический симулятор. Но это наиболее "идейный" вопрос. Практические далее:


Бестолково организованное ограничение по населению, которое напрямую режет скорость развития, блокирует количественные параметры флота и, соответственно, ограничивает его тактические возможности. Почему бестолковое - писал тут (http://www.homeworld3.ru/forum/showpost.php?p=50682&postcount=12).


Совершенно убивающая нелогичностью зависимость открывания исследований от ранга, и такая же зависимость ранга от хонор-пойнтов. Ветвь исследований должна быть понятна, логична, просчитываема с самого начала (особенно, при таком выборе, как в Complex'е) и зависеть от уже проведенных исследований, а не от рангов и пр. ачивов. От ачивов, если они так кому-то нужны, могут расти Урон, Меткость, Скорость (передвижений.. стрельбы.. исследований.. добычи..), Маневренность, Выносливость и пр. "плюшки", как всего флота, так и каждого отдельного юнита. Но никак не исследования.


Так же, как тех. апгрейды каждого корабля должны зависеть от уже проведенных на флоте исследований, а не от Хонор-пойнтов каждого из них в отдельности


Это краткий список основных моментов, которые лично мне выносят мозг и отравляют игру больше всего. Есть и другие моменты, но тогда получится уж слишком длинно.

Однако, в словах про гонку есть справедливый момент - сегодня в Комплексе практически не работают оборонительные стратегии, нападающий всегда имеет преимущество.
Не просто нападающий, а быстро нападающий. Это не только в Комплексе. В жизни тоже. :) Это, что называется, системный фактор, объединяющий сейчас почти все стратегии кроме, пожалуй, пошаговых. Проще, быстрее, динамичнее. Мода. Шаблон.

Неудивительно, что Комплекс пошел по тому же пути. Неестественно то, что не смотря на некоммерческую, фанатскую направленность проекта - долго, вдумчиво, качественно, бесплатно - разработчики не то, что не предлагают больше гибкостей и свобод, но хотят обрезать те, что были.

Лично меня радует, что Вы признаете стратегическую неполноценность Комплекса. Хочется надеяться, что дальнейшее его улучшение пойдет не способом подгонки функционала под популярные алгоритмы баталий, а путем увеличения возможностей, гибкости и игровых свобод. Это же: "Наш Дом. Наш Мир. Наша Жизнь.", не так ли?.. ;)

Во понаписал-то.. :eek:

Джаспер
03-26-2012, 02:30 PM
Со многим согласен, со многим нет.

То, что урезать возможность стрельбы из пушки по мухам файтерам и т.д. нельзя ни в коем случае, полностью согласен. Это если не полностью, то по большей части убьёт тактическое разнообразие.

Дальше: не согласен насчёт населения. По моему ни каких особых затруднений в развитии оно не создаёт. Может я что-то не полнял, обьясни по-подробнее чем в том посте, на который ты дал ссылку.

Отвязывать исследования и апгрейд пухами суперкапиталов от хонора командующего и самих кораблей всё же ну никак нельзя. По мне - так это одна из самых интересных фишек комплекса. И само дерево исследований по моему вполне понятно и логично. Думаю, единственное что с ним можно сделать, учитывая обилие исследований в комплексе, отойти от геймплейного "непоказывания" недоступных сейчас исследований ориг ХВ, до отображения полного списка (а недоступные исследования показаны серым и если навести на них мышь, можно будет увидеть их описание и список необходимых условий, как и при строительстве).

По моему большинство "ограничений", как ты их называешь - это палкак о двух концах. Оно затрудняет тебе развитие, но ведь ты сам можешь использовать эти же аналогичные слабости врага, что только расширяет стратегический потенциал (попытки урезать возможности атаки по разным классам, повторюсь, к таковым не относятся, поэтому я тоже крайне против этого.)

regul
03-26-2012, 03:35 PM
Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития. Что за Хиигару, что за Вайгра приходим к первому званию почти одновременно со следующим тех уровнем (у вайгра это вообще одно и то же), а быстрее нас никто развиваться не умеет.

Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития.

GoodNight
03-27-2012, 01:49 AM
Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития.
Английский тут, видимо, знаю не только я, но тем не менее..

Ачивы (от англ. Achievement - успех, достижение, подвиг) - это общее обозначение системы поощрений за действия в играх. Эдакая виртуальная награда и мерило результативности. В данном случае, что Ранг, что Хонор, что пресловутый Experience (который, кстати, в Complex'е прибавляется даже если ты тупо висишь без движения) и есть Achieve Points. Элемент, являвшийся отличительной чертой RPG и абсолютно чуждый не то что Homeworld'ам, а вообще RTS-ам, как таковым.

Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития.
Ну, как лимит матросов и офицеров ограничивает общую численность флота, думаю, и так понятно. Что я имел в виду, когда говорил об ограничении скорости развития:
Численность населения в игре определяется как xxx/yyy/zzz, где Х - число задействованных на данный момент, Y - предельный лимит для текущей ступени развития (звания), а Z - максимально доступное количество "людей" в игре. В игре значение Z неизменно, значение Y изменяется одномоментно с получением звания, а вот значение X изменяется катастрофически медленно и напрямую зависит от числа весьма редких "ходок" Crew Cell. Так вот, на этапе развития, по крайней мере у меня, скорость добычи ресурсов, а, соответственно, готовность строить более крупный флот, намного превышает скорость возрастания числа X. И уперевшись в лимит "доступного населения" (Х) приходится тупо сидеть и ждать заполнения лимита, а затем и очередной "карьерной ступени". После получения очередного звания ситуация повторяется. И так до самого верхнего предела. При этом, особенно на начальном этапе, недоступны ни PowerUp-ы на исследователе, ни дополнительные Crew Cell, ни дальнейшие апгрейды 2-й и 3-й ступени её вместимости.

Похожая ситуация и с исследованиями. Разница только в том, что очередные ресерчи тормозятся не количеством населения, а исключительно карьерным "приходом". Совершенно искусственное и противоестественное ограничение. Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". Все, что можно, так это терпеливо копать ресы или лететь со своими предельными 12-ю ганшипами к противнику у которого уже (почему-то) ворочаются первые кэпиталы.

Типичное Прокрустово Ложе. Глупость полная. Бесит ужасно.

Отвязывать исследования и апгрейд пухами суперкапиталов от хонора командующего и самих кораблей всё же ну никак нельзя. По мне - так это одна из самых интересных фишек комплекса.
Что же тут интересного? То, что развив все исследования, повоевав и достигнув максимального звания ты не в состоянии построить полноценный корабль и должен каждый раз протаскивать его через далеко небыстрый КМБ? Ухохочешься как "интересно".. :(

То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз!

И само дерево исследований по моему вполне понятно и логично. Думаю, единственное что с ним можно сделать, учитывая обилие исследований в комплексе, отойти от геймплейного "непоказывания" недоступных сейчас исследований ориг ХВ, до отображения полного списка (а недоступные исследования показаны серым и если навести на них мышь, можно будет увидеть их описание и список необходимых условий, как и при строительстве).
Именно это я и имел в виду. Дерево должно быть полностью просматриваемым даже при неактивности его очередных веток.

По моему большинство "ограничений", как ты их называешь - это палкак о двух концах. Оно затрудняет тебе развитие, но ведь ты сам можешь использовать эти же аналогичные слабости врага, что только расширяет стратегический потенциал
У врага, по крайней мере при игре с компьютером, таких слабостей нет. Флот AI всегда развивается намного быстрей твоего. Другой вопрос, что действует он тупее. И стратегический потенциал не расширяется, а, наоборот, сужается до двух основных вариантов, - ты или отбиваешься и бегаешь, пытаясь развиться дальше, или занимаешься разной степени успешности рашем, забив на нормальное развитие. Всё.

Может я что-то не полнял, обьясни по-подробнее чем в том посте, на который ты дал ссылку.

Ну, собственно, не знаю как еще подробней объяснить свою идею..

Лимит в 930 матросов и 50 офицеров, если он не обусловлен какими-то чисто техническими/программными рамками, взят совершенно с потолка и обусловлен ничем. Я предложил снять жесткое ограничение на "население" и сделать его управляемым. В качестве источника "живой силы" использовать Хабитаторы (орбитальные платформы с жилыми модулями). Каждый дополнительный Хабитатор должен повышать предельное количество "людей" в игре на N-ное количество. Соответственно, будет снят/увеличен лимит на количество кораблей во флоте. Ну а поскольку ограничивать численность флота, видимо, все равно надо просто затем, чтобы компьютеры пользователей не начали тормозить от обилия моделей, то попробовать ограничить "население", а, соответственно, и число кораблей, чисто экономическим способом. Сделать каждый новый Хабитатор на N-ное количество % дороже предыдущего. И так до того момента пока цена за очередную платформу не превысит "платежеспособность" игрока. У игрока появится возможность самому себе менять лимит населения/кораблей и альтернативные варианты развития флота, - большой и дорогой (долго строить), маленький и дешевый (быстро строить), или нечто среднее. Появится стратегическая составляющая при определении конфигурации флота, реальная экономическая составляющая при зарабатывании на него и будет несравненно больше игровой свободы для пользователей.

regul
03-27-2012, 09:42 AM
1. Ресеч модули со званиями не связаны никак.
2. "Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". " гм. Сколько времени у тебя уходит от начала игры до первого звания? Я с такой проблемой не сталкиваюсь.

GoodNight
03-27-2012, 01:28 PM
1. "Здрассьте приехали".. Тогда я вообще не понимаю того алгоритма, с которым появляются новые исследования. Модули построены, в исследованиях пусто. Потом - бах - появляются новые пункты.
2. Специально не засекал. Лейтенант прилетает быстро. До второго - значительно дольше. Вот тут-то, как правило, затыки и начинаются. Начну новую партию, отмечу.

Джаспер
03-27-2012, 02:53 PM
"Здрассьте приехали".. Тогда я вообще не понимаю того алгоритма, с которым появляются новые исследования. Модули построены, в исследованиях пусто. Потом - бах - появляются новые пункты..

Действительно со званиями они не связаны. Дело в том, оно связано с наличием очков за исследования, которые набиваются отдельно и только путём проведения уже доступных исследований.

Лично у меня не возникало проблем с перебросом готовых экипажей на строительные корабли - строишь максимальное кол-во доступных крю селл + апаешь их на вместительность.

Что же тут интересного? То, что развив все исследования, повоевав и достигнув максимального звания ты не в состоянии построить полноценный корабль и должен каждый раз протаскивать его через далеко небыстрый КМБ? Ухохочешься как "интересно".. :(

То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз!

Пойми, плз, что ты СРАЗУ можешь построить корабль в полноценном варианте. Всё что идёт дольше по обвесу, это уже не "базовая комплектация" (более удачного сравнения не нашёл). Сам факт того, что корабли одного и того же типа могут различать по характеристикам у одного игрока в разы, это как раз то ср-во, что не даёт комплексу превратитья в одиночную компанию ХВ2 - то бишь строительство огромных кол-в любых кораблей просто на убой без заботы о них (применять тактику некогда, надо за очередями строительства следить, чтоб пушечного мяса поток не оскудевал). Ведь именно так в большинстве случаев (хоть, к счастью, и не во всех) и выглядит одиночная компания ХВ2 и его сетевая часть.

Ты говоришь, что в комплексе некогда вдумчиво ппланировать стратегию, такику и микроконтроль? Поверь, в ориг ХВ на это вообще не остаётся времени. Если начинается крупная битва, то выигрывается она тем, кто быстрее успел припарковать поблизости от неё верфь, проапал строительство и следил за ресами так, чтобы они поддерживали непрекращающееся ни на секунду строительсвто пушечного мяса. Против такой тактики никакой микроконтроль, например, не попрёт в ориг ХВ2, ты мне поверь. Бои там кончаются за 10-30 минут. Тут же желание сохранить корабль приносит свои плоды - опытный и оберегаемый корабль превосходит пушечное мясо своего попонента, пусть даже больше проапаное. То есть это как раз наоборот, делает игру более длительной и вдумчивой.

И та же РПГ система в целом этому тоже способствует. Да вообще, она сама по себе уже давно не РПГ-вская и отнюдь не чуждая ЛЮБЫМ жанрам игр. Так почему бы не использовать её и в комплексе?

У врага, по крайней мере при игре с компьютером, таких слабостей нет. Флот AI всегда развивается намного быстрей твоего. Другой вопрос, что действует он тупее. И стратегический потенциал не расширяется, а, наоборот, сужается до двух основных вариантов, - ты или отбиваешься и бегаешь, пытаясь развиться дальше, или занимаешься разной степени успешности рашем, забив на нормальное развитие. Всё..

Ну, значит ты не пытался, например, компу срезать бомберами какую-нить из станций. В крайнем случае это может быть баг ИИ, но не самой системы комплекса. В том же оригинале, например, у ботов тоже ресы бесконечные практически, так что тут возможна вина самого движка.

То что ты говоришь про лимит кораблей - это вообще вещь св-венная практически ВСЕМ стратегиям. И, кстати, в ориг ХВ2 она намного более жёсткая, т.к. там не просто ограничение по размеру флота, а то самое, которыми нас периодически пугает regul, ограничения по численности классов. На большинстве карт ориг ХВ2 ты не сможешь построить больше 1-3 батлкрузеров, 20-30 фрегатов и т.д., при этом абсолютно не имея задействованных файтеров. Так что система с универсальным населением, намного более демократична в этом плане.

GoodNight
03-27-2012, 08:50 PM
Действительно со званиями они не связаны. Дело в том, оно связано с наличием очков за исследования, которые набиваются отдельно и только путём проведения уже доступных исследований.
Тогда объясните мне, идиоту, откуда берутся дополнительные очки исследований, когда все доступные были проведены, а новые еще не появились?

Лично у меня не возникало проблем с перебросом готовых экипажей на строительные корабли - строишь максимальное кол-во доступных крю селл + апаешь их на вместительность.
У Лейтенанта есть только одна Crew Cell и только один Up на вместимость. Всё. После этого приходится тупо сидеть, молотить ресы, ждать пока накопится "доступный экипаж" и молиться, что в это время к тебе не прилетят "гости". А это время можно было бы использовать на строительство и модернизацию флота и новые исследования.

Пойми, плз, что ты СРАЗУ можешь построить корабль в полноценном варианте. Всё что идёт дольше по обвесу, это уже не "базовая комплектация"
Да все это понятно. Равно как и побудительные мотивы такой навески. Идея хорошая, не спорю, но только реализована через ж***. "Хотели как лучше, а получилось, - как всегда" (с).

Пойми, что даже следуя элементарной логике, уже изученное хардверное оборудование не может открываться в зависимости от экспириенса отдельно взятого юнита. Система Experienced Unit (EU) должна улучшать корабли не за счет "навеса", а за счет скиллов (Скорость, Меткость, Урон, Выживаемость etc.). И если уже фактор EU вводится в игру, то он должен одинаково работать для всех типов юнитов, а не только для избранных "уберов" на которых держится до 80% ударной мощи.

regul
03-27-2012, 09:08 PM
Новые исследования открываются после постройки соответствующих подсистем, или после постройки очередного дивизиона на ресёч станции.

Для быстрого перевоза рекрутов нужно держать свои кэпиталы и crew station недалеко друг от друга. У тебя какой-то просчёт в развитии, я не сталкиваюсь с подобной проблемой, максимум две-три минуты ожидания, но это редко, если с постройкой crew station проторможу.

GoodNight
03-27-2012, 10:23 PM
Для быстрого перевоза рекрутов нужно держать свои кэпиталы и crew station недалеко друг от друга. У тебя какой-то просчёт в развитии, я не сталкиваюсь с подобной проблемой, максимум две-три минуты ожидания, но это редко, если с постройкой crew station проторможу.
Да и так ближе некуда. Правда, есть неконтролируемые моменты. Например, когда единственная Crew Cell срывается с места и чешет к какому-нибудь Скавенджеру, который молотит ресурсы на другом краю карты. Хорошо, если удается вовремя отловить этот момент и вернуть "самохода" в стойло. А если прощелкать, то тогда очередного пополнения приходится ждать, как соловей лета.
Но я немного о другом.

Вот один из замеренных примеров:
17-я минута игры. Лимит 150/150/150
В наличии (в порядке строительства):
6 Resource Collectors
1 Mobile Refinery
1 Research Station
1 Light Carrier
10 корветов (5 пульсаров + 5 плазмы)
1 Crew Station + 1 Cell
1 Scavenger + 2 Resource Collectors

На этом моменте я достигаю предела в 150/150/150 для текущего звания. Все позиции кораблей для строительства красные. Ни одного юнита построить не могу. Ресурсы молотятся, исследования идут, деньги есть. Очередное звание не прилетает и потолок экипажа не растет. Через 3 минуты ко мне прилетает дубина в виде 5 фрегатов, 4 корветов, 8 истребителей и выносит сначала ресурсы, а потом и все остальное. Даже если в этот момент я получу Лейтенанта, то пока Crew Cell натаскает мне "готовых" матросов, чтобы я хотя бы начал строить дальше, от меня останутся рожки да ножки.

UPD:
И еще смешная вещь. Достигнув определенного звания можно настроить кучу Crew Cell (до восьми, по-моему), но летать они будут все равно по одной-две максимум. Остальные будут тупо стоять задоканными или, если их выгнать из дока, висеть без движения у носа Crew Station. :)
Какой тогда смысл стрить их больше двух?

Джаспер
03-28-2012, 12:05 PM
Ну проблем со скавенжарами можно избежать просто не строив их в начале игры. Или держать её на первом месторождении, что поближе к матери, а уже на дальние посылать мобильные заводы.

Погодь, ты писал о 150/150/150? Так вроде ты уже исчерпал лимит населения и собственно крю селам и таскать то нечего - все экипажи уже на кораблях построенных. Собственно главный способ небоегвого повышения звания - постоянное ускорение сбора ресов+беспрерывные исследования. Для хиигарцев это кроме повышения звания также будет добавлять исследовательские очки для станции, что является ключём к развитию. В принципе тебе следовало бы ещё сосредоточить боевые корабли для атаки по фригам и крупнее. С мелочью тот же скавенджер, мать и карриер с лёгкостью разбираются даже в больших кол-вах при оборудовании их зенитными батареями.

Добавлено через 6 минут

Пойми, что даже следуя элементарной логике, уже изученное хардверное оборудование не может открываться в зависимости от экспириенса отдельно взятого юнита. Система Experienced Unit (EU) должна улучшать корабли не за счет "навеса", а за счет скиллов (Скорость, Меткость, Урон, Выживаемость etc.). И если уже фактор EU вводится в игру, то он должен одинаково работать для всех типов юнитов, а не только для избранных "уберов" на которых держится до 80% ударной мощи.

Ну почему - такую логику тоже можно понять. Раз уж мы ставим "не базовый" обвес, который по идее во многом способен опасно перегрузить системы корабля, то и пользоваться таким обвесом может лишь опытный экипаж, знающий, что, например, энергосистема выдержит, а что - нет.

В принципе согласен, что можно было бы распространить этот принцип поширше, так сказать - на крейсеры, эсминцы и, возможно, даже фрегаты. С истребителями, которые пока полность не проапаются не способны выживать в принципе (тоесть урон защитывается не за счёт поврежденя кораблей в звене, а засчёт моментального умирания их, и по сути, представляет собой состояние тактическое звена, а не техническое кораблей), и с логической и с практической точки зрения, введение этого принципа весьма проблемотично.

GoodNight
03-28-2012, 04:51 PM
Погодь, ты писал о 150/150/150? Так вроде ты уже исчерпал лимит населения и собственно крю селам и таскать то нечего - все экипажи уже на кораблях построенных.
Естественно. Так про это я и говорю, - все корабли заполнены, а лимит 150 не поднимается потому, что не прилетает звание. Поэтому и строить нельзя, хотя все возможности для этого есть.

Собственно главный способ небоегвого повышения звания - постоянное ускорение сбора ресов+беспрерывные исследования.
Это и так делается постоянно. Потому и Скавенджеры летают на "дальние заимки" - потому, что на ближних уже вовсю молотят платформы. Пока летят, строят сборщиков и кошельки.

В принципе тебе следовало бы ещё сосредоточить боевые корабли для атаки по фригам и крупнее.
Да где я их возьму-то, боевые корабли?! То, что имеется на данный момент, я перечислил, а больше строить нельзя.
Вот, Матерью и мочу. А пока она их валит (одними свиперами особо не повоюешь), прилетает вторая волна, еще больше первой. И вот вместе с ней прилетает кирдык.

Ну почему - такую логику тоже можно понять. Раз уж мы ставим "не базовый" обвес, который по идее во многом способен опасно перегрузить системы корабля, то и пользоваться таким обвесом может лишь опытный экипаж, знающий, что, например, энергосистема выдержит, а что - нет.
Ой, ну ладно..:/ Это уже не аргументация. Что называется, "подгон доказухи под дело".

regul
03-28-2012, 07:13 PM
Ой, ну ладно..:/ Это уже не аргументация. Что называется, "подгон доказухи под дело".

C таким же успехом можно сказать о твоей претензии, что это "докапывание до столба".

Можно и другой аргумент привести - в армии у салаг и у, скажем, "альфы" или "вымпела", где одни офицеры и бывает что не с одним высшим, вооружение разное. Плюс в реальности флоте пополнение и обновление экипажа идёт постепенно и всегда есть люди с опытом, а у нас вся команда только из инкубатора и сразу в бой, так что я тут проблем с логикой не вижу.

На 17й минуте игры звание уже должно быть. И Science division построен. Сколько коллекторов у тебя обычно через 5 и 10 минут игры?

GoodNight
03-28-2012, 08:51 PM
Можно и другой аргумент привести - в армии у салаг и у, скажем, "альфы" или "вымпела", где одни офицеры и бывает что не с одним высшим, вооружение разное.
Ну, скажем, я немного в курсе, что и как происходит в ЦСН. Образование и его профиль, да, имеет значение, но не совсем такое, как Вы упомянули. Хотя в случае данного обсуждения, опять же, это подгоняние аргументации в защиту явно неудачной реализации неплохой, в общем-то, идеи.
Спорить тут бессмысленно. Я высказал свою точку зрения, её услышали и остались при своем мнении. Я остаюсь при своем.
Просто постарайтесь понять, что если вы приспособились и у вас получается, то это совсем не значит, что условия, под которые вы приспособились, - правильные.

На 17й минуте игры звание уже должно быть. И Science division построен. Сколько коллекторов у тебя обычно через 5 и 10 минут игры?
И я считаю, что должно быть. Но его нет. Science Division есть. Crew Station + 2 Cells тоже есть. Коллекторов изначально 6. В первую очередь строю еще 6 сборщиков, 2 ресурсные платформы и отправляю их на разные кучи. Потом Ресерч, потом Crew, потом подсистемы, а потом, после Science Division'а, Корветы и Скавенджер, который отправляется на 3-ю кучу. В общей сложности к 15-20-й минуте ресурсы у меня молотят 18 сборщиков. В это же самое время идут исследования.
Но дело тут даже не в том, как вовремя прилетает Лейтенант. Такие затыки, когда есть возможность строить больше, но не получается из за звания, случаются на всем "пути" от Энсина до Адмирала флота. Разница лишь в том, что после Лейтенанта, когда можно построить Инженерный отсек, переносить их становится чуть легче. Я говорю о том, что система ачивов, в том виде в котором она сейчас есть, тормозит развитие.

regul
03-28-2012, 10:43 PM
1. У меня и у многих игроков на 17й минуте звание таки есть, и хонора за 50 где-то.
2. На одном астероидном поле кофмортно находятся 8-10 сборщиков, а с RU's Power UP или с апгрейдами и harvest control module поблизости - 12-14.
3. Затыки с развитием это проблемы твоего стиля игры, у меня всё гладко идёт. Судя по всему у тебя хонор медленно растёт, раз даже после лейтенанта ты успеваешь вычерпать всю доступную команду до следующего звания. А что у тебя с энергией? Какой обычно запас, сколько магнитов построено на 10й, 17й минуте?

GoodNight
03-29-2012, 12:38 AM
А что у тебя с энергией? Какой обычно запас, сколько магнитов построено на 10й, 17й минуте?
С энергией, как правило, все в приличном минусе до первого оборонительного комплекта и стабильного плюса добычи. Электростанцию строю уже после Лейтенанта, первый Up на энергию тогда же, а магниты уже ближе к Капитану.

Но дело не в энергии. От (что там идет перед Адмиралом?) до Адмирала флота энергии у меня больше, чем можно потратить, - все магниты + 4-6 дополнительных ядер. И денег выше крыши, и планеты колонизованы (где есть) и шахты и исследования идут без остановки, и всё-всё-всё. А Адмирала флота жду чуть ли не пол-часа.

Затыки с развитием это проблемы твоего стиля игры, у меня всё гладко идёт.
Все может быть. Но это, опять же, к вопросу об адаптации к ненормальному. Я играю в HW, HW2, REARM на любом уровне сложности, не говоря уже о других стратегиях, вполне нормально. Даже в BattleNet'е, где рашер на рашере сидит, и то таких проблем не было - в серебряной лиге. А тут на уровне Easy, с отключенной агрессией и выкрученных настройках против ИИ приходится ломиться, как сквозь бетонную стену..

Где-то тут и моя проблема, конечно. Но не только в ней дело. В Complex'e явная проблема с балансом. Вы приспособились, этого не замечаете и вас все устраивает. Но для нового человека это очевидно.

Всё. Я закончил на эту тему. Критика нужна тогда, когда востребована. Здесь, видимо, не тот случай.

regul, спасибо. Было приятно пообщаться. Будут вопросы, с Вашего позволения побеспокою.

regul
03-29-2012, 09:02 AM
Ты лучше в тангл заходи, посмотришь как другие играют, себя покажешь.

Если нажать на верхней панельке на линейку энергии, то откроется подробное меню, с указанием всех статей расхода, прихода и текущих штрафов и бонусов. У энегрии есть три показателя - текущий баланс, текущий запас, максимальный запас. Меня интересует текущий запас, т.к. именно от этого зависят бонусы/штрафы. Такое впечатление, что у тебя в начале игры энергия сильно падает, до 100-300, а это большой штраф на строительство, соответственно всё медленно строится и хонор медленно растет. У меня лично еще до лейтенанта построено 4-6 магнитов и сделан первый апгрейд.

И, в общем, действительно у новичков есть проблемы с адаптацией. Хотелось бы услышать предложения что с этим делать, только с учетом того, что систему хонор-крю никто кардинально менять не будет.

Джаспер
03-29-2012, 01:58 PM
И, в общем, действительно у новичков есть проблемы с адаптацией. Хотелось бы услышать предложения что с этим делать, только с учетом того, что систему хонор-крю никто кардинально менять не будет.

Собраться и наконец-таки написать толковый гайд для новичков. Причём дополнительно интегрировать его в игру и более удачно, чем там реализованно "обучение".

Насчёт быстрого развития: GoodNight, а ты юзал временные ускорения добычи и строительства на исследовательской станции? + можно юзать ускорение выработки энергии на станции (тут поосторожнее, чтоб на развалить её случайно как в своё время произошло с Чернобылем и одной из моих на первых порах:)).

regul
03-29-2012, 05:01 PM
Джаспер, так инициатива наказуема, бери да делай) половина уже есть в обзоре, фак тоже открыт для новых пунктов, пишите, буду все в шапку добавлять.

GoodNight
03-30-2012, 12:36 AM
GoodNight, а ты юзал временные ускорения добычи и строительства на исследовательской станции?
Вы, видимо, не поняли в чем именно у меня проблема. Она не в медленной скорости и не в недостатке денег. Она в полной невозможности строить при достижении лимита экипажа потому, что он (лимит) не растет.
А до постройки Science Division ускорения вообще недоступны.

regul
03-30-2012, 10:36 AM
Ускорения доступны сразу, просто денег надо столько, сколько оно стоит.
Проблема у тебя в том, что звание ты получаешь позже нас и соответственно дольше ждёшь новых матросов. Я звание получаю ДО того как у меня исчерпается текущий лимит команды.

Джаспер
03-30-2012, 11:38 AM
Вы, видимо, не поняли в чем именно у меня проблема. Она не в медленной скорости и не в недостатке денег. Она в полной невозможности строить при достижении лимита экипажа потому, что он (лимит) не растет.
А до постройки Science Division ускорения вообще недоступны.

Так для того, чтобы получить звание, и, соответственно, иметь возможность строить борльше, надо повысить звание. Чтобы добиться этого, надо зарабатывать онор. А онор даётся практичсеки за любые действия игрока - то бишь строительство, война, исследования, добыча ресов, захват и т.д. Если у тебя не получается просто набрать онора каким либо одним способом, а строительство забито - задействуй другие: собирай быстрее ресы, исследуй больше и т.д.

GenJohnson
05-02-2012, 05:24 PM
Голосовал за второй пункт, нно...
Стоит ли ввести в мод ограничение по количеству кораблей в каждом классе (ограничение на количество построенных кораблей 30 истребителей/ 20 корветов и т.д.) или нет?
Долой ограничения ! :mad:

Есть другой вариант вариант - увеличить специализацию оружия по классам, тогда кэпиталы, например, кроме тех, на которых свиперы, не будут вообще стрелять по мелочи.
Вооот, это тема :thumbsup: - пусть каждое орудие (не про корабли воопще говорю - гибридность и разнопрофильные навороты на одном корабле - приветствую) занимается своим делом и имеет своё особое назначение, но всё же не надо делать что бы по мелочи не стреляли "совсем" - пусть стреляют (про большие орудия имею ввиду), но очень не точно.

И ещё - очень болезненная для меня тема "количественных ограничений на постройку кораблей": там есть 4 варианта настроек количества - просто сделайте, пожалуйста, что бы в Максимальной опции было 999, как сделали в другом МОДе - и все дела, всем будет хорошо. :thumbsup:
Т.е. первые две опции(мало/средне кораблей) будут для игроков ПРО-уровня и опытных, третья(много кораблей) для средне-опытных игроков-любителей. И наконец Максимум - для любителей масштабных мясозаделов, либо если кто-то любит на свой вкус поюзать в большом количестве какие-то особые корабли, или одни, например, - немного (крупных), но в придачу к ним много других (более мелких)..., любит допустим обыграть свои особые расклады, посмаковать...
Вопщем что бы можно было спакойно поиграть, не напрягая нервы ограничениями.

То же самое(по схожему принципу, но с поправкой на то что там настройки отличаются по применению к разным аспектам игры) и про то что касается установок на ограничение Ресурсов, Офицеров с матросами и Энэргии...

Просто сделать в Максимальных опциях всё не условно, но реально по максимуму("999"), нну или реально много(сотнями).

Так, думаю, охват игроков с разными вкусами и пристрастиями будет намного шире.

Джаспер
05-02-2012, 06:21 PM
GenJohnosn, проблема в том, что опция "999" будет не для любителей "мяса" а для любителей пошаговых стратегий, так как лаг компа (не путать с интернетом) будет ужасающим, а фпс уже сейчас, при существующем максимальном лимите падает до 5-7. :(

GenJohnson
05-02-2012, 06:51 PM
Это другая тема/проблема. И рано-или-поздно она должна решиться сама-собой, потому что технологии совершенствуются с каждым годом: новые более мощъные компьютеры, более продвинутые программы, всякие там "адаптеры" с "оптимизаторами" и т.д.

Это же не трудно сделать? То что я предложил. Или трудн ?

Воопще нащёт тормозни железа от большого количества кораблей в игре - :confused: , не понимаю :freakeyes: :( - щас такие мощъные компьютеры штампуют, какого чёрта тормозит то так :confused: ?! Монструозные компьютеры ! HW2-МОДы как Тетрис с Шахматами летать на них должны, причём на всех максимальных настройках, едрёна вошъ !
Движку игры уже лет сколько ? 10 ? ...Что за :confused: ...

Джаспер
05-02-2012, 07:41 PM
Боюсь что эта проблема не решиться сама. Дело в том что сам движок второго хоума крайне плохо оптимизирован под многоядерные процессоры (даже переключение всего процесса только на одно ядро не помогает), так что простое увеличение мощности компа проблему не решает, так как игра просто либо вообще не использует ресурсы (похоже что большую часть ресурсов он либо не использует, либо исп. но крайне неэффективно, и вообще, например, я заметил, что тормозня не зависит от мощности видеокарты). Так что тут надо за основу брать либо новую игру (даёшь ХВ3 от реликов! :)), либо самим тотально переколбасить движок игры (что а) практически нереально, б) а если и станет реально - даёшь хв 3 от фанатов! :bluegrin:))

regul
05-02-2012, 11:28 PM
в CRM на настройке unitcaps: maximum 1650 crew и 70 офицеров - вам столько не построить, гарантирую)

GenJohnson
05-03-2012, 04:08 PM
Боюсь что эта проблема...
Ясно. Печально. Шож поделать тут :(, тока помечтать... не вредно... :rolleyes: :)

...вам столько не построить...
Не совсем понимаю: всмысле "не построить" ?
Ты имеешъ в виду что "Это долго и муторно" или просто "Нас убъют... мы не доживём до постройки такого количества" :confused: ? :)

Джаспер
05-03-2012, 05:55 PM
Если на лёгкой сложности - первое, если на тяжёлой или против человека - второе:gigi:

MAGNUM
05-03-2012, 07:17 PM
Если на любой сложности - это первое, а против человека это совсем другое.

GenJohnson
05-03-2012, 08:19 PM
Нну у меня :o, - новичка в "Complex 8.2.3", - пока всё обстоит по сценарию предложенному Джаспер-ом. До Мультиплеера мне ещё расти и расти...

regul
05-04-2012, 04:45 AM
Играя с компом, до мультиплеера дорасти невозможно, это проверено. Нужно просто играть с людьми сразу.

GenJohnson
05-04-2012, 10:47 AM
Понимаю, не спорю, но я имел ввиду что пока ещё плохо знаю "что-куда-чего-когда" не в плане стратегий и тактик, а элементарно: просто половину всего не знаю "что-где-для чего-как" в смысле построек/требований для построек, апгрейдов и воопще назначение многих непонятных кораблей, модулей и пр. "плюшэк". Так же не всё понятно нащёт особенностей карт, всего того что там есть и как это применять с пользой для дела :) .

regul
05-04-2012, 01:01 PM
Ну так в спике тебе это быстрее объяснят)