PDA

View Full Version : Развитие мода: Флот РЭБ и другие идеи


regul
01-18-2012, 12:46 PM
Итак, радиоэлектронная борьба (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0 %B1%D0%BE%D1%80%D1%8C%D0%B1%D0%B0) является важнейшей частью всех современных войн, а уж в космосе будет, я думаю, самой важной.

В принципе, в Complex моде есть cloak, разведка (monitoring), sensor distortion probe, апгрейды на радиус сенсоров, hyperspace inhibitor и ping, однако сейчас эта сфера довольно узкая и дающая сомнительную отдачу от затрат(кроме невидимости, которую мало кто умеет пользовать). Возможности игры позволяют расширить эту сферу и сделать игру более интересной, сводящейся не только к битвам флотов, но и к реальному радиоэлектронному противостоянию.

Ниже - некоторые мои идеи, критикуйте, предлагайте свои. Пост состоит из трёх больших блоков - "дано" (что возможно поменять), "концепции" (в каком направлении будем менять) и "следствия" (проекты конкретных юнитов и изменений). Пост будет дополняться.

1. Интересующие в рамках данной темы игровые параметры, которые можно изменять:

1. Сенсоры.

VisualRange - радиус, в котором корабли видимы.
PrimarySensorsRange - голубые сферы, которые мы наблюдаем при нажатии на пробел, это как раз радиусы PrimarySensors.

SecondarySensorsRange - "Secondary sensors are not shown in the Sensors Manager, and not all enemy ships appear in the secondary sensors range." То есть эти сенсоры видят не все вражеские корабли, а от чего это зависит?
CloakDetection - как я понимаю, это "сила" сенсоров, радиус же определеяется тремя вышеприведенными параметрами.
SensorDistortion - глушилка сенсоров. по-идее, работает как пылевое облако.

На сей момент в игре параметры 1, 2 и 3 у юнитов как правило совпадают, нужно подумать, нельзя ли привнести в игру чего-нибудь интересного, если они совпадать не будут.

Любой из этих параметров можно увеличивать и уменьшать, как непосредственно в параметрах корабля, так и навешивать на корабли/подсистемы/способности увеличивающие/уменьшающие эффекты на свой или на вражеский флот.

2. Hyperspace.

HyperspaceCost - цена
HyperSpaceRecoveryTime - время, в течение которого корабль после прыжка не подает признаков жизни.
HyperspaceTime - время, проведенное кораблём в гиперспейсе.
HyperSpaceAbortDamage - процент повреждений, получаемых кораблём при попадании на вражеский ингибитор.

Любой из этих параметров можно увеличивать и уменьшать, как непосредственно в параметрах корабля, так и навешивать на корабли/подсистемы/способности увеличивающие/уменьшающие эффекты на свой или на вражеский флот.

Кроме того, у нас есть гиперспейс сенсоры, которые мы можем обманывать с помощью дешёвых небоевых юнитов с дешевым гипером (т.е. создавать для врага видимость прыжка ударного флота).

3. Holesrumbler (Power Disruptor Module).
Собственно, модули, увеличивающие/уменьшающие какой(ие)-либо параметр(ы) корабля:

"Speed",
"MaxSpeed",
"MaxHealth",
"WeaponDamage",
"WeaponAccuracy",
"HealthRegenerationRate",

Насчёт бонусов в моде всё нормально, мне кажется, разве что повер-апы можно было бы добавить куда-нибудь еще, кроме ресеч станции хиигар. Например, на гардиан или карриаер вайгров.

Вот насчет подавления вражеских способностей - у нас есть только Power Disruptor Module, но его редко используют из-за малого радиуса. Вообще надо пересмотреть радиусы всех подсистем и эффектов, которые должны действовать на вражеские юниты - они должны быть больше 9 (лучше 12) км, так как почти всё оружие бьёт в этом радиусе.

2. Игровая концепция:

1. Разный гиперспейс для каждой расы.
У нас есть 4 показателя гипера: HyperspaceCost, HyperSpaceRecoveryTime, HyperspaceTime, HyperSpaceAbortDamage - достаточно, чтобы индивидуализировать технологию гиперспейса для каждой расы (включая Киперов).

Например (все параметры дешевле/дороже сделаем, допустим, на 30% от нынешних):

- у Хиигар прыжок дешевле, дольше, корабли медленнее "отмораживаются", но получают меньше повреждений.
- у Вайгров прыжок дороже, корабли проводят меньше времени в гиперпространстве и быстрее очухиваются, но получают больше повреждений при неудачном прыжке.
- У Хранителей прыжок безплатный, мнгновенный, долгое восстановление, уничтожение при неудачном прыжке.

2. Изменение характеристик кораблей под тактические задачи.
Если получится нормально играться с поверапами - то можно сделать интересные - например, увеличивающий скорость, но понижающий урон по противнику и т.д. , кроме того, Рома вроде разрабатывает скрипт "перераспределения энергии", который реализует возможность по нажатию кнопок F2, F3, F4 управлять параметрами корабля. (F2 - большой бонус к скорости, штрафы на огонь и дамаг, F3 - бонус к броне и восстановлению, штраф на скорость (большой) и на дамаг (средний), F4 - бонус на урон и точность, штраф на броню и восстановление).

Так или иначе, эту концепцию реализуем.

3. "Сенсорные войны".
Реализовать меры воздействия и противодействия на радары противника, чтобы реально можно и важно было ослепить флот врага (на время или в отсутствии противомер) и поиметь с этого радости и веселья.

Пока у нас есть только апгрейды на радиус и сенсор дисторшн зонд, а можно сделать:

Юнит подавления вражеских сенсоров (уменьшающий радиус вражеских сенсоров).
Подсистему/способность подавления вражеских сенсоров (радиуса).
Подсистему/юнит/способность противодействия подавлению и увеличения радуса сенсоров.
Подсистему/способность наведения помех (сенсор дисторшн).
Подсистему/юнит/способность противодействия помехам.

3. Юнит/Подсистема/Способность:

1. "Ингибитор гиперспейса" v2 - на порядок увеличивает все показатели (цену, время, отморозку, повреждения) прыжка.

Варианты реализации: либо сделать как юнит-ингибитор, но с ограниченным радиусом (10-20 км), либо как способность (типа как power up'ы), но - на время и на всю карту.


AddShipMultiplier(NewShipType, "HyperspaceCost", "EnemyShipsWithinRadius", "Linear", 10, 10, 10000)
AddShipMultiplier(NewShipType, "HyperSpaceRecoveryTime", "EnemyShipsWithinRadius", "Linear", 10, 10, 10000)
AddShipMultiplier(NewShipType, "HyperspaceTime", "EnemyShipsWithinRadius", "Linear", 10, 10, 10000)
AddShipMultiplier(NewShipType, "HyperSpaceAbortDamage", "EnemyShipsWithinRadius", "Linear", 10, 10, 10000)

4. Изменения в игру:

1. Sensor distortion probe
-Увеличить для Sensor distortion probe силу дисторшена до 60% (0.4)
-Добавить отрицательные мультиплеры на вражеские сенсоры, по 30%
-Увеличить радиус дисторшена и подавления сенсоров до 12km

2.

Джаспер
01-18-2012, 07:24 PM
Ну у меня есть такое предложение, правда я не уверен в нём - даже без него комплекс и так умудряется жутко тормозить даже на мощных компах: отстрел ЛТЦ. Делает корабль временно невидимым на радарах, создавая небольшое, подобное дисторшену, все выпущенные ракеты сбиваются с целей и в итоге самоуничтожаются, а обычные орудия начинают сильно мазать при стрельбе по нему. Проблема в том, что всё это должно сопровождаться красочным феерверком и я не знаю, как это прегрузит игру. Как вариант - сделать это только для тяжёлых кораблей (эсминец и выше), это поможет справиться с тормозами.

regul
01-18-2012, 07:40 PM
Можно реализовать это без эффектов вообще, не как отстрел ложных целей, а как подсистему помех на системы целенаведения, с эффектом понижения accuracy на вражеские корабли в радиусе. Чтобы не увлекались наложением полей, можно добавить меньший эффект на свой флот, типа, "эфир забивается".

Кстати (http://www.homeworld3.ru/forum/showpost.php?p=49939&postcount=206).

SSeger
01-19-2012, 12:14 AM
Давно играю и давно думал о РЭБ)
Как насчет юнитов РЭБ? Не модулей или проб (уже есть), а платформа на базе не ниже дестроера.
В числе ее возможностей вижу:
1. Временный вывод из строя (перегруз систем) подсистем корабля-цели (всех или какой-либо по выбору игрока или произвольной)
2. В определенном радиусе от корабля РЭБ с вероятностью 30% (цифры беру из головы, не придирайтесь)) ракеты/торпеды сбиваются с курса, самоуничтожаются, перенацеливаются на произвольные цели
3. Перехват управления (полный или временный) беспилотными аппаратами (турелями, чинилками и проч - где нет экипажа)
4. Возможность строить зонды (сенсоры, дисторшен)
5. Разумеется невидимость, сканирование радаров и проч. РЭБ, уже имеющиеся в игре.
6. Возможность осуществлять точную наводку орудий выбранного дружественного корабля (двух, трех - но не всех в радиусе) - меткость и дальнобойность и скорострельность которого повысится очень ощутимо - процентов на 100% (представил себе такую боевую станцию или баттлассет)))
Это идеи навскидку.
Не программер, не могу сказать возможно ли этот реализовать.
Напишу как появятся еще мысли.

regul
01-19-2012, 09:00 AM
Давно играешь, а че не с нами?

Корабль РЭБ нужен, согласен, и, я думаю, надо делать на шасси крузера или карриера.

1. Ну это EMP, по идее. Но оно отключит весь корабль. Частично (не двигаться или не стрелять - это уже тяжёлый скриптинг, хотя, можно подсмотреть в стартовых скриптах мода - функции мазершипа включаются постепенно - строить, ехать, стрелять). Вообще, было бы прикольно саботировать строительство теми же спаями, нарпример.

2. Это просто - мультиплер на подсистему или на сам корабль, понижающий меткость кораблей противника.

3. Захват на время - это очень интересно, но не знаю, реализуемо ли. Тут вопрос к Роме.

4., 5. - это легко реализуемо.

6. Тоже надо у Ромы спросить, но навскиду сомневаюсь что можно. Можно, по идее, определённый тип орудий быстить, есть же у нас дефенс павер ап..

Насчёт концепции индивидуальной кофнигурации гиперспейса мнения и предложения выссказывайте. Надо определиться какие особенности у какой расы будут и размер различий.

regul
01-19-2012, 09:56 AM
Ааа чо если нам наделать подавителей на все возможные мультиплеры?

MaxHealth Maximum health multiplier
Speed Maximum speed multiplier. Influences the speeds and the acceleration
of the ship. (If you lower the speed, the ships take longer to brake as
well, as the acceleration is lowered, too)
MaxSpeed Influence only the maximum speeds, and not the acceleration of the
ship. This makes the ship actually able to stop when the maxspeed is
lowered.
BuildSpeed Buildspeed of ships multiplier
ShipHoldRepairSpeed Modifies the speed at which ships are repaired when docked
HealthRegenerationRate How fast ships self heal
WeaponAccuracy Changes the chance of a shot missing
WeaponDamage Changes the damage a bullet or missile does that's fired from the ships
ShieldRegenerationRate How fast shields regenerate.
MaxShield Modify the shield capacity
HyperSpaceRecoveryTime Modify the time during which a ship is disabled after coming out of
hyperspace.
HyperSpaceTime Modify the time that it takes to hyperspace.
HyperSpaceCost Modify the RU cost of hyperspace
HyperSpaceAbortDamage Modify the damage taken when a ship leaves hyperspace abnormally
Capture Modify the progress of a capture attempt
CloakingStrength Modify the cloaking value used when comparing vs. detection attempts.
Bigger numbers mean harder to spot.
CloakDetection Modify the detection value used to compare against cloaking
CloakingTime Modify how fast a ship uses up its cloak capacity. < 0 means more time
spent cloaking and faster recharge, > 1 means less time for cloaking
and slow recharge.
SensorDistortion Sensor distortion multiplier.
This multiplier makes ships harder (if multiplier is [0..1]) or easier (if
multiplier is greater than 1) to detect by sensors. The multiplier is
applied to the detectors’ sensor ranges.
MaxSpeed Influence only the maximum speeds, and not the acceleration of the ship
VisualRange Influences the visual range of the ship
PrimarySensorsRange Influences the primary sensors range of the ship
SecondarySensorsRange Influences the secondary sensors range of the ship
DustCloudSensitivity Sensitivity to DustCloud charge damage (damage ships inside
dustclouds). If this one is set to 0, no damage is taken. If set to 1, full
damage is taken.
NebulaSensitivity Sensitivity to Nebula charge damage (damage ships inside nebulas
receive). If this one is set to 0, no damage is taken. If set to 1, full
damage is taken.
ResourceCollectionRate Modifies the rate at which a collector collects resources
ResourceDropOffRate Modifies the rate at which a ship removes resources from a collector
when it is docked.
ResourceCapacity Modifies how many RUs a ship can store.
DefenseFieldTime Modify how fast a ship uses up its defense field capacity. < 0 means
more time spent shielding and faster recharge, > 1 means less time for
shielding and slow recharge.

Конечно, мы их сгруппируем по направлениям и разделим по расам. Вот тут и нужны, ребята, ваши мнения.

Вот у нас есть направления:

Гипер (4 параметра)
Атака (дамаг + меткость)
Жизнь (хелс + реген)
Движок (speed + drive)
Щит (время и продолжит-ть)
Докинг
Невидимость (3)
Сенсоры (4)
Сбор ресурсов (3)

По каждому из них есть улучшения, по каждому же из них можно сделать всякие подлянки врагу. Частично это уже реализовано, частично нужно думать и делать.

Подобные изменения внесут еще больше вариабельности в игру. То есть, например, можно идти по ветке клоака и апать "detection cloak", а можно изучать "подавители генераторов невидимости" и обвешивать ими свой флот). Можно развивать броню, а можно - "генераторы помех целеуказателей", снижая меткость противника, и т.п.

Можно разделить чисто по направлениям - одни работают, например, по хелсу, другие по дамагу, одни - по гиперу, другие - по движку, одни по сенсорам, другие - по ресам.
Или разделать по составляющим - т.е. все работают по всем направлениям, но одни, например, работают на понижение скорости, а другие - меневренности, одни снижаю дамаг, другие - меткость и т.п.

Что лучше?

Джаспер
01-21-2012, 11:35 AM
А почему бы не сделать вместо крейсеров РЭБ исстерибтели типо такого (http://ru.wikipedia.org/wiki/Grumman_EA-6_Prowler) и такого (http://ru.wikipedia.org/wiki/Boeing_EA-18_Growler)? Для баланса можно сделать их безоружными и дорогими.

Mr_Overjay
01-21-2012, 01:57 PM
Я бы взял МиГ-31 или СУ-25 или СУ-27Б.
Они лучше американских аналогов в разы.

regul
01-21-2012, 03:49 PM
Джаспер, а зачем именно истребители?

Капшип (на край - фригат) больше подходит, на мой взгляд - и строить что-нибудь можно прописать, и с количеством особых проблем нет, а истребители всегда звеном, быстро дохнут, можно наплодить кучу, если же делать одиночный истребитель с показателями фригата - то смысл?

Впрочем, это обсуждаемо, хотя и не так важно. Вот продумать функционал - важнее.

MAGNUM
01-21-2012, 04:29 PM
Вообще, зачем вы здесь рассматриваете истребители 3 и 4го поколения? Сейчас на вооружении сверхдержав истребители 5го поколения и уже показаны прототипы 6го - НО!!! это же самолеты (летательные аппараты которые предназначены для боя в атмосфере Земли), а у Нас здесь совсем другая стезя - космос! И ничего общего самолеты к космоаппаратам иметь не могут даже внешне...

Джаспер
01-22-2012, 11:56 AM
Да-ёмае! :bglaugh: Я же просто привёл пример существования самолётов РЭБ, а уже как они могли бы быть реализованы в ХВ - это уже совсем другое дело.

2 MAGNUM ...кроме того, всё же ХВ не должен быть оторван от реальности. По крайней мере, до этого вся классификация истребителей и само название этого класса - это точная копия классификации нынешней земной авиации, да и вообще, мелочь в ХВ настолько схожа по характеристикам и тактике использования с самолётами, что термин "авиация" здесь вполне применим, несмотря на то, что действия происходят в космосе. В довесок, судя по описаниям некоторых истребителей и наличию у них аеродинамических поверхностей, многие из них приспособлены, или их после несложной модернизации можно приспособить к полётам в атмосфере в качестве уже 100%-ой авиации. Пойми меня правильно - я не предлагаю "слизывать" внешний вид и характеристики реальных самолётов, но я просто предлагаю создание юнита аналогичного класса и роли во флоте.

2regul, ну по-моему именно файтеры РЭБ тоже имеют шанс на существование в комплексе, наравне с тяжёлыми кораблями того же предназначения. Не вижу смысла делать их одиночными и с показателями хитов фрегата - обычные звенья, как и для другизх истребителей. Отличие файтера РЭБ от тяж корабля в тактике их использования.

Тяж корабль применяется для наведения "тумана войны" на целый сектор, для прекрытия манёвров тяж флота. Файтер же РЭБ должен применяться только в составе по-настоящему боеспособных истребителей и корветов (например, 1 звено РЭБ на 5-7 других звеньев). Таким образом можно обеспечить мобильное прекрытие другим файтерам, которе способно легко двигаться нарвне с ними и оказывать ему всяческую поддержку в бою просто самим фактом нахождения неподалёку - снижая точность вражеского огня, например.

P.S. Это просто предложение, решать что будет реализовано а что - нет, естественно только вам. :)

MAGNUM
01-22-2012, 01:43 PM
ДА! Все роли распределены и они действительно схожи с земными, точнее сказать нам просто не известны другие методы ведения войны кроме как на Земном флоте и в воздухе, но не факт что они не существовали бы, а придумать новую концепцию боя в стратегии это как создать новую ни на что не похожую игру в войну - это бывает раз в 10тилетку.

regul
01-22-2012, 04:38 PM
Джаспер, есть в твоей идее здравое зерно, так наверно и сделаем.

SSeger
01-24-2012, 10:59 AM
Играю не с вами - за игрой провожу к сожалению оч мало времени и урывками, но за работой форума слежу уже год почти, самых активных ребят знаю по постам как родных ) а играю в ХВ с выхода Катаклизма. Но это так, о себе).
Теперь о деле:

Прототип таких файтеров РЭБ уже есть - командный корвет ваигров. Можно совместить идеи - корабль РЭБ (на базе носителя) и корветы РЭБ (их можно сделать нескольких типов - уже имеющийся в игре это этакая летающая FireControlTower, добавить соответственно корабли противодействия (ухудшающие вражескую меткость, блокирующие гиперпрыжки и т.д., включающие клоку). Я только хочу заметить, что ввиду малого размера малых кораблей :rofl: они дожны быть узкоспециализированны и не добавлять(убирать) бонусы с КапиталШипов - там компьтеры стоят помощнее и антенны повыше :nonono:

Выглядеть это будет (к примеру) так - строится судно РЭБ с возможностью постройки подсистем:

1. Сенсоры - открывает ветку исследований улучшения своих и подавления вражеских сенсоров. Улучшение своих сенсоров открывает корвет, улучшающий огневые характеристики. Подавление вражеских - соответственно корвет ухудшающий вражеские характеристики огня, защиту от самонаводящегося оружия (ракет/торпед - это я выше предлагал, но до сих пор не знаю возможности реализации).

2. Модуль блока гиперпрыжков - тут все понятно, я к имеющемуся в игре добавил бы зонды блокировки прыжков (как вам идея - ставится минное поле и такой зонд в центре - вражины прыгают к вам в гости, а выходят из прыжка в центре минного поля?). Еще можно исследовать вероятность того, что корабль, попадающий в поле блокировки будет повреждаться на 10/20/30%, а с вероятностью 5% вообще сгинет в подпространстве.

3. Я выше предлагал перехват управления беспилотниками (там где экипаж отсутствует - некоторые турели, чинилки и т.д.) - если это в игре возможно (а почему нет? есть же абордаж?) то соответственно модуль компьютерного взлома - на него же повесить ЕМП вспышку.

regul
01-24-2012, 03:00 PM
SSeger, зонд блока гиперпрыжка - в Complex8 есть у вайгров платформа-ингибитор, можно сделать и зонд, только цену хорошую надо поставить, чтобы засевания всей карты не было. Насчет мин и гипера - так и делаем, только минное поле ставится на границе поля ингибитора, и вражеские корабли очень хорошо напарываются.

Перехват управления на время невозможен, можно только поиграться со способностью захвата.

SSeger
01-24-2012, 09:48 PM
зонд блока гиперпрыжка
А если дать зонду возможность притягивать корабли? Эдакая гиперпространственная воронка? При ее использовании будет множество нецензурщины .... ))
А цена.. Может стоит сделать дорогим поддержание оборудования, а не его стоимость?
Т.е. стоит такой зонд 800 р.п. а каждый год он обходится например в 1000р.п.? Черт возьми, энергоемкая штука! )

MAGNUM
01-24-2012, 10:34 PM
SSeger, в комплекс симпл есть команд фригат! А вообще аналог командного юнита можно проработать для каждого класса, команд файтер тока бонус у файтеров к скорости допустим или команд корвет стойкость к ЕМП, Команд фригат тупо лечилка и еще можно подумать на эту тему!!!

А чего с людьми то не играешь этож в разы интереснее! Вернее сказать почему не с нами?!?!

regul
01-24-2012, 10:34 PM
Впринципе притягивание кораблей возможно, вот смотрите ролик (http://www.youtube.com/watch?v=iKHnzbwStZo).

SSeger
01-24-2012, 10:56 PM
В ролике жуть какая-то! )

Под притягиванием я подразумевал нечто более цивилизованное: зонд, независимо от своего местоположения, заставляет выходить вражеские корабли из гипера возле него - не не границе поля, а в его центре. Радиус поля можно исследовать/увеличивать. Расположил такой зонд под баттлстейшн, заминировал и ждешь )))

А как насчет моей предыдущей идейки - командное судно (подразумеваются мощнейшие компы и сенсоры) дает телеметрию ВЫБРАННОМУ (не всем в радиусе, а конкретному одному) кораблю, повышая в разы его огневую мощь (меткость и повреждения) - не зацепило?

regul
01-24-2012, 11:06 PM
Это не знаю, реализуемо ли. Надо спрашивать Рому и Бегинса.

MAGNUM
01-24-2012, 11:14 PM
Второе ничего вроде - но мысль о Юрие уже была, дайка вспомнить у кого.... ааах да у меня пару лет назад! немного не то но очень близко
Так ты не ответил на мой вопрос когда с нами начнешь гамать?

SSeger
01-25-2012, 04:02 PM
мысль о Юрие
Это из ред алерта что-ли?
Ну, взлом компов беспилотников разумный шаг по-моему.
КОМОДО достал, вылетает, ТАНГЛ выдает ошибки и не грузится - вот и весь мультиплеер...

regul
01-25-2012, 05:52 PM
Если тангл ошибки выдает - попробуй почитать вот это и прогу-исправлятор запустить:
Скачать тангл http://www.tunngle.net/index.php?l=en#l=en&pg=downloads

У кого проблемы с танглом, кто -то кого-то не видит, попробуйте почитать тут:

http://tunngrus.ru/faq/otkrytie-portov.html

http://tunngrus.ru/faq/poisk-i-ustranenie-neispravnostej.html

и поюзать эту прогу (Мне помогло):

http://tunngrus.ru/faq/tunngle-community-troubleshooter.html

Плюс, если у кого-то стоит роутер Zyxel:

Если у Вас Zyxel роутер (особенно престижные модели) и видно что успешно открыт порт для Тunngle (Тunngle > Система > Опции > Тест успешен), но при этом нет пользователей в комнатах Тunngle, тогда пожалуйста отключите перенаправление (открытие портов) (и на роутере, и в Тunngle), а также отключите upnp (Тunngle > Система > Опции >). Если застряете при логине, тогда нужно нажать кнопку отмены (один раз) и все равно подключитесь. Таким образом увидите хоть часть пользователей в комнатах. На данный момент команда разработчиков ищет неисправности в программе связанные с данным роутером.

Добавлено через 44 часа 45 минут
Как вам идея корабля, создающего свои голографические фантомы?

Добавлено через 44 секунды
Выглядеть они будут конечно, как обычные, только без дамага и способностей.

Джаспер
01-27-2012, 05:11 PM
Реинкарнация мимика? По моему вполне нормально, заодно и согласуется с сюжетом каты.

SSeger
01-27-2012, 05:31 PM
Реинкарнация мимика?
Согласен. Насколько я помню, от мимиков толку ноль было (разведчик да и только), необходимость только по сюжетной ветке их строить. А вот как защитный механизм (и действительно очень логичный) для многополезного корабля РЭБ принимать образ астероидов или еще чего..

Может, судно РЭБ будет еще генерировать чьи-то фантомы? Что-то такое было в старкрафте когда-то кажется.. Или даже фантомные флоты?

И чуть оффтопа - можно ли привинтить новому кораблю АС130 возможность в бою маневрировать как вортексу (самостоятельно, без кликанья игрока)? Один из плюсов этой посудины - скорость, так пусть же он ее использует!

regul
01-27-2012, 07:24 PM
Именно создание фантомных кораблей, не мимикрия корабля под другой (это не знаю как сделать). Т.е., банально, этот корабль будет строить псевдокорабли, которые внешне не отличаются от настоящих, но не дамажат и быстро умирают.

SSeger
01-27-2012, 08:15 PM
regul, хотел бы попросить вас обобщить что из вышесказанного реально/нереально, к чему лежит душа, от чего дальше плясать.

Имеем капшип, камандные/антикомандные корветы/фрегаты, подсистемы, кое-какие возможности напридумывали.
Куда направлять полет фантазии? Прикинуть ветки развития?

regul
01-27-2012, 08:39 PM
Можно на "ты")
Всё, что я писал без примечений, что не знаю, как реализовать, - реально можно сделать хоть завтра.

GoodNight
03-23-2012, 04:15 PM
Как насчет юнитов РЭБ? Не модулей или проб (уже есть), а платформа на базе не ниже дестроера.
В числе ее возможностей вижу:
1. Временный вывод из строя (перегруз систем) подсистем корабля-цели (всех или какой-либо по выбору игрока или произвольной)
2. В определенном радиусе от корабля РЭБ с вероятностью 30% (цифры беру из головы, не придирайтесь)) ракеты/торпеды сбиваются с курса, самоуничтожаются, перенацеливаются на произвольные цели
3. Перехват управления (полный или временный) беспилотными аппаратами (турелями, чинилками и проч - где нет экипажа)
4. Возможность строить зонды (сенсоры, дисторшен)
5. Разумеется невидимость, сканирование радаров и проч. РЭБ, уже имеющиеся в игре.
6. Возможность осуществлять точную наводку орудий выбранного дружественного корабля (двух, трех - но не всех в радиусе) - меткость и дальнобойность и скорострельность которого повысится очень ощутимо - процентов на 100% (представил себе такую боевую станцию или баттлассет)))
Корабль РЭБ на крупной, уязвимой и маломаневренной базе, требующей прикрытия - отличная идея. Только перехват управления дополнительными юнитами, IMHO, перегруз. Перехват делать, ну скажем, мощным EMP, выводящим на время корабли противника из строя и дающим дополнительные возможности Маринам (безопасный подход). Кстати, такой корабль мог бы заменить весьма ограниченную по функционалу и неподвижную "Химеру". Ну, или апгрейдить ее до состояния корабля РЭБ.

regul
03-24-2012, 11:48 PM
Химера вообще-то довольно универсальный юнит, сочетающий мощные сенсоры, ингибитор, гиперспейс модуль и гиперврата и составляет важную часть любой стратегии Хиигар, хоть оборонительной, хоть наступательной.
Юнитом РЭБ будет скорее всего Fleet Carrier.