PDA

View Full Version : Complex 8 RE-balance mod [CRM] (Beta 0.31 доступна)


regul
03-28-2012, 11:02 PM
Итак, версия 8.2.3 практически финальная для восьмой серии, Бегинсу не терпится заняться работой над девяткой, а мы как всегда с ним не согласны. Частью команды, которая занимается балансом и багами (CBG - Complex Balansing Group), было предложено много улучшений, которые Бегинс не воспринял, а зря.

•Нужны люди, способные писать тяжелые скрипты (вроде есть, на языковой порог мешает)
•Нужны люди, умеющие фотошоп и альфа канал, чтобы редактировать заставки игры.
•Нужны люди, которые займутся исправлением описаний кораблей, подсистем и исследований соответственно внесенным изменениям.
•Нужны люди, которые займутся переводом мода на русский.

Проект мода и степень готовности:

Новые идеи:

Сделано:

•Docking (увеличена скорость загрузки-разгрузки мелочи в крупные корабли)
•Starting fleets (переработаны начальные условия стартов)
•Mine warfare (мины теперь не исчезают через пару минут, добавлены анти-файтерные мины флак и ассаулт фригатам, Warfare фригаты вайгра получили EMP мины )
•Добавлен режим "No energy" - даже если уровень энергии упадёт до 0, штрафов не будет.
•Team progress meter ( http://img407.imageshack.us/img407/3879/hw2hwclassicenhancedscr.jpg) пока глючит, отключен.
•Shortening build lists (вместо 6ти дестров - один модульный, с возможностью постройки сетов оружия как на вортексе (кинетик сет/ион сет/ миссл сет и.т.д.); вместо 3х сентинелей одна с возможностью постройки сетов оружия как на вортексе или кастомного набора, вместо двух дествров- один модульный, убрана обычная верфь - три это уже слишком, весто нее строить можно гуджкинг.) всё сделано кроме сетов - пока строить можно поштучно.


В разработке:

•EMP warfare (работающая система емп-оружия)
•Armour system (у каждого корабля разная "толщина брони" с разных сторон, уязвимые и укрепленные стороны. это в игре изначально было. разные множители повреждений с разных 5ти сторон. ну типа лобовая броня сильная а двигатель уязвимый)
•Unified weapon system (большая специализация оружия, согласно его роли)
•Shield penetration system (логичная и прописанная в описаниях юнитов система пробивания оружием защитного поля)

В проекте:

•Electronic warfare (см. соотв. тему тут на форуме)
•Experience (каждый корабль набирает опыт, при достижении уровня автоматически повышаются характеристики)
•Ship power managenet (тактическое управление характеристиками корабля за счет перенаправления энергии на те или иные системы (орудийная/двигатель/защитное поле))
•Improved descriptions. (добавить в описание корабля главное оружие, его дальность и скорострельность и слабую сторону корабля (см. Armor System))
•Improved roles: чётче разграничить роли каждого юнита, в том чилсе и посредством добавления новых способностей: cloak, щит, shield penetration, anti-radiation field, специальных оружий, EMP и т.д.
•Improved shields: все щиты можно будет отключить если осталось меньше трети и включить если восстановилось больше двух третей.

Ченджлог версии 0.3 :

Идеи (сделано):

•Docking (увеличена скорость загрузки-разгрузки мелочи в крупные корабли)
•Starting fleets (переработаны начальные условия стартов)
•Mine warfare (мины теперь не исчезают через пару минут, добавлены анти-файтерные мины флак и ассаулт фригатам, Warfare фригаты вайгра получили EMP мины )
•Добавлен режим "No energy" - даже если уровень энергии упадёт до 0, штрафов не будет.
•Team progress meter (вот эта прекраснейшая штука) пока глючит, отключен.
•Shortening build lists (вместо 6ти дестров - один модульный, с возможностью постройки сетов оружия как на вортексе (кинетик сет/ион сет/ миссл сет и.т.д.); вместо 3х сентинелей одна с возможностью постройки сетов оружия как на вортексе или кастомного набора, вместо двух дествров- один модульный, убрана обычная верфь - три это уже слишком, весто нее строить можно гуджкинг.) всё сделано кроме сетов - пока строить можно поштучно.
•Добавлена настройка 'battle duration: medium'
•Разлочен саппорт фригат вайгров - он уменьшает урон/меткость и скорость вражестких кораблей.
• У обоих рас теперь есть Барьерные платформы (Barrier Platform),
Vaygr: бывшие Inhibitor Platform, сочетают ингибитор гиперпространства и ингибитор двигателей - в зоне действия плаформы (6500м) скорость вражеских кораблей падает на 70%, своих - на 50%.








Hiigara: Платформы стреляют отталкивающим лучом, не позволяя вражеским кораблям приближаться. Чем больше масса #корабля, тем сильнее его отталкивает.
•Добавлена настройка игры "Unlock Special Units" - она включает/отключает возможность постройки вайпер/крузер ракет и танго/роллер мин.
Баланс (сделано):
•Убраны глючные crew cells - теперь строить их не надо, команда так же постепенно пополняется как и было, просто происходит это автоматически каждые 20 сек. апгрейды на crew cell повышают количество команды в каждом пополнении.

•Скорость роста населения на планетах увеличена в 10 раз.
•Время строительства сборщиков и мобайл рефайнери умешьены на 40%
•Расход энергии за обычные действия понижен (движение, строительство, сенсоры, атака, исследования и.т.д) в 2 раза.
•Расход энергии на специальные действия (гипер, cloak, щиты, спец. атака, атака сентинелей и т.д.) остался прежним.
•Fleet carrier: дальнобойные орудия убраны.
•Ядеркам всех мастей понижен урон на треть, самым сильны - на половину.
•Mining base: увеличены в два раза скорости добычи и вывоза ресов.
•Повышен урон пушкам батл карриеров на 30%
• VGR Батл кэрриеры достурны на лейтенанте.
• Point defence turret понижена меткость против мелочи в 5 раз.
•Пинг теперь не видит юниты в клоке
•Время регенерации дронам и патчерам увеличено вдвое
•Радиус оружия VGR Artllery Cruiser увеличен до 15000
•Mortar missile: увеличены скорости ракет, увеличен радиус взрывов.
•Missile platform обоих рас. Исправлены углы атаки.
•Кинетик сету вайгров понизить точность по мелочи.
•Атака Дредноута и Heavy Ion Gun mothership'a уменьшены на 1/3
•Weapon station: дальность пушек уменьшена до 15км, стоимость гипера удвоена.
•Все платформы кроме сентинелей требуют единичку crew.
•Патчерам уменьшена жизнь в два раза.
•Fusion scavenger'ов увеличен в 5 раз (только скавенджеров).
•Миссл бомберы: урон понижен на треть.
•VGR Laser Corvette пробивают щит с вероятностью 30%
•Шаттлу понижен EMP щит с 10000 до 2000
•Джаггернауту понижена EMP щит с 5000 до 1000
•Шаттлу понижена скорость с 400 до 300
•изменено количество матросов и офицеров за звание:
few 4 / 90
normal 5/100
high 6/110
maximum 8/130




стало:




few 4 / 90
normal 5/100
high 7/140
maximum 12/250
• Отключена игра с ЦПУ до финального релиза.
•Mobile inhibitor теперь замедляет корабли вокруг себя, вражеские на 70%, свои - на 50%
•Artillery frigate: понижен урон на 20%
•Let the Intruder have an Anti-Radiation Shield - the Vaygr have the Swarm Corvette, its only right to give the Hiigarans this advantage.

•Fleet carrier still overpowered - you must decrease their weapon range twice. Its cheating unit now, more powerful than vgr cruiser.

•Increase the damage of the Missile Platform's Missiles by 150%. 10 Platforms (WELL over 12,000RUs) can't even scratch a Vortex! The mines do good, fair damage, but the Missiles are WAY too weak.

•hgn interceptor penetration against frigates must be nerfed 50%

•bomber penetration against capitals must be increased 15%

•heavybomber penetration against capitals must be increased 20%

•shiry penetration against frigates must be increased 30%

•flak frigate is nothing against corvettes, penetration must be increased 50%

•Hgn_IonCannonFrigate is still too weak. Damage must be boosted to 4350 per beam (there are 2 on the Frigate).

•Hgn_Destroyer accuracy and penetration against fighters and corvettes must be 50% nerfed

•Ion meshgun corvettes too weak against capital ships. Its need 50% damage boost.

•Vgr_Interceptor need 20% boost

•Vgr_Bomber need 50% nerfing accuracy and damage against fighters and corvettes and 15% boost against capitals and frigates.

•Vgr_LanceFighter increase damage against frigates by 10%

•vgr_defender is nothing in its role. Needs 50% damage boost

•vgr_heavyfighter is nothing in its role. Needs 50% damage boost

•vgr_missilebomber need 15% penetration boost against capitl ships

•vgr_multirole fighter need 10% damage boost

•Vgr_LaserCorvette need 20% penetration boost against capitals

•Vgr_StormCorvette need 50% nerfing accuracy against fighters

regul
03-29-2012, 08:53 AM
Баланс (не сделано)

В работе:
- Шаттл+джаггер
- Дроны атакуют невидимые цели - убрать.
- Добавить подсистемы двигателей гардианам, шаттлам и лайт шаттлам.
- Добавить зонды-ловушки.
- Concussion frigate role damage.

Ion Cruiser -15%

carriers only
crew setting

Вайграм перенести пушку на низ.
Уменшить дамаг плазма пушке на 15%.


опция отключения системы энергии.
описания.
плазмакрузер понизить урон на 15%
мисл. платформы

• Крузерам понижен процент попаданий против мелочи
• Barrier platform - уменьшены штрафы для игроков теперь для хозяина платформы - 10%, для противника -30% скорости. Добавлен так же штраф для противника на повреждение от провала прыжка (+20% повреждения).
• улучшен баланс модульного оружия.
• hgn smasher: увеличен дамаг на треть, дальность на 15%
• убрать иссл рак
• уменшьить крю
• отобр. фьюжн скав енджера скорректирован
• фьюжн скавенджера уменьшен на 50%
• апгрейды maintenance теперь доступны сразу, по постройке research division.


Баги

• описание дефенс модуля вайгров исправлено
• старая верфь теперь не отображается совсем.
• все глючные иконки исправлены.
• сбор ресов теперь в 1,5 раза быстрее чем в оригинале, а не в 2, как CBG 0.2
• фьюжн скавенджера повышен в 2 раза по ср. с оригиналом.

заглянуть в скрипты крю и трейд конвоя

Джаспер
03-29-2012, 02:05 PM
По кораблям пока ничего конкретного не придумал, но не дай бог всё же введут дурацкую систему невозможности стрелять из всего по всему... :(

regul
03-29-2012, 04:59 PM
Не невозможность стрелять из всего по всему, а очень низкую меткость при стрельбе из пушки по воробьям.

Crank
03-31-2012, 04:14 AM
Пишите тут какие юниты нуждаются в балансировке.

Point defence turret
Weapon station
Fleet carrier вдвое сократить дальность огня, ракеты вообще убрать.
Missile platform обоих рас
Всем платформам кроме сентинелей сделать крю в единичку.
Ядеркам всех мастей.
Повысить урон пушкам батл карриера на 20%
Дааа, платформы со щитом и противоракетные по 1 крю это будет нечто, 20ти слойные щиты без энергозатрат, чтоб даже Дредноут не мог пропилить :thumbsup:

regul
03-31-2012, 06:30 AM
Знать бы еще где ты это увидел. Сейчас платформы никто не пользует, это факт. Резон появится если они будут нормально дамажить и стоить в крю меньше чем фригаты.

Crank
03-31-2012, 08:02 PM
Платформы со щитом неплохи, их есть смысл юзать чтобы прикрыть сентинелей, если они будут стоить 1 крю - грех будет не построить 20-30 штук. Даже балкаан пробивает щит не на 100%. Аналогичная ситуация с противоракетными платформами, их в крю удешевлять нельзя, ракеты как вид оружия итак ниже плинтуса в этом моде.

Если реч о платформах Ваигров, то в крю их платформы и так стоят мизер, орудийная платформа - 1 крю, ракетная 2. И на свои 2 крю та же ракетная платформа дамажит огого. Неюзают их ввосновном потому что платформ контроллер стоит модульного слота, и еще потому что для них отдельные апгрейды, которые не дешевле и не быстрее апгрейдов тех же фрегатов. Конкретно по ракетной платформе можно сказать еще что она слишком недальнебойная = бесполезна против капиталов.

Добавлено через 14 минут
З.ы. Соображение по балансу: Неплохо былобы ввести апргрейд на скорость всех видов фюжн ракет, хотябы до скорости калисто у торпедного фрегата. Пусть не дешевый апгрейд, или даже апгрейд типа "-20% мощности +50% скорости". Также думаю просто необходимо уменшить радиус противоракетных систем. Шутка ли, Гвардиан сбивает ракеты с растояния 11-12 км, Шатлы с 9 км, тогда как эти самы ракеты имеют радиус 6 км и менше, и летят ужасно медленно.

regul
04-01-2012, 04:05 PM
В 7.5 платформы вообще были без крю и норм - платформами атаковать не будешь, кроме того, если ты идёшь в платформы, ты теряешь один очень нужный слот для модулей.

Crank
04-01-2012, 10:44 PM
Потестил только что платформы.. Был удивлен. Во первых, я заблуждался насчет недальнобойности ракетной платформы, 6км, все как положено. Просто до этого испытывал их для выноса ресурсов, выгружая сверху через врата, так вот вверх или в низ их дальнобойность значительно менше (возможно и у кораблей так? :confused:)

Ввобщем глянул - стеночка из 30 ракетных платформ в момент вынесла линейный крейсер, 20 платформ выжило. Орудийные платформы в свою очередь бодренько выкашивают разных там Шири, при том что если не брать во внимание ресы - на те же крю что 10 шири, можно построить 70 платформ!

Нащет в "атаку не пойдеш" это ты зря. Это за Хигару не пойдеш. А тут Врата пригнал, перекинул платформы, построил стенкой + немного командных корветов привязать ззади. Летают они не так уж и медленно, а 6км вполне себе дальнобой. Я бы сказал опасно получается, особенно если Гвардиана ззади присторить, чтобы платформы не выкашивала кинетика.

Думаю если сделать платформ контроллер в производственный слот (что вполне логично, это ведь завод, а никакой не "контроллер") и уменшить время необходимое для их апргейда, то только дурак не станет юзать платформы :)

Добавлено через 9 минут
А ввобще модульный слот не такая уж проблема. Они ведь снимаются, даже часть ресов возвращает, и строятся быстро. Я уже привык даже, снял рисерч - поставил гипер, пригнул, снял гипер поставил рисерч :)
Или в бою снял драйв - поставил ингибитор.
Другое дело что производственные слоты ввобще пустые стоят, т.к. заводы жрут энергию, и не мало. Так чего бы платформам не сидеть в производсвенном слоте, пусть и будет -1 энергии, как завод истребов :rolleyes:

MAGNUM
04-02-2012, 10:46 AM
Все юниты играбельны в 8ке, в той или иной мере! Я просто не понимаю, что ты здесь до сих пор разглагольствуешь вместо того чтобы прийти к нам и погамать с людями - нет ничего интереснее, заодно и тактики плотов нам покажешь!))

Crank
04-02-2012, 03:18 PM
Можно попробовать, хотя я побаиваюсь больших и страшных лагов, при игре 2х2 например, и все за Хигару :eek:

Сейчас играю на стареньком ноуте с Core 2 Duo 1.8ггц, не фонтан конечно, но всеже тормоза местами явно перебор. Думаю в скоре собрать десктоп с 2600к или чемто поновей, мб бодрей пойдет игра.

А нащет играбельности всех юнитов, ну да "в той или иной мере", хорошо что ты вставил эту фразу :laugh:

з.ы. Опыт игры по сети есть, правда с 1 человеком всего)

MAGNUM
04-04-2012, 01:52 AM
Ничего что с одним - пойдет! А комп конечно надо апгейживать, а то тока мано о мано будешь играть!

regul
04-07-2012, 12:55 AM
Баланс и фичи:
• VGR Armor asset: +40% regen, +40% docking, set "Heavy Armor" (было "Unarmoured").
• Сборщикам обоих рас увеличены показатели сбора в два раза.
• Добавлен Team progress meter.
• Переработана система получения опыта - теперь опыт легко получить в битве и трудно вне битвы.
• Платформы требуют теперь по 1 crew.
• Увеличены множители апгрейдов для mining base. теперь с каждым пом показатели увеличиваются в 2,3,4 раза.
• Увеличены множители апгрейдов для гиперспейса. теперь каждый дает 30%.

Баги:
• Исправлены множители апгрейдов для абордажных фригатов.

regul
04-09-2012, 08:16 AM
Проект закрыт.

Dan
04-09-2012, 12:02 PM
В каком смысле закрыт?

GoodNight
04-09-2012, 06:02 PM
И мне интересно.
Комментарии будут, или просто утыкаемся в факт?

regul
04-09-2012, 06:19 PM
А никому не нужно потому что.

GoodNight
04-10-2012, 03:02 AM
Вам кто-то сказал, или Вы сами решили? И в том и другом случае, думаю, Вы сильно ошиблись.
Или просто помогать не хотят?

regul
04-10-2012, 07:09 AM
Ни помогать ни тестить никто не хочет. Одному мне не поднять проект, времени нет.

GoodNight
04-10-2012, 07:16 AM
Ни помогать ни тестить никто не хочет
Понятно. Жаль..
Я, к сожалению, в этом деле тоже не помощник.

Liion
04-14-2012, 12:52 PM
Сделано:

•Docking (увеличена скорость загрузки-разгрузки мелочи в крупные корабли)
•Starting fleets (переработаны начальные условия стартов)
•Mine warfare (мины теперь не исчезают через пару минут, добавлены анти-файтерные мины флак и ассаулт фригатам, •Warfare фригаты вайгра получили EMP мины )
•Добавлен режим "No energy" - даже если уровень энергии упадёт до 0, штрафов не будет.
•Team progress meter ( http://img407.imageshack.us/img407/3879/hw2hwclassicenhancedscr.jpg)

Это все конечно зашибись, только вот где это чудо скачать.

regul
04-14-2012, 04:41 PM
Смотри выше - проект закрыт, качать нечего. Если 10 человек хотя бы напишет здесь что это кому-то нужно, то поглядим.

AG - Piligrim
04-14-2012, 06:54 PM
А зачем сообственно закрывать, если можно оставить хотя бы то, что есть для тех кому это будет хоть как-то интересно. Ни каких образом это бы не навредило... Не понимаю такого решения.

regul
04-14-2012, 07:15 PM
Так ведь нет ничего, делать надо, и делать дохрена.

• Нужны люди, способные писать тяжелые скрипты (вроде есть, но языковой порог мешает).
• Нужны люди, умеющие фотошоп и альфа канал, чтобы редактировать заставки игры.
• Нужны люди, которые займутся исправлением описаний кораблей, подсистем и исследований соответственно внесенным изменениям.
• Нужны люди, которые займутся переводом мода на русский.

Делать много, а времени нету на всё.

AG - Piligrim
04-14-2012, 10:26 PM
Понятно, думал хоть что-то да уже есть более менее. Плохо что такие, по сути, перспективные проекты загибаются.. не так уже и много интересных модов с ре-балансом и интересными плюшками.

Liion
04-15-2012, 11:37 AM
Смотри выше - проект закрыт

Это пичально, ибо чистый 8.2.3 с его баластом, как то не айс.

Roman
04-16-2012, 07:58 AM
А я за, проект 7.5 закрыли, хочу внести свои пять копеек, даже 10, в 8.2.3, учитывая что из того же 7.5 можно дохрена интересного взять.

regul
04-16-2012, 08:30 AM
В спике меня активно убеждают что надо продолжать, Джаспер взялся за перевод, если еще ты подключишься и Сагиксил, то будем творить.

iTalos
04-16-2012, 09:50 AM
Ни каких закрытий! Только в перед! Решил он тут в одного. А меня спросил))))
Трудимся дальше на благо всего человечества а уж кактус оставьте мне.

regul
04-19-2012, 12:19 PM
Окб работы будут продолжены, в связи с изменившейся политической ситуацией, гг

Добавлено через 2 минуты
В связи с чем нужны ваши идеи по поводу следующих пунктов:

• Armour system (у каждого корабля разная "толщина брони" с разных сторон, уязвимые и укрепленные стороны. это в игре изначально было. разные множители повреждений с разных 5ти сторон. ну типа лобовая броня сильная а двигатель уязвимый).
• Unified weapon system (большая специализация оружия, согласно его роли).
• Shield penetration system (логичная и прописанная в описаниях юнитов система пробивания оружием защитного поля)
• Improved descriptions (добавить в описание корабля главное оружие, его дальность и скорострельность и слабую сторону корабля (см. Armor System)).
• Improved roles: чётче разграничить роли каждого юнита, в том чилсе и посредством добавления новых способностей: cloak, щит, shield penetration, anti-radiation field, специальных оружий, EMP и т.д.
• Experience (каждый корабль набирает опыт, при достижении уровня автоматически повышаются характеристики).

А не то я сделаю как мне самому взбредет.

Xrom
04-19-2012, 12:28 PM
О вайграх
I. Платформы =в работе=
1) Увеличить дамаг и точность зенитным платформам.
2) Увеличить защиту платформ.
3) Увеличить радиус покрытия графити платформы.

II. Фригаты.
1) Увеличить защиту.
2) Увеличить атаку и точность Ассалт фригатам. =У них есть теперь анти-файтерные мины и атака нормальная, они бьют мелоч на равную цену.=
3) Увеличить атаку Конклюжен фригатам. В работе
а) Увеличить урон по крупным кораблям.
б) Заявлен как "сильный против корветов", однако процент попадания по корветам ракетами 0-1% (слишком медленные ракеты).
4) Плазма фригаты - увеличить ЕМП урон в 2 раза, поскольку щиты от ЕМП моментально восстанавливаются. сделано в CBG 0.1

III. Батлл кариер.
1) добавить щиты. Нет, т.к. у него есть возможность строить cloak модуль, а движок позволяет или одно или другое

IV. Артилери крузер.
Увеличить точность и дальность модульного оружия. сделано в CBG 0.3

V. Хиигара.
1) Убрать юниты пргениторов или уменьшить скорость починки патчерами.
2) Убрать ядерные ракеты.
3) Убрать возможность гипера ядер.
4) Уменьшить powerup с 600% до 150%.
5) Уменьшить атаку Поинт дефенс турет по крупным кораблям.
6) Убрать воможность стыковать Джагернаут к шатлу.
7) Химера не должна показывать юниты в клоке при "пинге".

=Комментарии мои, Regul.=

Джаспер
04-19-2012, 12:54 PM
Про вейгров согласен со всем, и про уменьшение характеристик патчеров и недопустимости пинга в клоке, а вот остальное....

V. Хиигара.
1) Убрать юниты пргениторов или уменьшить скорость починки патчерами.
2) Убрать ядерные ракеты.
3) Убрать возможность гипера ядер.
4) Уменьшить powerup с 600% до 150%.
5) Уменьшить атаку Поинт дефенс турет по крупным кораблям.
6) Убрать воможность стыковать Джагернаут к шатлу.

Э-э... А не чересчур уж ли это? Это напоминает лечение насморка (пускай и сильного) ампутацией носа... По сути дела лешение Хиигары самых интересных плюшек. Недаром говорят. что всегда есть лёгкий путь, но он редко оказывается правильным, и думаю многие со мной согласятся - если баланс в Комплексе было бы навести так просто, думаешь regul и остальные столько бы лет бились бы над ним?

Вообще решение превосходства Хиигарами Вейгров в моде должен решаться через усиление и добавление новых юнитов именно Вейграм. а не ампутациями Хиигаре. Так ведь проблему смертности на дорогах тоже можно было бы решить просто: закрыть все дороги, но это было бы глупо.

Что конкретно мoжно сделать по поднятым тобой хиигарским юнитам?

Урезать характеристики "прогениторам", увеличить стоимость и время перезарядки "ядерок" (убрать гипер гиперьядру - это вообще далкео за пределами разума...:laugh:) Уменшить мощность бонусов, но не так радикально, про ПДТ ничего не могу сказать - почти не юзал их, с Джагер-шатлами проблема острая, но ампутировать их тоже нeльзя.

regul
04-19-2012, 01:12 PM
Всё до пункта 5 беру в работу.

Сообщение от Xrom
V. Хиигара.
1) Убрать юниты пргениторов или уменьшить скорость починки патчерами.
2) Убрать ядерные ракеты.
3) Убрать возможность гипера ядер.
4) Уменьшить powerup с 600% до 150%.
5) Уменьшить атаку Поинт дефенс турет по крупным кораблям.
6) Убрать воможность стыковать Джагернаут к шатлу.

Это не рассматривается. Урон ядерок понижен на 30-50%

Xrom
04-20-2012, 04:06 PM
Вайгры:
1) Перетащить Батлкариер из тяжелых в среднюю группу корбалей (по хонору в группе крузеров) По вооружению и характеристикам не подходит он под тяжы)

Вообще решение превосходства Хиигарами Вейгров в моде должен решаться через усиление и добавление новых юнитов именно Вейграм.

Их и так там достаточно, причем многие не нужны, многие просто вставлены и не отбалансированы, или дублируют друг друга. Вообще при работе Beginsa над модом явно прослеживается работа в одном направлении-Хиигара, а Вайгры по остаточному принципу.

По сути вайгры это варвары, и раз уж у Хиигары есть оружие массвого поражения и спец назначения (ядерки, джагернауты, шатл, ядра, платформы и т.д.) то у Вайгров должно быть юниты дешевле, либо более быстрое производство оных.

Единственное что бы я добавил вайграм это корабли поддержки, которые были вырезаны из мода (Суппорт фригат например), возможно еще какие нибудь тяжелые платформы, а не этот горох, что висит в космосе.

_fantom_
04-20-2012, 06:54 PM
В старых ребалансах видел очень классное изменение, а именно продолжительность битвы Medium. Можно его как-то вернуть?

regul
04-20-2012, 07:20 PM
Батлкарриер доступен так же как и крузер на 30 хонора.
Возвращена настройка 'battle duration: medium'.


Xrom, у вайгров юниты в целом дешевле, быстрее воспроизводятся (crew) и быстрее строятся, плюс Вайграм доступны все три уровня апгрейдов сразу, в том чиле и на строительство.

Не помню что делал саппортфригат. Можно его функционал перенести на другой юнит.

Вообще, хотелось бы увидеть здесь больше соображений по поводу пункта:

• Improved roles: чётче разграничить роли каждого юнита, в том числе и посредством добавления новых способностей: cloak, щит, shield penetration, anti-radiation field, специальных оружий, EMP и т.д.

Xrom
04-21-2012, 03:57 PM
Кстати насчет добавления щитов я бы был аккуратнее, а то ракеты как оружие уже мало чем помогает, а у вайгров корабли в большинстве своем имеют ракеты.

Sector 347
04-22-2012, 02:16 PM
Мне кажется было бы интересной идеей (впрочем, можете забросать меня камнями за неё) - это не блокирование ракет щитами, а, допустим, некая способность или модуль, позволяющее отклонять вражеские ракеты, или даже обращать против корабля, выпустившего их.

Liion
04-22-2012, 03:41 PM
Мне кажется было бы интересной идеей (впрочем, можете забросать меня камнями за неё) - это не блокирование ракет щитами, а, допустим, некая способность или модуль, позволяющее отклонять вражеские ракеты, или даже обращать против корабля, выпустившего их.

Если не ошибаюсь, то где-то 50% юнитов вайгров станут полностью бесполезны.

regul
04-22-2012, 07:21 PM
Не представляю как это сделать.

Andreylkn
04-22-2012, 11:44 PM
Как такие варианты:
1) Если у хиигары щиты, то можно ваиграм сделать мощные ракеты и крепкий корпус кораблей. Если щиты исчерпают себя в бою, то мало не поздоровится.
2) Попробовать сделать щиты, которые будут работать не за промежуток времени, а постоянные (сам включил, сам отключил). При этом щиты можно сбить обычной варварской атакой, ну а дальше... адские муки для корпуса. Вот сколько мне вспоминается игра Nexus и очень много бы от туда перенес в homeworld.

Ещё вопрос такой, можно ли вернуть Саджуука, этого титана?

regul
04-23-2012, 06:42 AM
1) Противоречит концепции вайгров как варварской расы, берущей количеством. Кроме того, у вайгров есть гардинаны.

2) Есть такие в Yaodu mod, если бы кто разобрался, что нам будет стоить их перенести, было бы неплохо.

Ещё вопрос такой, можно ли вернуть Саджуука, этого титана?
Можно, но не станем. Прогениторы как раса появятся в Complex 9 вместе с Саджууком, а у существующих рас и так полно кораблей.

Вот сколько мне вспоминается игра Nexus и очень много бы от туда перенес в homeworld.
Что еще?

ЗЫ. Список безполезных юнитов кто-нибудь сделает?

GenJohnson
04-25-2012, 09:00 PM
Итак, версия 8.2.3 практически финальная для восьмой серии...
•Нужны люди, которые займутся переводом мода на русский.

Как продвигаются работы? Что с переводом на русский??

MAGNUM
04-25-2012, 09:49 PM
ага очередь стоит из переводчиков)))

Aurum
04-25-2012, 11:41 PM
у хиагары чуть более, чем дофига сапорт-юнитов с мультиролями. Сборщик ресурсов, который ремонтирует, патчер, сальважер. ИМХО сборщику хиагары надо отключить апгрейд на ремонт. У вейгров же только один командный корвет без альтернативы. Сделать бы командный фрегат или гвардиану дать апгрейд на командность. И свипер дестроер это дикое читерство, если противник решил вместо фрегатов и капиталов строить рой мелочи. У вейгров нет альтернативы крупного корабля-антимелочи.

Джаспер
04-26-2012, 11:52 AM
Как продвигаются работы? Что с переводом на русский??

ага очередь стоит из переводчиков)))

Процесс идёт но медленно, я же не робот:)

MAGNUM
04-26-2012, 07:21 PM
У вейгров нет альтернативы крупного корабля-антимелочи.

простой "Крузер"!

Джаспер
04-27-2012, 12:19 PM
Пара мыслишек о балансе: вайгровскому скавенджеру убрать модуль синтеза и надстраиваемые ресурсные баки - вместо этого сделать синтез изначально доступной технологией (или добавить модуль синтеза в список строительства флагмана и других пр-в кор.), а увеличение лимита ресурсов происходит сразу после постройки скавенджера но в 2 раза меньшем кол-ве от ёмкости всех его баков. Так же увеличить первоначальную мощность энерго-модулей вайгров или дать возможность строить 2 модуля на флагмане.

Добавлено через 3 часа 55 минут
Ещё идея почерпнутая из сюжета ХВ2: способ компенсировать вайграм отсуствие орбитальной станции: поскольку вейгры кочевники и живут на своих кораблях, то гражданское население. У хиигарцев размещающееся на станции у вейгров можно разместить на тяжёлых кораблях (дестр и выше). На каждом корабле будет лишь небольшое население. но владение большим флотом даст суммарно нехилую прибавку ресурсов. Так же как и на станции, население на кораблях постепенно растёт после постройки.

Так же предлагаю развивать дальше идею армор ассета, имеющегося на флагмане вейгров - сделать аналогичные ассеты и для верфи и для троицы свехтяжей(батлкрузер, батлшип, дредноут). Но при этом опять же их полностью переработать как концепцию - убрать все бонусы, и строить не как ассет-модернизацию постоянную, а как обычную подсистему, обладающую большой прочностью и покрывающую значительную площадь корабля. Подсистема (этот приём используют в ориг хв, прекрывая батлы их же собственными движками) не пропускает урон к самому кораблю, пока не будет уничтожена. То есть представляет собой внешний бронеэкран, который нужно полностью сбить с корабля. чтобы тот мог повреждаться. После разрушения, экран приходиться отстраивать вручную. Экран защищает только покрытую им часть корпуса (увеличивается значение микроконтроля - важно будет маневрировать, чтобы обстреливать незащищённые участки/прекрываться бронёй. Плюс, можно разбить экран на несколько отдельных секций-подсистем, каждую из которых надо строить отдельн и имеющих отдельное здоровье, и которые уничтожаются по отдельности. Так же можно сделать несколько уровней мощности для каждого сектора покрываемого бронёй - более прочные бронеэкраны так же как и пушки становятся доступными после пров. соотв. исследований и накоплением кораблём необх. кол-ва опыта.

Хиигарцам, как предлагал Andreylkn реализовать пассивные силовые щиты по методу мода Варлордс - просто сделать невидимую подсистему по форме корабля, принимающую на себя обстрел и постепенно разрушающуюся. Как только она будет разрушена, начнёт повреждаться корабль. Сама подсистема не строиться и самовосстанавливается из 0 уровня так же как и движки.

А вот сами движки для сверхтяжей можно сделать уничтожаемыми - чтобы при их уничтожении они исчезали и их приходилось бы отстраивать за деньги вручную как и обычные подсистемы (можно предусмотреть отдельный надстраиваемый бронеэкран поверх движков в компенсацию).

regul
04-27-2012, 05:06 PM
Подсистема (этот приём используют в ориг хв, прекрывая батлы их же собственными движками) не пропускает урон к самому кораблю, пока не будет уничтожена. То есть представляет собой внешний бронеэкран, который нужно полностью сбить с корабля. чтобы тот мог повреждаться.

Армор ассет именно так и работает. Но эти подсистемки кто-то должен замоделлить и затекстурить сначала.

Силовые щиты не визуализированы у варлордов, вот в Yaodu - визуализированы, но нужно туда лезть и разбираться. Вот бы добрый дед мороз это сделал!

Джаспер
04-27-2012, 08:12 PM
Странно, а я думал что он даёт только бонусы по броне. Ещё раз погляжу.

Помоему и не надо визуализировать пассивные щиты, иначе это будет во время боя только мешать. Всё же лучше метод варлордса - правда там твориться небольшая неразбириха из-за невозможности быстро узнать состояние щитов - надо бы добавить под хелс баром отдельную полоску для состояния пассивного щита.

Aurum
04-28-2012, 08:48 AM
Добавить Хиагаре новый капитал - таннис. К нему ведь может стыковаться мамка. Когда мамка докнута в таннис, последний существенно увеличивает скорость производства\другие свои функции. Добавить вейграм абордажный дестроер как противовес джагернаутам. Тонкий, но быстрый дестр, способный брать на абордаж другие дестроеры и более крупные корабли. Было бы отлично, если он был бы реализован по механизму абордажного фрегата, но если дестр будет просто плеваться абордажными подами с небольшого расстояния, это тоже хорошо.

regul
04-28-2012, 09:49 AM
Зачем Хиигаре еще один кэпитал?? Вот придумать что-нибудь насчет бонусов при докании к захваченному танису - можно.

GenJohnson
04-28-2012, 11:16 AM
Очень хорошо было что бы у каждой молодой расы/фракции были Исследования технологий дающие возможности: строить особую верфь и заводы, либо гиперпространственные ворота, либо просто возможность через гиперпространство заполучить тяжёлые корабли Предтечей (Дредноут и Саджуук, и д.р.). Для балансу - регульнуть их соответствующими ценами и требованиями (время заполучения, энэргии и т.д.).

И ещё: кррруто было бы сделать отдельную (полноценную - со всем набором разнообразных классов кораблей) расу так называемых "тёмных" Предтечей - "плохих родственников" "добрых Предтечей", которые будут ещё более крутыми и наворотистыми (понавешать на корабли дополнительных плюшек) чем "добрые". Ради сохранения романтики внутри-игровой легенды вселенной Homeworld - предлогаю все боевые технологические параметры/специфкации выверять отталкиваясь от Предтечей из Кампании оригинала HW2, но повторюсь, для баланса, само собой - отрегулировать всё соответствующими (более дорогими чем у молодых рас) ценами и требованиями...

regul
04-28-2012, 01:58 PM
Прогениторы будут в Complex 9.
CRM делается с целью довести до ума существующий Complex, делать новый мы пока не собираемся.

Xrom
04-28-2012, 02:04 PM
А ты собственно представляешь что такое сделать новую расу?

Для начала нужна концепция рассы, затем модельки кораблей, текстуры, "исследования" и т.д. Это очень крапотливый труд многих людей, и к сожалению в данный момент такого колличества людей с необходимыми знаниями нет в команде. Поэтому мод и называется РЕБАЛАНС!, то есть работа только с балансом и с минимальными изменениями.
Все-таки предложения должны быть более реальны.

GenJohnson
04-28-2012, 03:18 PM
Перевёл разговор в соседнюю ТЕМУ.

Aurum
04-28-2012, 07:19 PM
Зачем Хиигаре еще один кэпитал?? Вот придумать что-нибудь насчет бонусов при докании к захваченному танису - можно.

Мамка докнулась - бонус таниса удваивается. Вполне нормально будет, ведь работает и на своих, и на союзных юнитов, а докнутая мамка ничего делать не умеет ведь, так что на хиагарский чит не тянет.

Скорость ремонта вейгров в доке очень плохая. Особенно для фрегатов, они чинятся медленнее во флагшипе, чем дестроеры внутри хиагарской мамки.

Roman
04-29-2012, 08:33 AM
Насчет толщины брони с разных сторон, в общем, с переди покрепче, сзади потоньше, можно и так: у хиигары броня крепче сверху (там больше орудий), а у ваигров спереди, это как нибуть да заставит игроков маневрировать.

Black Onix
04-29-2012, 02:01 PM
У хигарских дестроеров и крейсеров при перевооружении в описании оружия (advanced ion cannon, hevy torpedo launcher, mine launcher, rapid sweeper, rapid pulsar) вместо значений урон/дальность/скорострельность и т.д. стоит x.

Aurum
04-29-2012, 07:32 PM
Разрешить фрегатам докаться в капиталы союзников другой расы или же захваченные фрегаты другой расы. Проблем не вижу в принципе, трейд конвой ведь докается и туда, и туда. Разрешить докаться на починку вейгровским дестроерам, а то они только на ресайкл докаются..

Джаспер
04-29-2012, 08:29 PM
Разрешить фрегатам докаться в капиталы союзников другой расы или же захваченные фрегаты другой расы. Проблем не вижу в принципе, трейд конвой ведь докается и туда, и туда. Разрешить докаться на починку вейгровским дестроерам, а то они только на ресайкл докаются..

Кстати, в ориг ХВ мелочь спокойно докается к союзникам.

GenJohnson
04-30-2012, 11:36 AM
Cчитаю что докаться (для ремонта) к союзникам должно всё что только можно - так же как и у самого себя всё докается, но приоритет должен быть отдан своим собственным кораблям. Это логично и здраво, так в других играх уже давно сделано.

Так же и нащёт ремонта с помощъю Сборщиков и всяких там дронов - сделать возможность ремонтировать ими повреждённые корабли союзников.

regul
04-30-2012, 12:25 PM
И так можно всё вроде.

Добавлено через 31 минуту
В общем, я сделал настройку игры, которая позволяет отключить возможность строить viper/cruiser и tango/roller, стоит ли добавить к этому еще и тяжелые пушки мазершипов?

Джаспер
04-30-2012, 05:32 PM
Только ещё одной отдельной настройкой.

regul
04-30-2012, 10:52 PM
Unified weapon system:
• setPenetration(NewWeaponType, 5, 1,

{ Unarmoured = 0.5, },

{ LightArmour = 0.5, },

{ MediumArmour = 0.7, },

{ HeavyArmour = 0.8, },

{ MineArmour = 0.85, },

{ SubSystemArmour = 1.5, },

{ ResArmour = 0.5, },

{ TurretArmour = 0.45, })


setAccuracy(NewWeaponType, 1,

{ Fighter = 0, },

{ Corvette = 0, },

{ Frigate = 0.8, },

{ SmallCapitalShip = 0.6, },

{ BigCapitalShip = 0.6, },

{ munition = 0, },

{Capturer = 0.2,},

{SubSystem = 0.7,},

{Resource = 0.2,},

{ ResourceLarge = 0.6, }
).
• setPenetration(NewWeaponType, 5, 1,

{ Unarmoured = 1, },

{ LightArmour = 1, },

{ MediumArmour = 1.1, },

{ HeavyArmour = 0.2, },

{ MineArmour = 0.1, },

{ SubSystemArmour = 0.5, },

{ ResArmour = 0.5, },

{ TurretArmour = 0.45, })


setAccuracy(NewWeaponType, 1,

{ Fighter = 0.1, },

{ Corvette = 0.7, },

{ Frigate = 0.7, },

{ SmallCapitalShip = 0.1, },

{ BigCapitalShip = 0.1, },

{ munition = 0, },

{Capturer = 0.2,},

{SubSystem = 0.2,},

{Resource = 0.2,},

{ ResourceLarge = 0.2, }
).
• setPenetration(NewWeaponType, 5, 1,

{ Unarmoured = 1, },

{ LightArmour = 1, },

{ MediumArmour = 0.3, },

{ HeavyArmour = 0.2, },

{ MineArmour = 0.1, },

{ SubSystemArmour = 0.5, },

{ ResArmour = 0.5, },

{ TurretArmour = 0.45, })


setAccuracy(NewWeaponType, 1,

{ Fighter = 0.8, },

{ Corvette = 0.7, },

{ Frigate = 0.1, },

{ SmallCapitalShip = 0.1, },

{ BigCapitalShip = 0.1, },

{ munition = 0, },

{Capturer = 0.2,},

{SubSystem = 0.2,},

{Resource = 0.2,},

{ ResourceLarge = 0.2, }
).
• setPenetration(NewWeaponType, 5, 1,

{ Unarmoured = 2, },

{ LightArmour = 0.5, },

{ MediumArmour = 1.2, },

{ HeavyArmour = 1.5, },

{ MineArmour = 0.1, },

{ SubSystemArmour = 1.3, },

{ ResArmour = 0.5, },

{ TurretArmour = 0.45, })


setAccuracy(NewWeaponType, 1,

{ Fighter = 0, },

{ Corvette = 0, },

{ Frigate = 0.6, },

{ SmallCapitalShip = 0.7, },

{ BigCapitalShip = 0.7, },

{ munition = 0, },

{Capturer = 0.2,},

{SubSystem = 0.2,},

{Resource = 0.2,},

{ ResourceLarge = 0.6, }
).


Armour system (система брони)
HGN:
rear: 120% damage
top: 80% damage
bottom: 80% damage

VGR:
rear: 120% damage
front: 80% damage
side: 80% damage


Improved descriptions
что должно быть в описании юнита / исследования, по-хорошему?

Юнит:
время постройки
мощность главного калибра
радиус атаки
процент пробивания щита
emp урон
спец. способности
крю

Исследование:
что делает.
коэффициент улучшения.

Подсистема:
что делает.
радиус воздействия.

Так?

_fantom_
05-01-2012, 01:02 AM
мощность главного калибра
Дополнительные пушки тоже желательно указывать. Особенно для фрегатов и мелочи.

regul
05-01-2012, 09:02 AM
У фрегатов и мелочи нет доп.пушек, как правило. А у кэпиталов там такую портянку писать придётся... Кстати, заниматься описаниями никто не хочет?

pasha
05-01-2012, 10:42 PM
Я против того, что вы убрали одиночку - не все имеют возможность играть только по инету.

regul
05-01-2012, 11:14 PM
Одиночка убрана до релиза - с одной стороны, нужны мультиплеерные тесты, с другой - АИ недоделан, и делать я его буду в самую последнюю очередь. 1*1 играть может каждый.

regul
05-03-2012, 12:41 AM
Complex RE-balance Mod beta 0.32

Патч 0.3 => 0.31 (http://clck.ru/10UgN)
Патч 0.31 => 0.32 (http://clck.ru/11LS3)
Torrent патча Complex 8.2.3 => CRM 0.32 (http://clck.ru/11LTn)
Torrent полного бига CRM 0.32 (http://clck.ru/11LUF)

Как ставить патчи:
1. Патч ищет файл CRM.big, если у вас Complex823.big или CBG.big , то надо их переименовать.
2. Патч и биг, который он патчит, должны быть в одной папке, чтобы всё сработало.

Полный ченджлог в первом посте.

regul
05-03-2012, 04:14 PM
Нам нужен англоязычный пресс-сексретарь)
Задача: переводить релизы и ченджлоги на англ, постить это в нашей группе на фейсбуке и отвечать там же на глупые вопросы. Джаспер, ты как?)

karak
05-03-2012, 05:08 PM
Я ещё могу заниматься этим.

Джаспер
05-03-2012, 05:53 PM
Нам нужен англоязычный пресс-сексретарь)
Задача: переводить релизы и ченджлоги на англ, постить это в нашей группе на фейсбуке и отвечать там же на глупые вопросы. Джаспер, ты как?)

Мне пока и перевода хватает, а свободного времени всё меньше. Сначала разберусь с тем чем уже занят, а потом посмотрим.

GenJohnson
05-03-2012, 06:24 PM
Прально, Джаспер, не отвлекайся - я на тебя очень надеюсь :friends: , ооочень :D

regul
05-03-2012, 06:27 PM
karak, ок, приходи в спику в 21:00 мск сегодня, сможешь?

MadOuse
05-07-2012, 09:52 AM
Доброе время суток!
У меня возник вопросец по поводу того как наводяться ракеты в H2.
Точнее - по какому принципу происходит вторичная наводка ракет после уничтожения основной цели?
Очень часто бывает так, что уничтожая один из фригатов(например) в плотной группе - ракеты мамки не перенаправляются на следующий, а начинают безуспешно гоняться за всякой мелочевкой. Возможно ли это исправить?

GenJohnson
05-11-2012, 02:07 PM
Источник: http://www.complexmod.me/ :
<< ...Мы пересматриваем все моды, что существуют и будут существовать и брать от них самые лучшие идеи...
Да вы не ошиблись! Это модульный Дестроер и он уже в ComplexMod CRM.
Наша команда вырезала кучу непотребного хлама из ComplexMod 8.2.3 в виде скопления Дестроеров.
А так же это коснулось и Крузеров, он теперь тоже модулярный. Жмакаем кнопку Реарм и вуаля у вас полностью перевооруженный Дестроер или Крузер.
Теперь вам не придется крутить колесо мышки до изнеможения в попытке найти нужный юнит.
Ах чуть не забыл и Синтинели платформы тоже)))
И это только начало... >>
Оччень хорошо, это несомненно радует ! :)
Модульность [Читаю: "обширный вариабильный потенциал", - аш мурашки по спине пробежали :D) ! Воттето правильно ! То что надо, давно пора :friends: .

Liion
05-14-2012, 03:11 PM
Возможно ли сделать так, чтобы верфь в формации Gujking имела возможность использовать гиперпрыжек?

GenJohnson
05-15-2012, 11:33 AM
Тут, как я понимаю, два-с-половиной момента :D :

1. Построить на верфи как раз и предназначенный для этих целей Гиперпространственный Модуль (см. Скрин) и воспользоваться соответствующей под енто дело иконкой (или ткнуть J) .

2. Если ситуация критическая, нету денег или времени на первое то можно сделать единоразовый гиперпрыжок если Верфь "Gujking" находится в пределах других союзных кораблей у которых уже имеется построенный Модуль Гиперпространства.

3. Можно прыгнуть куданить к другим своим союзным кораблям у которых тоже уже имеется в наличии Гиперпространственный Модуль... и потом продолжать прыганье в том же духе :D

Собстно, кхэ-кхэ :friends: :hw:
http://s019.radikal.ru/i635/1205/d5/771174c156f7.png

Liion
05-15-2012, 02:43 PM
1) Спасибо кэп.
2) На верфи установлен модуль гипепространства.
3) Верфь находилась в зоне действия еще как минимум 2 модулей на других кораблях.
4) Что ты скажешь на это (http://s1.ipicture.ru/uploads/20120515/5p1UUEst.jpg), "умник"?


На моем скрине четко видно что иконка тупо не доступна.
Для особо не верующих могу предоставить более подробные скрины.

GenJohnson
05-15-2012, 05:54 PM
Эттаа, вопщемта :confused:...яааа...эээ :eek: ...ммм...хм, странно, вот у меня смотри :) :
"Входит...
http://s017.radikal.ru/i437/1205/0b/caec017645bd.png

http://s61.radikal.ru/i174/1205/f9/2a058bc840f2.png

...и выходит...
http://s019.radikal.ru/i640/1205/5a/afefff80ec14.png
http://s019.radikal.ru/i612/1205/34/e2db7927ee5b.png

...Замечательно выходит" :captain: :bluegrin:
http://s019.radikal.ru/i624/1205/f0/b01c720d65b4.png


Ну и навороченная жэ у тебя Верфь! :wow:
А у меня так себе, голенькая, но зато прыгает :D
Думаю у тебя там проблема либо в том что у противника где-то построен Ингибитор, либо...
...Может что-то ты там перемудрил со своим оборудованием (Электричество, "гиперпривод-грейды", или ещё хз-знает чем, там чёрт-ногу-сломит-разобраться в куче всего, тем более на инглише, а я тока недавно начал играть в "Сomplex 8"...

Джаспер
05-15-2012, 07:20 PM
Блин, а мы то не знали :bglaugh: А если серьёзно, GenJohnson, речь шла не о обычном просто-гиперпрыжке, а именно о прыжке в формации Gujking, то есть прыжок этой верфью вместе с пристыкованными к ней Mothership и станциями поддержки.

2 Liion, вроде так прыгать нельзя. В принципе разрешить это в самой игре думаю довольно просто, но сомневаюсь, что это будет полезно для баланса. Этот самый Gujking и так уже сверхмощный юнит, так что убирать ограничения на его использование, думаю, не имеет смысла.

Liion
05-15-2012, 07:49 PM
Это пичально... Если затолкать всю мелочь в матку\верфь и пристыковать к той же верфи все что можно, то мы не хило так экономим на прыжке.

Джаспер
05-15-2012, 07:55 PM
Для такой экономии для гипера более подходит стыковка кораблей с Battle Ark

Liion
05-15-2012, 08:37 PM
Ну только для этого строить батл арк как то не целесообразно (ну лично мне он нафиг не сдался), а вот без верфи никак.

GenJohnson
05-15-2012, 09:59 PM
...речь шла не о обычном просто-гиперпрыжке, а именно о прыжке в формации Gujking, то есть прыжок этой верфью вместе с пристыкованными к ней Mothership и станциями поддержки...
Ах вот вы про что. Нну это другое дело. До этого я ещё пока не дошёл.
Щас вот маюсь тем, как научиться правильно вынимать ресурсы из Астероидной Базы (Mining base ?)...

Liion
05-16-2012, 04:37 AM
Щас вот маюсь тем, как научиться правильно вынимать ресурсы из Астероидной Базы (Mining base ?)...

1) Захватываешь ее.
2) Строишь №-ое количество сборщиков.
3) Заталкиваешь в майнинг базу.
4) Строишь майнинг контейнеры.
5) Ставишь рядом с майнинг базой что нить на подобии скавенджера или тупо носитель, чтобы принимать контейнеры.
6) ?????
7) PROFIT!

GenJohnson
05-16-2012, 11:33 AM
Liion, понял, спасибо :friends:

***

Когда уже будет сделана возможность поиграть против компов?? Посидеть спокойно, разобрать всё-что-да-как, с сохранами, интересно очень оглянуть всё до игр по сети. Разобрать всё основательно...

***

Complex RE-balance Mod beta 0.32
...
Как ставить патчи:
1. Патч ищет файл CRM.big, если у вас Complex823.big или CBG.big , то надо их переименовать.

Всмысле вот это тут переименовывать (http://s019.radikal.ru/i619/1205/38/9078362a1128.png)?

2. Патч и биг, который он патчит, должны быть в одной папке, чтобы всё сработало...
Мой мозг не переваривает. В смысле? Что там надо делать? По пунктам пожалуйста, что-куда-как сувать?

И ещё - что там нащёт того чего там не должно быть в папке Data? А как мне теперь знать чего там не должно быть, если я уже не помню что там было/и чего не было до того как я ставил туда "Complex 8.2.3" с инсталятора? Что там надо удалять в Data-папке перед тем как ставить туда "CRM_0.32"? Хз, я запутался...

Roman
06-01-2012, 05:26 PM
Пытаюсь сделать систему реплейса, пока не получается...

GenJohnson
06-02-2012, 11:17 AM
Оооодааа, дружищще :thumbsup: , это было бы просто замечательно если бы появилась возможность смотреть повторы битв от опытных игроков.

regul
06-04-2012, 03:11 PM
Речь про replace, а не про replay.

regul
06-11-2012, 09:12 AM
Полностью рандомные карты для ХВ2:
http://forums.relicnews.com/showthread.php?267057-Randomly-Generated-Maps-Now-at-V1.2

Прошу наших картоделов покопаться, нужно будет интегрировать это в CRM 0.4.

regul
07-05-2012, 08:13 PM
Пока на мультиплеерных фронтах мертвый сезон - CRM 031 с синглплеером.

GpLHeK
07-11-2012, 01:37 PM
Если возможно, сделайте пожалуйста так, чтобы корабли разваливались не более чем на 2-3 обломка, допустим чтобы два крупнейших были как сейчас, суммарный размер всех остальных в третий.

Я бы сам с удовольствием помог, т. к. не могу из-за этого нормально играть, но никогда ничем подобным не занимался. Возможно посоветуете какие-то ссылки, где можно научится?

GenJohnson
09-16-2012, 04:17 PM
Извиняюсь, космо-браты, что неожиданно ворвался на этот Форум, нашумел тут невпопад и по делу :o и потом так же неожиданно пропал :D.
Дело в том что я теперь сам модингом увлёкся: пробило меня конкретно на глобал-RTS...занялся <<Supreme Commander Forged Alliance: TEOMANTOS Mod>>-ом - это альтернативное видение :rolleyes: того каким по моему мнению и должны были быть изначально <<С&C Generals/Generals ZH+Mods>>. Вот, собстно. Это на долго, лет на 5 будет работы. Так что утону и пропаду в глубинах иерархии кодов, архитектуры...Фотошопах с 3DMax-ами и т.д. :D ...
Вам же всем желаю удачи и успехов :).
Может быть когда нибудь вернусь к этой замечательной игре. Хорошо бы только к тому времени движок её исправили что бы можно было устраивать МАССОВЫЕ БАТАЛИИ без лагов и тормозни железа :) ...

Джаспер
09-17-2012, 09:55 AM
Какого рода тебе может потребоваться помощь? (я вообще сейчас в связи с учёбой сильно занят стал, но вдруг будет время)

MAGNUM
09-20-2012, 02:35 PM
Пока на мультиплеерных фронтах мертвый сезон - CRM 031 с синглплеером.

каким еще сингплеером????

Dimidrol_
09-21-2012, 09:38 PM
Нужно пофиксить артилерийский кэпитал у вайгров, он мало того что валит за 3 выстрела гвардианы да почти также и даже кепиталы так в добавок он бъёт одновременно по всем караблям в большом радиусе, второе это бомберы с сильной атакой, третье нужно или снять или перепрофилировать пушку на мамке это что касается вайгров, у хиигары дестроэры сильно валят после прокачки какойто фигни, но с этим вопросом к роме...

LePaJ
09-23-2012, 01:11 PM
А так же обратить внимание на фьюжен - 3 скавенджера дают с 30 минуты 45к в год. +Возможно понизить общий дамаг БШ и БК (обеих рас). И протестируй Дредноут ВС мамки - 2 залпа это не торт).

Liion
09-26-2012, 04:35 PM
А так же обратить внимание на фьюжен - 3 скавенджера дают с 30 минуты 45к в год. +Возможно понизить общий дамаг БШ и БК (обеих рас). И протестируй Дредноут ВС мамки - 2 залпа это не торт).

2 залпа под "Fire Control Tower"?

Akromuskanter
09-30-2012, 01:46 AM
где в сrm кнопка реарм чот ненахожу . :confused: 8.2.3 или сrm так и не понял чо установилось на самом деле и нафига было рисовать такую карту через которую самый быстрый корабль летит 1.5-2 ч я тож не понял называется (солар систем) , как ваше выглядет заставка сrm она как то отличается от 8.2.3:captain:

Джаспер
09-30-2012, 01:49 PM
Ту нопку ищи в меню приказа крупного корабля (на котором строятся пушки). Про карты - есть же гипер))). В этом и смысл больших карт, что тут все упирается в использование/ингибирование гиперпространства. Заставка, по моему, не меняется.

Akromuskanter
10-03-2012, 09:23 PM
srm установил теперь проблема с тем как установить и запустить канал по которому можна играть я так понял что для игры онлайн нужен спец канал

Джаспер
10-03-2012, 09:55 PM
Лучше всего играть через Tunngle (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1800).

Roman
10-18-2012, 03:01 PM
Дабы воскресить работы по ребалансу предлагаю такой план.
1) Проверить на стабильность комплекс 8.2.4 и в случае успеха перенести наработки CRM 0.32 в эту версию.
2) Выровнять по классам ЭМП щиты всех кораблей, массу, чтобы в дальнейшем можно было сбалансированность ЭМП оружие, и притягивание/отталкивание кораблей различным оружием.
3) Интегрировать X-system мод, с помощью него можно будет реализовать корабли РЭБ, хакерские корабли, дронные корабли и др. (пояснения дам в тимспике)
4) Рассмотреть и в случае успеха реализовать следующую идею:
Сделать исследования через строительство. Это даст возможность выполнять одновременно несколько исследований, изменять скорость исследований посредством разных бонусов и штрафов, ОБМЕНИВАТЬСЯ ТЕХНОЛОГИЯМИ и др. (Как это будет работать объясню в тимспике)
5) ... Жду ваших предложений.
Все пункты плана могут изменить своё положение, кроме первого.

Работы начнутся, когда в тимспике будет обсуждена эта часть плана и появиться хотя бы еще один скриптер кроме меня.

unlimpc
10-24-2012, 08:47 PM
Complex rebalance mod а обычная НЕ СЕТЕВАЯ игра доступна или только по сети?

Roman
10-25-2012, 01:51 PM
unlimpc, одиночная игра отключена на время разработки в связи скачивания игры лицами, заливанием на трекеры, и затем ухода этих лиц из комьюнити, этим шагом мы вынуждаем игроков держать связь с нами, т.к. это тестовая версия не предназначенная для одиночной игры (ИИ работает плохо и нестабильно), для заливания на трекер и т.д., в текущей версии имеются недоработки и баги, поэтому если хотите играть в Complex CRM сейчас, то только в сетевой игре

Roman
11-03-2012, 02:41 PM
все вы наверное натыкались на очень противный звук какого-то орудия в комплекс моде, этот пикающий звук капал на мозги, и вызывал кровавые подтёки на ушах, ХВАТИТ ЭТО ТЕРПЕТЬ, https://www.dropbox.com/s/2ol655fufb7f5js/sound.zip скачав архив по этой ссылке, распаковав его в папку data и запустив игру с параметром -overridebigfile этот противный звук заменится на нормальный, приятный для слуха звук.
это никак не повлияет на игру, и можно будет нормально играть с теми, у кого нет этого фикса, фикс на влияет на другие моды и работает со всеми версиями комплекса старше 744
услышать его можно запустив бенчмарк в комплексе (вайгр против ваигра) и выставив юнит капасити на максимум
кому интересно, то вот оригинальный противный звук https://www.dropbox.com/s/j9mnoyqetro5qcn/hb.wav

Джаспер
11-04-2012, 05:26 PM
А по мне нормальный звук. Заодно, он очень сильно напоминает звуки зениток на носителях в 1 ом хв. Ностальгия же!:)

Roman
11-05-2012, 11:32 AM
если его на репите поставить без паузы (именно так в игре), то слышно громкое пиканье, которое мне капает на мозги (может наушники слишком сильно передают высокие тона), а целом сам звук довольно нормальный, не считая этого пиканья

Roman
11-06-2012, 10:55 PM
Сейчас все играют в официальный комплекс версии 8.3, для него я сделал небольшой патч, скачать который можно по следующей ссылке http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=2237
Изменения:
1) Во много раз повышена производительность музыкального плеера в игре. Так же теперь плеер можно вызвать английской кнопкой O.
2) Если остановить воспроизведение музыки, то звук щелчка больше не слышен.
3) Добавлено несколько карт от Fantorial'а (Terra War пока не работает, остальные работают).
4) Заменён противный звук, описанный тремя постами выше.

Папки с файлами из архива необходимо поместить в папку дата (так чтобы в дате появились 4 папки из этого архива)

Инструкция как вставить в комплекс мод свою музыку и не потерять возможность играть по сети лежит здесь http://www.homeworld3.ru/forum/showpost.php?p=52098&postcount=4

echonok
11-07-2012, 12:24 AM
Сейчас все играют в официальный комплекс версии 8.3
Так он же ещё не вышел. На сайте стоит 7 ноября, хотя по срокам затянут, наверное, как всегда) Или где-то раздают давно?)

Джаспер
11-07-2012, 06:39 AM
Так он же ещё не вышел. На сайте стоит 7 ноября, хотя по срокам затянут, наверное, как всегда) Или где-то раздают давно?)

Может ты с 8.4 перепутал?

echonok
11-07-2012, 07:29 PM
Да нет, вот же на сайте:

Complex 8.3 announced for 7 November 2012

http://www.homeworld2complex.com/news.htm

Roman
11-07-2012, 09:03 PM
echonok,
Для нас он уже вышел.

Выпускаю новый патч, исправляющий мобильный хиигарский ингибитор.
У него не работал ингибитор, и он очень медленно двигался.
Теперь радиус ингибитора равен 8 километрам, скорость до 150 м/с.
Ссылка на скачивание: https://www.dropbox.com/s/ptqdowsa76fr8ir/data%20%28V2%29.zip (как ставить обьясню в тимспике)

Патч содержит все предыдущие изменения, поэтому не требует наличие предыдущих.

Теперь не про патч:
Я интегрировал в игру Xsystem (что это могу рассказать в тимспике).
Пока что с помощью него реализовал вот это: (скриншоты)
https://www.dropbox.com/sh/sqzipi1tmkqn0dr/7nNuw7qW71

Ну и наконец, кто не знает что такое тимспик, и с чем его есть, то инфа лежит тут.
http://www.complexmod.me/p/online.html

Добавлено через 25 часов 55 минут
Вышел патч V3
https://www.dropbox.com/s/039nz9gc16hicid/data%20%28V3%29.zip

Изменения:
Интегрирован Xsystem. Пока с помощью него реализованы щиты и броня для хиигарских крузеров а и б. Также сделано перераспределение энергии на этих кораблях. При пассивной тактике корабли получают бонус к скорости +50%, при оборонительной и агресивной у корабля начнут заряжатся щиты, скорость стандартная.
Исправлены ракетные платформы у хиигары. Поставлена фронтальная тактика, и увеличены вертикальные углы атаки.

Roman
11-19-2012, 09:54 PM
Бегинс выпустил комплекс 832, выпускаю патч V4 для 832!!!

Список изменений:
1) Частичный перевод интерфейса игры. (Спасибо meshatar, ну и мне немного)
2) Исправлен мобильный ингибитор хииграры. (Не работал)
Теперь радиус ингибитора равен 8 километрам, скорость до 150 м/с.
3) Если остановить воспроизведение музыки, то звук щелчка больше не слышен.
4) Заменен слишком громкий звук на более мягкий.
5) Добавлено несколько карт от Fantorial'а (Точно работают Calisto War, Terra War, Hyperproduction, остальные могут привести к вылету).
6) Исправлена хиигарская ракетная платформа, теперь она нормально ведёт огонь по всем направлениям (раньше стреляла в основном в горизонтальной плоскости)
7) С помощью Xsystem хиигарским крузерам a и b добавлены броня и шиты, а также возможность перебросить энергию с щитов на двигатели.
7.1) Броня - невидимый слой на корабле, пока не разрушен (информацию о состоянии брони можно получить наведя курсор на корабль) берёт на себя 60% урона, восстанавливается автоматически.
7.2) Щиты - поглощают весь урон, до тех пор пока не разрядятся. Включаются автоматически, если корабль находится под огнём. (А так же для их работы необходимо исследование, которое ранее открывало обычные щиты на крузерах) После иссякания энергии щита (Смотрим также, наведя курсор на корабль) перед повторным использованием должно пройти 20 секунд, после этого щиты сразу восстановят 10% энергии и начнут функционировать.
7.3) Если щиты исследованы, то есть возможность отключив щиты увеличить скорость корабля в 2 раза. При пассивной тактике (F2) корабль отключает щиты, но получает бонус к скорости, это также сопровождается красивым спец эффектом. При оборонительной и агрессивной тактиках (F3 и F4) корабль начинает накачивать щиты, скорость стандартная.

А вот и сам патч: https://www.dropbox.com/s/gycw8p8smzo93ci/Data%20%28V4%29.zip

regul
11-22-2012, 08:24 PM
Круто! X-system интересная вещь

unlimpc
11-23-2012, 04:18 AM
вопрос. а против cpu Играть, без мультиплеера можно? или этот мод исключительно пвпшный?

Roman
11-23-2012, 08:03 PM
да, в последнюю версию можно

Roman
11-26-2012, 05:42 PM
Предлагаю всем отличный Саундтрек из EVE Online.
http://narod.ru/disk/64032204001.d1f3fdfe07b1e1e9522fab4656dff134/EVE.zip.html
Установка проста до безобразия:
1) Распаковываем две папки (scripts и sound) из архива в папку data.
Но работать это будет только если у вас Homeworld2 1.1 с установленным Complex модом версии 8.2.3 или выше
2) В поле "объект" в свойствах ярлыка через который запускаете комплекс дописать параметр -overridebigfile если его там нет
Плеер как обычно вызывается кнопкой в интерфейсе (вторая справа на центральной панели, состоящей из круглых кнопочек)

Roman
11-26-2012, 05:42 PM
Предлагаю всем отличный Саундтрек из EVE Online.
http://narod.ru/disk/64032204001.d1f3fdfe07b1e1e9522fab4656dff134/EVE.zip.html
Установка проста до безобразия:
1) Распаковываем две папки (scripts и sound) из архива в папку data.
Но работать это будет только если у вас Homeworld2 1.1 с установленным Complex модом версии 8.2.3 или выше
2) В поле "объект" в свойствах ярлыка через который запускаете комплекс дописать параметр -overridebigfile если его там нет
Плеер как обычно вызывается кнопкой в интерфейсе (вторая справа на центральной панели, состоящей из круглых кнопочек)

Айсис
11-27-2012, 03:01 PM
Ещё один глюк - иногда носитель в материнке застревает. Выйти не может, обратно залезть тоже.

Roman
11-27-2012, 05:32 PM
В новой версии планируется сделать так, чтобы на хиигарском мозершипе кепиталы выходили из дока назад, это намного удобней, и было протестировано ранее в одной из версий CRM.

meshahatar
12-03-2012, 04:11 PM
Прогрес перевода комплекса в процессе, около 15-20% на русском, исправлены скрипты локалей

Tormozg
12-06-2012, 03:28 AM
А где скачать то можно CRM? описание вижу, где скачать не вижу.

Джаспер
12-06-2012, 09:36 AM
В их тим спик канале по идее.

Айсис
12-06-2012, 11:14 AM
Обнаружил ещё один баг (лечится перезагрузкой) - на материнке Хиигаран не ставится ни один модуль. (что-то у меня комп глючный, наверно только у меня такие быги вылезают.)

regul
12-24-2012, 12:28 PM
Работы над модом начинаются в полную силу, база будет Complex 833 и все наработки с предыдущих версий CRM'a

regul
01-02-2013, 03:23 PM
В тим-спике доступна версия CRM 2-01.

По многочисленным просьбам трудящихся вырезана энергия. Напрочь. Качайте, смотрите, лучше-нет. Лагать вроде действительно стало меньше.

Также изменен скрипт пополнения команды для Хиигар - больше нет глюков с Crew Station и нет капсул Crew Cells, команда пополняется через равные промежутки времени (как и было, только без капсул, которые и были причиной кучи глюков).

Как и в предыдущих версиях, дестроер теперь один, но модульный, Сентинель - тоже.

Вырезана обычная верфь Хиигары, ибо незачем, остались Гуджкинг и Баттл.

Качайте, играйте, пишите отзывы.

regul
01-06-2013, 12:31 AM
Оказывается в 8 версии в формулу honor'a добавлен понижающий множитель, зависящий от времени игры и количества хонора, т.е. чем больше времени прошло и чем выше звание, тем медленнее рост хонора.

Предлагаю эту хрень убрать.

Джаспер
01-06-2013, 10:23 AM
Предлагаю эту хрень убрать.

Думаю самое идеальное - сделать её настраиваемой через меню или режим игры.

regul
01-16-2013, 08:04 PM
Запилил анонс CRM 2.0 для англоязычных, можно распостранять, если есть где: http://complex.mastertopforum.com/re-balance-mod-for-complex-8-3-3-crm-2-0-vt3672.html

meshahatar
01-16-2013, 09:29 PM
Ну что же дорогие форумчани, перевел интерфейс около на 96-98% и исследования хиигары около на 25-26%. Жалко что так долго но быстрее не могу так как много работы.

И к стати, нужны добровольцы, скриптеры на Java И C#, дизайнеры, модельеры (и люди которые умеют текстурировать). Пишем в этой теме или в ЛС. Спасибо за внимание.

regul
01-17-2013, 11:16 AM
Куда добровольцы?

Добавлено через 55 минут
meshahatar, отлично!

meshahatar
01-17-2013, 07:42 PM
перенос мода на движок Unity

regul
01-23-2013, 01:48 PM
не строятся подсистемы опыта у вайгров(
в логе пока не разобрался:

stack traceback:
1: function `selected' at line 2663 [string ""]
luasobgroupactions 1129: SobGroup_CreateSubSystem: could not create Subsystem (100expv)
parameter: splitbattlecruisers3
stack traceback:
1: function `selected' at line 2666 [string ""]
luasobgroupactions 1130: SobGroup_CreateSubSystem: either Ship doesn't have slots, slots are full, or trying to build a Race Specific subsystem
parameter: splitbattlecruisers3

regul
01-24-2013, 12:59 PM
*Голос Регины Дубовицкой on*

Ну что ж, дорогие мои!

*Голос Регины Дубовицкой off*

Представляю вашему вниманию Complex CRM 2 beta 02.
Качать можно в спике, в канале Complex Mod (правой кнопкой на названии канала - Open File Browser)

Ченджлог:

1. Вырезана энергия. Совсем. Да простят меня боги Комплекса за это..
2. Все дестры заменены на один модульный. Баланс оружия не закончен, нужны ваши мнения. Кнопка rearm - работает.
3. Изменена система набора опыта, теперь опыт набирают только боевые корабли крупнее крузера, и только во время битвы. набрать 500 опыта можно быстро, но придется очень беречь свой кораблик и вовремя отводить на починку. Ведется работа по подключению подсистем опыта у вайгров, пока точно работает только у хиигар. Не забывайте пользоваться кнопочкой rearm перед постройкой модулей, дающихся за опыт, чтобы всё работало корректно.
4. Вырезаны crew cells, которые были причиной множества глюков.
5. В ходе борьбы с коррупцией вырезана система покупки званий у хиигары.
6. Повышена скорость исследований у обоих рас на 10%
7. Орбитальная станция теперь реально приносит деньги. Планирую прицепить к ней еще постройку модулей supply - в такой махине должна быть кладовка.
8. Вырезан трейд конвой за полной нефункциональностью.
9. Юниты теперь докаются гораздо быстрее, рейды карриерами стали более веселыми.
10. Воевать теперь стало выгоднее чем отсиживаться и строить - в плане набора хонора.
11. Сентинель теперь тоже одна и модульная.
12. Куча мелких изменений в коде и юнитах, которые никто не заметит.
13. Вследствии глобальной чистки и резки мод должен работать побыстрее, чем раньше.

Разумеется, это бета-версия для бета-тестеров, сингл работает, так что милости прошу качать, играть, и оставлять отзывы, которые на самом деле очень нужны - как же иначе избавить мод от всех глюков и дисбалансов?

umka01
01-24-2013, 02:21 PM
А чего не выложите на народ?)))
Тут такой вопрос возник.
А есть ли возможность сделать мод более простым ... как в оригинале.. без всех этих офицеро, энергий и уровней. Но с теми же кораблями.
Как вариант сделать простой режим доступным в опциях.
Есть идейка, но как ее реализовать я не знаю. Хотелось бы увидеть на кораблях щиты, но не силовые, а из поглощаещего материала. Что бы у них был свой уровень жизней... после уничтожения щит взрывается и исчезает, оставляя корпус в этом месте незащищенным.. То есть он как отдельная часть корабля, вернее его деталь, но уничтожаемая.
Вот где то так.
Сам щит будет по периметру корабля, зависит от конфигурации. В проемах будут турели. В изучениях можно сделать дополнительные его улучшения.

Джаспер
01-24-2013, 02:25 PM
Такое уже есть на флагмане вайгров, и я кажись уже предлагал расширить эту идею. Однако это надо стучать к самому Беггинсу.

Айсис
01-24-2013, 04:23 PM
9. Юниты теперь докаются гораздо быстрее, рейды карриерами стали более веселыми.

Весело, ничего не скажешь. Приказал истребам докаться к носителю. Они в нём застряли. (на выходе из дока скопилась куча и ни тыр, ни пыр) Презагрузка не помогла. На хиигарском носителе стабильно эта проблема. (может и только у меня)

regul
01-24-2013, 10:08 PM
Айсис, будем лечить.

regul
01-25-2013, 12:31 PM
Ни у кого не возникало жёстких тормозов при загруке? А потом после перезапуска игры норм?

Айсис
01-25-2013, 10:44 PM
Тут вроде бы всё норма.

regul
01-26-2013, 11:33 AM
Ченджлог 2.03:

1. Исправлено несколько глюков версии 02. В частности - не работало пополнение команды.
2. Orbital Station теперь является еще и хранилищем ресов - 20000 по умолчанию и 5 модулей можно достроить.
3. Подвырезано еще несколько скриптов. Теперь энергия, трейд, crewcell, efficiency гарантированно отключены.

meshahatar
01-30-2013, 05:11 PM
Это очень хорошо, не знаю вроде бы глюков не заметил играл за Хиигару, и к стати игра на ноуте на много быстрее работает.

meshahatar
02-21-2013, 02:47 PM
Ув. Люди, срочно нужен специалист или тот кто умеет декомпилировать файлы *.exe написанные на языке C++ 7.0 (2002)
Пишите ТУТ (http://vk.com/club21126395) или в ЭТОЙ ТЕМЕ (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=2311#post53951) И было бы еще лучше если бы вы зашли к нам в Team Speek (http://www.complexmod.me/p/online.html).

И что же я хочу.
Решили мы декомпилировать homeworld2.exe Так как это решит все наши проблемы с гиперпрыжками ну и самым движком.

С долгим мучением но все же я его декомпилировал в C++ и Асемблер, но не уверен правильно ли сформировался код.
Так что нужен специалист.

Так же нужен тот кто просто сможет прочитать код уже готовый но те кто умеют декомпилировать тоже нужны!

Просьба не обходить эту тему, а помочь нам что бы игра стала более играбельной и мы бы смогли много чего сделать, плюс если бы удалось с этим кодом разобратся мы бы смогли решить вопрос по поводу третей расы (Прогениторов)

Карен и Макаан будут вам очень признательны ну и конечно же Предтечи тоже будут очень признательны в вашей помощи!

Спасибо за внимание!

regul
03-01-2013, 05:14 PM
CRM2 v047

Качаем, заходим в спик (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=2057) и тангл (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1800) и наслаждаемся)

Ченджлог:


***
1. Вырезана энергия. Совсем. Да простят меня боги Комплекса за это..
2. Все дестры заменены на один модульный. Баланс оружия не закончен, нужны ваши мнения. Кнопка rearm - работает.
3. Изменена система набора опыта, теперь опыт набирают только боевые корабли крупнее крузера, и только во время битвы. набрать 500 опыта можно быстро, но придется очень беречь свой кораблик и вовремя отводить на починку. Ведется работа по подключению подсистем опыта у вайгров, пока точно работает только у хиигар. Не забывайте пользоваться кнопочкой rearm перед постройкой модулей, дающихся за опыт, чтобы всё работало корректно.
4. Вырезаны crew cells, которые были причиной множества глюков.
5. В ходе борьбы с коррупцией вырезана система покупки званий у хиигары.
6. Повышена скорость исследований у обоих рас на 10%
7. Орбитальная станция теперь реально приносит деньги. Планирую прицепить к ней еще постройку модулей supply - в такой махине должна быть кладовка.
8. Вырезан трейд конвой за полной нефункциональностью.
9. Юниты теперь докаются гораздо быстрее, рейды карриерами стали более веселыми.
10. Воевать теперь стало выгоднее чем отсиживаться и строить - в плане набора хонора.
11. Сентинель теперь тоже одна и модульная.
12. Куча мелких изменений в коде и юнитах, которые никто не заметит.
13. Вследствии глобальной чистки и резки мод должен работать побыстрее, чем раньше.

2.047

-Флагман теперь стреляет шарами синей плазмы.

-Orbital station теперь можно строить на карриере

-Корабли тяжелее батлкрузера теперь требуют двойную команду

-Отбалансированы торпедные и ионные модули сентинель платформы.

-Гуджкинг теперь должна нормально строиться.
***
2.046

- кажется, отключил энергию окончательно, мультиплеры теперь не должны влиять

- в начале игры теперь на 2 офицера и 30 матросов больше за счёт уменьшения населения на мамках.

- подкорректировал fusion, дjлжен работать норм.

- проверьте как дают бабло orbital station и mining base

***
2.043

+ при передаче ресов хонор теперь не растет так быстро

+ стоимость мануфактуринг power up увеличена вдвое

+берн ресеч теперь требует три стоимости исследования

+гардиан доступен на 30 хонора

+химера доступна на 30 хонора

+углы атаки на торпедной платформе на сентинели исправлены


***

2.042:

Хонор теперь проще заработать войной чем строительством, надо проверить не переборщил ли.

Мелочь открыта сразу, крупняк на 30 хонора и выше

Def field frigate поле уменьшено до 600.

Сборщикам Хиигар уменьшены показатели харвеста

простая Верфь окончательно вырезана.

дестры открыты на 30 хонора

х-бомберы немного усилены

1. Исправлено несколько глюков версии 02. В частности - не работало пополнение команды.
2. Orbital Station теперь является еще и хранилищем ресов - 20000 по умолчанию и 5 модулей можно достроить.
3. Подвырезано еще несколько скриптов. Теперь энергия, трейд, crewcell, efficiency гарантированно отключены.

Locky
03-18-2013, 12:01 AM
А как рабочий ярлык к этому бигу создать?

Айсис
03-19-2013, 07:31 PM
4. Вырезаны crew cells, которые были причиной множества глюков.

Это хорошо =)

9. Юниты теперь докаются гораздо быстрее, рейды карриерами стали более веселыми.

Иногда забиваются, как в метро, но докаются.

3. Изменена система набора опыта, теперь опыт набирают только боевые корабли крупнее крузера, и только во время битвы. набрать 500 опыта можно быстро, но придется очень беречь свой кораблик и вовремя отводить на починку.

Нашёл глюк, но он больше не повторялся. Послал 2 вортекса убить вражью станцию, они её убили, опыт зашкалило.

8. Вырезан трейд конвой за полной нефункциональностью.

А где это было?

1. Вырезана энергия. Совсем. Да простят меня боги Комплекса за это..

Наконец-то. Сколько же с ней возни. Кстати, а главный генератор должен ломаться по времени (в прошлой версии)? Хотя, можно было бы и оставить, но как временные ускорители стройки\исследований\ремонта\харвестинга и.т.д

Nakamura
05-03-2013, 08:53 PM
Hey guys, I know this is a russian site, but I can't speak that :(

I need your help : in what file did you change hiigaran recruiting to be periodic? I need to do that to vaygr.

meshahatar
05-11-2013, 12:32 AM
I need your help : in what file did you change hiigaran recruiting to be periodic? I need to do that to vaygr.

One has to ask Regul. Or you can ask Roman. We're on a business trip, so there's developers CRM yet will not. But I'll try to find out and help you.

Sheridan74
02-05-2015, 10:45 AM
Здравствуйте. Может кто-нибудь выложить этот мод. Перекопал весь интернет, ссылки мертвые,торренты без сидов.

XSilv
02-17-2015, 12:42 PM
после 8 вечера проверьте лс

kvazar_1950
10-21-2015, 06:13 AM
Здравствуйте УВАЖАЕМЫЕ МОДЕРАТОРС есть-ли у кого руссификатор на COMLEX 8.0!!!! Озвучка РУС. текст АНГЛ. не понятно !!!!