PDA

View Full Version : Модули(подсистемы)


Filipp
05-23-2014, 12:03 PM
Интересно, кто-нибуть пробовал сделать модули? Я да, но незнаю, что дальше делать. Вот сделал модуль, а что дальше делать:confused:?! И по этому я создал эту тему для тех, кто уже сделал модель(с тем же самым линкором), и хочет туда добавить подсистемы.
Я думаю, что для начала нужно отметить места для подсистем. Или захотел сделать какую-то деталь подсистемой(пушку, двигатель и т.д.). Я захотел это узнать потому, что некоторые собрались делать новые расы-> делают носители. И не знают, как отметить место для модуля, как его сделать(это просто), и что писать в программирке. Последнее самое сложное. Но если хорошо поковырять биги, то можно узнать, что там нужно писать. А основная цель этой темы - создание модулей.

Добавлено через 7 минут
Модули можно создать абсалютно любыми способами(я имею в виду вид модуля). Для этой цели подойтут любые 3д студии. Я например, делаю в 3д блендере. С помошью редактирования "пола". Действуйте фантазией делайте свои модули. Другое дело, когда ты хочешь сделать так, чтобы модули(модуль) прятался под обшивку. Тут поможет анимация. Хотя я ещё плохо знаю блендер, но уже смог сделать модули. В качестве примера, скину свои модули.

Filipp
05-23-2014, 12:15 PM
Вот они. Но только не воровать идеи. Всё равно, модули полые внутри.:bglaugh: Ой, совсем забыл. Это же файлы формата бленд, то открыть вы не сможите. Разве что с помошью другой 3д студии. Вот блин! Вродебы в блендере нельзя копировать объекты:apchhi:!

Filipp
06-08-2014, 07:16 AM
И ТИШИНА!
В одной теме кто-то подготовил урок по созданию текстур мест для подсистем.

Roman
06-08-2014, 11:17 AM
Подсистемы во второй хомке, это практически отдельные корабли. (ниже будет именно о добавлении оружия кораблю)

У них есть своя папка для хранения - subsystem.

Далее папка с названием подсистемы. В ней 2-3 файла с таким же названием, но разными расширениями (.hod ; .subs ; .events - может отсутствовать.)

.subs содержит информацию о подсистеме, её название в игре, хилпоинты, дальность отрисовки, тип брони, и много других параметров, схожих с параметрами кораблей.

.hod - это модель подсистемы (состоид из мешей в формате .obj и текстур в формате .dds или .tga).

Точка root должна быть в том месте подсистемы, чем она будет крепится к кораблю. Эту точку в ход эдиторе переместить нельзя, зато можно в нём же передвинуть модель относительно этой точки. Для этого надо выбрать нужный меш, затем лод, и затем в разделе трансформ прописать необходимые смещения по 3-ём осям.

Если это оружие, то там должны быть еще несколько обязательных точек (смотри существующие орудия, одна из точек привязана к стволу орудия, а вторая обозначает ось, вокруг которой будет осуществлятся вертикальное вращение.

Очень много писать про добавление этой подсистемы кораблю.

Всё это я писал именно про работу подсистем, которые можно строить на кораблях, уничтожать, или выбирать одну из нескольких.

Добавить оружие кораблю куда проще, но его нельзя будет выделить мышкой, или уничтожить.

Для этого в ход эдиторе необходимо добавить шаблон орудия в разделе Joints (Add Template -> Type Weapon)
Далее необходимо в ход корабля дополнительно импортировать 2 меша (один - это турель, она будет вращаться в горизонтальной плоскости, относительно крепления к кораблю; второй - это ствол орудия и крепление к турели, которые должны вращаться в вертикальной плоскости, его необходимо закрепить на точке Muzzle).

Если больше одного ствола, то смотри аналогичные системы (обрати внимание внимание на слово Slave в названии точки привязки второго ствола)

Не забывай сохранять изменения в ход эдиторе, ибо при закрытии он этого не делает и не спрашивает. (и имеет свойство падать иногда)

Осталось прописать это орудие в корабле (в .ship файле):
StartShipWeaponConfig(NewShipType, "Название оружия в папке weapon", "Название точки joint в .hod (заканчивается на position)", "Название эффекта выстрела в .events файле корабля")
Пример:
StartShipWeaponConfig(NewShipType, "Hgn_VulcanKineticTurret", "Weapon_TurretTop", "Fire_Top") - необходимо учитывать регистр, иначе будет вылетать при загрузке.

Последнее - это создать файлы, описывающее чем и как это будет стрелять.
Смотри раздел "Создание и редактирование оружия)
http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=2029&highlight=%F2%F3%F2%EE%F0%E8%E0%EB%FB