PDA

View Full Version : Патчи и обновления


Agronom
03-06-2015, 02:10 AM
Вышел первый патч.
https://gearboxsoftware.zendesk.com/entries/63026914-Update-Information
General:

Fixed an issue where Windows DPI scaling could cause the game to display in an unusable resolution.
Increased size of anomaly pings to make them more readily visible.
Restored disabled button states to campaign games.
Added launcher text to indicate DLC content download state.
Addressed improper UV maps on some units.
Various audio fixes.
Various fixes to ships and weapons.
Fixed weapon audio in Remastered versions to be faithful to classic versions.
Added “reset video settings to default” function to the launcher.
Addressed an issue where the screen could go black if an in-engine cut-scene is interrupted.
Game now allows windowed resolution at full desktop size.
Added OpenGL version check to launcher.
Added more detailed error messaging.
NOTE: All in-game audio was mastered and intended to be heard at 100% volume – for optimal experience, we recommend setting all in-game volume sliders to 100%.

Homeworld 1 Remastered:

Mission 07 – Addressed an issue where the Kadeshi mothership could disappear.
Mission 10 - Addressed an issue where the objective “Destroy All Enemy Forces” fails to complete.
Fixed an issue where attempting to load an incompatible save would cause a loading screen to appear during gameplay.
Fixed improper letterboxing in Mission 03 cinematic.
Addressed an issue where dust clouds and nebulae were not auto-collected by resource collectors.
Mission 02 – Fixed an issue where the objective “Salvage the Khar-Selim” might not complete.
Mission 06 – Adjusted asteroid field visuals and functionality to improve mission balance.

Homeworld 2 Remastered:

Disabled resource collector research during tutorials.

Multiplayer BETA:

Taiidan sensor array ping now functions in multiplayer matches.
Increased multiplayer lobby limit to 8 players.
Addressed an issue where multiplayer lobbies could get stuck in the “Connecting” dialog .
Fixed an issue where multiple checkboxes could appear in certain dialogs.
Addressed an issue where a player disconnecting from the game while in the lobby could cause the host to crash.
Addressed an issue where clients could become stuck in the lobby when host gets disconnected.
The game now checks for Beta opt-in status when inviting a friend
Added password icon to password-locked games in the server browser .
Reduced kamikaze damage on the Vaygr Interceptor to be in-line with other fighters.
Addressed a crash which could occur under certain circumstances when launching the game from a friend invite.
Added new loading screens
Various stability improvements.
Addressed a rare issue where games could become stuck on an infinite loading screen.
Added server distance filter.

Zaskow
03-06-2015, 02:38 AM
На вид годно.

апд1:
хом2 классик по-прежнему мертв. Позорище, у меня пиратка запускается нормально.

Pandorazero
03-06-2015, 04:06 AM
У меня запускается HW2 Класик, не знаю о чем ты !

Ten
03-06-2015, 07:28 AM
Первый патч... молодцы :)

Agronom
03-20-2015, 12:57 AM
Обновление 1.22 от 6 марта 2015:
General: Fixes an issue that caused some missions in Homeworld 1 Remastered to have an incorrect amount of resources.

Обновление 1.23 от 19 марта 2015:
General:

Various stability improvements.
Fixed an issue where the scroll bar could fail to appear in the Multiplayer "Select Badge" menu.
Multiplayer invites will now work when region settings are not the same between players.
Fixed an issue where the player may be unable to scroll through "Game Options" in the multiplayer lobby.
Fixed an issue where the player may be unable to scroll through "Research Options" menu in-game.
Restored mod support for Homeworld 1 Classic.
Command line arguments are now reported properly in the .log file when running the game.
Addressed a potential crash in Homeworld 1 Remastered Mission 14 when capturing destroyers.
Fixed an issue where the Multiplayer distance filter could not be set back to "Local" once it had been set to "Worldwide".
Mission 08 of Homeworld 1 Remastered will now reinforce the correct ship types.
Fixed custom emblems displaying upside-down in Multiplayer.
Addressed some issues where the credits could display incorrectly.
The game now supports borderless windowed mode and native display resolution windowed mode.
Fixed an issue where the number of SFX channels is not affected by "Restore Defaults" or "Cancel" buttons.
HUD can be universally scaled through the in-game options menu with a scrollbar.
Fixed missing research type colors that were missing.
Properly skinned and updated to scale at various odd resolutions.
Taskbar - Fixed issue where command icon container would not shrink properly when scaled up then down.
Listbox scroll bar will scale properly when anchors in involved with their layout.

Menu Specific:
Build Menu:

Build Facility Category Buttons now scale to fit the max number to allow for drag stretching of menu.
Layout optimized for performance.
Items that are unable to be built yet are now more obvious.

Research:

Fixed missing research type colors that where missing.
Elements scale better at various resolutions.

Launch Menu:

List of ships docked now tiles in a grid.
Size of ship icons docked increased.
(they scale with the scale of the launch menu)

User Profile Screen:

Badge select screen now displays as a tiled grid instead of a vertical column.
Badge select screen made significantly larger to allow for more badges on screen.
Kushan preset now properly sets the Kushan badge.

Diplomacy screen:

Properly skinned and updated to scale at various odd resolutions.

Misc:

Taskbar - Fixed issue where command icon container would not shrink properly when scaled up then down.
Option Menu - Removed non-functional SFX Channels option.
Fixed some missing names in credits videos.
Webm videos can now be translucent (modder feature).
Animatics will no longer scale or clip at super wide resolutions.
Scrollbars can now be set to any arbitrary range (modder feature).
Listboxes can now be laid out in grids (modder feature).
Removed misleading icon in the top right corner of dialog boxes that looked like close buttons.
Draghandles now properly work and extended to allow for future drag-able windows (modder feature).
Listbox scroll bar will scale properly when anchors in involved with their layout.
Added -forceResolution command line to force the game to use the resolution set on the command line.
(unsupported feature that modders can use to test various resolutions)

Ten
03-20-2015, 07:21 AM
Там, кстати, часть обновлений забыли указать. Увидеть их можно здесь (http://forums.gearboxsoftware.com/t/homeworld-remastered-collection-patch-2-is-now-live/137417/43).


- Fixed getting stuck trying to skip NISs during fade to black
- Turned off auto update for lobby screen. (Need to click refresh to get an updated list).
- Dust clouds updated with new improved graphics in HW1 Mission 10. Should be easier to understand safe areas.
- Kushan mothership badge fixed.
- Kushan mothership bridge glows are properly glowing.
- Many many crash fixes.
- Fixed objectives being unavailable when loading an autosave.
- Friend invites should be a bit more smooth
- Vaygr Corvettes are now included in list of ships affected by gravwell.
- Salvage no longer dies out when being transported back to ship.
- Textbox input text no longer flows outside of text box.
- Clicking portion of text in a textbox now correctly places the cursor
- Badges can now be pulled from bin:badges. Helps with issues with Steam saving unwanted badges in your profile to the cloud.
- HW1 Classic modders: /ignorebigfiles and /logfileloads parameters added to help with HW1 classic mods.

КамАЗ
03-21-2015, 08:41 PM
А русский вариант где-нибудь бывает? На английском языке где угодно увидеть список изменений можно.

Pandorazero
03-21-2015, 09:14 PM
Нет не бывает, переводи сам через гугл переводчик :)

Agronom
03-24-2015, 12:12 AM
Обновление 1.24 от 23 марта 2015:
General:
Fixed an issue where the game would crash for Russian players when receiving a chat message.
Localization of message source tags in chat messages for Russian players.
Localization of text for UI options menu.

Pandorazero
05-06-2015, 11:25 PM
May 7, 2015
General

Resolved UI display lag issue seen most severely in Research menu.

May 6, 2015

Campaign

[Homeworld 1 Remastered] Fixed an issue where Mission 09 could not be completed due to an autosaving issue.
[Homeworld 1 Remastered] Fixed Russian text issue seen in Mission02
[Homeworld 1 Remastered] Fixed sensors disk issue in Mission 15
[Homeworld 1 Remastered] Cryotrays can be healed during Mission 03
[Homeworld 2 Remastered] Resource containers no longer float near the mothership when it disembarks during Mission 01
[Homeworld 2 Remastered] Music will now play properly during Mission 12 and 14 cinematics
Fixed engine glows on Kadesh Multibeam Frigate and Mothership



General

Playing animatics from main menu will now have proper subtitles
Vaygr laser corvette and minelayer icons fixed
Background pinching fixed in various maps. (Was much more visible depending on windows gamma settings.)
Fixed issue where if you cleared your progress, mission 01 wouldn’t be selected which would cause a crash when trying to launch.
Research and Build menus are not toggled unless units are available
Alt-T and Alt-W are appropriately ignored as menu shortcuts for Kushan
Top left UI no longer blocks mouse clicks
Key bindings no longer accumulate/double up when applied to the main menu and in-game menu
Key bindings no longer infinitely accumulate in the settings file due to edits
No longer display the custom command energy bar if usage is not greater than zero
A certain asteroid no longer blows up resource collectors unexpectedly
Game will no longer crash when the player repeatedly changes any in-game settings via the Options menu
Fixed nav lights on the Kushan Support Frigate
Users will no longer get stuck “Downloading Content” when playing custom maps
Fixed tiny menu button text at 4K resolutions
Steam button now disabled if not connected to Steam
Fixed more out of sync issues
HW1 Classic - Credits scale to all resolutions available in Classic resolution menu



Additions

Ship icons updated to have colors similar to the original HW2 icons to help quickly identify which ships you have selected
Message appears in chat when player is defeated or surrenders and chat icon on left flashes to notify of messaging
Message appears in chat after a player leaves a game
Shift-Clicking ships in the build menu will now queue up 5 ships. (HW1 feature)
Drag resizing of build and launch menu improved
Optimized UI text rendering



Balance

Vaygr resourcing paths moved closer to ship
Resource collectors can now be captured while they are harvesting an asteroid in multiplayer
Carriers and motherships have additional entry and docking paths to more efficiently build/dock units, greatly reducing the giant escalator queue
Removed Repair Corvette regen times and reduced health from HW1 standard 1200 to 600 to be more in line with other corvettes
Added the healing beam to HW1 repair ships
Gravwell Generators now destroy themselves after their power bar is depleted
Added support for armor class multipliers for kamikaze damage
Missiles no longer miss and do double damage
Circle strafe attack style with target facing added



Mods

Added support for locale-only mods in Classic and Remastered. Locale mods are mulitplayer safe.
Badge-only mods are now supported. (Multiplayer safe)
Old Badge mods should be converted to this new type of mod to work properly.
Added support for “cursors” mods
Added minShrink property to text to allow for better scaling at various resolutions
Removed some log spam
Added OnItemSelect lua hooks for NewDropDownListBox
UI script can now ask for a control’s custom values to store and retrieve vars
Added ability for LUA to get the name of the current map that is loaded (getCurrentLevelName())
Added concept of “healing” damage

karak
05-08-2015, 04:17 AM
Наконец-то они вернули в игру старый добрый хилящий луч из ХВ и пофиксили генераторы грав.колодца. Да и похоже камикадзе атакой парой звеньев перехватчиков теперь не вынести вражеский мазершип.

Agronom
05-19-2015, 09:40 PM
May 19, 2015

Balance:
Ships now properly stop attacking when the ship they were attacking is salvage captured.
Fixed some values for Homeworld 1 cloaking ability to restore them to the same timing they were prior to the last patch.
Made the hyperspace time to exit honor the update rate of the game simulation. Ships should no longer over/under shoot their destinations.
Guard logic fixed so that ships that guard other ships now properly move and guard as one would expect.
Updated the guard command to use the tactics of the ship to determine how it behaves while guarding.
Fixed an issue where ships assigned to guard could stop if ship they were guarding engaged in combat when the guarding ship was outside of guard range.
Set build time of the first Taiidan Research Ship back to what was originally shipped (60s).

Misc:
Fixed an issue where certain key binding descriptions were read incorrectly from the player config file which caused some keybindings to fail to load.
Fixed a save game issue that would happen if some ships used by mission scripting were destroyed before a game was saved.
Fixed an issue where creating a profile after one exists, then deleting that profile and creating it again would cause a crash.
Fixed mouse blocking issue when player clicked near timer.
Various fixes for crashes found in Steam crash dumps.
UI speed optimizations.
Fixed clipped/hidden "show all" build menu items.

Modders:
Text display Top/Bottom alignment inversion issue fixed.

Yeti34
06-09-2015, 08:38 PM
June 9, 2015

New Content!

- Added the long-lost Raider Retreat mission! This mission can be accessed in the new “Extra Missions” menu. Click here for more info.
- Added Achievement for completing the Raider Retreat mission.
- Added Global Chat to the server browser and lobby chat

Fixes and Updates

- Don't display the RU's for a resource if the starting RU's are 0
- Objective pointer lines should now be better aligned
- Misc. audio updates from Paul Ruskay
- The diplomacy panel is now properly updated to remove the player after disconnections
- "Unknown level" text is now properly displayed for clients if the host uses a custom map
- Fixed issue where certain letters in foreign languages would not properly display
- The distance filter is now available on the main server selection screen
- Fixed an issue where list boxes would sometimes wrap incorrectly
- Dust clouds are now selectable “move to object” destinations

Added chat commands:

/whisper <name> <message>
/ignore <name>
/unignore <name>

Modder Updates and Additions

- Created TabControl Interface Element to streamline menus such as the options menu
customFormationID was not initialized properly which would possibly be garbage when spawning ships in a map
- UI - Screen anchors now refresh on screen activate
- UI - Created new "mirror" anchor type that copies rect and visibility of another element
- Added concept of "Extra Missions" that should allow modders to create custom campaign missions without having to edit the UI or jump through unnecessary hoops
- Added support for mission entries in a campaign file to define either a flag saying the persist file from the persist directory should be loaded, or a path indicating what persist file from a save game in the saved campaign data directory should be loaded
- Added the ability to define a "StartingPlayerFleet.lua" file in a mission directory and have it be loaded if it is there and a persistent fleet is not loaded via the command line prompt of the override that loads a previous saved missions persistent fleet
- Added command line option "-noMouseCap" so that the game doesn't steal mouse input on the first frame

Pandorazero
06-10-2015, 11:32 AM
Добавлена миссия рейдеров ? Вот так неожиданно - пошол смотреть !

Agronom
08-13-2015, 11:47 PM
August 13, 2015

Modder Support

Strike-groups are referenced by Name, not Index - UI 100% dynamic.
Added new UI control - Context Menu.
Ships can have more than two build queues now!
Major restructuring for Game Rules, Levels, Races, Ships, etc.
- Game Rules can filter Races/Levels.
- Campaigns can assign custom Game Rules.
- Levels now organized with a “.levels” file - loose levels ignored.
- Mods can filter content on load as well.
- Ships can load props with Game Rules override.
- Added optional DefenseShield sob to ships.

Game Setup Chat Improvements

Added shorthand whisper command “/w”.
Changed “/ignore” and “/unignore” to “/mute” and “/unmute”.
Added auto complete of player names when typing “/” commands.
Players can right-click a player name to quickly whisper, invite, and mute / unmute a player.
Added whisper received audio event.
“/” commands are better formatted while typing them in (/whisper Bob will resolve to “Bob:” when you start typing the message).
Chat color format commands will now switch to the color after they are terminated (<c=ff0000> will make the text you are typing Red while you are typing).
If a player is dropped they are now removed from the chat channel correctly.
Players now have a state in the chat screen (AFK, InLobby, InGame).
Added “/r” and “/reply” to reply to the last person who whispered you.
Backspace, right/left arrows, home key, del key now work properly in the chat edit box!
“/invite” command added.
When a player hovers over the in-chat invite, the game will highlight.
Help pop-up will be displayed above chat input box when the player types “/”.
Player list is now sorted based on state. Global Chat -> Game Lobby -> AFK -> in-game ->muted.
- Players have state icon next to their name as well.

Added settings option to disable or enable leave / join notification messages in chat.
Chat text length bumped from 128 to 200 characters.
Holding the "ALT" key and typing in a unicode character number will enter that character in text input fields (assuming that character exists in the font).

Game Setup Screen

AI players are now removed before human players when the upcoming map is smaller than the number of players in the lobby.
Fixed an issue where changing game types might not cause the first map to be re-selected, causing improper data to display for it.
Added "Random" race selection based on Race.groupings. (HW1 Random, HW2 Random).
Fixes bug where a player could click the ready button in any slot in some situations.

UI

Game will now ignore mouse input when the game window is not in focus.
Added ability for custom ATI configurations.
Countdown for applying graphical changes now formats properly.

Misc

Fixed issue where sensors would have invisible headings and sensor blobs when UI effects were turned off.
ATI for unknown / inactive resources has it's string set to "".
Custom levels no longer download to hard drive when joining a server.
- Helps reduce problem with players swapping out an official map with a custom map that would give them an unfair advantage.

Trails fade off when a ship docks with another (Instead of just disappearing).
Defense Field Frigate FX now displays properly!
Shift-click for build cancel button will cancel the last 5 build jobs for the selected queue.
Fixed issue where a build job hitting the unit cap would stall a queue. It now promotes the first valid ship it encounters to replace the stalled ship.
In-game chat box no longer overlaps game timer.
“Player is lagging” screen has been redesigned to be much less intrusive.
In-game chat screen chat formatting overhauled to be more consistent with frontend global chat screen.
In-game chat screen supports /team and /playername shortcuts properly.
HUD elements can now be individually scaled through the settings screen!
Removed period from end of destroyer name in Italian.
Fixed missing German subtitles that could happen in HW2 Mission3.
Animatic timing issues in all languages adjusted to match English VO properly.
HW1 Mission 9 - Alien Anomaly tool tip is now translated properly.
Fixed a potential crash if mission scripting tried to dock a unit with a ship that did not exist.
“Attack Run” flight behavior now able to take weapon rotation limits into account, not always attack head-on, break with timer.
- minBreakDelay/maxBreakDelay - allow time delay for breaks, instead of distance.
- approachAngle/approachFloor - allow target position adjustment for weapon swivel (angle), based on minimum engagement distance (floor).

Pandorazero
08-20-2015, 08:59 PM
August 20, 2015

General

Fixed asteroid collision avoidance on all MP maps making them vastly easier to navigate through.
Fixed a potential memory leak when playing animatics.
Fixes to kicking lagging players.
Fixed issues with some CPU controlled Homeworld 1 Resource Controllers not remaining stationary when supporting Resource Collectors.
Addressed an issue where compatibility with some Homeworld 2 Classic Mods was broken after the most recent patch.
Fixed a rare crash in Homeworld Remastered.

Various minor UI fixes

Added a Drag icon to resize research menu.
The research queue menu item will no longer block mouse input.
1 cost research items were still being displayed in some cases

Modder support:

Changed the name of the DefenseShield to MagneticField and added new features to it.

Agronom
05-21-2016, 09:36 PM
Статья про грядущий патч (на английском):
Meeting With Gearbox: The Upcoming Homeworld Patch (http://www.fistsofheaven.com/gearbox-homeworld-remastered-patch/)

Fencer
05-21-2016, 10:33 PM
Формации и тактики оригинала - вот это уже достойная обнова!

Pandorazero
05-22-2016, 12:40 AM
Почитал патч ноут , довольно внушительные изменения добавляются - дай бог что бы это действительно считалось ремастером теперь!
Переписать баллистику , физику , тактику - возможно мы уведем игру в новом русле !

Вячеслав_Z
05-22-2016, 03:48 PM
Можно ливать обратно, теперь это снова игра. Думал они на ремастер уже забили.

Zaskow
05-24-2016, 10:55 AM
Поздно проснулись. Ремастер уже почти мертв с всего 300-ми играющими.

Шо самое смешное: про выход мультиплеера из беты - ни словечка...

aleks-nikita
05-24-2016, 03:20 PM
Известно, когда патч выйдет? А то статья-статьей, а четких дат в ней не разглядел.

Pandorazero
06-04-2016, 01:06 AM
Патч выйдет 7 числа
http://forums.gearboxsoftware.com/t/update-and-no-teasing-at-all/1494341

Pandorazero
06-06-2016, 10:18 PM
June 6, 2016


Note: All prior in-game saves are no longer valid. Campaign progression is still valid; you just have to restart any missions you are currently on.

Gameplay

Entire game rebalanced. (Singleplayer and MP!)
Formations have been completely rewritten to better support HW1 formations
Formations will break on combat into combat groups based on the ships that are part of the formation. This is to more closely emulate HW1 and to make sure that ships perform as optimally as you would expect.
Formations have a unit cap depending on the ships and formation used. This is to ensure formations are as effective in combat as possible and so that the game performs at a reasonable speed.
All ships have been rebalanced to work with formations
All ships have had a pass to improve flight dynamics and engagement behaviors.
Weapons will now use ballistics when set to do so. (Many ships are set to this by default now.)
Tactics have been split into "Rules of Engagement" and "Stances" to better emulate HW1 and HW2 gameplay at the same time. (Hot keys updated accordingly.)

Rules of Engagement:

Ships will attack all enemy ships that enter range.
Ships will retaliate against attackers of allies and themselves.
Ships will not retaliate, even when fired upon.

Stances:

Aggressive strike craft receive bonuses to weapon damage but penalties to speed. Aggressive ships will fight at closer ranges and will fight and stay in formation during combat.
Evasive strike craft receive bonuses to speed, acceleration, and take reduced damage. Evasive ships will break formation as soon as they enter combat and attempt to dodge incoming fire. Evasive strike craft fight at longer range. This stance is intended as a delaying or harassing action.
Normal power shunting, ships receive no bonuses or penalties. (Default)

Ships will now automatically try and fly away from large ships that are about to explode. (Splash damage is much more meaningful now.)
Ship Dock Holds and UnitCaps have been reworked to account for HW1 and HW2 ships being traded/salcapped and to allow a more flexible system for modders.
2p_Shields start locations tweaked for more balanced gameplay.
4p_ironcurtain, 4p_lostfalls start locations fixed to not cause rush protection damage
5p_treeoflife, 8p_hyerspacearena, 8p_scattered, 6p_radialsymmetry – RU locations and amounts better balanced
Swarmers now refuel much more effectively.
Waypoints can now be closed, creating a patrol loop. Ships can leave their patrol to attack enemy units encountered while on patrol and return to the patrol based on their Rule of Engagement or even ignore enemies altogether.
HW2 Mission 2 – Elite Bombers are granted correctly now.
Lagging is much less likely to cause a desync now.
General MP game desyncs are much much rarer now.
Drones no longer count as ships when calculating relic value
Relic game mode balance/behaviors tweaked.
New Magnetic field used for Tai_DefenseFighter, Tai_FieldFrigate
Carriers Only game mode rebalanced
Races can now have race specific formation variations.
Various research requirements tweaked to better balance game.
Dockpaths for Capital Ships, Motherships reworked to be quicker/more efficient.
The salvage capture command can now be issued to multiple targets.
Salvage capture corvettes will now stop chasing a target if it becomes obscured by fog of war.
Added a selection modifier to select all ships not in any strike group. (Mapped to the "-" key by default).
Fixed various drone frigate issues including some targetting issues, removing command "response" audio from drones, an issue with CPU players spamming activation, and drones sometimes not being properly destroyed.
Cleaned up some issues with changing targets when the kamikaze command is running.
Fixed a possible crash when cancelling a waypoint move command with no waypoints set, then issuing a move command.
Fixed some docking issues with ships carrying back large salvage chunks (and fixed an issue with Homeworld 1 resource collectors not being able to return salvage to carriers).
Ships running a capture or salvage capture command will break out of it if the target hyperspaces.
Hyperspace inhibitor and defense fields will now stay active if salvage capture corvettes are latched on, but they aren't at the "returning with capture" stage.
Fixed an issue where the Homeworld 1 scout speed boost could stay on permanently.
The magnetic field is no longer visible through fog of war.
Fixed the GravWell Generator so the hyperspace command is more reliably disabled when the gravity well is active.

UI

UI is now contextually aware of what the ships are doing. The Move Icon highlights when the ship is executing a Move Order, cooldowns are represented on the icon, and available formations/active formation highlights.
Formations are now represented as single icons in UI. (Option to use previous flat view is in the options.)
Launch menu performance optimized. (Also uses grouped icons. Same option to use flat view affects this as well.)
Marine Frigate capture button is now properly displayed.
Timer moved over to allow for better layout of subtitles and other items.
Subtitles are forced on in tutorials. This fixes a lot of odd issues with tutorial progression we were seeing.
Chat screens cleaned up to layout and display “Left the game” messages better.
Game saved text is displayed when a game is quick saved now.
Cursor is more contextually aware of the player’s commands
Stances/Rules of Engagement icons changed to match TO icons and to be more consistent in general
Invalid save games are not displayed to user or are greyed out depending on reason.
Population Cap screen optimized
MP Lobby views now auto-refresh, unless disabled.
Fixed an issue where chat messages sent to CPU players would be sent to the host of the game.

Visual/Rendering

Dust clouds, veins, and Nebula are much easier to see.
Various ships have had visual tweaks to improve appearance. (Geometry, texture, animations)
Sensors screen visual fidelity updated. (Rounder shapes, clearer tactical dots). Red tactical docs are now scalable in options screen for really high rez monitors.
Game will no longer crash on load when primary screen is in portrait mode.
Lens flares: fixed to be occluded as intended by designers.
Engine Glow/Burn/Trail visuals improved slightly and performance optimized.
Merged all Goblins into ship meshes to improve performance. (Goblins no longer supported)
Command Line: Added -fakeFullscreen option. Allows use of a fullscreen window that does not capture the device. Use this option at your own risk as it is not officially supported.
Command Line: Added -facetCount=XX option. Draws screen in vertical slices to prevent distortion, 'bends' the view. Can allow for 360 degree rendering, etc.
Fixed a few mismatched portrait icons.
M02 sun and flare now align correctly.
EZ13 mission performance greatly improved.
Game will try and use a discrete GPU rather than integrated GPU when available. This applies to Windows Vista and Windows 7 only. Windows 8 and Windows 10 users are advised to ensure a profile exists in the vendor's control panel to ensure optimal performance.
OpenGL initialization improved to compensate for legacy overlay rendering performed by 3rd party software. While 3rd party overlays are not officially supported, overlays should no longer cause inappropriate translucency ordering or difficulty streaming.
Added DOK badge.
Capture/Latch points refined.

Misc

Various Localization fixes.
Executable load time improved by removing most DLLs.
Removed DirectX 9 dependency check on startup.
Russian save games now work properly.
Keybindings in Russian and other languages are now consistent with English.
Handfull of new keybindings/adjustments. See keybindings menu for details.
Plus key bound to selecting ships not in a Formation.
NumPad now works correctly.
Removed necessity to sign up for SHiFT to play MP.
Selections using mouse input should feel a lot better in general.
Improved level load times.

Modders

Added Scenario system to allow saving and playing back of starting fleet arrangements. (-loadScenario/-saveScenario)
Added dropdown menu control.
Buttons now have the ability to have different behaviors based on if the alt/shift/ctrl keys are being held down. Tooltips react to inform players of changed functionality.
Ship turrets are instanced, allowing the base game assets to be easily modded via the new mod patching system that allows base assets to be nondestructively altered.
.HOD format has been updated. HODOR/RODOH updates to come in the near future.
Ship performance and behaviors can now be modified depending on what stance they are in. Formations also share these modifiers and can stack on top. Bullet speed, firing rates, weapon damage are just some of the things that can be changed. A formation of Laser Corvettes can turn incrementally slower as more ships are added to the formation or accelerate faster as the formation gets smaller due to losses.
New flight maneuver abilities allow for more intuitive behavior- for instance it is now possible for fighters to slow down during their attack run to maximize time on target and speed up when coming back around. This behavior feeds into the ballistics system-ships caught going slower during a strafing run are easier to hit.

The original, Homeworld 2 classic requirement for a ship to be mine-laying capable before it will consider firing at missiles/torpedoes/mines has been removed. Additionally, all missiles/torpedoes/mines have been separated from the generic attack class “projectile” to provide ease-of-use for mod authors wishing to create ballistic anti-missile/torpedo defense systems

SalvageCorvette
06-07-2016, 10:07 AM
Сервы уже закрыли? Не терпится первого Хоммяка пройти с новыми правками.

Pandorazero
06-07-2016, 02:03 PM
Что ты имееш веду под серверами ? В этой игре нет выделенных серверов !
Сегодня должен выйти патч так что ждем !

Zaskow
06-07-2016, 05:25 PM
Выделенных серверов нету, но игра - мертва, т.к никто не играет уже.

Pandorazero
06-07-2016, 05:33 PM
В основном играют ради модов , это единственное что держит игру на плаву !
Статистика играющих https://steamdb.info/app/244160/graphs/

Fencer
06-07-2016, 05:46 PM
5.2гб - титанично! С учётом патчноута, словно харакиаду обновляю. :eek:

STYX
06-07-2016, 07:43 PM
Только вот скорости совсем нет - с трудом 4,3 Гб скачалось и все, больше не идет...

Pandorazero
06-07-2016, 08:07 PM
Просто нету теперь таких архивов как UpdateHomeworld2.big , все обновления зашили в оригиналы и по этому по сути вы перекачиваете игру !

thestriks
06-07-2016, 08:51 PM
У кого проблемы с закачкой:

Решение, найденное в сообществе стима - сменить регион для загрузки на US - New York (Steam - настройки - загрузки - регион для загрузки). Не уверен, почему именно NY, но мне, во всяком случае, помогло.

Pandorazero
06-07-2016, 09:21 PM
Еще обещали Мод Тулсы новые с релизом патча - но их нет , видать их датут когда мод Комплекс 10 зарилизется !

Fencer
06-07-2016, 11:14 PM
Докачалось! Проверил - действительно, всё стало ещё немного роднее в Родном Мире. :D
Хотя строй сфера на мелочи не сработал - держа его, скауты всё так же летали вокруг дронов, иногда подбивая друг друга)
Проверю его же позже, но уже против фригов и капиталов.

Добавлено через 39 минут
Да, большие суда долбают как и в старике! Эх даже перепройти сингл захотелось, да жаль, что диплом ещё только предстоит защищать. :o

thestriks
06-08-2016, 11:09 PM
Небольшой отчёт по эффективности аггресивного/уклончивого/нейтрального поведения в боях между истребителями в новом патче:

Тестировалось на боях по сетке с другом перехватчики vs перехватчики, 30 на 30 штук.

Результаты:

1. Перехватчики удерживают формацию в бою только при выставленном агрессивном поведении. При нейтральном и уклончивом они рассыпаются поодиночке, как только бой начинается.

2. В бою между двумя группами (30v30), оба с нейтральным поведением, у выигравшего остаётся 6-10 истребителей. Это просто чтобы представлять себе влияние случайности.

3. Уклончивые против нейтральных: победили нейтральные, причём без потерь, только повреждённые.
Уклончивые всё время занимаются убеганием и маневрированием, и почти не стреляют в ответ. Несмотря на проигрыш "уклончивых", затянуть бой им удаётся очень надолго, и "растащить" нейтральных чуть ли не по всей карте.

4. Аггресивные против нейтральных: победили нейтральные, потери: 9.
Точно не уверен, что именно поменялось в поведении агрессивных, но похоже, что они проигрывают из-за того, что сбавляют скорость, чтобы держать противника в секторе обстрела дольше => подставляются под преследователей.

5. Аггресивные, собранные в 6 групп строем "X" по пять истребителей: победили нейтральные, но уже 16 потерь.
Возможно, то, что они собраны по 5, помогает им концентрировать огнонь на индивидуальных целях лучше в сравнении с предыдущим случаем. А может быть, это просто случайность.

По поводу фрегатов: провели 3 пробных дуэли между штурмовыми фрегатами, и каждый раз в дуэли побеждал тот фрегат, что был на "аггресивной" тактике. Возможно, он просто получает "магический" бонус к урону из-за тактики (ценой скорости движения, которая всё равно не важна), и поэтому побеждает в сравнении с "нейтральным".

Вот такие дела. Ещё возник вопрос: возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный "move and attack", то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции? Приказ "движение" просто прекращает атаку, а приказ "двигаться и атаковать", похоже, трактуется как "двигаться к точке и напасть на всех, кого встретишь" => фрегат просто продолжает сражение на месте.

Fencer
06-09-2016, 12:12 AM
возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный "move and attack", то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции?
Обычно это делалось посредством приказа двигаться уже сражающемуся кораблю.

Поиграл тут немного - в целом, как говорится, жить стало лучше и веселее. Мелочь действительно держит строй только в агрессиве, но, имхо, это логично.
Чисто по синглу впечатления, пока, такие: с учётом отказа от прежней механики попаданий, с построениями мелочей (да и прочих судёнышек) наметились кое-какие тактические нюансы, что плюс, но вот в кадешских садах, на фоне прошлых версий, воцарился форменный филиал ада, поскольку наша мелочь ныне умирает в пару заходов этих задорных белоснежных ребят. Фриги и дестры же танкуют вполне успешно, но и попадают по целям лишь немногим чаще, нежели в HW-шной галактике отыскивается очередное гиперпространственное ядро)))
Впрочем, стали эффективными налёты звеньями бомберов в уклончивом поведении, раньше 4+ фрига успешнее сбивали таких налётчиков.

Отдельно выделю замеченные казусы, например излишнюю тесноту фрегатных рядов в любом строю, что не лучшим образом сказывается на их эффективности (в некоторых случаях, маневрируя они начинают мешать друг другу), а так же редкие тупняки, из-за коего один из кораблей, оказавшись в построении, внезапно может вылететь из него в неведомые дали (лично у меня был случай, когда штурмовой фрегат добровольно покинул строй, улетев задним ходом от него на добрый десяток км). Ну и со сферой, всё же, хреново местами реализовано, как ни крути - а красиво корабли для атаки/защиты, как в hw1 всё равно не выстроишь. :)

Кстати, движок теперь принудительно делит некоторые новосформированные строи попарно, или даже потройственно, т.е. из тех же 8-10 фрегатов, например, или 20 перехватчиков теперь получается не одно большое звено, а 2-3 по 5-10.

Yeti34
06-09-2016, 04:29 AM
По случаю патча быстро пробежал сингл первой части и честно говоря от патча остались очень двоякие впечатления.
Этот Dynamic difficulty scaling (DDS в дальнейшем) попортил все нервы, даже при прохождении релизной версии игры я не испытывал такого бугурта (что очень хорошо видно в моем обзоре), даже порой нравилось, ибо сложно. А сейчас, учитывая переделанные формации...

Миссия 1: Все уже отметили два сборщика и тот факт, что в конце и в начале следующей миссии они появляются "разным способом".
Сильно опечалил тот факт, что звено держит строй только в offensive режиме. Почему тоже самое нельзя сделать в нейтральном - без понятия.
Мелкие корабли сферой окружить нельзя, только от фрегата и выше. Некоторые утилити корабли также этому не подвержены. Поговаривают, что во второй части транспортные Епископы (Bishop) тоже нельзя взять в сферу.

Миссия 2: Совершенно не понял логику работы формаций, Интерсепторы в offensive режиме в формации Икс дохли от туранских интерсепторов и корветов как мухи. Возможно мой косяк, но я реально так и не понял, в каком режиме и как их лучше использовать. Легкие корветы - зачем они? Ни по чему попасть не могут с их то скорострельностью и скоростью полета снарядов. Тоже самое и про тяжелых могу сказать. Вообще явно недостает скорости полета снарядов, вспоминая оригинальный Hw1, там, если мне не изменяет память время полетов снарядов на максимальную дистанцию составляла 1-2 секунды судя по ship файлам. А эти постоянно мажут, скорострельность низкая, а находясь в формации, моментально дохнут.
Слишком легко захапал все туранские корветы. Это впоследствии аукнулось.

Миссия 3: Пока мои абордажники летели к фрегатам (коих было аж 7, "спасибо" туранским корветам), те успели сбить две криоплатформы, а потом еще и умудрились подстрелить два абордажника (это к вопросу, что абордажников игнорят - да ничего подобного). Увидев, что после захвата первый фрегат не возвращают (что правильно), и остальные - тоже, плюнул и просто перебил их имеющимися туранскими и тяжелыми корветами. Вот да, для чего они подходят - для стрельбы по малоподвижным целям. Правда урон так себе, чтобы быстро завалить фрегат их надо штук 25-30 на одного насылать. Совершенно не маневрируют находясь в формации или атакуя большую цель. Такое ощущение, что при атаке целей от фрегата и крупнее AttackStyle прописан тот же, что и для подсистем.
Не суть, удалось спасти только три криоплатформы. Хотя бы увеличить HP этих платформ до разработчиков почему-то не дошло.

Миссия 4: Феерический угар. Туранские ионники если только на ресурсы. Опять крайне бесполезны и уступают собственным кушанским ионникам. Но вот ведь прикол - захватить в этой миссии удалось всех, но почему-то опция разобрать появилась только в следующей миссии, когда уже отработал DDS и привет тучи вражеской мелочи. Неужели так сложно поправить.
Далее, когда появился туранский керриер, он в кои-то веки начал атаковать мои фрегаты. Тяжелые корветы стали быстро сводить его усилия на нет. Сказали - убить, пока не смылся. Сказано - делаем. Приказал фрегатам атаковать двигатели. Эти идиоты вместо того чтобы сменить позицию относительно двигателей, стали стрелять просто так, повреждая корпус корабля, не нанося никакого урона подсистеме двигателей. В итоге - миссия провалена, не успел вовремя убить керриер - он упрыгал. В следующий раз вручную подвел фрегаты сзади и приказал повредить двигатели. Сработало.

Миссия 5:
Откуда столько мелочи?! Никакого шанса опять проверить или потестировать формации. Всё было убито и вынесено за считанные секунды вражескими интерсепторами и дефендерами. Собственные дефендеры были убиты очень быстро. Assault frigate теперь почти бесполезен против любой мелочи. Вылезло 4 эсминца. Два были взяты на абордаж, другие два оказалось проще убить, чем захватить. Мразь под названием "Вражеский керриер" продолжала спавнить по одному assault frigate (какой тогда смысл в выпиливание вражеских сборщиков ресурсов?), которые успевали раздолбать минимум 1-2 построенных абордажника, которых как раз не хватило на все 4 эсминца сразу. Собственные юниты очень бесили, так как постоянно порывались пострелять по целям. Бесило, что стоит зазеваться на секунду, assault frigate ван шотит одного из прикрепленных на эсминца абордажника, эсминец сразу обретает подвижность и начинает ионками выпиливать других абордажников на эсминце рядом.
Захватил керриер. Как и в прошлый раз - после захвата вылетел, изрыгнув вражеские фрегаты и мелочь. Керриер опят бесполезен. Только в роли дока для стыковки. ОПЯТЬ нельзя юзать как свой собственный кушанский керриер - что за бред? Разработчики не знают про мод Reversible fleets? Это так сложно реализовать?
Баг с покраской кораблей не поправили. Опять красятся черт знает во что. Но по крайней мере экзотических цветов больше не было, либо цвета профиля, либо таидан. В некоторых случаях на кораблях раскраска корпуса была правильной, а турели (башни) оставались желтыми. Думаю это как-то связано с тем, что все турели переделали в хардпоинты.

Миссия 6:
Перед прыжком в предыдущей миссии поставил галку "Не вылетать из материнского корабля". Начали вылетать при старте... Уроды. Заныкал все большие корабли на край карты, оставил саппорт фрегатов сзади чинить материнский корабль. 6 штук оказалось достаточно, чтобы не подавиться всеми попавшими астероидами.
P.S. Приобретенные дрон фрегаты теперь точно также мало эффективны против мелочи - не хватает скорости полета снарядов. Против себе подобных - тоже, да и нет особого смысла в них по сравнению с теми же assault frigate.

Миссия 7:
Тучи Кадешских истребителей сожрали мою мелочь за несколько минут, никакие формации и тактики не помогли, даже не успел проверить что-либо. Еле еле отбивал атаки (пришлось тупо пустить на поток непрерывное производство интерсепторов, чтобы кое как обороняться. Построил мультиган корветы. Охренел от их полной бесполезности: хп меньше, чем у тяжелых, а атаковать пытаются также как тяжелые, в итоге быстро дохнут, скорострельность хоть и неплохая, но урон мизерный, как и скорость полета снарядов. Выброшенные на ветер ресурсы.

Миссия 8: С огромным трудом захватил все мультибим фрегаты, коих было дохрена. Проблема была в нехватке абордажников (дурацкий лимит в 14 шт) и того, что эти твари очень быстро друг друга убивали. Особенно "радовали" свои собственные, которые захваченные вылетали из ангара и летели крошить или умирать от еще оставшихся. Мелочь особо доставляла, но очень быстро закончилась. Баг с одним из кораблей-ингибиторов кадешей остался: его нельзя убить (быстро регенит себе хп) пока он не долетит до определенной точки рядом с остатками Кхар Тобы.
http://i.imgur.com/xluwX5J.jpg

Миссия 9:
Корабль-призрак. С этой миссии я отказался от строительства мелочи вообще. Какой толк, если умирают за секунды, а ресурсы улетают только так. Хитрые твари вокруг корабля призрака плохо реагировали на мои попытки выманить их вверх или вниз зондами и скаутами. Как только подлетали бомберы, они уделяли им полное внимание. Учитывая количество assault фрегатов, бомберы заканчивались быстро. Потратил 30 + 25 + 25 (15 остались живы из этой пачки) бомберов. Кстати бомберы теперь довольно хорошо крошат всё, что больше корвета.
После того как заполучил всех, кто был рядом с кораблем призраком, представил себе пипец, который меня ждет в следующей миссии. Перезагрузился, выманивал корабли на мультибим фрегаты, те их крошили. Оставил только эсминец.
Кстати мультибим фрегаты видимо забыли апнуть, как и туранские ионники, вместе с другими фрегатами. Они теперь очень хлипкие и медленные по сравнению с другими фрегатами (но урон хороший, да и из-за вращения по ним часто промахиваются). Пришлось прописать ремонтные корветы каждому, ибо саппорт фрегаты к тому времени все сдохли, а новых построить в виду лимиткапа на фрегаты уже не представлялось возможным.

Миссия 10:
Приятно, что пылевые "дорожки" теперь видны невооруженным глазом, а не невидимые. Количество вражеских фрегатов и мелочи всё равно было запредельным. Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется. Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе "работы" у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея?
На станцию напал сзади. Файтеров по пути всех резал гравитационным колодцем, дальше фрегаты (особенно порадовали мультибимы, которые по ним хорошо попадали) их уделывали, т.к. из-за честной баллистики корабли теперь редко когда промахиваются по стоящим на месте или медленно двигающимся целям.
Крейсер и эсминцы захватил.

Миссия 11:
Памятуя, что корабль Бентуси крошат очень быстро, а ремонтировать его нельзя, аннигилировал все эсминцы и фрегаты, крейсер захватил. 9 минут. Самая быстрая миссия в игре.

Миссия 12:
Количество мелочи опять было запредельным. Гравитационный колодец опять выручил. Спер как можно больше саппорт фрегатов таидан. Потом пожалел. Обратил внимание на ионные фрегаты, которые атаковали дезертировавший эсминец. Читерные, ~1900 урона. Захватил.

Миссия 13:
Собака очень быстро умерла от мультибимов, парализованная гравиколодцем. Памятуя, как в прошлом она медленно дохла, т.к. корабли всем своим вооружением по ней мазали, попадали только ракеты, сейчас стало очень хорошо. И наконец-то там корабли перестали рандомно стрелять по обломкам. Только по проксимити сенсорами и турелькам. Не хотел устраивать зачистку (было очень лень). Тупо подвел 10 интерсепторов сверху, бросил на цель, приказал всем стыковаться, дальше было похрен, лишь бы один успел. Удалось с первого раза.

Миссия 14:
Количество вражеских эсминцев было запредельным, потерял все свои, плюс несколько мультибимов. Хотел заняться захватом сферы из ионников, но:
1) Керриеры как пункты "приема груза" так и не работают, абордажники прут груз вплоть до мазершипа и только. Жалко время.
2) Вспомнил про DDS и тот пипец, который ждал бы меня дальше.
Почти всех выманил и перебил. Крейсер и эсминцы захватил.

Миссия 15. Опять "кресты" вражеских сил на пол карты в высоту и ширину. Камень почему-то летел без эскорта, они не торопились его сопровождать. В итоге был уничтожен до подхода кораблей врага, а потом я тупо смотался в гипер.

Миссия 16. Прямо сразу чуть не убили мазершип, тупо концентрируя огонь огромной эскадры, которая поперла напролом сразу после старта миссии. Ценой нескольких эсминцев отбил, дальше оставил крейсеров и оставшихся эсминцев охранять мазершип, плюс саппорт фрегаты. Из мультибиов и мелочи сформировал атакующую группу, привязал ремонтные корветы, assault фрегаты и пару гравиколодцев. Этой группой обошел по карте сбоку и напал на флагман сзади, предварительно чуть отманив эсминцы и крейсеры от флагмана. Тот рассыпался от мультибимов секунд за 15. Крейсеры и эсминцы успешно отдефали мазершип от всех вражеских подкреплений. Когда появился дезертировавший капитан с подкреплениями, Император уже изучал микрокосмос. Эпик вин.

По-поводу формаций. Уж очень глючными они мне показались. Пара примеров:
Есть 4 эсминца и крейсер. Делаем из них сферу. По идее крейсер должен быть в центре и облеплен по углам эсминцами. На практике такое может не получиться и в центре будет эсминец, а фигура будет мало походить на сферу. А учитывая как корабли начинают толкаться и беситься при совершении простейших маневров (синхронный поворот? не, не слышали), то это больше напоминает свалку, чем построение. А если они в этот момент еще и атакуют врага... Охх. С фрегатами не лучше - те бесятся, так как уж очень небольшое расстояние между ними при различных построениях.

Максимальное количество юнитов в формации - 9. Если вы прикажете 12 юнитам сформировать коготь, 9 сделают большой коготь, 3 сделают "недокоготь". Короче автоматическое разбиение на формации. Работает интересно и мне даже понравилось, если бы не тот факт, что с большими кораблями это выглядит крайне глупо (те вроде только по пять юнитов объединяются). Разработчики это объясняют тем, что таким образом они избежали многих косяков и возможности строить когти на пол карты в высоту, якобы это мешает нормальному движению юнитов.

Ремонтникам можно указать сразу несколько целей для хила, они сами будут мотаться и лечить поврежденные корабли, удобно (но не хватает индикации, к кому именно они летят чинить, при наведении на ремонтников, через раз видна траектория, к кому они конкретно летят, видимо баг). И всё же dock points для хила такими и остаются. Нельзя чинить более чем двумя корветами/саппорт фрегатами фрегат и т.д. И это очень раздражает.
С абордажниками кстати как с ремонтниками "мультизахват" целей не проверял. если кто проверял, отпишитесь, интересно.

В кои-то веки порадовали правки интерфейса, он хотя бы стал более менее читаемым (хотя иконки подсистем корабля, их реализация - всё еще ужас ужас).
Русскую локализацию и ее возможные правки не проверял, предпочитаю оригинальную версию на английском.

P.S. И даже не смотря на весь баттхерт, мне все равно нравится Homeworld, даже Remastered. Что со мной не так? О_о

Pandorazero
06-09-2016, 04:58 PM
Да с формациями есть недочеты и мелкие баги когда юниты близко друг другом , но что касается формации коготь то я так понял они решили сделать звеном как в HW2.
Плоха это или хорошо я не знаю , но мне понравилось что автоматически юниты перемещаются туда где не хватает в звене судна !

Fencer
06-09-2016, 05:02 PM
Reversible fleets
Это не тот ли самый, в коем компания за Таиидан? Или нечто другое?

Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований).

Лёшка
06-09-2016, 07:40 PM
Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется. Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе "работы" у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея?

Неужели Гирбоксы всё-таки пофиксили гравицапу и теперь нельзя 2-мя штуками парализовывать мелочь на всю игру? Или это только в кампании?

UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше. :)

Yeti34
06-09-2016, 08:06 PM
Это не тот ли самый, в коем компания за Таиидан? Или нечто другое?

Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований).

Не нашел этого мода на moddb, то ли выпилили, то ли вероятно я его не там видел. Нет, это была небольшая модификация, которая позволяла при захвате вражеского авианосца строить на нем юниты, аналогично и с верфью и мазершипом. Верно было и обратное для другой стороны.

На мой взгляд, использовать захваченный авианосец тупо только для стыковки мелочи - это мягко говоря трата ресурсов и прочего, к тому же саппорт фрегаты лучше подходя для быстрого способа состыковаться и отремонтироваться.
Блин, почему в оригинальном HW авианосец был авианосцем без урезания функциональности? Ну что за издевательство.

P.S. Начал вторую часть, по ней тоже потом отпишусь. Господи, они так и не исправили переход от черно белого ролика с кадром гипер ядра к его 3D модели. Мелочная ерунда, но которая сильно бьёт по иммерсивности повествования. Жесть.

P.P.S Однако, корабли во второй части в сингле сохраняют цвета и значки твоего профиля. Это не может не радовать. И формации Икс для интерсепторов очень неплохо работают (из двух сквадов получается хороший "Икс").

Неужели Гирбоксы всё-таки пофиксили гравицапу и теперь нельзя 2-мя штуками парализовывать мелочь на всю игру? Или это только в кампании?

UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше. :)
Это все замечательно, только ценник подправить забыли, хотя бы в сингле. Вы серьезно считаете, что одноразовый юнит по цене фрегата это норма? Особенно учитывая, сколько ресурсов улетает на мелочь, которая моментально дохнет в кампании HW1R ?

Fencer
06-09-2016, 08:25 PM
Блин, почему в оригинальном HW авианосец был авианосцем без урезания функциональности? Ну что за издевательство.
Glory to Arstotzka HW2-s engine!

Pandorazero
06-09-2016, 09:07 PM
Все верно , сами разработчики сказали что homeworld remastered совсем другая игра и только похожа на Классический HW.

Лёшка
06-09-2016, 09:24 PM
Это все замечательно, только ценник подправить забыли, хотя бы в сингле. Вы серьезно считаете, что одноразовый юнит по цене фрегата это норма? Особенно учитывая, сколько ресурсов улетает на мелочь, которая моментально дохнет в кампании HW1R ?

В оригинальном HW1 стоимость гравицапы идентична версии Ремастереда, а с данным патчем теперь идентично и использование. До этого фикса HW1R можно было убивать мелочь с 2-мя гравицапами и толпой штурмовых фрегатов, попеременно включая их во избежании потери. Теперь уже так не сделать, за что я несказанно рад. Хотя бы придётся тратить деньги и выбирать - защищать себя от мелочи или от вражеских прыжков.

А самое хреновое, что это было в мультиплеере, ибо сочетание этих гравицап, штурмовых фрегатов, саппортов и батлкруйзера (не тяжёлого крейсера) просто сносило врага без всяких шансов. Рой и корветы оказывались просто бесполезной тратой ресурсов и времени, а фрегаты и дестры не могли потягаться с такой толпой без поддержки крейсера.

Насчёт мелочи - в этом как-бы и смысл HW1 рас - в быстрой постройке дешёвой мелочи, которая берёт количеством на ранних этапах игры. HW2 расы не могут противостоять такому потоку мелочи на ранней стадии игры, даже ган платформы не спасут.

Yeti34
06-10-2016, 01:27 AM
Насчёт мелочи - в этом как-бы и смысл HW1 рас - в быстрой постройке дешёвой мелочи, которая берёт количеством на ранних этапах игры. HW2 расы не могут противостоять такому потоку мелочи на ранней стадии игры, даже ган платформы не спасут.

Про гравицап. Еще раз, речь была в первую очередь про сингл. Понятное дело, что при старой реализации в мультиплеере это была адская имба. Теперь, я еще раз повторяю, это одноразовый юнит, который не переходит из миссии в миссию, а взрывается сразу же после первого использования. Не помню, чтобы в HW1c также было. И да, если он взрывается, пусть снижают стоимость в сингле, ибо никакого баланса. Хотя я бы предпочел, чтобы он оставался целым, а между периодами использования был бы большой откат.

Да толку с этой дешевой и быстро строящейся мелочи, если всё равно её для эффективного использования надо много, в итоге получается и дорого и дохнут быстро - накладно. Хотя боюсь тут не сама мелочь виновата, а скорее опять DDS - когда на тебя постоянно просто рой вражеской мелочи летит, у твоей просто нет никаких шансов. Поэтому в сингле гравитационный колодец (если денег хватит постоянно строить эти одноразовые штуки, хотя смысл наверное всё же есть, ибо мелочь за эти же 800 ресов порвут за несколько секунд) плюс фрегаты рулят.

P.S. DDS и во второй части творит чудеса. в Геене мотаются три керриера между астероидами с ингибиторами. У них у каждого я встретил эскорт по размерам ничем не меньше моего собственного москитного флота. И началось.

Интерсепторы жгут. Спокойно 4 сквада разбирают вражеский фрегат почти не хуже бомберов. Еще заметил, что у кап шипов очень быстро стали ремонтироваться и восстанавливаться подсистемы, особенно встроенные (двигатели и т.д.). Порой игра не стоит свеч. С новой баллистикой бомберов перебивают раньше, чем они успевают убить подсистему, которая через минуту уже функционирует нормально. Хотя возможно опять же мои косяки.

Pandorazero
06-10-2016, 01:43 AM
Еще заметил что теперь не нужен параметр -overridebigfile для запуска модов файлов из DATA , теперь просто кидаете ships или sound в data и они сами подхватываются !

Fencer
06-10-2016, 09:38 AM
если денег хватит постоянно строить эти одноразовые штук
К 9-й миссии, стараниями автосбора в активах игрока уже есть порядка 10к ресов, и далее с каждой последующей эта сумма едва ли не удваивается.

Лёшка
06-10-2016, 11:13 AM
P.S. DDS и во второй части творит чудеса. в Геене мотаются три керриера между астероидами с ингибиторами. У них у каждого я встретил эскорт по размерам ничем не меньше моего собственного москитного флота. И началось.

Хм, всегда приходил к 4-й миссии с максимальным лимитом мелочи, корветов и ресурсеров + прихватывал инфили, чтобы банально не строить маринера (вернее, построить, захватить инфиля и списать маринера) - такого не было, разве что помню толпу ракетных фрегатов, но и то это было в HW2 1.0 версии.

Добавлено через 22 минуты
Про гравицап. Еще раз, речь была в первую очередь про сингл. Понятное дело, что при старой реализации в мультиплеере это была адская имба. Теперь, я еще раз повторяю, это одноразовый юнит, который не переходит из миссии в миссию, а взрывается сразу же после первого использования. Не помню, чтобы в HW1c также было. И да, если он взрывается, пусть снижают стоимость в сингле, ибо никакого баланса. Хотя я бы предпочел, чтобы он оставался целым, а между периодами использования был бы большой откат.
В HW1 это такой же одноразовый юнит, как и в HW1:R, с той же стоимостью. Различие лишь в радиусе поля (6 км в HW1, 8 км в HW:R) и длительности заряда (в HW1 дольше держит заряд + не тратит жизни). Поэтому я не вижу смысла как-то снижать стоимость, ибо, как правило, после 5-й миссии кампании ресурсов становится достаточно, чтобы восстанавливать потери.

Интерсепторы жгут. Спокойно 4 сквада разбирают вражеский фрегат почти не хуже бомберов. Еще заметил, что у кап шипов очень быстро стали ремонтироваться и восстанавливаться подсистемы, особенно встроенные (двигатели и т.д.). Порой игра не стоит свеч. С новой баллистикой бомберов перебивают раньше, чем они успевают убить подсистему, которая через минуту уже функционирует нормально. Хотя возможно опять же мои косяки.
14 бомберов априори разберут корабль быстрее, но для отшибания подсистем интсы всегда были хороши. Помню, как-то проходил сингл с 14 бомберами + 12 пульсаров + 6 флаков, остальное торпедники, было достаточно весело, правда флаки приходилось для 6-й миссии разбирать по понятным причинам. Вроде бы даже захватывал Вэйгровские батлы с подсистемами на борту (бомберы откручивают ракетницу и понеслась), на случай внезапного восстановления системы обычно таскается полевой фрегат вместе с маринером и 1-го включения бывает достаточно, чтобы безболезненно захватить 'Горбача'. В качестве альтернативы можно флаками атаковать ракетницу и тогда вместо 8 ракет будут вылетать всего 2-3.

meteor1982
06-10-2016, 06:25 PM
В оригинале строй хорошо держала только агрессивная тактика, нейтраль так себе и уклонительная так же вела, как и описано начинало маневрировать бросая строй.
Yeti34 сразу видно, что ты не играл в оригинал, ты бы знал, что так было всегда, гравитационники всегда были одноразовые.

Fencer
06-10-2016, 09:14 PM
Вышла новая обнова, судя по патчноуту - фикс багов и вылетов, и фиксы для мододелов.
Также упомянута возможность сферического гвардирования бишопов и криоплатформ... к чему нужна эта возможность последним - ума не приложу. :)

- Resolved a memory fragmentation error which could lead to crashes.
- Homeworld 2 classic properly responds to -locale command line
- Fixed a crash when a missing mad state was called.
- Fixed exploit where hyperspacing mothership would allow autocapture of ships already headed toward it
- Frigates and Corvettes now attack more consistently. (With Balance tweaks to account for this)
- Fixed issue when loading old campaign persist files (ships missing when in legacy strikegroups)
- Fixed weird cursor skin issue when hovering over certain buttons
- Ships no longer overshoot kushan carrier docking bays
- Fixed mouse speed issues on giant multiscreen display setups and added command lines to future proof it a bit. -CameraDragX -CameraDragY. (Multiplier)
- Fixed issue where a few ships had missing geometry, textures, odd normals, etc.
- Tweaks to primary ship shaders for improved visual fidelity, speed.
- Cryotray and transports can be sphere guarded now.
- Vaygr resource collectors no longer aspire to be archeologists. -Перевод заставил улыбнуться
- Mods - added traceHOD command line to ease tracking down corrupt or invalid files.
- Mods - ConfigFilter.lua - BasePath string allows specification of Player profile path for Mod data.
- facetAutoFOV - Command line property for use with facetCount to limit total horizontal FOV.

Pandorazero
06-10-2016, 10:12 PM
Пол года делали патч и тут же через день патч фикс мдааа !
Спасибо обновлению новому , убили тулс CFHodEd-HWRM-v4.1.1.0 , теперь не открывает HOD :mad:

Mickey
06-11-2016, 02:38 PM
Пандора, эти техасцы еще преподнесут не один "сюрприз".

Как можно было отменить Goblins для Homeworld2! Gearbox пишет, что по причине улучшения производительности Goblins был объеденены с нулевым LOD и больше не поддерживаются. Это какой то неприкрытый идиотизм! Абсурдно в корне, ибо все Goblins в классической игре выключались на более близких расстояниях камеры, чем нулевой LOD заменялся последующим, облегченным. Таким образом, теперь все Goblins должны выключаются на более дальних расстояниях, чем это было раньше и по этой причине, логически, это никак не может позитивно сказываться на производительности, скорее наоборот.

Так же в классической игре, все Goblins имели возможность отключаться плавно. Они имели возможность настройки старта исчезновения и полного исчезновения (для сравнения LOD не имеет таких настроек). В этом интервале Goblins плавно становились прозрачными и создавалась возможность плавного исчезновения, для глаз игрока, особенно для крупных структур это было очень полезно. Но теперь этого нет!

С каждым разом убеждаюсь в бездарности Техасцев. Они совершенно не понимают что делают, убирают гоблины и рассуждают о производительности в то время, когда все их корабли из ХВ1 (я имею ввиду ремастеровую версию), не имеют LODs вообще! Там есть только один тяжелый и нулевой лод, нагружающий систему и никак не облегчающий ее на больших расстояниях.

Yeti34
06-11-2016, 03:31 PM
Yeti34 сразу видно, что ты не играл в оригинал, ты бы знал, что так было всегда, гравитационники всегда были одноразовые.

Ну может вы за меня додумывать не будете, во что я играл или не играл? Наверное я лучше вас знаю, или очередной телепат нарисовался? Я сразу предупредил, что как было в оригинале - не помню, ибо играл очень и очень давно.

По-поводу ресурсов, мой косяк, видимо слишком увлекался, отстраивая мелочь на первых порах игры, хватало впритык.

UPD. Проверил по поводу тактик и формаций в оригинальном HW: при agressive формация держится всегда, корабли фокусируют огонь по одной цели. При evasive формация распадается, атакуют несколько целей (в случае если выбрана атака нескольких целей, иначе тоже одну). При neutral формация держится всегда (но при заходе на цель расстояние между кораблями чуть увеличивается), атакуют несколько целей (в случае если выбрана атака нескольких целей, иначе тоже одну). Хочется, чтобы и в Remastered при нейтральной тактике корабли держали строй, это удобно (особенно учитывая, что в Remastered после каждой миссии все эти настройки сбрасываются и приходится вручную всем каждый раз менять тактику и формацию).