PDA

View Full Version : И ни у кого проблем с z-буфером нету, да?


YAHOO
09-25-2003, 02:48 AM
Имею GF4 TI4200 - так вот, видны полутона в космосе от источников света (разводы т.е. радиальные). И такая фигня у многих людей. На оф. форуме какой-то чел сказал что в настройках дров надо отключить 16 битный Z-буфер с помощью ривы. Что отключал, что включал - эффекта ноль. А меня эта тема раздражает - словно игра в 16 битном цвете работает :mad: Вглубь вселенной смотреть противно ! :alien: Никто не сталкивался с такой бякой ???

Sco®pion
09-25-2003, 03:36 AM
Децел есть :). Но меня это особо не напрягает, хотя пофиксить было бы неплохо.

Странник
09-25-2003, 08:27 AM
кстати меня тоже это напрягает в деме 16 бит лесенка по беграунду НЕНАВИЖУ!!! :D

GreG
09-25-2003, 05:22 PM
У меня нету.. хотя в некотрых играх есть.

FLIER
09-25-2003, 09:27 PM
У меня такое есть, но правда в риве Z буфер совсем отключен:) ! Надобы включить!

YAHOO
09-27-2003, 01:35 AM
Говорят что на дровах от 44.хх все ок становиться. Либо через Риву надо принудительно 32-х битный z-буфер ставить.

ZETT
09-27-2003, 04:31 PM
И где ж там интересно 32-битный z-buffer ты видел?

Fuzz
09-27-2003, 05:19 PM
Я вот тоже всю риву перекопал, да там включение принудительное z-буфера серым цветом выделено

FLIER
09-27-2003, 07:13 PM
В том то и дело, что можно принудительно включить только 16 бит!

ZETT
09-27-2003, 07:16 PM
Не включить 16 бит, а force 16 bit - это совсем разные вещи!
force 16 bit - improve perfomance on some 16 bit aplications

YAHOO
09-28-2003, 01:32 AM
И где ж там интересно 32-битный z-buffer ты видел?

Я его не видел :) У меня вообще 43.45 стоят. Может такая фишка в новых дровах есть, те что 51.хх ...

Все затененные настройки, а также скрытые и в Риве, надо ставить на закладке Power User, предварительно открыв кнопкой внизу версию вашего детонатора. На моих дровах в Open GL есть упоминание только о 16-ти битном z. Я знаю точно что по умолчанию в D3D включен 24-х битный z, а какой по умолчанию включен в Open GL = Х.З. Проблема тока в том, что в детонаторах стали ключи шифровать :(

PS - вообще я уже видел игры где предлагается поставить 16,24,32-битный z-буфер. Т.е. он существует. И это факт :)

Fuzz
09-28-2003, 01:13 PM
Да еще OpenGL в виндах выше 2000 уже не включен, там только direct3d. И force 16 bit не помогло.

Vetal_WEB
10-11-2003, 02:11 AM
:hight: эти сферичиские полосы на текстурах космоса уже задолбали, 32 бита решило бы эту проблему, но их нет. Неужели у игры автоконфиг под железо, интересно какая ситуация с видяхами, поддержующими директ 9. Хто просёк тему с "секретными настройками" графики - сущевствуют ли они вообще ... Может в обновлении появится ...

Странник
10-11-2003, 02:35 PM
чето я ненащел.. и так в 2х словах как сделать бэкграунд 32битным!? или 24......
GF 3 Ti200 ASUS 64
дрова 45.xx
настройки в игре все по максимуму :)
а забыл добавить 9 директ....... стоит

N[]StRum
10-16-2003, 10:01 AM
Люди принудиловка работает только на серии PRO & DELUXE так что не парьтесь и ждите пач (может в нем исправят)

А еще попробуйте покопать к конфогах своих водюх (в реестре). Сам пока не пробовал - НО все в процессе.

Moro
11-15-2003, 10:34 AM
Ну что, никто так и не нашел способ, как настроить игру, чтобы текстуры космоса не выглядели в 16 битном цвете?

У меня Radeon9700, WinXP, пробывал на TI4200 тоже самое.
Ответьте пожалуйста, кто это дело пофиксил. И есть ли вообще решение этой проблемы?

ZETT
11-15-2003, 11:56 AM
никто не пофиксил
выйдет патч-наверно в нём исправят

surfrider
01-25-2010, 01:10 AM
Итак, спустя 6 лет, проблема не решилась? Хотя бы для radeon'a?

Ten
01-26-2010, 08:14 PM
Судя по тому, что изумительные бэкграунды первого ХВ во втором тоже пестрят разводами, проблема порыта не в Z-буфере, а в кривой реализации отображения фонов в движке игры. Или в кривости самих бэкграундов – в миссии с четырьмя киперами зарево сияет без всяких разводов, что не помешало второстепенным областям задника обрасти ступеньками.

Кроме того, фон в ХВ1 делался вручную (хотя под сетку полигонов можно было подложить картинку-шаблон, но от многочасового мышеклика это не спасало), а в ХВ2 был написан преобразователь картинок в промежуточный btg-файл, который оставалось подправить в Майке и экспортировать в ход. Увы, сей преобразователь в состав RDN не входит, а генераторы, созданные энтузиастами выдают десятки мегабайт вершин при достаточно неважнецком качестве.