PDA

View Full Version : Советы и хитрости - игра по сети


danik
12-28-2002, 05:16 PM
В сетевой игре с компьютером нет ничего лучше, чем отправить в MOTHERSHIP компа через гипер контроллер ресурсов. Обычно 4-5 точно отправленных контроллера разносят MOTHERSHIP!

А самое "душевное" чувство наступает когда воруешь харвестеры у своего приятеля :) При отключенной инжекции ресурсов.

Однажды, играя на троих, противник спер (противником был Бука) пару харвестеров и прихватил (на память наверно) еще ASSAULT FRIGATE посланный на.... на убой короче. Пришлось прихватезировать у соседа пару таких же консервных банок и один контроллер ресурсов (который красиво ушел в гипер и вышел точно в 13 переборку MOTHERSHIP'а Буки), тут они и сцепились (мелочь, а приятно). Правда, меня не спасло, но помучаться в конвульсиях пришлось еще немножко, я выдержал два броска к моей MOTHERSHIP всех тяжелых кораблей сначала Буки, потом второго противника, потерял её, потерял один CARRIER. С последним CARRIER'ом с 20 ION CANNON FRIGATE'ами (пока они разбирали мою базу, я успел наворовать немножко) + 4 MISSILE DESTROYER'а и с 30ю INTERCEPTOR'ами уходил подальше и повыше, да не ушел - попал на 3 HEAVY CRUISER'а Буки, потерял последний CARRIER и пошел допивать "боевые" пол литра пива :)).

Бука
12-29-2002, 11:51 AM
Гиперпрыжок во вражескую базу несколькими тяжелыми кораблями - ИМХО самая главная пакость в сетевой игре. Защиты от такого приема нет - даже если постоянно летать мамкой по карте - что мешает заказать прыжок с упреждением?

А десяток фрегатов - ничтожная цена за почти победу.

Турист
12-29-2002, 12:31 PM
Гиперпрыжок во вражескую базу несколькими тяжелыми кораблями - ИМХО самая главная пакость в сетевой игре. Защиты от такого приема нет - даже если постоянно летать мамкой по карте - что мешает заказать прыжок с упреждением?
Господа, вы в какую версию играете? HW или HWC. Assault Frigate вроде из HW, а мамки летают в HWC...
Кстати, в HWC можно защититься от атаки тяжёлыми кораблями бодая их "баранами" -- таранными фрегатами (Ramming Fregate).

GreG
12-29-2002, 12:46 PM
Турист
Мамки как раз в HW! В HWC там Куун-Лан - командный центр.

Бука
12-29-2002, 12:47 PM
Я ж про сетевую игру!
В сингле мамка на своих двоих не летает.

danik
12-29-2002, 03:59 PM
Однако, для защиты от внезапного выхода противника из гипера для обижания твоей MOTHERSHIP есть две вещи:

1. То, что называется "ж..ой чувствовать" - шутка :) - почаще включать сенсоры, при этом иметь изученными/построенными SENSORS ARRAY (количество не важно хоть один, хоть два).

2. От "засветки" гипера до выхода флота на дистанцию залпа проходит время, и в момент выхода флота вторжения можно отправить свою MOTHERSHIP так, чтобы на выходе из прыжка твои корабли (флот З) прикрывали её от флота вторжения (флот В). Главное - не ударяться в панику.

Если у тебя есть CARRIERы, то держи их подальше от MOTHERSHIP'а, если ты делаешь упор на SALVAGE CORVETTE'ы, держи с дюжину возле "мамки" по принципу не взъем, так надкушу - слямздишь пару HEAVY CRUISER'ов и один фрегат, и то ослабишь флот. Атакуй сначала большие корабли, а всю мелочь типа INTERCEPTOR'ов, ATTACK BOMBER'ов, MULTI-GUN CORVETTE'ов направляй на ION CANNON FRIGATE'ы.

Обычно противник выходит повоевать тебя без прикрытия мелочи так что все твои маленькие консервные банки отлично завалят кучу фригатов :)

Бука
12-29-2002, 04:15 PM
Совет номер раз: строить по максимуму сенсоры и ставить их в сферу вокруг материнки, карриера или ударного флота. Естественно, вместе с нормальными истребителями и защитниками - в запарке боя противник не будет разбирать, а атакует своей мелочью всех вместе.
И потратит время и огневую мощь - и победу. :D

Вокруг карриера (при игре без материнок) их ставить особенно эффективно, они образуют вторую сферу, большего диаметра.
А на карте - будут страшно смотреться - враг считает, что это настоящие защитные силы. А торпедоносцы, прикрытые стелс-генератором, уже летят к его карриеру... :lol:

GreG
12-29-2002, 04:22 PM
Наполняйте, а я сделаю раздел и для сети.

Бука
12-29-2002, 04:25 PM
А может верховный Главнокомандующий сделает из наших споров учебник "Как выжить в жестоком Космосе" :roll:

danik
12-29-2002, 04:27 PM
Я ужу тама предлагаю перегрызть друг другу голро в реале :))

Бука
12-29-2002, 04:36 PM
Расслабся, не нервничай (а то писать уже разучился :D ).

Скоро-скоро услышиш ты:
"Group one defeated..."
"Carrier under attack"
И, самое веселое - "Mothership lost..."
:D :twisted: :twisted: :twisted:

danik
12-29-2002, 04:40 PM
Ну услышу, ничего страшного - отрицательный опыт дороже положительного. Да, и пожрать захвати, а то я в автономном плаванье, да и еще на осадном положении.

Турист
12-29-2002, 05:02 PM
Посоветуйте лучше, как играть через инет, а то по локалке негде и не с кем... :( Плииииииз :D

Бука
12-29-2002, 05:25 PM
Еще совет:
Использовать миноносцы обязательно!
Хоть их всего 10, можно сделать следующие пакости:

1) Заминировать все вокруг материнки.
2) Заминировать астероидные поля.
3) Заминировать вероятные маршруты подхода противника.
4) Минировать все подряд!!!

Это ничего не стоит вам и очень больно для противника.

З.Ы. Если играть на медленных машинах - начинает тормозить...

danik
12-29-2002, 08:39 PM
ВВОДНАЯ

Условия игры - игра ведётся с MOTHERSHIP, на карте ограниченно ресурсов Low, нет инжекции ресурсов, нет развитых технологий.
Игроки - трое, живые люди без военного образования :)

1. Противники не уступает тебе по силам/умению играть/азам тактики.
2. Есть один противник, которого нужно считать сильнейшим, и он уходит в глубокую оборону, выбирая момент для удара по тому, кого он считает сильнейшим.
3. Слабейший противник активно развивается, собираю ресурсы, так и строя корабли выравниваясь по силам с остальными игроками (наверстывая потерянное время на развитие технологий).

Сильнейшего противника называем под индексом А', слабейшего противника называем под индексом Б'. Флоты игроков делим на флоты вторжения (соответственно, фВА' и фВБ' - противников и фВС' - твой) и флоты защиты (фЗА', фЗБ', фЗС'). Опускаю момент развития трех игроков (не о том говорю, каждый сам выбирает приоритеты в этой стадии игры). Начинаю действие с момента "накала страстей". На данный момент развиты все технологии, построенны у каждой стороны по 15-18 ION CANNON FRIGATE'а, 2-4 MISSILE DESTROYER'а, 1-2 HEAVY CRUISER'а, 1-3 CARRIER'а, спец. суда - SENSORS ARRAY, 1-7 GRAVWELL GENERATOR'а, 1-7 CLOAK GENERATOR'а и 10-40 PROXIMITY SENSOR'а.

Решение:
1) Делим данные корабли на три (!) части фВC': все ION CANNON FRIGATE'ы (1), MISSILE DESTROYER'а (2), все HEAVY CRUISER'ы + все PROXIMITY SENSOR'ы + с приказом guard (кнопка G) все CLOAK GENERATOR'ы (3). Построение сфера/sphere самое оптимальное для данного соединения.
2) фЗC' - включает в себя две трети от количества INTERCEPTOR'ов, ATTACK BOMBER'ов, MULTI-GUN CORVETTE'ов, SALVAGE CORVETTE'ов и 10 MINELAYER CORVETTE'ов, разбитых на 3 группы: 1гр - INTERCEPTOR'ы, ATTACK BOMBERы, MULTI-GUN CORVETTE'ы, 2гр -SALVAGE CORVETTE'ы (от 10 до 25), 3гр - 10 MINELAYER CORVETTE'ы. Тактика трусливая, построение свободное/free/F11 (по умолчанию).
3) CARRIER можно поставить флагманом отдельной группы (мор. термин Рейдер) для перерезания коммуникационных путей, захвата/уничтожения добытчиков, мелких групп фрегатов, не прикрытых большим количеством DEFENDER'ов/INTERCEPTOR'ов, уничтожения реперных (запасных/резервных) CARRIER'ов, контр. атак на SALVAGE CORVETTE'ы противника как с "призовыми" кораблями, так и без них. Основной огневой поддержкой CARRIERа будет 1-2MISSILE DESTROYER'а (на усмотрение игрока). Тактика действий - выход (с предварительной разведкой PROBE'ом или PROXIMITY SENSOR'ом) в точку действий, уничтожение/захват кораблей (возможен бой, но на условиях превосходства по силам), отход на Nкм. в сторону от места высадки, последующий прыжок/движение в сторону, или до следующей цели, либо по оперативному развертывание на прикрытие своих ком. путей (по желанию игрока), или для прикрытия реперного CARRIER'а.
4) Флоты занимают следующую позицию: фВC' находится перпендикулярно вверх от MOTHERSHIP (ниже дам выкладку зачем, пока только нотация). фЗC', кроме SALVAGE CORVETTE'ов, занимает сферу с центром приходящимся на MOTHERSHIP - CLOAK GENERATOR'ы дают "засветку" (за неимением гербовой приходится писать на чём попало) крупнотоннажных кораблей. Важно не включать CLOAK GENERATOR'ы пока они нужны для "пушечного мяса" все с дислокацией кораблей.

Стратегия
Нужно захватить как можно больше кораблей слабейшего игрока (по вводной Б'), как мирного класса так и боевых (мирный класс нужен в сценарии наступления).
Вынудить игрока А' или напасть первым (при грамотной обороне соотношение потерь равно 7/1 не в пользу наступающей стороны - АКСИОМА), либо уйти в глухую оборону.
Сценарий наступления:
1) грамотная и постоянная разведка залог успешной победы - держим игрока А' под наблюдением как "активных" средств - CLOAKED FIGHTER'ов, PROXIMITY SENSOR'ов, так и пассивных (собственная голова помноженная на SENSORS ARRAY);
2) все гражданские "призовые корабли" (разведка вскрыла нахождение минных полей) выходят в точке нахождения минных полей выполняя обманный манёвр (потери при этом не учитываются);
3) фВC' выходит в точке между кораблями противника и MOTHERSHIP (A'), ведя огонь только по MOTHERSHIP'у (A'), потери не учитываются;
4) Рейдерская группа (местоположение реперного CARRIER'а нужно установить заранее) наносит удар по CARRIER'ам противника (здесь не важен результат, главен принцип отвлечения внимания);
5) фЗС' перемещается вслед MOTHERSHIP'у (С') (MOTHERSHIP отходит от во избежание удара возмездия или нападения со стороны игрока Б').
Сценарий обороны:
Флоты фЗС' + фВС' прикрывают прыжки MOTHERSHIP (С') от флотов игрока (остальное по усмотрению игрока).

Финал: игрок А' теряет MOTHERSHIP и реперный CARRIER остаётся без возможности строить крупные корабли, флоты уходят на починку и прикрытие MOTHERSHIP (С'). Со слабейшим игроком сценарий практически зеркальный :)

Теория основывается на агрессивной тактике игры.

danik
12-30-2002, 12:02 PM
С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ ГОДОМ ТОВАРИЩИ КОСМОФЛОТЦЫ!

danik
12-31-2002, 06:58 PM
Очередная нотация - группа абордажников (SALVAGE CORVETTE) под прикрытием генераторов невидимости (CLOAK GENERATOR) может обрезать коммуникационные пути, захватывать боевые корабли противника без особых потерь, постоянно висеть над MOTHERSHIP, выбирая самую легкую цель для абордажа.

Примерный способ применения соединения - в сетевой игре группой абордажников из 18 кораблей под прикрытием 7 генераторов невидимости взяли 3 призовых DESTROYER'а следующим способом:
1) подводится 3 генератора невидимости (CLOAK GENERATOR);
2) к DESTROYER'ам противника "строится" цепочка из остальных 4 генераторов (для подхода абордажной команды) + 2 минёра (MINELAYER CORVETTE) и 20 INTERCEPTOR'ов;
3) для отвлечения остальных кораблей или минных полей противника генераторам даётся команда защищать абордажники по минимум 1 генератору на 3 абордажника (полем генератора еще прикрывать "призовой корабль"), захваченный корабль становится сразу невидимым для противника, абордажная партия уводит его на "перековку", и так пока не кончится энергия на генераторах.

Бука
01-03-2003, 01:03 PM
Контр-тактика от подобных пиратских набегов - сфера из множества сенсоров.
Пытающиеся подкрасться невидимки сразу становятся видны.

danik
01-04-2003, 04:34 PM
Сенсоры (PROXIMITY SENSOR) ликвидируются следующим способом: неспеша подтягиваются к границы действия PROXIMITY SENSOR'ов несколько CLOAK GENERATOR'ов (границу можно определить запуском зондов PROBE), они прикрываю пару минёров (MINELAYER CORVETTE'ов), которые откидывают мины. Мины реагируют на всё что движется (первыми сгорают именно PROXIMITY SENSOR'ы, т.к. нет брони и подвижность как у утюга). Парочка таких связок может действовать на нервы игроку очень долго, да и суматохи прибавляет :) причём поди разбери где работают абордажники (SALVAGE CORVETTE'ы), а где взрываются мины :)

Нужна только при условии захвата кораблей непосредственно вблизи MOTHERSHIP'а или CARRIER'а противника.

Freeman
01-06-2003, 02:06 PM
А насколько полезны вообще генераторы невидимости в сетевой игре? По мне, так они не нужны. Только для мелких пакостей. Ведь крейсер не спрячешь там - он часто стреляет и выдает себя...

danik
01-08-2003, 01:06 AM
А насколько полезны вообще генераторы невидимости в сетевой игре? По мне, так они не нужны. Только для мелких пакостей. Ведь крейсер не спрячешь там - он часто стреляет и выдает себя...

Freeman'у
1) Да, факт - в момент выстрела любой корабль будет виден, только между залпами есть пауза, когда корабль невидим и неуязвим.
2) Есть еще абордажники - те не стреляют, но с прикрытием генераторов более живучи. Хотя если вас устраиваю потери 1/7 противника к вам, то на генераторах можно сэкономить.

И есть куча комбинаций для генераторов - всё зависит от фантазии. Принцип - если ты силён, покажи противнику что слаб, если ты слаб, покажи что силен, если ты близок заставь противника думать что ты далеко, если ты далеко покажи что ты близко. Война - путь обмана (Сунь-зы).

Freeman
01-24-2003, 01:20 PM
А я для себя сделал великое открытие :!:

Генераторы гравитации нужны не только для опускания мелочи! Работающий генератор не дает совершить гиперпрыжок! Окно открывается, контроль над кораблем потерян... а он не прыгает! :shock: И наоборот: генератор работает, а кто-то рядом хочет материализоваться. Он появляется, а окно не закрывается и контроля над кораблем не дает! :shock:

А учитывая то, что генераторы и сами могут прыгать мона таких пакостей наделать... 8)

Бука
01-24-2003, 02:41 PM
Здорово ! Я этого не знал !

Хорошая тактика против вражеских прыжков к базе и внутрь ее !
:D 8)

Еще маленький совет - если вражина минами все обложил - не беда.

Мины легко выносятся ракетными дестроерами а если их нет или мало - мелочью (лучше многоствольными корветами).
Атаковать мины надо принудительной атакой - через CTRL+SHIFT.

З.Ы. Главное случайно не обвести вместе с минами свои корабли - друг друга поубивают !

SaxaR
04-27-2003, 05:47 PM
А вы знаете, что можно на саппорт фрегат отправить докаться 10 файтеров и 4 корвета, и сразу после этого 2 таких загруженных саппортника гиперспейснуть к врагу (особенно круто кэрриер на кэрриер), то саппортники дожидаются докающуюся мелочь, а потом гиперятся ВМЕСТЕ С НИМИ!

Довольно-таки эффективно... вот.

Бука
04-27-2003, 08:13 PM
Гм. Интересно. Надо проверить.
Если правда - SaxaR'у Благодарность с Занесением... :)

danik
04-28-2003, 10:49 PM
Раз на раз не приходится, но работает (пробовал vs комп, по сетевой с живым противником испытаю, как будет время). Из 15 попыток 8 раз support выходит из гипера с мелочью "на привязи", раз пять фрегат "повисал на срезе" рамки сенсоров, становясь абсолютно не управляем (очевидней один из багов моей версии игры).

Хотя при битве на авиаматках (карриерах) фактическая польза от данного действия не существенна, ведь вся мелочь не совершает каких либо самостоятельных рейдов/атак, а исполняет роль "засветки" на радаре противника и эскорта сопровождения авиаматки (сужу сугубо по тяжелой практике боев с инструктором космофлота).

Впрочем, при атаке ударной маневренной группой кораблей противника (считать будем равной 10 ионным фрегам +8 фрегатам нападения) вся летающая мелочь как раз и нужна для защиты, и лишней не будет никогда (в эскорте сопровождения в основном преобладают истребители с соотношением примерно 5\2 к тактическим штурмовикам согласно скорости и маневренности).

При другом условии - что один противник наносит удар ОМГ (оперативной маневренной группой или УМГ быть точной по тексту) через гиперпрыжок, а мелочь под прикрытием генераторов невидимости (как растянутых по "цепочке", так и под прикрытием добывающих судов см. следующий совет) в точке пересечения трех векторов (вектор "раз" - направление движения авиаматки противника, вектор "два" - движение добывающих судов (харвестеров), вектор "три" - примерно на пересечении остальных векторов выход ОУМГ (флота вторжения) кораблей, желательно совпадающий синхронно по времени с пересечением векторов "раз" и "два"), "выходит" на авиаматку (угол атаки в игре не важен на мой взгляд - минус игре) при соотношении, в этом месте есть два варианта:

1) соотношение истребителей/штурмовиков равно 1/1 (надо в самом худшем варианте связать боем четвертую часть истребителей противника :twisted: ) (старый совет о разделении на группы по тактическим задачам ctrl+ цифры от 1 до 9 - на практике желательно перед каждым боев "резервировать" 5-6 цифр для недопускания путаницы) :!:

2) соотношение 1/9 для максимального эффекта поражения кораблей противника за несколько заходов (прорыва эшелонированного прикрытия). В этих "тепличных" условиях мелочь может наиболее эффективно сгореть с максимальным ущербом для противника :wink: вот на мой взгляд основная задача для летающей мелочи хотя см. следующие советы 8)

danik
04-28-2003, 11:19 PM
В сетевой игре частенько приходится прикрывать добывающие суда (харвестеры) небольшим количеством истребителей :shock: Так, а почему бы не использовать их немножко наоборот - будем прикрывать истребители или штурмовики харвестерами плюс генераторами невидимости.

Загоняем истребители в построение сфера, командуем харвестерам прикрывать истребители (Ctrl+G), генераторам невидимости отдаем подобную команду и наблюдаем, как на вражеских радарах медленно двигаются (причем не по прямой) одиночные точки (желательно выбирать траекторию движения вблизи скоплений каких-нибудь ресурсов, но подальше от больших скоплений ресурсов). Если таким макаром перетащить хорошую часть хотя бы штурмовиков для внезапной атаки мазершипа противника, то выгода во времени вам обеспечена, но только если в момент атаки мелочью :!: противника ваш тяжёлый ударный флот выйдет между мозершипом противника и тем что крутится у него на орбите.

Секунд 10 вы выигрываете + атака таким же способом абордажниками под прикрытием генераторов невидимости не только отнимет часть времени на понимание ситуации, но и дадут вам пару кораблей противника (в качестве "компенсации" за потери при атаке) + при хорошем исходе атаки уничтожение противника как факт, при отрицательном исходе ослабление противника и вынуждении его занимать оборонительную тактику во время игры.

Дерзайте и придумывайте новое ;)

Kai
04-29-2003, 12:44 AM
Мда... в сетевой нормальной игре салведжи вообще не рулят... ну если тока прикрывать стелсгенратором... да и то в первую очередь выносят именно их, если конечно противник не глупый...

А вот неожиданно приятными оказались бомберы... уничтожать харверы - любимое занятие.

SaxaR
04-29-2003, 12:24 PM
А вот наглядный пример того как я делаю свой маленький раш на классической манер:

Близнец
10-04-2003, 01:38 PM
Итак, для быстрой победы: Если вы играете с противником в схватке, начальная сумма бабок - 10000, можно замочить вражину легко и быстро: На транспорте сразу строим исслед. модуль, на флагмане - завод командных кораблей. Оп! Всё построилось, теперь на флагмане строим завод фрегатов, на транспорте - улучш. исслед. модуль, ставим в очередь завод фрегатов, и одновременно исследуем эсминец. Когда исследования закончатся, строй эсминец, исследуй улучш. торпеды. Ну и когда построится улучш. исслед. модуль, строй 4 фрегата ПВО и 4 ионных фрегата. Я ставлю в очередь так: На флагмане 2хФрегат ПВО => 2xИонный Фрегат, на транспорте так же. Ну когда вся братва построится - понятно, что делать далше.

Проверено трижды, твои потери: 2 фрегата, время жизни врага: <20 минут. ПРИМЕР ПРИВЕДЕН ДЛЯ HIIGARAN

Saint
10-14-2003, 02:08 PM
Хм... я вот играл тут против компа, вроде быстро развился - умудрился построить 2 дестроера, 10 интресепторов и столько же бомбардировщиков, и развив еще и гипер-модуль, ушел в гипер к месту расположения врага (выяснил с помощью разведчика. И тут я малость удивился: комп вроде дурак дураком, НО додумался все - таки поставить себе ингибиторы гипера. Вот я и обламался... но все равно разбил его в клочья... но обидно что пришлось еще лететь и лететь к его хеви шипам... Так что ингибиторы гипера тоже хорошая штука :)

PS. Здесь пишут про все версии HW??? Если да, то нельзя ли их как-нибудь различать?

Siryx
10-26-2003, 09:51 AM
To Близнец: хехехе :))))))
Да я тя в клочья порву, если ты такую тактику применишь. Тебе ж нужно время, что б построить всё это, а я успею бомбадировщиков построить и корветов пульсарных.
ххехехехех

Karasu
11-08-2007, 09:52 AM
2 Близнец
За это время я строю 4 корпуса лазерных корветов и немного мелочи. Даже не считая того, что еще можно успеть построить, корветы порвут сначала ПВО (по 2 за заход), а потом и все остальное. Или оно станет трофеями. Хочешь быстро? Играй за Вейгров. Начав с ланцетов, можно преспокойно отстреливать сборщики оппонента. Действует только на маленьких картах.

2 Siryx
6 фрегатов ПВО бомбардировщиками? Это обычно только против нпц сработает. Достаточно поставить принудительное движение, для удлинения захода бомбардировщиков. На тему пульсаров, я ставил патч, правил файлы и все равно не понимаю смысла этого кораблика. У него абсолютно мизерный дамаг, кто знает в чем дело, пожалуйста напишите в пм.


Самая лучшая пакость это ложные прыжки и минное поле рядом с вражеским мазершипом. Поле ставится под прикрытием стелс генератора, на расстоянии максимальной видимости. Пригнать их можно и своим ходом.
Плюсы:
- мины на таком расстоянии не наводятся (и не засекается, если правильно ставить).
- гравитационный генератор на такую дальность не действует.

После постановки основного и пары ложных полей, можно:
- прыгнуть в район основного группой фрегатов, при поддержке крейсера (реакция оппонента на такую выходку вполне очевидна, как и реакция мин). Это или создаст открытие или (если не повезет) мины наведутся на мазершип (200-400 мин в поле вполне достаточно).
- вынудить оппонента подойти одиночным кораблем ближе к полю (поле сдвинется и опять же снесет мазершип).

Минусы:
- мины одинаково вынесут и ваши корабли (при неудачном маневрировании).

Ложные прыжки - просто дешевый способ маскировки направления основного удара.

пс сор за полотнище.

Ten
11-08-2007, 11:06 AM
В своё время эта тема находилась в отдельном разделе и была посвящена ХВ1. Вообще, тактики ХВ2 лучше обсуждать в разделе сетевых баталий - тут это малость оффтоп ;)

Что касается пульсаров, я не помню их урон в цифрах, но 7 звеньев способны учинить страшное изуверство. Кроме того, они относительно универсальны, и одинаково хорошо щёлкают как корветы, так и крупные корабли. Подробнее тут.

ЗЫ. Karasu, вообще хорошее полотнище и в тему - огромный плюс ;) Здесь это всячески приветствуется.

Lee
11-08-2007, 07:35 PM
Пожалуй мальца не по теме я таки напишу =)

Karasu
У меня есть стойкое ощущение, что то, какой корабль наносит урон цели, определяется не столько номинальной цифрой урона, а устойчивостью цели к данному типу урона (снаряды, ракеты, ионные пушки, плазма, али ещё что). Я уверен, что такая характеристика есть в игре, но игроку она не показана за ненадобностью, дабы не заморачивать его, бедного, циферками =) Ты ради эксперимента посмотри, с какой скоростью убавляются "хэлсы" крупной вражины под огнём пульсарников и обычных ганшипов, имеющих чуть больший урон, нежели пульсарники ;) По очереди.

UPD.
Кстати. Вспомнился ещё один пример с разницей реальной эффективности кораблей в хв2 по сравнению с циферной за счёт "типа орудия".
Что могут сделать 3-4 звена бомберов против 2х штурмых Вэйгровских фрегатов? А могут они их порвать - проверено 2-й миссией сингла - потери будут, но победа достигнута =) В то же время 2 флак фрегата, обладая в 2 раза меньшими дамагом и радиусом обстрела, чем у Вэйгровских антифайтерных фрегатов, имея 2 орудия против 3х орудий и ракетницы у аналога, сами без проблем порвут эти самые 3-4 звена бомберов :)

P.S. Поддержу Админа =) Дальнейшие споры тут.

NomadE
02-08-2008, 07:50 PM
В какой-то ветке форума был такой прикол, что по гиперу корабли-смертники отправлялись в мазершип и разносили его в клочья. Только что решил попробовать эту вещь, шахидами у меня были "распорядители" в кол-ве 4 штук. Все четыре успешно попали в цель, но из реактора не повалили даже мелкие "шарики". Или мож я что-то не так делал? Играю против компа.

Karasu
03-07-2008, 10:04 AM
NomadE
Просто не всегда срабатывает. Гарантирована только потеря своих кораблей, но, как и писали до этого, 4х распорядителей обычно достаточно. Если так уж хочется - метни кэрриер, только рядом, а потом им уже так тарань :)

danik
Это ты с кем так воевал, что "обычно без прикрытия мелочи"? В последний раз, когда рубался, получил два хевика, 5х5 ассаулт\ион и 3 суппорта, под завязку набитые мелочью, выпавшими прямо перед мамкой.

[BC]afGun
02-22-2009, 10:18 PM
Самая лучшая пакость это ложные прыжки и минное поле рядом с вражеским мазершипом.По поводу ложных прыжков еще не знаю, но зная свои привычки, могу сказать что мне ложники будут по барабану. Обычно атаку на свою базу я отбиваю путем приоритетов. Просто не в первый раз попадался на попытке портирования дестроеров в тыл, а потом горазхдо худшего флота с фронта.

А по поводу минного поля... вот свотрю я на минеров и диву даюсь - вот ведь любят подгадить :) Был у меня один такой. Но я едва почуяв запашок, сделал как обычно - отправил туда разведчик на трусливом, а как запалил невидимок - крутанул в их сторону. В итоге его самые большие цели получили своим же г по морде.

Но если человек юнит контроль не слишком развил - вечная головная боль.