Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   HW2 Complex Mod (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=39)
-   -   ОПРОС: Вводим ограничение по классам? (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=2190)

regul 03-26-2012 03:35 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития. Что за Хиигару, что за Вайгра приходим к первому званию почти одновременно со следующим тех уровнем (у вайгра это вообще одно и то же), а быстрее нас никто развиваться не умеет.

Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития.

GoodNight 03-27-2012 01:49 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by regul (Post 50729)
Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития.

Английский тут, видимо, знаю не только я, но тем не менее..

Ачивы (от англ. Achievement - успех, достижение, подвиг) - это общее обозначение системы поощрений за действия в играх. Эдакая виртуальная награда и мерило результативности. В данном случае, что Ранг, что Хонор, что пресловутый Experience (который, кстати, в Complex'е прибавляется даже если ты тупо висишь без движения) и есть Achieve Points. Элемент, являвшийся отличительной чертой RPG и абсолютно чуждый не то что Homeworld'ам, а вообще RTS-ам, как таковым.

Quote:

Originally Posted by regul (Post 50729)
Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития.

Ну, как лимит матросов и офицеров ограничивает общую численность флота, думаю, и так понятно. Что я имел в виду, когда говорил об ограничении скорости развития:
Численность населения в игре определяется как xxx/yyy/zzz, где Х - число задействованных на данный момент, Y - предельный лимит для текущей ступени развития (звания), а Z - максимально доступное количество "людей" в игре. В игре значение Z неизменно, значение Y изменяется одномоментно с получением звания, а вот значение X изменяется катастрофически медленно и напрямую зависит от числа весьма редких "ходок" Crew Cell. Так вот, на этапе развития, по крайней мере у меня, скорость добычи ресурсов, а, соответственно, готовность строить более крупный флот, намного превышает скорость возрастания числа X. И уперевшись в лимит "доступного населения" (Х) приходится тупо сидеть и ждать заполнения лимита, а затем и очередной "карьерной ступени". После получения очередного звания ситуация повторяется. И так до самого верхнего предела. При этом, особенно на начальном этапе, недоступны ни PowerUp-ы на исследователе, ни дополнительные Crew Cell, ни дальнейшие апгрейды 2-й и 3-й ступени её вместимости.

Похожая ситуация и с исследованиями. Разница только в том, что очередные ресерчи тормозятся не количеством населения, а исключительно карьерным "приходом". Совершенно искусственное и противоестественное ограничение. Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". Все, что можно, так это терпеливо копать ресы или лететь со своими предельными 12-ю ганшипами к противнику у которого уже (почему-то) ворочаются первые кэпиталы.

Типичное Прокрустово Ложе. Глупость полная. Бесит ужасно.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50727)
Отвязывать исследования и апгрейд пухами суперкапиталов от хонора командующего и самих кораблей всё же ну никак нельзя. По мне - так это одна из самых интересных фишек комплекса.

Что же тут интересного? То, что развив все исследования, повоевав и достигнув максимального звания ты не в состоянии построить полноценный корабль и должен каждый раз протаскивать его через далеко небыстрый КМБ? Ухохочешься как "интересно".. :(

То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз!

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50727)
И само дерево исследований по моему вполне понятно и логично. Думаю, единственное что с ним можно сделать, учитывая обилие исследований в комплексе, отойти от геймплейного "непоказывания" недоступных сейчас исследований ориг ХВ, до отображения полного списка (а недоступные исследования показаны серым и если навести на них мышь, можно будет увидеть их описание и список необходимых условий, как и при строительстве).

Именно это я и имел в виду. Дерево должно быть полностью просматриваемым даже при неактивности его очередных веток.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50727)
По моему большинство "ограничений", как ты их называешь - это палкак о двух концах. Оно затрудняет тебе развитие, но ведь ты сам можешь использовать эти же аналогичные слабости врага, что только расширяет стратегический потенциал

У врага, по крайней мере при игре с компьютером, таких слабостей нет. Флот AI всегда развивается намного быстрей твоего. Другой вопрос, что действует он тупее. И стратегический потенциал не расширяется, а, наоборот, сужается до двух основных вариантов, - ты или отбиваешься и бегаешь, пытаясь развиться дальше, или занимаешься разной степени успешности рашем, забив на нормальное развитие. Всё.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50727)
Может я что-то не полнял, обьясни по-подробнее чем в том посте, на который ты дал ссылку.

Ну, собственно, не знаю как еще подробней объяснить свою идею..

Лимит в 930 матросов и 50 офицеров, если он не обусловлен какими-то чисто техническими/программными рамками, взят совершенно с потолка и обусловлен ничем. Я предложил снять жесткое ограничение на "население" и сделать его управляемым. В качестве источника "живой силы" использовать Хабитаторы (орбитальные платформы с жилыми модулями). Каждый дополнительный Хабитатор должен повышать предельное количество "людей" в игре на N-ное количество. Соответственно, будет снят/увеличен лимит на количество кораблей во флоте. Ну а поскольку ограничивать численность флота, видимо, все равно надо просто затем, чтобы компьютеры пользователей не начали тормозить от обилия моделей, то попробовать ограничить "население", а, соответственно, и число кораблей, чисто экономическим способом. Сделать каждый новый Хабитатор на N-ное количество % дороже предыдущего. И так до того момента пока цена за очередную платформу не превысит "платежеспособность" игрока. У игрока появится возможность самому себе менять лимит населения/кораблей и альтернативные варианты развития флота, - большой и дорогой (долго строить), маленький и дешевый (быстро строить), или нечто среднее. Появится стратегическая составляющая при определении конфигурации флота, реальная экономическая составляющая при зарабатывании на него и будет несравненно больше игровой свободы для пользователей.

regul 03-27-2012 09:42 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
1. Ресеч модули со званиями не связаны никак.
2. "Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". " гм. Сколько времени у тебя уходит от начала игры до первого звания? Я с такой проблемой не сталкиваюсь.

GoodNight 03-27-2012 01:28 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
1. "Здрассьте приехали".. Тогда я вообще не понимаю того алгоритма, с которым появляются новые исследования. Модули построены, в исследованиях пусто. Потом - бах - появляются новые пункты.
2. Специально не засекал. Лейтенант прилетает быстро. До второго - значительно дольше. Вот тут-то, как правило, затыки и начинаются. Начну новую партию, отмечу.

Джаспер 03-27-2012 02:53 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by GoodNight
"Здрассьте приехали".. Тогда я вообще не понимаю того алгоритма, с которым появляются новые исследования. Модули построены, в исследованиях пусто. Потом - бах - появляются новые пункты..

Действительно со званиями они не связаны. Дело в том, оно связано с наличием очков за исследования, которые набиваются отдельно и только путём проведения уже доступных исследований.

Лично у меня не возникало проблем с перебросом готовых экипажей на строительные корабли - строишь максимальное кол-во доступных крю селл + апаешь их на вместительность.

Quote:

Originally Posted by GoodNight
Что же тут интересного? То, что развив все исследования, повоевав и достигнув максимального звания ты не в состоянии построить полноценный корабль и должен каждый раз протаскивать его через далеко небыстрый КМБ? Ухохочешься как "интересно".. :(

То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз!

Пойми, плз, что ты СРАЗУ можешь построить корабль в полноценном варианте. Всё что идёт дольше по обвесу, это уже не "базовая комплектация" (более удачного сравнения не нашёл). Сам факт того, что корабли одного и того же типа могут различать по характеристикам у одного игрока в разы, это как раз то ср-во, что не даёт комплексу превратитья в одиночную компанию ХВ2 - то бишь строительство огромных кол-в любых кораблей просто на убой без заботы о них (применять тактику некогда, надо за очередями строительства следить, чтоб пушечного мяса поток не оскудевал). Ведь именно так в большинстве случаев (хоть, к счастью, и не во всех) и выглядит одиночная компания ХВ2 и его сетевая часть.

Ты говоришь, что в комплексе некогда вдумчиво ппланировать стратегию, такику и микроконтроль? Поверь, в ориг ХВ на это вообще не остаётся времени. Если начинается крупная битва, то выигрывается она тем, кто быстрее успел припарковать поблизости от неё верфь, проапал строительство и следил за ресами так, чтобы они поддерживали непрекращающееся ни на секунду строительсвто пушечного мяса. Против такой тактики никакой микроконтроль, например, не попрёт в ориг ХВ2, ты мне поверь. Бои там кончаются за 10-30 минут. Тут же желание сохранить корабль приносит свои плоды - опытный и оберегаемый корабль превосходит пушечное мясо своего попонента, пусть даже больше проапаное. То есть это как раз наоборот, делает игру более длительной и вдумчивой.

И та же РПГ система в целом этому тоже способствует. Да вообще, она сама по себе уже давно не РПГ-вская и отнюдь не чуждая ЛЮБЫМ жанрам игр. Так почему бы не использовать её и в комплексе?

Quote:

Originally Posted by GoodNight
У врага, по крайней мере при игре с компьютером, таких слабостей нет. Флот AI всегда развивается намного быстрей твоего. Другой вопрос, что действует он тупее. И стратегический потенциал не расширяется, а, наоборот, сужается до двух основных вариантов, - ты или отбиваешься и бегаешь, пытаясь развиться дальше, или занимаешься разной степени успешности рашем, забив на нормальное развитие. Всё.

.

Ну, значит ты не пытался, например, компу срезать бомберами какую-нить из станций. В крайнем случае это может быть баг ИИ, но не самой системы комплекса. В том же оригинале, например, у ботов тоже ресы бесконечные практически, так что тут возможна вина самого движка.

То что ты говоришь про лимит кораблей - это вообще вещь св-венная практически ВСЕМ стратегиям. И, кстати, в ориг ХВ2 она намного более жёсткая, т.к. там не просто ограничение по размеру флота, а то самое, которыми нас периодически пугает regul, ограничения по численности классов. На большинстве карт ориг ХВ2 ты не сможешь построить больше 1-3 батлкрузеров, 20-30 фрегатов и т.д., при этом абсолютно не имея задействованных файтеров. Так что система с универсальным населением, намного более демократична в этом плане.

GoodNight 03-27-2012 08:50 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50741)
Действительно со званиями они не связаны. Дело в том, оно связано с наличием очков за исследования, которые набиваются отдельно и только путём проведения уже доступных исследований.

Тогда объясните мне, идиоту, откуда берутся дополнительные очки исследований, когда все доступные были проведены, а новые еще не появились?

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50741)
Лично у меня не возникало проблем с перебросом готовых экипажей на строительные корабли - строишь максимальное кол-во доступных крю селл + апаешь их на вместительность.

У Лейтенанта есть только одна Crew Cell и только один Up на вместимость. Всё. После этого приходится тупо сидеть, молотить ресы, ждать пока накопится "доступный экипаж" и молиться, что в это время к тебе не прилетят "гости". А это время можно было бы использовать на строительство и модернизацию флота и новые исследования.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50741)
Пойми, плз, что ты СРАЗУ можешь построить корабль в полноценном варианте. Всё что идёт дольше по обвесу, это уже не "базовая комплектация"

Да все это понятно. Равно как и побудительные мотивы такой навески. Идея хорошая, не спорю, но только реализована через ж***. "Хотели как лучше, а получилось, - как всегда" (с).

Пойми, что даже следуя элементарной логике, уже изученное хардверное оборудование не может открываться в зависимости от экспириенса отдельно взятого юнита. Система Experienced Unit (EU) должна улучшать корабли не за счет "навеса", а за счет скиллов (Скорость, Меткость, Урон, Выживаемость etc.). И если уже фактор EU вводится в игру, то он должен одинаково работать для всех типов юнитов, а не только для избранных "уберов" на которых держится до 80% ударной мощи.

regul 03-27-2012 09:08 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Новые исследования открываются после постройки соответствующих подсистем, или после постройки очередного дивизиона на ресёч станции.

Для быстрого перевоза рекрутов нужно держать свои кэпиталы и crew station недалеко друг от друга. У тебя какой-то просчёт в развитии, я не сталкиваюсь с подобной проблемой, максимум две-три минуты ожидания, но это редко, если с постройкой crew station проторможу.

GoodNight 03-27-2012 10:23 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by regul (Post 50751)
Для быстрого перевоза рекрутов нужно держать свои кэпиталы и crew station недалеко друг от друга. У тебя какой-то просчёт в развитии, я не сталкиваюсь с подобной проблемой, максимум две-три минуты ожидания, но это редко, если с постройкой crew station проторможу.

Да и так ближе некуда. Правда, есть неконтролируемые моменты. Например, когда единственная Crew Cell срывается с места и чешет к какому-нибудь Скавенджеру, который молотит ресурсы на другом краю карты. Хорошо, если удается вовремя отловить этот момент и вернуть "самохода" в стойло. А если прощелкать, то тогда очередного пополнения приходится ждать, как соловей лета.
Но я немного о другом.

Вот один из замеренных примеров:
17-я минута игры. Лимит 150/150/150
В наличии (в порядке строительства):
6 Resource Collectors
1 Mobile Refinery
1 Research Station
1 Light Carrier
10 корветов (5 пульсаров + 5 плазмы)
1 Crew Station + 1 Cell
1 Scavenger + 2 Resource Collectors

На этом моменте я достигаю предела в 150/150/150 для текущего звания. Все позиции кораблей для строительства красные. Ни одного юнита построить не могу. Ресурсы молотятся, исследования идут, деньги есть. Очередное звание не прилетает и потолок экипажа не растет. Через 3 минуты ко мне прилетает дубина в виде 5 фрегатов, 4 корветов, 8 истребителей и выносит сначала ресурсы, а потом и все остальное. Даже если в этот момент я получу Лейтенанта, то пока Crew Cell натаскает мне "готовых" матросов, чтобы я хотя бы начал строить дальше, от меня останутся рожки да ножки.

UPD:
И еще смешная вещь. Достигнув определенного звания можно настроить кучу Crew Cell (до восьми, по-моему), но летать они будут все равно по одной-две максимум. Остальные будут тупо стоять задоканными или, если их выгнать из дока, висеть без движения у носа Crew Station. :)
Какой тогда смысл стрить их больше двух?

Джаспер 03-28-2012 12:05 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Ну проблем со скавенжарами можно избежать просто не строив их в начале игры. Или держать её на первом месторождении, что поближе к матери, а уже на дальние посылать мобильные заводы.

Погодь, ты писал о 150/150/150? Так вроде ты уже исчерпал лимит населения и собственно крю селам и таскать то нечего - все экипажи уже на кораблях построенных. Собственно главный способ небоегвого повышения звания - постоянное ускорение сбора ресов+беспрерывные исследования. Для хиигарцев это кроме повышения звания также будет добавлять исследовательские очки для станции, что является ключём к развитию. В принципе тебе следовало бы ещё сосредоточить боевые корабли для атаки по фригам и крупнее. С мелочью тот же скавенджер, мать и карриер с лёгкостью разбираются даже в больших кол-вах при оборудовании их зенитными батареями.

Добавлено через 6 минут
Quote:

Originally Posted by GoodNight (Post 50750)
Пойми, что даже следуя элементарной логике, уже изученное хардверное оборудование не может открываться в зависимости от экспириенса отдельно взятого юнита. Система Experienced Unit (EU) должна улучшать корабли не за счет "навеса", а за счет скиллов (Скорость, Меткость, Урон, Выживаемость etc.). И если уже фактор EU вводится в игру, то он должен одинаково работать для всех типов юнитов, а не только для избранных "уберов" на которых держится до 80% ударной мощи.

Ну почему - такую логику тоже можно понять. Раз уж мы ставим "не базовый" обвес, который по идее во многом способен опасно перегрузить системы корабля, то и пользоваться таким обвесом может лишь опытный экипаж, знающий, что, например, энергосистема выдержит, а что - нет.

В принципе согласен, что можно было бы распространить этот принцип поширше, так сказать - на крейсеры, эсминцы и, возможно, даже фрегаты. С истребителями, которые пока полность не проапаются не способны выживать в принципе (тоесть урон защитывается не за счёт поврежденя кораблей в звене, а засчёт моментального умирания их, и по сути, представляет собой состояние тактическое звена, а не техническое кораблей), и с логической и с практической точки зрения, введение этого принципа весьма проблемотично.

GoodNight 03-28-2012 04:51 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50766)
Погодь, ты писал о 150/150/150? Так вроде ты уже исчерпал лимит населения и собственно крю селам и таскать то нечего - все экипажи уже на кораблях построенных.

Естественно. Так про это я и говорю, - все корабли заполнены, а лимит 150 не поднимается потому, что не прилетает звание. Поэтому и строить нельзя, хотя все возможности для этого есть.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50766)
Собственно главный способ небоегвого повышения звания - постоянное ускорение сбора ресов+беспрерывные исследования.

Это и так делается постоянно. Потому и Скавенджеры летают на "дальние заимки" - потому, что на ближних уже вовсю молотят платформы. Пока летят, строят сборщиков и кошельки.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50766)
В принципе тебе следовало бы ещё сосредоточить боевые корабли для атаки по фригам и крупнее.

Да где я их возьму-то, боевые корабли?! То, что имеется на данный момент, я перечислил, а больше строить нельзя.
Вот, Матерью и мочу. А пока она их валит (одними свиперами особо не повоюешь), прилетает вторая волна, еще больше первой. И вот вместе с ней прилетает кирдык.

Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50766)
Ну почему - такую логику тоже можно понять. Раз уж мы ставим "не базовый" обвес, который по идее во многом способен опасно перегрузить системы корабля, то и пользоваться таким обвесом может лишь опытный экипаж, знающий, что, например, энергосистема выдержит, а что - нет.

Ой, ну ладно..:/ Это уже не аргументация. Что называется, "подгон доказухи под дело".

regul 03-28-2012 07:13 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Ой, ну ладно..:/ Это уже не аргументация. Что называется, "подгон доказухи под дело".
C таким же успехом можно сказать о твоей претензии, что это "докапывание до столба".

Можно и другой аргумент привести - в армии у салаг и у, скажем, "альфы" или "вымпела", где одни офицеры и бывает что не с одним высшим, вооружение разное. Плюс в реальности флоте пополнение и обновление экипажа идёт постепенно и всегда есть люди с опытом, а у нас вся команда только из инкубатора и сразу в бой, так что я тут проблем с логикой не вижу.

На 17й минуте игры звание уже должно быть. И Science division построен. Сколько коллекторов у тебя обычно через 5 и 10 минут игры?

GoodNight 03-28-2012 08:51 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by regul (Post 50772)
Можно и другой аргумент привести - в армии у салаг и у, скажем, "альфы" или "вымпела", где одни офицеры и бывает что не с одним высшим, вооружение разное.

Ну, скажем, я немного в курсе, что и как происходит в ЦСН. Образование и его профиль, да, имеет значение, но не совсем такое, как Вы упомянули. Хотя в случае данного обсуждения, опять же, это подгоняние аргументации в защиту явно неудачной реализации неплохой, в общем-то, идеи.
Спорить тут бессмысленно. Я высказал свою точку зрения, её услышали и остались при своем мнении. Я остаюсь при своем.
Просто постарайтесь понять, что если вы приспособились и у вас получается, то это совсем не значит, что условия, под которые вы приспособились, - правильные.

Quote:

Originally Posted by regul (Post 50772)
На 17й минуте игры звание уже должно быть. И Science division построен. Сколько коллекторов у тебя обычно через 5 и 10 минут игры?

И я считаю, что должно быть. Но его нет. Science Division есть. Crew Station + 2 Cells тоже есть. Коллекторов изначально 6. В первую очередь строю еще 6 сборщиков, 2 ресурсные платформы и отправляю их на разные кучи. Потом Ресерч, потом Crew, потом подсистемы, а потом, после Science Division'а, Корветы и Скавенджер, который отправляется на 3-ю кучу. В общей сложности к 15-20-й минуте ресурсы у меня молотят 18 сборщиков. В это же самое время идут исследования.
Но дело тут даже не в том, как вовремя прилетает Лейтенант. Такие затыки, когда есть возможность строить больше, но не получается из за звания, случаются на всем "пути" от Энсина до Адмирала флота. Разница лишь в том, что после Лейтенанта, когда можно построить Инженерный отсек, переносить их становится чуть легче. Я говорю о том, что система ачивов, в том виде в котором она сейчас есть, тормозит развитие.

regul 03-28-2012 10:43 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
1. У меня и у многих игроков на 17й минуте звание таки есть, и хонора за 50 где-то.
2. На одном астероидном поле кофмортно находятся 8-10 сборщиков, а с RU's Power UP или с апгрейдами и harvest control module поблизости - 12-14.
3. Затыки с развитием это проблемы твоего стиля игры, у меня всё гладко идёт. Судя по всему у тебя хонор медленно растёт, раз даже после лейтенанта ты успеваешь вычерпать всю доступную команду до следующего звания. А что у тебя с энергией? Какой обычно запас, сколько магнитов построено на 10й, 17й минуте?

GoodNight 03-29-2012 12:38 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by regul (Post 50777)
А что у тебя с энергией? Какой обычно запас, сколько магнитов построено на 10й, 17й минуте?

С энергией, как правило, все в приличном минусе до первого оборонительного комплекта и стабильного плюса добычи. Электростанцию строю уже после Лейтенанта, первый Up на энергию тогда же, а магниты уже ближе к Капитану.

Но дело не в энергии. От (что там идет перед Адмиралом?) до Адмирала флота энергии у меня больше, чем можно потратить, - все магниты + 4-6 дополнительных ядер. И денег выше крыши, и планеты колонизованы (где есть) и шахты и исследования идут без остановки, и всё-всё-всё. А Адмирала флота жду чуть ли не пол-часа.

Quote:

Originally Posted by regul (Post 50777)
Затыки с развитием это проблемы твоего стиля игры, у меня всё гладко идёт.

Все может быть. Но это, опять же, к вопросу об адаптации к ненормальному. Я играю в HW, HW2, REARM на любом уровне сложности, не говоря уже о других стратегиях, вполне нормально. Даже в BattleNet'е, где рашер на рашере сидит, и то таких проблем не было - в серебряной лиге. А тут на уровне Easy, с отключенной агрессией и выкрученных настройках против ИИ приходится ломиться, как сквозь бетонную стену..

Где-то тут и моя проблема, конечно. Но не только в ней дело. В Complex'e явная проблема с балансом. Вы приспособились, этого не замечаете и вас все устраивает. Но для нового человека это очевидно.

Всё. Я закончил на эту тему. Критика нужна тогда, когда востребована. Здесь, видимо, не тот случай.

regul, спасибо. Было приятно пообщаться. Будут вопросы, с Вашего позволения побеспокою.

regul 03-29-2012 09:02 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Ты лучше в тангл заходи, посмотришь как другие играют, себя покажешь.

Если нажать на верхней панельке на линейку энергии, то откроется подробное меню, с указанием всех статей расхода, прихода и текущих штрафов и бонусов. У энегрии есть три показателя - текущий баланс, текущий запас, максимальный запас. Меня интересует текущий запас, т.к. именно от этого зависят бонусы/штрафы. Такое впечатление, что у тебя в начале игры энергия сильно падает, до 100-300, а это большой штраф на строительство, соответственно всё медленно строится и хонор медленно растет. У меня лично еще до лейтенанта построено 4-6 магнитов и сделан первый апгрейд.

И, в общем, действительно у новичков есть проблемы с адаптацией. Хотелось бы услышать предложения что с этим делать, только с учетом того, что систему хонор-крю никто кардинально менять не будет.

Джаспер 03-29-2012 01:58 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by regul (Post 50784)
И, в общем, действительно у новичков есть проблемы с адаптацией. Хотелось бы услышать предложения что с этим делать, только с учетом того, что систему хонор-крю никто кардинально менять не будет.

Собраться и наконец-таки написать толковый гайд для новичков. Причём дополнительно интегрировать его в игру и более удачно, чем там реализованно "обучение".

Насчёт быстрого развития: GoodNight, а ты юзал временные ускорения добычи и строительства на исследовательской станции? + можно юзать ускорение выработки энергии на станции (тут поосторожнее, чтоб на развалить её случайно как в своё время произошло с Чернобылем и одной из моих на первых порах:)).

regul 03-29-2012 05:01 PM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Джаспер, так инициатива наказуема, бери да делай) половина уже есть в обзоре, фак тоже открыт для новых пунктов, пишите, буду все в шапку добавлять.

GoodNight 03-30-2012 12:36 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by Джаспер (Post 50785)
GoodNight, а ты юзал временные ускорения добычи и строительства на исследовательской станции?

Вы, видимо, не поняли в чем именно у меня проблема. Она не в медленной скорости и не в недостатке денег. Она в полной невозможности строить при достижении лимита экипажа потому, что он (лимит) не растет.
А до постройки Science Division ускорения вообще недоступны.

regul 03-30-2012 10:36 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Ускорения доступны сразу, просто денег надо столько, сколько оно стоит.
Проблема у тебя в том, что звание ты получаешь позже нас и соответственно дольше ждёшь новых матросов. Я звание получаю ДО того как у меня исчерпается текущий лимит команды.

Джаспер 03-30-2012 11:38 AM

Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
 
Quote:

Originally Posted by GoodNight (Post 50798)
Вы, видимо, не поняли в чем именно у меня проблема. Она не в медленной скорости и не в недостатке денег. Она в полной невозможности строить при достижении лимита экипажа потому, что он (лимит) не растет.
А до постройки Science Division ускорения вообще недоступны.

Так для того, чтобы получить звание, и, соответственно, иметь возможность строить борльше, надо повысить звание. Чтобы добиться этого, надо зарабатывать онор. А онор даётся практичсеки за любые действия игрока - то бишь строительство, война, исследования, добыча ресов, захват и т.д. Если у тебя не получается просто набрать онора каким либо одним способом, а строительство забито - задействуй другие: собирай быстрее ресы, исследуй больше и т.д.


All times are GMT +3. The time now is 07:49 AM.