CRM: Система оружия
Настало время Предназначения! Работы по ре-балансу Complex'a продолжаютса.
Есть мысль сделать продуманную оружейную систему, чтобы каждый тип оружия обладал своей спецификой. Смысл в том, чтобы игрок мог интуитивно разбираться в юнитах и навесных пушках, не держа в голове выученную специфику каждого юнита или ствола, а ориентируясь только на их названия. Итак, у нас есть 7 типов оружия: 1. Кинетическое. 2. Пульсары. 3. Лазеры. 4. Ионки. 5. Ракеты. 6. Ядерные ракеты. 7. Плазмаганы. И 4 возможности вариабельности: 1. Урон. 2. Проникновение за щит. 3. Урон по emp щиту. 4. Отталкивание или притягивание. 5. Дальность. 6.Перезарядка. Ваши идеи? |
Re: CRM: Система оружия
Кусок чистейшего ИМХО:):
Кинетическое - -урон в зависимости от калибра, проникновения за щит нет, на емп не влияет (если только нет особых снарядов), немного отталкивает, дальность средняя, перезаряд - от калибра. Пульсары - урон малый-средний, небольшое проникновение сквозь щит, (возможно небольшой урон емп), не влияет на движение,радиус малый или средний, перезарядка скорее быстрая. Лазеры - урон в зависимости от калибра, проникновение сквозь щит большое, на емп не влияет, на отталкиваемость тоже,дальность и перезарядка в зависимости от калибра. Ионки - урон от среднего до очень большого, проникновение минимально, урон по емп большой (хотя возможно ради баланса придётся убрать), небольшое отталкивание или притягивание, дальность большая, перезарядка средняя или медленная. Ракеты -урон в зав. от калибра, проникновение за щит - или полностью отсутствует, или же максимальное (если ракеты особые), емп урон - так же как и с предыдущим пунктом, возможно отталкивание (для крупных калибров), дальность вообще в зависимости от класса но в среднем высокая, перезарядка - от калибра. Ядерные ракеты, как особое тактическое оружие - урон большой, проникновение за щит большое, урон по емп щиту большой, сильное отталкивание, дальность - если пуск из автоматических установок то большой, если как крылатые ракеты - или большой или же вообще не ограничен (можно сбалансить обязательным прямым целеуказанием например, только с некоторых истребителей, по принципу джаггернаут+снайпер в C&C 3) перезарядка медленная. Плазмаганы - урон от калибра, проникновение сквозь щит среднее, урон по емп щиту от среднего до большого, небольшое отталкивание или притягивание, дальность в принципе любая, перезарядка - от калибра. |
Re: CRM: Система оружия
Впринципе также думаю. Для баланса надо будет сделать больший урон оружию с меньшим проникновением и меньший оружию с большим.
|
Re: CRM: Система оружия
Quote:
|
Re: CRM: Система оружия
Мне кажется, что кинетика как раз-таки должна по идее игнорить щиты, а энергетическое оружие напротив, полностью подавляться ими, аки клин клином.
Или я чего-то не смекаю в особенностях данной модификации? |
Re: CRM: Система оружия
Quote:
|
Re: CRM: Система оружия
болванки чем больше, тем сильнее нужно поле, чтоб их не пускать
|
Re: CRM: Система оружия
Т.о., чем больше калибр кинетики тем больше проникновение.
Добавлено через 6 минут Теперь давайте изобретем калибры: 1. Кинетика. 2. Ионное оружие. 3. Лазеры. Остальное, мне кажется, в калибрах не нуждается, разве только для ракет придумать. От калибра будет также зависить меткость по классам: из танка по воробью и т.д.. Калибры будут прописаны в описании, чтобы можно было наглядно прикинуть способности корабля или пушки. |
Re: CRM: Система оружия
ну, я считаю что для кинетики нужны следующие
- малый, по страйк-крафтам aka Rapid Sweeper - средний, противофрегатный и иногда противокапитальный - большой, противокапитальный ионки по длине луча, мощнота не придумаю от чего - малая длина, пульсары - средняя длина, фрегаты и эсминцы с соответсвующим модулем, платформы - большая длина, линейные корабли, и орудия на Мазершипе Все, что на ум пришло |
Re: CRM: Система оружия
Я думаю, следует сделать обобщить все калибры по простой схеме:
-Сверхмалые (кораблей для них ИМХО даже пока нет, но пусть будет на будущее) -Малые (истребители, корветы) -Средние (корветы, фрегаты) -Большие (сверхтяжёлый класс и крупные платформы) -Гигантские (например Балкаан). Особые характеристики (типо разрывных снарядов зениток) думаю к калибру и типу привязывать не надо. А остальное - уже в зависимости от калибров, например как в моём предыдущем посте. |
Re: CRM: Система оружия
А графикой тут когда нить наконец займутся?
|
Re: CRM: Система оружия
Что именно вас не устраивает в графике игры 2003 года?
|
Re: CRM: Система оружия
Он говорил об оптимизированности.
|
Re: CRM: Система оружия
Всегда рады пылающим желанием помочь энтузиастам.
|
Re: CRM: Система оружия
Да я не про то.. вот занимаются люди ребалансом, по сути херней, а вот можно же графу подкоректировать, бекграунды новые сваять, не комплексовские, они мягко гворя не очень... или это фантастика?
|
Re: CRM: Система оружия
Ну как бэ для сетевой игры баланс и геймплей есть самые важные аспекты...
P.S. Кхм-кхм... :back2top: |
Re: CRM: Система оружия
Баланс и графика есть несколько разные области.
|
Re: CRM: Система оружия
Я не про то..балансом занимаются, а графой не.
Ну вот пошла 8 версия комплекса..там уже только солдатиков не хватает, а графа деревянная. |
Re: CRM: Система оружия
А чем вас нынешняя комплексовсовская графика не устраивает? Нужно 100500 полигонов в модели и текстуры 65536х65536 пикселей?
|
Re: CRM: Система оружия
Lokki, тут уже проблема самого движка, в отличие от остальных частей игры, которые легко можно поменять, тут надо очень серьёзно его переделывать.
|
Re: CRM: Система оружия
Вопрос нуба..в чем сложность?
|
Re: CRM: Система оружия
Дофига сложностей. Графический движок написан один раз и все - дальше только операция по пересадке волос. Местами и то лишь при условии наличия исходного кода от реликов.
Достигнув предела, можно написать только новый движок с нуля. То есть новую игру. |
Re: CRM: Система оружия
Lokki, баланс - это то, что мы можем. Как правильно тут сказали, это разные области, и хороших фотошоперов с моделлерами у нас нет. В том и проблемка. Конечно, тут можно и текстурки подправить и бэки нарисовать и заставки меню, и лишние текстуры поудалять (их есть), но тут нужны люди, которые бы с этим всем работали.
|
Re: CRM: Система оружия
Жаль что KUPRUM не фанат комплекса...
|
Re: CRM: Система оружия
А он что-то умеет?
|
Re: CRM: Система оружия
Ну он как бэ свой небольшой мод сделал, так что с текстурами, моделями и скриптами работать умеет.
|
Re: CRM: Система оружия
Всем ОГРОМНЫЙ привет и ЕЩЕ БОЛЕЕ ОГРОМНОЕ СПАСИБО за ребаланс-мод его создателям!
Ниже моё накопившееся ИМХО, жду замечаний: 1. Кинетическое 2. Пульсары 3. Лазеры 4. Ионки 5. Ракеты 6. Ядерные ракеты 7. Плазмаганы Думаю должно быть правило что с ростом калибра/размера/уровня оружия должна падать скорострельность, но вырастать урон, дальность и ДПС (т. е. урон должен расти намного сильнее, чем падает скорострельность). Дальность ПРО-турелей Еще ответе пожалуйста, к чему относятся орудия главного калибра тяжелого крейсера вайгров (три дырки на носу, типа рельсовой пушки через весь корпус от двигателя)? Кинетическое? Это оружие, мне кажется, должно обладать огромным уроном, дальностью, низкой скорострельностью, полным игнорированием щитов, высоким ЕМП уроном и отталкиванием (того что останется). Если честно я бы сам с удовольствие попытался править баланс, только я никогда не занимался модерством и совершенно не представляю что нужно делать. Буду очень рад, если поможете. Заранее спасибо! P. S.: |
Re: CRM: Система оружия
Quote:
|
Re: CRM: Система оружия
А лазеры только у дредноута, хранителя и саджуука. А если по правде, то у них фазовые пушки + у дредноута большой бомбомёт, у хранителя ланцет-лучи. А у саджа - кинетика + ланцет-лучи.
Добавлено через 3 минуты В субтитрах говорили о ней. |
All times are GMT +3. The time now is 06:58 AM. |