Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   Модификации Homeworld (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=22)
-   -   [HW2] Babylon5 (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1365)

Pandorazero 11-07-2009 11:32 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Tim335 (Post 34168)
Я так и сделал, но по-прежнему вылетает((((

В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !

AndrewN 11-07-2009 11:33 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Примечание - он так и называется - hw2.log. Не перепутай с дамп-файлами, при которых указана еще и дата.

Tim335 11-12-2009 11:57 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Pandorazero (Post 34183)
В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !

эт единственный файл который там был с таким названием...
вот содержимое:

Code:

Thu Nov 12 12:42:42 2009
 Loaded Archive: 'Homeworld2.big'
 Loaded Archive: 'english.big'
 Uing ..profiles\ for profiles folder
 GAME -- Using player profile Ti
 Changing from a 32 bit colour depth in winNT (5.1 build 2600), Service Pack 2
 Using Intel's 2.0.0 - Build 7.15.10.4990 Intel 965/963 Graphics Media Accelerator renderer (Suspected driver is ialmgicd.dll 0)
 Loaded Archive: 'englishSpeech.big'
 Loaded Archive: 'Music.big'
 SOUND -- created destination [ fdaudio ], handle [ 4 ] with [ 48 ] channels created
 SOUND -- created destination [ fda streamer ], handle [ 5 ] with [ 8 ] channels created
 Build name: The Dust Wars  - AutoBuild3569 - Ordered by smmatte
 Built by  : mrbuild
 Data path : D:\Games\HOMEWO~1\data
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB rawNormal        = fragment.texcoord[4];                # interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA        = fragment.texcoord[6];                # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB        = fragment.texcoord[7];                # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, vertexАт
 Program Info:Error, line 382: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 36).
Error, line 382: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
Error, line 382: instruction limit exceeded (max = 96, used = 203).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB rawNormal        = fragment.texcoord[4];                # interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA        = fragment.texcoord[6];                # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB        = fragment.texcoord[7];                # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, Ат
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB lightDir                = fragment.texcoord[2];                        # texture coordinates

ATTRIB eyeVec                = fragment.texcoord[3];                        # texture coordinates



PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp        = state.material.shininess;                # material shininess defined in .st file

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUT outCАт
 Program Info:Error, line 127: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB lightDir                = fragment.texcoord[2];                        # texture coordinates

ATTRIB eyeVec                = fragment.texcoord[3];                        # texture coordinates



PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp        = state.material.shininess;                # material shininess defined in .st file

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinate

ATTRIB iDiff                = fragment.color.primary;        # texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec                = fragment.color.secondary;        # specular interpolated color

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTURES



MАт
 Program Info:Error, line 77: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinate

ATTRIB iDiff                = fragment.color.primary;        # texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec                = fragment.color.secondary;        # specular interpolated color

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTUREАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB iNormal                = fragment.texcoord[4];                        # interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos                = fragment.texcoord[5];                        # interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir                = state.light[0].position;                # main light position

PARAM lightHalf                = state.light[0].half;                        # main light half vector

PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PAАт
 Program Info:Error, line 123: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB iNormal                = fragment.texcoord[4];                        # interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos                = fragment.texcoord[5];                        # interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir                = state.light[0].position;                # main light position

PARAM lightHalf                = state.light[0].half;                        # main light half vector

PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st filАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vectАт
 Program Info:Error, line 419: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 37).
Error, line 419: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 24).
Error, line 419: instruction limit exceeded (max = 96, used = 218).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eyАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interАт
 Program Info:Error, line 363: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 33).
Error, line 363: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 30).
Error, line 363: instruction limit exceeded (max = 96, used = 156).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                #Ат
 Could not initialize all fragment programs.  Please use the '-fragment_program 0' command line parameter
 Resetting fp control word.
 CmdLine: -overrideBigFile
 Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
 EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
 EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!


umka01 12-09-2009 02:48 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Последнее обновление, версия 831 -9 метров, я еще не смотрел, но здается мне что в моде наконец есть полноценная, ну может и не совсем, но не заготовка точно, -ВАВИЛОН 5 (сама станция) Если так..... то УРА!!!! Дождались, наконец.... Я аж прослезился)))))

Pandorazero 12-09-2009 10:27 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Tim335 (Post 34217)
Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!


Тут сказано что при загрусти уровня 2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
возникли у тебя проблемы !

Пробуй другой уровень !!!

На данный момент знаю что вышла новоя версия мода , они там накрутили шейдеры до такой степени что у меня стало лагать ! моя видео карта уже это не тянет (((

umka01 12-11-2009 12:33 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Собственно, мои надежды полностью оправдались :congrat: Теперь в моде есть Вавилон 5, правда пока не вооруженная, но... на безрыбье, как известно... :banana:





Надеемся что и Вавилон 4 появится в скором времени.

пилорама 12-12-2009 06:42 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Народ помогите у меня не хочет принимать изменения в ярлыке! Выдаёт ошибку! Кто скажет в чём дело!?????

Добавлено через 23 минуты
Всё вставил, только всё равно обычный 2 хомяк!!! (у меня лицензия от 1с, но переделана на англискую версию и пропатчина до версии 1.1). Что у меня не так?

umka01 12-13-2009 01:16 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
У тебя какая версия мода???

Проверь путь в папке обьект, что бы не было ошибок, просмотри, может где пробел лишний случайн поставил.
Должно быть так. То что написано по умолчанию, тебе только надо дописать(пробел)-overrideBigFile(не забуть тире перед overrideBigFile поставить).

А лучше скачай с этого сайта оригинальный Хомяк, пропатч до 1.1, там же и нодивиди есть и проблем у тебя не будет. Моды лучше ставить на оригинальную буржуйскую версию, на других возможны различные неудобности.

Zaskow 12-13-2009 10:06 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А кто-нить в курсе, они нормальную систему добывания ресурсов ставить будут?

umka01 12-15-2009 01:13 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А она там какая??? Вроде нормальная. Может ты имеешь ввиду нормальную стоимость кораблей, апгрейдов, а также скорость постройки???? Ну так это можно и самому сделать. Ничего там сложного нет. В папке ships правишь параметры и цены как хочешь.

Aspid 12-16-2009 08:24 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Все делал по данной вами инструкции, но ничего не работает!!! Игра ничуть не поменялась!!! Только при входе в быструю битву стало вышибать!!! Чего делать???? :hw: :help: :freakeyes: :?:

umka01 12-17-2009 01:37 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
1. Должна быть оригинальная английская версия, пропатченная до 1.1.
2. В паке Data не должно быть посторонних файлов, кроме родных 5 штук и файлов мода.
3. Папку DataSrc нужно целиком копировать в папку дата самой игры, а не ее содержимое. Короче, папка DataSrc должна находится там где и папки ships, weapon, resuorse, leveldata и т.д.
4. В ярлыке на рабочем столе, в его свойствах , в поле "обьект" дописываешь (пробел)-overrideBigFile(тире тоже не забудь поставить). Проверь, правильно ли у тебя прописан в этом поле путь к файлу запуска игры. Жми применить иду играть.
Если опять выкидывает.... переустанови игру заново. На этом сайте есть выложенный оригинальный Homeworld 2, патч к нему и нодивиди, а также cd ключ.

Кстати, я может и не открыл вчера велосипеда, но вот если папку shaders скопировать в любой другой мод (распакованый) то все модели кораблей приобретают новые тени, параламбакс, короче смотрится намного лучше, я вчера так эксперементировал с модом Звездные войны, классно получилось, отражение солнца на корпусе офигенное. Всем советую попробовать, только в настройках в игре поставьте все на максимальные значения

Aspid 12-18-2009 10:04 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Чего-то мне в лом 4 раз качать игру!! Может выложит кто нить папку с языком???

umka01 12-19-2009 01:12 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А что ее качать-то, всего 700 метров)):rofl:
С каким языком??? Английским??
Ну это не поможет, я думаю. различия в версиях не ограничиваются только языком.
Поищи по треккерам, сли в лом архивы отсюда качать.
Ну, может я послезавтра залью куда нить оригинальную версию игры, что бы с архивами не париться

Lee 12-19-2009 02:37 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by umka01 (Post 34700)
А что ее качать-то, всего 700 метров))

Не надо думать, что у всех толстый и дешёвый интернет =)

umka01 12-19-2009 02:58 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Ну раз он три раза позволил себе качать игру, то уж четвертый тоже сможет. Раз нужно.:rofl:

IVAN444 12-23-2009 06:50 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
мод классный!!!:rofl: Скажите плиз, когда появляется "белая звезда" в строительстве у мембара? И как сделать, чтобы у земного флота в deathmatch была доступна к строительству ОмегаХ? Буду примного благодарен? И что думаете по поводу мода к HW2 по адресу: www.b5mods.com, называется он Great war. Если знаете, то как его установить, я пробовал ничего не получается! :wallbash:

Добавлено через 25 часов 8 минут
Ещё раз спасибо, тому кто делает мод!!! :friends: Это моя мечта такая игра!!!:beer: Ещё бы миссии, а не просто карты, было бы супер!!! И выпустить в продажу этот мод, или на движке HW2 сделать новою игру! Я бы купил! Много поклонников Вавилона 5, а игры нет! Сейчас недостаток в качественных космических стратегиях! Да, и когда станция Вавилон 5 появляется в игре? Я видел сама папка есть, а станции нет! :confused:Только путём редактирования файла Script получаю станцию себе на вооружение! :laugh:

umka01 12-25-2009 02:30 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Пока что сама по себе станция не появляется, вернее, есть карта, не помню как называется, там в центре туманность, похожая на бублик :) Так вот там, в режиме capture, при захвате точки появляется Вавилон 4, но он еще только в виде заготовки, хотя ты сам можешь подправить и будет появляться В5)))

Та ссылка - это мод не для Хомяка2, а для первого Хомяка, так что неудивительно, что у тебя не получается его подключить. )))

Чтобы в деазматче была доступна Бз и Омега -Х нужно в папке scripts\Building And Research править.

IVAN444 12-25-2009 03:52 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Смотрел, а что именно править? Подскажите пож! :help: В папке build, всё прописано, чтобы появлялась ОмегаХ.

jart 01-12-2010 02:59 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Подскажите плз, как в этом моде можно настроить цены и время создания юнитов?


All times are GMT +3. The time now is 02:09 PM.