Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   Верфи близ Сарума [HW2 Modding] (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=24)
-   -   Первопроходцам на заметку (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=902)

Jen 10-22-2005 07:36 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
to WhiteRaven. насчет фрегата из первой чясти к которому перехвытчики докировались это хорошо, только что бы он имел дизайн второго хома(там кстати первоначально был предусмотрен такой корабль, но потом его убрали) и насчёт свойств его тоже хорошо и с горючим у истребителей good. Я вот тут подумал насчёт дальней разведки, насчёт корвета дальней разведки. Приемущества на лицю:дешевле, быстрее, манёвреннее, больше радиус сенсоров чем у скаутов + стелс генератор = невидимость. И название "Наблюдатель" from Дрон01. :D

Дрон01 10-23-2005 07:18 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Затекстурил, вроде :cruiser: . Только Майя ругается, говорит:
Unknown texture parameter "ххх", где "ххх" вставляете по выбору ($diffuse, $glow, $mask etc.)
Приходится вставлять повторно в HODed'е, но ничё, жить можно.
Кстати, WhiteRaven, ты можешь мне сказать где в Майе заняться оптимизацией? В 3д максе понятно - модификатор optimize, а здесь-то как? Если делать это в максе, а потом экспортировать, то UV-координаты разбиваются на тысячу маленьких треугольничков отдельно друг от друга. Пока все куда надо вставишь сам облысеешь.
И ещё вопрос: Разобрался с EngineNozzle? Я тоже, но... не совсем. Нафига там сплайн нужен? Показывать куда след идёт?

З.Ы. 2 All вы нас не слушайте, мозги не забивайте, просто ещё нет времени создать нужную темку :off: .

WhiteRaven 10-24-2005 12:46 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Я не знаю зачем ты меня вобще спрашываеш ведь ПРАВИЛЬНО! заданый вопрс это уже половина ответа но если хош пожалуйста:

1) Да сплайн и есть путь для следа от корабля - ведь след меняет свою форму при поворотах - а лучшый способ дает именно через сплайн, а не через систему чястиц. (хотя было бы правдоподобнее). ща поищу у себя по ним тутуориал. Единственное что я серезно етим еще не занимался а первая попытка привела к тому что у меня след корабля не исчезал а так и наматывал скруги по всей карте - паутина получилась :)


2) Чтобы уменьшыть количество полигонов (делать до тексурирования!! важно!!!) выбрать обект - перевести в режым полигонов Faces, - пробел редактировать полигоны (edit Polygons) - Уменьшить (Reduce) напротив слова выбрать кубик выставить нужные параметры уменьшения полигонов - нажать уменьшить (Reduce) (у кого как а у меня перевод долбаный). Наслаждатся полученыйм результатом, либо матерится в очередной раз за слишком много выставленый уровень уменьшения.

3) переделываю свой фрегат на дозаправщик.

4) Ну что тебе сказать если одно из двух ты либо молодец либо холодец - пока первое с чем и поздравляю - а истребитель из звездых? получился вроде неплохо ;) тока попробуй сделать что то свое либо модефицыруй его до неузнаваемости а то зВ - модов и так хватает, и ты и сам говорил по меньше полигонов а то я представляю что выдаст мне даже мой комп если на нем появится пара тройка ескадрилий вот таких исттебителей - плакали тода ФПеСы.

Дрон01 10-24-2005 01:09 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Хакнул MilkShape3D 1.7.5. Кому нужно - выкладаю инструкцию, если "copy has expired" и есть инсталлятор.
1) Лезем в реестр(выполнить->regedit), смотрим HKEY_CLASSES_ROOT(вроде так, но имя ROOT там точно есь), ищем там ТРИ, повторяю, ТРИ! папки с совершенно случайными именами, внутри которых ничего нет, кроме парама "по умолчанию". Прошу не путать СЛУЧАЙНЫЕ имена с сильно сокращёнными, не перепутайте!
2) После удаления этой фигни удаляем саму прогу. После этого врубаем инсталлятор и вперёд! Он скажет, мол "вы запускаете в первый раз?", говорите "Да!" и пользуетесь беспроблем ещё...месяц, после чего repeat. up
З.Ы. 2 WhiteRaven, оригинальность будет когда я на него пушки навешаю. Ты меня блин так обрадовал, "до текстуринга", млин, я уже всё сделал, теперь по новой!
И кстати, как ты говоришь, паутину сделать???
Так, текстуринг готофф, жаль только, что для LOD0...чувствую, мне много ещё предстоит...но первый блин комом!

WhiteRaven 10-24-2005 01:38 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
все не так страшно просто у мненя напимер после редусинга с текстурой пришлось текстуры заново натягивать ато поползла кабина на двигатели
щас вышлю тебе на мыло файлик с тем истребителем гляниш я так ничего и не понял почему хвост не ищезает

TAHATOC 10-24-2005 11:25 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Прочитав все вышеизложенное, я вроде понял что можно модели сначала создать в 3дс максе, а потом уж портировать его в майю, чтоб соответственно затем портировать в хоум. на вопрос почему не проще создать сразу в майе отвечу так - я ток начал пробываться на этом поприще а английский для меня дебри так что с маей полный п.. а вот для 3дсмакса я книжечку нашел у другана...

Дрон01 10-25-2005 04:44 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
3d max пойдёт! только моельки выкладай и всё будет пучком :) . Я сам в нём ваяю, у меня в Майе вместо буковок, даже инглишких, одни цыфирьки, нихера не понятно, ещё хуже чем у WhiteRaven'а :(

N1TRoG3N 10-28-2005 07:36 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Классно!!! Без обид, но эти корабли почему-то ассоциируются у меня с флаерами, предназначенными для атмосферных полетов :-)

TAHATOC 10-28-2005 05:04 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
1 Attachment(s)
ну вот и первое творение (надеюсь получилось все-таки выложить)
много полигонов .. стиль не хомяка... без тукстур(пока надеюсь)
вобщем п... полный НО всетаки свое родное
помидорами просмьба не сильно забрасывать

N1TRoG3N 10-28-2005 07:03 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Танатос
Вот это дело! Из этого кораблика получится прекрасный ракетный корвет :)

stalker[fox] 10-28-2005 08:26 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
2Дрон01
Твоё ЛА более похож на StarWar's'ный истреб республиканцев :) имхо. С него ваял?) и вообще... чё это вы тут такое ляпаете?) введите в курс дела поподробней... ежели не секрет :)

TAHATOC 10-28-2005 09:54 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
сталкер пытаемся мод замутить
пока правда тока кораблики как виш....
но планы наполеоновские
если мож чем помочь милости просим.
всем чем можешь от моделек до скриптов и создания карт.
з.ы. млин я так рассуждаю как будто я в команде 8-)
кстати команда уже есть?
нет тада думаю самое время начать создавать!
кто за???
меня возьмт кто если есть уже команда?

Дрон01 10-30-2005 04:49 AM

Ну, ребят, как только модеры найдут время и создадут группу "StarFleet Modding Crew" - тогда и будет команда, всех желающих примем.
2 Stslker Fox - ну я с него и ваял, только у него будут две поворотные пушки и ещё кое-что
Показываю для проверки - все они работоспособны

кстати - видите внизу экрана? Праильно, это UI Icon, папка "Data::ship//icons"

И кстати, 2 ТАНАТОС, у нас уже не только кораблики, см скрин выше! Я для него уже и AI и Исследования сделал, жду только мнений тестеров, см соседнюю тему, я до сих пор жду добровольцев.

TAHATOC 10-30-2005 10:21 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
дрон я знаю что в моде нужно уметь делать не только модели кораблей
просто сейчас я решил этим заниматься ну и хочу это освоить норамль
(хоть более ли мения)
а так не разобравшись с толком с одним кидаться на другое....
ну незнаю в итоге помоему я вообще тогда ничего сделать нормально не
смогу.....

Дрон01 10-31-2005 08:31 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
2 ТАНАТОС почему? Человек при желании может горы свернуть, не то что модельку в игру внедрить.
Ну тогда тебе нужно освоить моделирование в Майе. У меня на поднятие "с нуля" до теперешнего уровня заняло два месяца. Если понимаешь спик инглиш, то иди по ссылкам, что я давал. А если не понимаешь, тогда...тогда дам тебе первоначальное представление об этом. Ну это будет первый урок, я хочу сказать. Главное - начать!
Итак, у нас есть Maya(у меня 5.0) и Relic Maya Tools, взятых, кстати, с той страницы, что я давал в начале где-то, там ещё папка Shaders -обязательно скачайте! Ну, когда с горем пополам разобрались с Туулз, то запускаем Майю.
1) Если мы всё сделали правильно, кроме вкладок "Custom","Fluids","Meshes" и т.д. у нас должна быть ещё и вкладка Relic Tools.
2) Импортируем в Майю собственно кораблик. Если нету, можно для начала конусы насоздавать (сорри, нет пока картинок). Называем его "имя_объекта_LOD0", что показывает, что данный меш будет отображаться при максимальном наезде камеры на него. Если нужно, чтобы меш был "подальше", называете его "то_же_имя_LOD1" и т.д. до трёх. (аналогично ко всем остальным мешам(пушки, двиглы) добавляется постфикс _LOD#)
3) ВАЖНО: Идём во вкладку "Движения", там должен быть объект Joint, выглядит как три шарика, друг с другом соединённые синими полосочками. В общем, поймёте. Называете его Root(!!!иначе нельзя!!!),
после чего заходите в Hypergraph (не знаю, как вы его найдёте в русских версиях - Гиперграфик его переводят =)), я лично щёлкаю на кнопку со стрелкой вниз в правом низу экрана, там выбираю Hypergraph. В нём!!! видим два объекта (в идеале), ваш меш и Joint Root. Нужно их спарить, то есть ваш меш сделать дочерним объектом по отношению к Джоинту. Как это делается? Очень просто - щёлкаем на среднюю клавишу мыши, перетаскиваем меш на Root и вуаля! Видим серую линию, которая и показыает, что отныне они связаны узами "один-к-одному"
4) На вкладке Relic Tools клавиша "Create HW2 Shader", жмём её.
5)Теперь разберёмся с объектом. Жмём по нему пкм, выбираем самый верхний пункт, который ещё с троеточием. Открываются атрибуты. Там во вкладках выбираем InitialShadingGroup, для материала поверхности вместо "lambert" набираем "hw2Shader". Шарик вверху должен поярчать. Появилась новая вкладка - hw2Shader. Заходим в неё, идём вниз, смотрим парамы списка "HW2 Shader Attributes", там выбираем нужный атрибут (ship.st, рекомендую). После чего можно экспортировать в Hod, он должен появиться в списке экспорта. Дальнейшее после, я пошёл по сетке в Хому гамиться.
Дальнейшее расскажу позже чуть.

WhiteRaven 10-31-2005 12:00 PM

1 Attachment(s)
ДРОН01
приношу извенения за долгое отсутствие но мну в командировке и до 15 го числа боюсь ничего не светит. Так что извиняйте коль что не так а твои кораблики симпатично смотрятся особенно мне нравится когда палят как будто у них весь нос в пушках :-). И вот моя моделька если будет время поковыряйся плиз и там кинь пару скриншотов уже из хоума если не сложно, пока жы так сказать в действии.

ТАНАТОС
Поздравления с вливанием в колектив.
кораблик симпатишный вобщем мну нравится (смахивает на анигилятор из хсом ароси.)

Вот кораблик!

Дрон01 11-02-2005 10:15 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Сразу видно эксперта по малополигональным мешам ;) . Я-то скорее по многополигональным (ну если кому непонятно, полигоны - элементарне многоугольники, их количеством определяется сложность сцены)
Итак, поскольку все переводчики смылись ;) или корпят над работой :angry: , расскажу вам то, что знаю.
Итак, сегодня мы проHODим текстуры. Без них у вас получится только чёрное пятно. Вопрос: Как затекстурить корабль в Майе(5.0), если есть моделька, и уже успешно сделаны предыдущие пять шагов?
6)Снова входим во вкладку hw2Shader. Сразу вверху видим параметр Сolor, рядом - квадратик чёрно-белый. Жмём на него. открывается окно выбора текстуры, выбираем File. После этого видим чёрный квадратик и чуть ниже иконку папки. Тут вы разберётесь, я думаю, чё может быть проще - выбираете текстуру или PSD, или TGA uncompressed RLE+depth32.
7) Итак, у вас теперь есть картинка. ВЫбираем меш, держим ПКМ, выбираем Face, выбираем все! Теперь жмём на вторую сверху иконку стола справа (на нижней панели) - там четыре окна проекции. Выбираем то, на которое проектируем текстуру и! самое главное! Жмём пробел->Edit Polygons->Texture->Create UV Based On Camera. Всё, теперь у нас есть UV-точки.
8)Опять возвращаемся к виду с одним окном проекции (первая слева сверху кнопка (на нижней панели)). Не снимая выделения с объекта жмём на кнопку со стрелкой вниз, выбираем уже не Hypergraph, а UV texture editor. Там видим коричневые линии, всё непонятно и не хочет выделяться. Идти пить кофе сразу не надо, нужно снова зажать ПКМ и выбрать UV. Теперь можно выделять, берём весь объект. С помощью кнопок управления на левой верхней панели подгоняем объект под текстуру, готово! Можете экспортировать.
Это, конечно, я очень сжато всё сказал, можно разные части проектировать на разные окна проекции и всё такое эцетера, но для начала пойдёт. На следующем "уроке" будем проходить Хардпоинты пушек (наконец-то!). Если что-то непонятно, не стесняйтесь, пишите в соседнюю тему.
:off: N1TRoG3N, ты как хостинг добыл, где тема про оригинал из пиратки, можно у тебя места занять? :off:

Дрон01 11-03-2005 11:18 AM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Народ, вы не думайте, что я нифига не делаю - я всё маюсь с MAD-анимациями, они у меня без РДН не пашут, пытаюсь обойти.
Вот мои амбициозные планы на месяц:
1)Доделать класс истребителей(и корветов) у Тураников, один "почти ;) " готов.
2)Освоить разработку сингла
3) и анимации :rolleyes:
И кстати, есть среди нас хороший текстурер?
:off: И кстати, у меня каникулы начались, не знаю как у вас. Утро и день свободные ;) :off:

stalker[fox] 11-03-2005 06:19 PM

Ответ: Первопроходцам на заметку
 
Quote:

Originally Posted by Дрон01
С помощью кнопок управления на левой верхней панели подгоняем объект под текстуру

чё за лабуда? объект под текстуру? фантасты))) обычно наоборот люди пытаются делать(сужу с позиции кодера)... :D хотя вы там как я понял в готовом редакторе ляпаете)) но фсё равно фантасты :D

Дрон01 11-04-2005 05:56 AM

даёшь русский туториал!
 
2 St@lker{Fox} не придирайся, хочешь - напиши лучше. Я ведь не об объекте как о таковом говорил, я имел в виду "объект, включающий в себя совокупность всех UV вершин и полигонов и имеющий конечный объём", но ведь это сложно.
Да если попробуешь такое делать - сам этот объект увидишь ;) .

:off: я тут заметил - эта ветка быстрее всех развивается, наверное все загорелись =). Да, кстати, Сталкер, как там дела с ИИ??


All times are GMT +3. The time now is 07:57 PM.