Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   Верфи близ Сарума [HW2 Modding] (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=24)
-   -   Анимация (MAYA5.0.1) (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1547)

Rusinoff 08-17-2008 10:49 AM

Анимация (MAYA5.0.1)
 
Ну вот, и дошли руки до долгожданной темы. Опустим слова предисловия, перейдём сразу к теме!
В наличии - Майя версии 5.0.1, готовая модель. Модель должна быть проверена на компиляцию в .hod файл, соответственно проверена в игре. Полностью настроена по скриптам. Другими словами, должна летать, стрелять, строить и т.д. В моём случае, для примера, модель "hgn_Executor".
Задача: сделать выдвигающееся гигаорудие. Примером послужил vgr_heavymissilefrigate, здесь перед стрельбой, открываются торпедные люки. И наоборот, после стрельбы закрываются. Использую скриптовый файл анимации vgr_heavymissilefrigate.madstate.
Немного теории: суть анимации в HW2 - это создание маркеров анимации. Маркеры имеют только два "Set Key" - начало анимации и конец анимации. По этим маркерам и запускается нужная анимация исходя из хода игры. Будь-то атака, выдвигаются орудия, открываются боевые люки и т.д. или отмена атаки - боевые системы приводятся в исходное состояние. В промежутке между этими "Set Key", мы создаём анимацию непосредственно на модели. Элементы модели, которые будут анимированы, ставим в иерархию под joint. Непосредственно этот joint мы и анимируем, т.е. создаём его личные "Set Key". Получается, мы имеем маркер анимации со своими"Set Key", а в промежутке между ними находяться joint с анимированными элементами модели и уже со своими "Set Key". Вот тут и определилась суть создания анимации. Нужно сразу спланировать расположение анимации, по её типу (аним. "подготовка к атаке""CodeRed" и аним.''отбой атаки""CodeGreen") на "Time Slider".
Шаг 1
Берём модель и создаём joint (обзываем как хотим), к которому привешиваем, в моём случае, орудие с лафетом. Получили элементы, которые будут анимированы, в иерархии за joint (Gigaturret).

Этот joint подвешиваем под Root модели. Всё - модель компилируем в .hod. Здесь анимация не нужна, да и присутствие её ни как не сказывается на процесс компиляции.

Шаг 2
Начинаем создавать анимацию jointа. Выделяем joint (Gigaturret). Определяем его исходную позицию, другими словами подгоняем. На "Time Slider" выставляем номер кадра, с которого начнётся анимация. У меня 30. И создаём "Set Key" путём - Animate-> Set Key (не забываем Майя в режиме Animation). На "Time Slider" появилась красная полоска первого контрольного кадра "Set Key". Выставляем номер следующего "Set Key", у меня 100. Только после этого joint (Gigaturret) выставляем в боевое положение, т.е. передвигаем в конечное положение орудие, при котором ведётся огонь. Создаём второй "Set Key" путём - Animate-> Set Key. Как видно из скрина joint (Gigaturret) в Hipergraph изменил форму. Создали анимацию выход орудия в боевое положение.

Теперь создаём анимацию - отбой боевого положения. По такому же принципу, создаём другие "Set Key" для этого же joint (Gigaturret). У меня 101й кадр (начало) и 171 (конец). Орудие спрятолось. И здесь, на этом этапе, мы можем загнать модель в .hod
Шаг 3
Создаём маркеры анимации. Открываю Hipergraph , создаю nulljoint, путём Ctrl+G. На Shelf от Relic кликаю мордашку "Matey". Выделяю созданный nulljoint и в окне "Matey" жму на кнопку "Marker".

Переименовываю nulljoint в "open". Создаю его "Set Key". Так как орудие выходит в диапазоне от 30 до 100, то эти кадры и будут "Set Key". Как это сделать описывалось выше. Создаю маркер "close" - 101 и 171.

Всё это добро загоняю в .mad Взял скриптовый файл vgr_heavymissilefrigate.madstate и поменял в нём названия на hgn_Executor. У меня всё заработало!:laugh:
P.S. Опыта в создании таких обьёмных уроков у меня мало, так что сильно не ругать!! Могут быть ошибки.:rolleyes:

Rusinoff 08-20-2008 05:40 AM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Продолжаю дополнять урок по анимации. Выше, я говорил о принципе построения анимации. Последующие работы внесли коррективы, а именно. Маркер анимации, со своими "Set Key", включает в промежутке своей анимации, анимированные jointы с элементами модели. Опыты показали, что "Set Key" маркера должны совпадать с "Set Key" jointов. Другими словами номера кадров начало и конца анимации, как маркера так и jointов, должны быть идентичными. В моём примере: маркер "open" имеет номера ключевых кадров - начало 30, конец 100. Соответственно jointы (поднятия пушки и открытие торпедных аппаратов) имеют такие же номера кадров. Поднятие пушки 30 и 100, открытие торпед 30 и 100.

Rusinoff 08-29-2008 09:15 AM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Прошло ещё некоторое время и дальнейшие работы внесли следующие коррективы. При анимации элементов модели включающих в свой состав - оружие (анимация выдвижения орудийной башни), столкнулся с следующим правилом. Анимация HW2 анимирует только один joint, последующие jointы в иерархии под ним, не анимируются!! Поясняю: орудие с башней и стволами выезжают,а вот скелет орудия остаётся на месте. Выход из этого положения следующий, перед загоном модели в hod, изменяем расположение скелета и элементов орудия. Скелет выставляем в положение "огневая позиция", а элементы в положение "башня задвинута".

Как видно из скрина, Muzzle находится выше ствола. В этом состоянии и загоняем в hod. А затем, анимируем выезд орудийной башни и загоняем в Mad. Получается примерно такая картина.

Rusinoff 09-03-2008 01:34 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Даю примерный показ полученной анимации. Это Gif рисунок, весит 4,5 Мб. ( Решайти сами, качать или нет ) :p
http://i254.photobucket.com/albums/h...ranic/Fire.gif
Один минус - не могу найти величину регулирования отката орудия, после выстрела.

Prisoner 09-03-2008 05:53 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
точно не скажу но помоему я видел это в скриптах. Если найду то положу сюда:)

Pandorazero 09-03-2008 06:31 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
А по моему одача ствола это тоже анимация , по скольку я пробовал разные орудия и у них все разные одачи а настройки практически одинаковы !

Prisoner 09-03-2008 08:12 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
а если про это.
Но в скрипте видел настройку силы отдачи.

Pandorazero 09-03-2008 11:05 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Quote:

Originally Posted by Prisoner (Post 28092)
а если про это.
Но в скрипте видел настройку силы отдачи.

Тогда ждём скрип команду от тебя :) Кинь сюда !

Prisoner 09-04-2008 04:57 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
и вот цитата Тена
Есть такая функция – setMiscValues(NewWeaponType, <fRecoilDistance>, <fSlaveFireDelay>), она-то и определяет силу отдачи и задержку между залпами ведомых (slave) стволов орудия. Функция вызывается в .wepn-файле. Аргументы:

1. <fRecoilDistance> - длина хода отдачи орудия (в метрах) после залпа.
2. <fSlaveFireDelay> - задержка (в секундах) между залпами стволов орудия.

setMiscValues(NewWeaponType, 4, 0.6);

addAnimTurretSound(NewWeaponType, "Data:Sound/SFX/ETG/SPECIAL/SPECIAL_ABILITIES_TURRET_ON");

сразу с примером
заодно и с озвучкой

но это вро де как настройка, а в принципе выходит сама анимация должна гдето еще делатся - этого я не знаю в 3д моделинге не разбираюсь.
но все равно раз обещал то ...

-------через 2 часа--------

отдача должна по моему быть как у кушанских кораблей т.к. у них нет видимых стволов, а отдача по моему всей у башни.

Rusinoff 01-16-2009 01:30 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Решил опубликовать , потому как устал наступать на грабли. :wallbash: В скрипте файла .madstate название корабля прописывается заглавными буквами.

P.S. Если бы вы знали, сколько раз я подловился на этом приколе!:o

Prisoner 06-30-2009 03:32 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
2 Rusinoff а можно ли сделать анимацию нескольких частей корабля не одной только гига пушки,а нескольких пушек, пары торпедных апаратов, и возможно еще чегото.так чтобы при "красном коде", переходе в режим атаки эти части открывались в разные стороны.
как я понял из описания выше, они должны находится под разными джонтами в иерархии,которые и будут двигатся в разные стороны.
можно ли так сделать?

Rusinoff 07-01-2009 03:56 PM

Анимация (MAYA5.0.1)
 
Быстрый ответ - да, можно. А теперь попробую обьяснить.
Использую рисунок "TimeLine" из Майки, где нанесены ключевые кадры.

Вся анимация находиться в .mad файле, а файл.madstate - своего рода пояснительная инструкция. В .madstate, мы увидим названия (Имя) анимаций, которые отвечают за переходы модели в различные режимы состояния (из пассивного в агрессивный и наоборот). В Майке это имя несёт маркер "nulljoint", он анимирован, т.е. имеет свои 2 ключевых кадра.( Своего рода зарубки, мол показать - от сих и до сих.)
На рисунке: анимация перехода в агрессивный режим растянута с 20го кадра по 112й. Здесь что то вроде иерархии, маркер "nulljoint" запустит только те анимации, которые входят в интервал его ключевых кадров. На рисунке видны две анимации орудий, которые входят в интервал маркера. Орудие 1 - это джоинт, на котором висит стафф орудия (башня, стволы и т.д.) Орудие 2 - это другой джоинт, на котором висит стафф другого орудия. Особо важно, что бы крайние кадры маркера и анимаций орудий, совподали!!(пост#2) Колличество анимаций орудий, либо другого стаффа под маркером - неограничено.
Ну и собственно, ответ на твой вопрос, анимация твоих разных джоинтов, которые будут двигаться в разные стороны, должна быть строго в интервале анимации маркера.
P.S. Кстати, Executor при переходе в агрессивный режим, поднимает не только гигаорудие, но и открывает торпедные люки. А это две анимации.

Prisoner 02-18-2010 07:49 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
незнаю писали ли об этом до меня.
думал еще написать в "установке и настройке"
но так как эта тема касается анимации, то
в майке 5.0 нажатие на кнопку "матей" приводит к фатальному вылету
в майке 5.0.1 работает
при том что пять.нулевая позволят делать абсолютно рабочие ходы

пс интерисует меня еще одно: можно ли експортировать анимированые ходы через 5.0, тоесть 5.0.1 влияет только на возможность делать анимацию, или еще и на е экспорт.

Rusinoff 02-21-2010 03:07 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
То, что пятёрка не делала только анимацию, известно давно. Вот только, мне не понятно, экспортировать в пятёрке анимированные ходы. Это как? :confused: Когда-то я пытался делать анимацию в 5.0 (расстановка ключевых кадров), безрезультатно. Затем позже, когда я разжился версией 5.0.1 , эти же корабли(с этой же расстановкой) прекрасно прошли в аним.ход.

Prisoner 02-21-2010 09:47 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
да дело в том что с кадрами в пятерке можно работать. и даже очень успешно.
правда нужно немного поизвращатся. напимер в максе можно было как перетаскивать ключи потом по времени так и по значению, больше меньше, и настраивать длину и положение плеча.
с майкой покрутился
но другого выхода как добавить еще кадров не нашел.

но суть в чем, кадры я настроил. в окошке кор махал ушами. но только я нажимал матей как майя нафиг вылетала.
после смены версии, я открыл туже самую сцену и без изменений ее експортнул. все заработало без единого глюка.

AndrewN 02-21-2010 10:24 PM

Re: Анимация (MAYA5.0.1)
 
Еще Дрон01 где-то здесь говорил, что 5.0 некорректно экспортирует в .mad и поэтому нужна 5.0.1.


All times are GMT +3. The time now is 06:24 PM.