Для перевода модов нужно не так уж и мало на первый взгляд:
1. Терпение и усидчивость, причём в очень больших количествах
2. Русские шрифты. Поскольку ещё ни у кого не хватило терпения сделать их с помощью неофициального редактора, а официальный не выкладывался, берём их от lC-локализации:
Attachment 726. Папку
ui из архива распаковываем в папку Data игры, не в корень, а именно в Data, чтобы шрифты оказались точно в папке
ХВ2\Data\ui\font\.
3. Собственно, скрипты, которые и будем переводить
Если мод идёт одним big-файлом, распаковываем его в ту же папку
ХВ2\Data\. Если для мода идёт отдельный big-файл локали, этот самый отдельный распаковываем в папку
ХВ2\Data\locale\. Не ошибитесь, иначе можно долго выяснять, почему файл изменён, а в игре этого не видно. Распаковывать предлагаю с помощью
ModPackager'a, так как он входит в состав RDN, а также лежит в аттаче ниже.
Если ModPackager будет выдавать ошибку наподобие «отсутствует файл ***.dll», поищите этот файл в папке с игрой (ХВ2\Bin\Release\), и если там этот файл найдётся, положите его в папку Packager'a. Если в папке ХВ2 такой dll не обнаружится, напишите, поможем Хотя вот у меня работает без проблем.
Если же мод идёт солидным набором файлов, запакованных в rar/zip-архив, нужно почитать в readme, что-куда класть, но как правило архив следует распаковать в корневую папку игры (в самом архиве обычно лежит папка Data, и её cодержимое окажется на месте).
Это, тык сказать, вводная, а вот теперь начинается самое интересное
Если разработчики мода выносили текст в отдельные файлы с расширением
.dat или
.ucs, то дальше всё относительно просто – ищем эти самые ucs-файлы. Лежат они в папке
ХВ2\Data\locale и представляют собой набор строк, а в начале каждой строки – её номер, на который и ссылаются скрипты. Всё это дело на ура редактируется в Блокноте, только не забывайте при сохранении указать кодировку Unicode
(!), если Блокнот этого не сделал сам. Строки не переносить (т.е. Enter не жать), цифры не удалять. Переводятся только слова после чисел в самом начале строки. Делайте резервные копии – очень неприятно испортить двухчасовой труд непонятно где сделанной ошибкой, из-за которой игра не признает переведённый файл.
А вот если разработчики писали названия в скриптах (карт, кораблей, астероидов, туманностей и т.д.), то придётся помучаться – в каждом скрипте искать названия, после чего либо просто писать перевод, либо разносить его по .ucs-файлам, что вообще работёнка не для слабонервных. Например, во втором аттаче – все скрипты Complex-мода 5.5, в которых
может быть текст, и при том, что я отсеял только скрипты графики, эффектов, событий и AI, набралось их под 4 сотни.
Текст может быть в файлах со следующим расширением:
1.
.level (скрипты карт) – параметр
levelDesc (название). Но думаю, что в целях совместимости названия карт лучше не трогать, ибо возникнет путаница.
2.
.ship /
.subs /
.miss /
.nebula /
.cloud /
.dustcloud /
.resource (скрипты кораблей / подсистем / ракет /туманностей / облаков простых и пылевых / астероидов) – параметры
displayedName (название) и
sobDescription (описание). И это тоже относительно просто, т.к. известно, где искать.
3. Настоящий кошмар начнётся в скриптах построек и исследований, пользовательского интерфейса, да и в управляющих скриптах нет-нет а проскользнёт вывод на экран. Всё это дело живёт в след. папках:
scripts – текст к исследованиям/постройкам, названия ударных групп
soundscripts – там всего 1 файл, его можно не трогать, т.к. он сделан ссылками на English.big.
ui – скрипты пользовательского интерфейса. А ну, у кого хватит выдержки переводить все кнопочки/флажочки/надписи?
Тут придётся просто просматривать скрипты, находить игровой инглиш-текст и переводить, переводить, переводить.
Как итог: перевод – затея вполне осуществимая, но требует определённых усилий и желания им заниматься. Не говоря уже о том, что с первого раза всё как надо работать не будет, ибо человеку свойственно ошибаться. Но если в вас горит огонёк энтузиазма и трудолюбия, шансы получить результат и удовольствие от нудной на первый взгляд работы велики
PS. Скрипты Комплекс-мода распаковать в корневую папку ХВ2, а чтобы игра их подхватила, запускать её следует с параметром
-overrideBigFile, о котором все знают, но постоянно спрашивают
Ну, а 7z-архивы распаковываются в WinRAR'e версии 3.40 и выше, либо с помощью
родного архиватора.