Быстрый ответ - да, можно. А теперь попробую обьяснить.
Использую рисунок "TimeLine" из Майки, где нанесены ключевые кадры.
Вся анимация находиться в .mad файле, а файл.madstate - своего рода пояснительная инструкция. В .madstate, мы увидим названия (
Имя) анимаций, которые отвечают за переходы модели в различные режимы состояния (из пассивного в агрессивный и наоборот). В Майке это имя несёт
маркер "nulljoint", он анимирован, т.е. имеет свои 2 ключевых кадра.( Своего рода зарубки, мол показать - от сих и до сих.)
На рисунке: анимация перехода в агрессивный режим растянута с 20го кадра по 112й. Здесь что то вроде иерархии,
маркер "nulljoint" запустит только те анимации, которые входят в интервал его ключевых кадров. На рисунке видны две анимации орудий, которые входят в интервал
маркера.
Орудие 1 - это джоинт, на котором висит стафф орудия (башня, стволы и т.д.)
Орудие 2 - это
другой джоинт, на котором висит стафф
другого орудия.
Особо важно, что бы крайние кадры маркера и анимаций орудий, совподали!!(пост#2) Колличество анимаций орудий, либо другого стаффа под
маркером -
неограничено.
Ну и собственно, ответ на твой вопрос, анимация твоих разных джоинтов, которые будут двигаться в разные стороны, должна быть строго в интервале анимации
маркера.
P.S. Кстати, Executor при переходе в агрессивный режим, поднимает не только гигаорудие, но и открывает торпедные люки. А это две анимации.