[введение]
Homeworld 2: Complex Mod был создан приблизительно в конце 2005 года группой итальянских любителей и почитателей игрового мира Homeworld. Основными создателями Complex были cкриптеры Beghins, Moly, дизайнеры 2D\3D графики Van_Der_Goes, Dave, тестер Beppe. Главной же Вдохновительницей и по совместительству создатель 90% новых 3D моделей кораблей к моду была и есть Baroness. Complex как мод развивается достаточно стремительно, и в данный момент насчитывает 4-5 версий Мода, значительно отличающихся от предшественников. Так в 5.0 появился такой корабль как Фортресс, в 6.9 появились Research Station и Crew Station, а в 7.1 Vaygr BattleShip и Ark. В данный момент последней и наиболее полной версией игры является Complex Mod 7.4.4, но как заверил всех Beghins близится 8я версия мода.
Мод представляет собой логическое развитие игрового мира второй части Homeworld с множеством нововведений относящихся к увеличению степени реализма и улучшения качества графических эффектов. Рас в отличие от многих других модов всего 2- это Hiigaran и Vaygr. К особенностям развития каждой расы Beghins со товарищи подошли с энтузиазмом, выдав нам две совершенно не похожие друг на друга расы.
Итак, чем же отличается Комплекс от оригинального Хоумворлда? Если не всем, то очень многим, пожалуй, это почти другая игра. Базовые принципы соблюдены - есть корабля, подсистемы, исследования и добыча ресурсов, но на этом сходство заканчивается.
1. Общие изменения (хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), команда.
Пожалуй, стоит перечислить кардинальные изменения кратко, а потом описать подробнее каждое из них. В игре введена система рангов (1), которые даются за очки "хонора" (honor points)(2), которые, в свою очередь, даются за любое успешно завершенное действие - постройку, исследование, убитых юнитов врага и т.п., также за любое исследование игрок получает определенное (~стоимость/10) количество очков исследования/research points (3), на которые у Хиигар завязано всё развитие, в игре введено внутреннее время (4) - 1 год состоит из 100 дней, это приблизительно 3 мин. 8 сек. реального времени; добавлено еще 4 способа добычи ресурсов помимо сбора их с астероидов (5); и, наконец, в корне изменен принцип лимитирования количества кораблей - теперь вы можете строить сколько угодно кораблей любого класса, главное чтобы хватило на них матросов и офицеров: каждый корабль теперь требует определенное количество матросов (crew), а крупные корабли начиная с дестроера требуют еще и офицеров (officers). В начале игры игроку доступно всего 10 офицеров и 150 членов команды, затем, по достижении нового звания, Хиигары получают возможность увеличить кол-во команды путем постройки бараков на специальном корабле - crew station, а Вайгры - путем проведения соответствующего исследования.
Игрока, впервые загрузившего мод, ждет немало сюрпризов и открытий, и одно из первых - это измененный игровой интерфейс: вверху окна отображается теперь гораздо больше информации, и большая её часть ничего новичку не говорит.
[скрины]
Начнем с левого верхнего угла - здесь отображается ваше текущее
звание. От звания зависит размер вашего ежегодно получаемого жалования, количество доступных к изучению или постройке расширений команды и возможность постройки некоторых кораблей или проведения исследований. Новое звание получается при условии набора определенного количества очков honor - их текущее количество и необходимое для получения следующего звания как раз отображается чуть правее.
[скрин]
1.( игровое время (года), maintenance, мониторинг, клоак, экономика)
Mониторинг - это способ шпионажа за союзниками и противниками - каждые несколько секунд(на первом уровне это 30сек, на 3м это или 5 или 10) на определенной панели можно увидеть все параметры(хонор, населние, деньги, налоги, задействованный персонал) всех игроков которые не достигли того же уровня иследования мониторинга. Доступен он после постройки "Большой аннтены"(Advanced Sensors Array) на одном из Капиталов.
Клок(невидимость)/ антиклок способность клока появляется после постройки специального модуля и действует только на корабли в радиусе действи, сохраняющие пассивную тактику, после постройки такого модуля в последней закладке появляется возможность строить анти-клок модуль. Его способность обнаруживать корабли по клоком, у этих двух модулей есть свои 3 уровня иследования: у клока - это время действия(time) и мощность(power). у антиклока это только мощность если у меня клок 1го уровня то простая постройка антиклока на кораблях противника или прокси зонды не смогут меня обнаружить, следовательно если у меня клок 3го уровня а у противника анти-клок 3 уровня, то он сможет меня обнаружить кораблями на которых есть анти-клок или прокси сенсорами. у клока есть время действия и время подзарядки когда клок не прокачан, то действует он пару минут, и заряжается дольше в разы(только для спасения в экстренных случаях) когда клок-тайм прокачан полностью, то он действует минут 15-20, а заряжается 1 минуту. при определенной тактики вещь просто необходимая, и при определенной тактики врага - просто не заменимая))
maintenance(налоги) здесь все просто, если Вы строите юнит он помимо помимо стоимости единовременной, будит еще стоить ежегодно небольшой взнос, к примеру взвод истребителей стоит 500ru, и ежегодно с Вас будут снимать налог 7ru с увеличением флота(увеличением хонора) на определенных этапах достижения хонора будут даваться звания, Лейтинант, Коммандер, Капитан, Коммандор, Адмирал и Адмирал Флота. Каждое звание поощряется определенной суммой в год, так же с ростом флота, будет увеличиваться налог за каждый юнит, этот налог можно уменьшить путем специального иследования.
RU Supply(Кошелек) - это сколько денег максимально мы можем себе позволить. В развитии экономики наступает момент когда мы начинаем зарабатывать больше, чем можем тратить в этот момент надо растягивать "кошелек" - а это средства и время! У вайгров он расширяется посредством соотв проведения соотв. исследования (RU Supply 1/4, 2/4, 3/4 и 4/4 которые расширяют "казну" до 15000, 35000, 65000 и 105000), а у Хиигар - посредством постройки модулей RU Supply на скавенджере и производственных кэпиталах, каждый модуль расширяет "кошелек" на 3000RU.
Year(год) - это игровое время 1год(100дней)= 3мин 8 сек
Экономикa.
Добыча ресурсов в Комплекс моде может осуществляться аж четырьмя способами:
1. Классический сбор ресурсов с астероидов.
Здесь на первый взгляд мало что изменилось - те же сборщики, те же ресурс контроллеры и mobile refinery. Однако, теперь для сборщиков есть три апгрейда - на скорость сбора, скорость сброса ресурсов и на объем переносимых ресурсов, причем, каждый апгрейд имеет три уровня. Эти апгрейды открываются когда вы строите на мазершипе, карриере или верфи (а у хиигар - и на скавенджере) модуля Harvest module (который, в свою очередь, повышает все ресурсные показатели сборщиков на 15%).
2. Debris и Salvage.
Кроме астероидов на карте разбросаны еще три типа объектов, с помощью который можно получать ресурсы. Первый тип - это знакомые нам по оригиналу обломки (salvage), появляющиеся после смерти крупных кораблей. На картах Complex'a мы можем их встретить и при старте игры. Второй тип - это Mining Base (о ней - ниже), а третий - это Debris - остатки каких-то древних сооружений.
На каждом дебрисе написано, сколько ресурсов можно из него извлечь (от 50 до 80 тысяч). Извлекаются ресуры следующим образом: дебрис необходимо захватить marine/infiltrator фригатом и затем запустить на ней самоуничтожение. Дебрис взрывается и мы получаем облако обломков, которое собираем сборщиками, куски попадаются довольно жирные - до 3,5 тысяч.
3. Mining base
На некоторых картах есть огромные астероиды с тремя доками, при наведении на них курсора отображается надпись "Mining base". Чтобы сделать базу своей, нужно также захватить её marine/infiltrator фригатом. Затем, чтобы получить вожделенные ресурсы, необходимо запустить (задокать) в неё сборщиков ресурсов (не менее 10, иначе будете ждать результата до конца света) - сборщики будут добывать ресурсы, но вот к вам они попадать не будут, а будут складироваться на базе, и чтобы получить эти ресы в казну, вам понадобится построить новый юнит - mine container (нужно примерно 1 контейнер на 6-8 сборщиков), он и будет вывозить с базы ресурсы и выгружать их на любом ближайшем кэпитале. При захвате базы открываются апгрейды на усиление скорости добычи ресов коллекторами и скорости загрузки-отгрузки и объема трюма mine container'ов.
К слову, Mining Base можно утилизировать также, как и Debris - и обломков будет даже на большее количество, чем в дебрисах - только пара кусков по 16000RU - но салваж заканчивается, а вот сам mining base неисчерпаем.
4. RUFusion
У Хиигар данный класс исследований открывается после постройки модуля "RUFusion module" на
скавенджере, у Вайгров - после постройки на любом корабле модуля "Harvest module". После исследования самой технологии мы получаем возможность сделать еще три уровня апгрейдов на эту способность. Способность RUFusion заключается в том, что ваши mobile refinery начинают каждые 5 секунд продуцировать определенное кол-во ресурсов, эти ресурсы накапливаются в течение
игрового года (кол-во отображается рядом с лайфбаром юнита) и в начале года всё скидывается в
казну. Настроив 15-20 переработчиков и сделав все три уровня апгрейдов, можно жить привеваючи, разве что на конечных уровнях игры при постройки тяжелых флотов будет нехватать денег.
5. Planets
Также на некоторых картах есть планеты - не как далекие тени за границами карты, а как реальные объекты, у которых есть XP, которые можно захватить (подведя Мазершип, карриер или верфь достаточно близко) и планета дает определенное количество ресурсов в год (сколько именно - показывает при наведении на нее курсора). Количество ресурсов растет вместе с количеством населения планеты. Кроме того, у планеты есть своё поле ингибиции гиперпространства и свои бонусы, индивидуальные для каждой планеты.
6.Trade Convoy
Этот юнит доступен к постройке только если вы играете с кем-то в союзе. Смысл его использования таков: он летает от вашего мазершипа к союзническому и при докании вам на счет приходит определенный процент от имеющихся у вас в казне денег:
15% без апгрейдов, каждый апгрейд повышает доход на 25%.
Апгрейды:
1. 35%
2. 60%
3. 95%
Т.е. если у вас в казне 10000, то при докании вашего Trade Convoy к мазершипу союзника вы получите соответственно 1500 / 3500 / 6000 / 9500 RU.
.....
[Экономика]
Ознакомление с миром Complex Mod^а начнем с Research, то есть с исследований. В Complex осуществлено более тридцати видов исследований, которые так или иначе действуют на процесс игры.
Виды общих для двух рас исследований
Исследования доступные для обоих рас можно разбросать на четыре основных типа по характеру использования:
1- Исследования в большей степени направленные на атаку противника:
- Weapon Control (Accuracy, Damage) -Значительно усиливает аккуратность и мощность оружия
- Hyperspace (Cost, Damage, Time, Recovery) - Доставляет флот в любую точку карты за кротчайший период времени, изучается стоимость прыжка, повреждения судов при прыжке, время полета в гипере и скорость выхода с гипера.
2- Исследования в большей степени направленные на защиту:
- Defence Control (Health), Docking, Repair - увеличивает количество жизней кораблей, скорость ремонта кораблей в доке капитал шипов( так же скорость влета в капитал шип) и восстановление жизней флота.
- Hyperspace Inhibitor - создает поле, препятствующее подлету флота противника неожиданно (радиус достаточный, чтобы увидить угрозу.
- Disruptor - создает поле, снижающее мощность орудий, точность и скорость флота противника.
3- Исследования, которые направлены как на защиту, так и на нападение:
- Advanced Sensors (Range) - значительно увеличивает радиус обзора.
- Speed, Drive - значительно увеличивает скорость флота и маневреность (маневреность очень нужна сверх тяжелым капитал шипам).
- Anti-Radiation Field - поле против радиации.
- Cloak (Power, Detection, Time) - режим невидимости, как на радаре, так и визуально на близком расстоянии, характеризуется мощностью, степенью обнаружения и временем работы).
4- Исследования в большей степени направленные на развитие флота:
- Recycle - переработка не нужных подсистем (При этом большая часть денег возвращается).
- Manufacturing Control (Maintenance cost) - Увеличивает скорость постройки кораблей, при этом появляется исследование по уменьшению обслуживания флота (Хочу заверить Вас, что это исследование очень важно, так как платить за огромный флот придется очень много).
- Trade Convoy - используется как "Биржа На Колесах", то есть летает от одного дружеского флота к другому и приносит процент прибыли от ресурсов, что у вас есть в наличии.
- Harvest Control (Collection, Drop off, Load, Harvest (Mining- Drop Off, Load, Store)) - Важнейшее исследование направленное на благополучие всего флота, улучшает такие параметры кораблей класса Utility как время сбора ресурсов, время сброса ресурсов на базе, количественную загрузку сборщика, скорость сбора ресурсов. Помимо этого, если у Вас есть Mining Base, то важен рисерч горнодобычи- там исследуютя такие вещи как сбор( непосредственно добыча), сброс транспортом результатов добычи, время загрузки транспорта и размер перевозимых ресурсов.
- Fusion - Второе исследование, направленное на развитие флота- использует переработку чего то во что то и результатом служат живые ресурсы для строительства кораблей, подсистем и исследований.
...
[различие рас]
Каждая новая ступень исследования может быть доступна только по достижении Research Points определенного значения (набор очков напрямую зависит от количества и стоимости исследований):
1й уровень - 0 очков
2й уровень - 125 очков
3й уровень - 450 очков
Это высказывание относится к расе Хайгаринов. Основное отличие у Вайгра от Хайгар как раз в развитии: население и иследование - это как раз ОНО! У Вайгра нет 3х ступений иследования они доступны сразу при построении определенного модуля, все включая юниты(кроме Верфи - она привязанна к хонору, как и население, которое у Вайгров увеличивается именно в иследовании, в отличии от Хаигар, где оно строится на определенном корабле и имеет физическую форму) Еще одно отличиие Вайгров от Хайгар в развитии, то что Вайгры могут увеличить скорость иследования путем постройки дополнительных модулей иследования - Хайгары в этом плане ограничены спец.кораблем в единственном числе.
Итак, такое сильное различие в развитии делают игру за обе расы неповторимой и увлекательной, но есть один общий фактор который влияет на обе расы одинаково, я говорю не про экономическую составляющую, а про ХОНОР! Хонор это то, от чего растет твое население - возможность строить флот, хонор растет от построек и иследований в разных пропорциях, тем самым делает еще большую непохожесть развития рас.
3. Вайгры
Юниты:
Добавлено через 28 минут
Обзор кораблей Вайгров от Comrade Virus:
"Carrier"
Это сильный вспомогательный юнит, на котором можно построить различные модули для поддержки... ("Gravity Well" - блокирует прыжки в зоне действия, "Repair" - чинит фрегаты и т.д. и т.п. Зону покрытия модуля просматриваем при помощи кнопки "TAB"). Так же можно построить зонды "Probe" для увеличения зоны видимости и обнаружения невидимых юнитов, не говоря уже о постройке войск. Дам еще один совет - никогда не сдавайтесь: если у вас остался один Carrier или верфь, всегда можно прыгнуть в край карты и отстроить все за 5 мин, при условии если денежка есть).
"Guardian"
Самый мой любимый юнит поддержки. При наличии апгрейдов и увеличения точности Capital class, вражеские ракеты и мины не наносят значительных повреждений, даже если долетают, ведь урон от ракет и бомб считается от жизней самой ракеты. Guardian также могут включать защитное поле, которое блокирует ионное оружие. Включение полей нескольких Guardian суммирует эффект защиты.
"Cruiser"
Отличная боевая единица, учитывая, что ее можно построить с корабля матки. Когда у противника появляются только "свиперы" и Frigate, у Вас может быть такой прекрасный кораблик. Самое интересное что фрегатам его тяжело убить, а если сделаете апгрейды, то это боевая единица выносит в щепки не только фрегаты, но и серьезные Ship-ы. Имея относительно большую скорость как для Capital class, можно наносить удары с кормы противника (один Cruiser берет удар на себя, другой при помощи кнопки "m" перемещается в кормовую часть корабля. Есть две особенности такой тактики: во время нажатия ваш корабль должен атаковать врага, вы это увидите по красной окружности и красно линии привязанной к противнику. Кроме того, корабль не должен далеко отдалятся от врага, не теряя цель, в противном случае ваш корабль не будет атакуя перемещаться около врага. Таким методом можно выманивать противника из армии врага. Очень полезно уходить от медленного неповоротливого оружия, как например "Juggernaut", "Dreadnought", ионная пушка на матке Higaran. Для такого боя будет лучше иметь апгреы на скорость и модуль скорости.
"Battleship"
По моему мнению, самое мощное оружие, сделанные апгрейды на "поды" могут вынести любой корабль за долю секунды, это оружие от которого не спрятаться, не скрыться, пока не завалишь Battleship. Все остальное оружие не имеет такой огромной поражающей способности (кроме дредноутов). Другие апы открывают ракеты и мины для поражения фрегатов и другой большой нечисти.
"Battlecruiser"
Battlecruiser нечто переходное между Battlecruiser и Battleship... Некоторые думаю, что они вообще не нужны, но они совмещают в себе функциональность Carrier и огневую мощь Battleship с Battlecruiser. С апгрейдом они имеют все те же любимые ПАРУ подов! Брони у них поменьше, чем у шипов, но они более маневренные. Как огневой корабль поддержки он очень неплох и строится довольно быстро.
"Dreadnaught"
Выносит все стоячее на своем пути. Матки верфи, а главное любители Command Fortress могут плакать горючими слезами... Dreadnought выносит все, а вот его вынести тяжеловато. Стоячая или не скоростная техника не может ничего сделать, а вот подвижные войска типа "Vortex" режут Dreadnought-ов как по маслу. Если пользоваться перемещением во время атаки, то эффективность дредноутов падает. Dreadnought имеют большую дальность огня и могут завалить врага даже подвижного еще до того как он подойдет вплотную и будет его "облетывать". Уничтожение Command Fortress происходит без потерь (ионный луч Command Fortress не достает до Dreadnought-ов), когда их прикрывают от ракет "Guardian".
4.
Специальное оружие и ракеты
Оружие по кнопке 'z'
Вайпер/круизер мисслы и мины
Ракеты Gudjking (Гадюки)
Ядерка Форта.
Мегалиты
В комплексе введены нейтральные захватываемые объекты - Мегалиты. Для захвата мегалитов используются Десантные фрегаты (Marine frigate - Higaara; Infiltrator frigate - Vaigr). При захвате мегалит дает определенные бонусы:
1.Foundry +50% к Скорости сбора, Вместимости и Скорости разгрузки Харвестеров. При уничтожении образует обломки на 200000 RU
2.Gateway -50% к Стоимости гиперпрыжка, Времени восстановления после прыжка, Времени совершения прыжка и Повреждениям в результате прыжка. Создает поле гиперпрыжка.
3.Tanis +10% К здоровью всех кораблей, +100% к Скорости ремонта кораблей и Скорости ремонта кораблей в доках
Планеты
Есть еще несколько карт на которых есть планеты для захвата - они захватываются особым способом - матка, карриер или верфь должна находится в ее поле действия несколько секунд. после этого выходит сообщение, о том что планета захвачена, и начинает приносить бонусы - определенное количество денег(зависит от размера) от 4000-15000(ежегодно) плюс несколько особых бонусов, таких как скорость строительства, мощность клока, мощность анти-клока, увеличение действия сенсоров, скорость и управляемость кораблей( в рабиусе 43км) бонус к гиперпрыжку(стоимость, скорость отмерзания и скорость передачи). Если планету захватил один игрок, второй не может ее захватить пока в зоне действия, будет находится его корабли (матка, кариер или верфь).
*
[это интересно]
Насчет стоимости исследований:
It looks like its cost/(100*sensitivity) Where sensitivity is 1.55, 1.2, .85, and .45 (from few to max, since score is inversely proportional to the sensitivity factor). You could also think of it as cost* sensitivty/100 where sensitivity is .65, .83, 1.18, and 2.2 from few to max. No idea why he divides by smaller numbers instead of multiplying by bigger ones, but the end result is the exact same.
Basically: a 2000 RU research gives you 13, 17, 24, or 44 points (from few to max).
*прыжок корабля между связанными Химерами или гиперплатформами вайгров стоит 100 RU.