View Single Post
Old 03-01-2015, 06:37 AM   #10
GoodNight
ЛейтенантЛейтенант
 
GoodNight's Avatar
 
Join Date: Dec 2010
Posts: 110
Re: Homeworld Remastered!

Ну, Господа, даже не знаю что и сказать.. Качнул Ремастер, поставил, отвоевал первые 3 миссии и понял, что... В общем, при всей свой любви к HW, я тех "ремастеров"... дом труба шатал. И я даже не говорю про какое-то безумное количество чисто технических багов и косяков.

Уж чего было проще, - взять старое, ничего не менять и просто перерисовать по-новому. Но нет.. Надо было, таки, запустить свои корявые руки в то, что и так прекрасно работало, "улучшить", "оптимизировать" и... Результат закономерен, - вместо HW1 получаем HW2, только со старыми модельками, сюжетом и кучей новых косяков.

Не знаю кто как, но лично я ценил HW за несколько гениальных в своей простоте моментов:

1. "Киношная" подача хоть и простой, но очень стройной истории, которая создавала потрясающую атмосферу в игре.

2. Максимально "чистое" игровое поле, практически лишенное интерфейса. Все можно было делать одной мышкой, и это создавало дополнительный эффект вовлечения.

3. Минимальная "самостоятельность" юнитов. Т.е. они всегда делали именно то, что от них требовалось, - атаковали/захватывали/делали именно то на что указывалось и именно так как указывалось. Построения были именно построениями, тактики четко отличались и имели определенные варианты применения.

В Ремастере все это или убито, или изгажено почти до полной неузнаваемости. Все "интро" порезаны (как по длительности, так и по формату), ускорены или упрощены. Введен назойливый, трудночитаемый и нелепый интерфейс а-ля HW2. Юниты теперь летают не так, как им говорят, а так, как они сами себе это представляют.

Построения в бою не держатся. Что бы "эскадрилье" не указывали, она теперь все время ведет себя как в режиме "уклонения" в HW1 или как в HW2, - разлетается в разные стороны, атакует не то что указано, а все подряд. Из-за этого нанести концентрированный урон по какой-то одной цели теперь нельзя.

Держать "эскадрилью" в бою в какой-то определенной зоне (под прикрытием тяжей, например) теперь тоже нельзя, - она просто не держится там где надо. Полноценный эскорт теперь тоже невозможен. При появлении противника эскорт улетает от охраняемого.

Контролировать количество крафтов, оставшихся в "эскадрилье" теперь тоже задача не из лёгких. Раньше в правом верхнем углу выводилась сводка по всем выделенным в данный момент кораблям одного типа. Теперь этого нет, и взвод тех же абордажников или фрегатов приходится пересчитывать чуть ли не тыкая пальцем в монитор. Да, можно выделить несколько типов судов. Тогда в левом окне появляется сводка по их типам и количеству, но, во-первых, в бою такой способ не удобен, а шрифт сводки мелок до нечитаемости.

Переводя энергию со щитов на двигатели (агрессивная или пассивная тактика) можно было менять скорость крафтов. Т.е. тот же скаут или истребитель мог догнать уходящего "одноклассника" или начать маневрировать, "сбивая прицел" и снижая получаемый дамаг. Теперь какую тактику ни выбирай, крафты ведут себя практически одинаково дебильно. Максимум чего от них можно добиться, так это чтобы они не лезли в бой, когда это не надо (F2). Но при этом они на столько тупеют, что даже из под огня не уходят.

Абордажникам теперь нельзя дать команду на захват группы целей. Только по отдельности - ты берешь это, а вы это. Иначе не получается. Как при таком раскладе быстро растаскивать в бою нужные целевые группы противника (тот же "шар" из ионных фрегатов или толпу ракетных крейсеров) я теперь мало себе представляю. К слову, абордаж в ремастере происходит как-то совсем легко. Никто не маневрирует, никто не отстреливается. Стоят как бычки и ждут. В оригинальном HW, чтобы спереть "ракетник" надо было попотеть, устраивая целую операцию отвлечения. Тут же на - иди и бери. И вроде тот же абордаж, а уже просто неинтересно.

Интерфейс управления производством, исследованиями и запуском тоже изгадили. Раньше можно было одним щелчком выпустить раньше всех или нужную группу кораблей, или один нужный корабль. Теперь вереницу иконок в доке нужно перебирать или в ручную до посинения, или выпускать всех разом без разбора.

В производстве HW1 с одного взгляда было понятно что, где и, самое главное, за какую общую сумму у тебя находится в производстве. Теперь лимиты ресов нужно высчитывать в уме или на калькуляторе.

Ресурсы. В HW1 они исчезали при выработке. И с карты в том числе. Так что было понятно, куда гнать харвестер. В ремастере можно прилететь к астероиду и "поцеловать" ноль, т.к. после выработки ни астероиды, ни облака не исчезают.

В общем, перечислять можно довольно долго. И про упрощенную анимацию при стрельбе и поражении, и про то, что теперь истребители и корветы летают "без заправки", и про разучившиеся прыгать в гипер харвестеры, и про дикий имбаланс в "экономике", когда 1 пинг стоит столько же, сколько ресов в целом скоплении астероидов (кстати, откуда в HW1 пинг..?), и про дешевые изменения в озвучке и про многое другое.

Разочарованию нет предела...

Слава Богу у меня стоит модерский HW1 SPL, позволяющий развернуться на все мои 2560х1440. Да, модельки там попроще. Зато все другое - то самое, настоящее и продуманное. Кстати, хочу сказать, что графика в ремастере хоть и получше, чем в оригинале, но дааа-леко не шедевр и уж точно не стоит порушенного геймплея и атмосферы игры (как соло, так и сетевой). Тот же Compleх, в плане качества прорисовки моделей и анимации, выглядит намного лучше.


Резюмируя:

Лично мне Ремастер больше напоминает донельзя "оптимизированную" халтурку нежели результат бережного и основательного подхода к ремастерингу легендарной игры. А жаль. Ожидания были весьма высоки.

Стоит ли платить за такого рода эксперименты? Каждый решит для себя сам. Как по мне, так лучше ежемесячно отсылать по $10 Бэгинсу, чем один раз заплатить столько за этот полуфабрикат, который не стоит копейки и совершенно незаслуженно носит название ТОЙ игры.

IMHO, конечно же.

Last edited by GoodNight : 03-01-2015 at 07:21 AM.
GoodNight is offline   Reply With Quote