View Single Post
Old 02-05-2010, 01:55 PM   #1
AmDDRed
Вице-адмиралСтарший офицер
 
AmDDRed's Avatar
 
Faction:
Туранские королевства

Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 951
Пошаговые стратегии/ TBS

Люблю пошаговые стратегии. Возьму о них и напишу, пока распаковывается с черепашьей скоростью демка "King`s Bounty. Легенда о Рыцаре"

Герои Меча и Магии 3

Вначале были Герои3.
С них началось моё увлечение пошаговыми стратегиями.

На них фанатили мои друзья, я и мои далёкие кузены из Белоруссии (как оказалось впоследствии).
Часы убегали за передвижением скачущих пикселей, потом часы уходили на обсуждение скачущих пикселей... Это было нечто. Тут даже трудно что-то описать, ведь трудно описать шахматы - в них играть надо! Ну ладно, попробую

В игре было 8 (позже - 9) замков-фракций. Каждая фракция имела по 16 героев: 8 героев-магов и 8 героев-воинов. Каждый из них имел свою врождённую специализацию - кто-то круто пускал молнии, кто-то мог ходить за ход дальше, под чьим-то контролем определённые воины дрались круче и так далее. Герои за выигранные битвы набирали опыт, приобретали новые умения, учились новым заклинаниям различных стихий (земля, вода, воздух, огонь) и различных уровней (1-5, 1-2 доступны всем). Сам герой в битве не участвовал, лишь раз за раунд мог скастовать заклинанием на чью-либо голову. Но герой не мог существовать на карте без воинов - поэтому зачастую неосновные герои шастали с одним скелетом/гоблином/бесом, забирая дань с местного населения, пока главный герой со всей королевской ратью занимался непосредственно зачисткой вражеских территорий.

Всего можно было набирать 7 видов войск, столько же можно было нанять в Замках. Они соответственно делились по уровням - 1-7. Всегда спорили, кто круче - Архангел или Архидьявол, а может и Чёрный Дракон... Каждый уровень войск можно улучшить - например, из Ангелов всего за сколько-то там золота можно было сделать Архангелов. Те подымали мораль своим войскам, и вообще были мега-дядьками. Другие войска точно так же обретали новые способности при улучшении.

При этом лучше было не смешивать существ из разных Замков - падала мораль, войска, как обычно, в самый критичный момент отказывались ходить... С другой стороны, можно было взять Замок Некромантов, для войск которого мораль ничего не значила. Они только других пугали, вместе с демоническими войсками замка Инферно...

В замках мы строили здания, которые делились на три разряда: добыча ресурсов (золото, какой-либо ресурс, в зависимости от фракции, и прирост количества рекрутируемых войск), спец-здания для каждой фракции со своим бонусом, и, собственно, сами здания, где можно было рекрутировать и улучшать войска. При этом железно действовало правило: в день можно построить одно здание.

А раз в неделю было новое пополнение рекрутов. Первая неделя уходила на экономику: залить фундамент будущего снабжения армии свежим "мясом". Или костями, если играть за Некрополис. За эту неделю герой оббегал территорию вокруг Замка на стратегической карте, убивал всех убиваемых на тактическом поле из гексов, затем возвращался за скромным пополнением и продолжал свой поход. Если надо было развиваться до существ 7ого уровня, то денег никогда не хватало. Приходилось жертвовать: либо ты покупаешь новое здание, либо у тебя не будет денег на закупку еженедельных войск...

Я всегда выбирал Некромантов: их готичный Некрополис всегда располагал к себе, а весёлые улыбки скелетов, вымпиров и личей радовали глаз. Любовь к некромантам сохранилась у меня и в Диабло 2, и в Диссайплз 2, где я выбирал соответствующую фракцию...
Но, несмотря на то, что у Некрополиса был один из самых мощных юнитов 6ого уровня - Рыцарь Смерти - и приличный 5ого - Лич, да и после каждой битвы определённый процент павших трупов превращался в дополнение к армии скелетов - что-то мне не везло уничтожить мои собратьев по игре. Прилетали их драконы (своих, Костяных Драконов, я не строил по причине их тотальной слабости) и утюжили моих зомбей, скелетов... Всех, в общем. Рыцари Смерти стойко держались до последнего, но не могли переломить ситуацию в мою пользу...

К игре вышло 4 аддона - "Клинок Армаггедона", где добавили 9ый замок; "Дыхание смерти", где добавили 5 слот для вещей и позволили объединять артефакты; а также два выпуска кампаний за бессмертного героя Тарнума... Вот если бы они взяли и выпустили перед "Героями 4" "Герои 3: Золото", где объединили все свои предыдущие достижения плюс некоторые пожелания игроков, то это было бы круто. Но ведь не выпустили же! (да, Бука выпустила ДВД со всем вместе, даже с Героями 2, но там всё равно аддоны не слиты воедино)

Disciples II

Потом вышли "Disciples II".
Я чуток попробовал демку, и меня затянуло.

Здесь было всё так, как в героях, но... Всё не так.
Здесь были замки, герои, рудники, магия, стратегическая карта и тактическое поле боя... Но здесь была такая душистая атмосфера! Это были не "Герои". Здесь не рисовали стерильных юнитов - они выглядели так, как они должны были выглядеть: демоны ужасны, зомби отвратительны, и человеческих барышень в бронелифчиках здесь было не видать... Но давайте по порядку.

Всего нам предлагаются 5 рас на выбор (вначале было 4): демоны падшего ангела Бетрезена; нежить богини Смерти; гномы и великаны с высокогорных вершин; Империя людей; и эльфы... У каждого из них своя история, точнее своя трагедия.
Бетрезен когда-то был высшим ангелом Творца, которому доверили создать красивый и безупречный мир. Он это и сделал. Но когда Творец взглянул на созданный мир, то увидел войны и хаос (я не помню, почему - что-то с богами было связано; также я не помню, как ангелы с богами увязывались )). И разгневался Творец, и Бетрезен был заточён в глубины Ада, откуда он порывается вернуться и уничтожить созданный им мир...
Империя же всё это дело старается прикрыть, но её раздирают обычные человеческие склоки: бароны урывают себе независимость, король не может найти себе наследника... В общем, европейское Средневековье с примесью магии. Там же и Инквизиция, и прочее-прочее-прочее...
Богиня Смерти не всегда была такой. Когда-то она была богиней Жизни и мирно жила со своим мужем - богом Галеаном. Но бог гномов (определённо из Скандинавии) убил Галеана и забросил его тело в солнце. Богиня Жизни успела спасти часть тела своего мужа, но солнце выжгло всю её красоту, и она превратилась в жуткий скелет и богиню Смерти. Она стала создавать нежить, чтобы отомстить богу гномов... (вроде бы убила этого бога или короля гномов в отместку - не помню).
Она сумела воскресить своего мужа, Галеана, но тот отверг свою жену, увидев, во что она превратилась. При этом, он сам помутнился рассудком, и эльфы, его народ, разделились на диких и высших эльфов, подобно его разуму. А богиня Смерти отомстила мужу, убив его любимое создание, и ушла страдать в астрал, вероятно... (В Disciples III эти повороты сюжета были использованы для того, чтобы убрать Нежить и Гномов из списка рас. Не козлы ли?..)

Вот такая вот завязка. Но что нас ожидает в игре?
Для начала мы должны выбрать замок - один из вышеупомянутых 5. В отличие от Героев, у нас столица только одна. Если мы её потеряем - нам трындец, для этого в замке и сидит мега-монстр, с которым даже высокоуровневым войскам трудно драться. Все остальные крепости, которые есть в игре - это только крепости, в которых можно отсидеться и воскресить павших юнитов.

Потом нам предлагают выбрать, кем будем мы сами - воином (восстанавливаются 15% жизней у всех подчинённых каждый день), магом (дешевле исследование заклинаний и можно заклинать 5ым уровнем) или градостроителем (здания дешевле в два раза). Соответственно этому и даётся герой - воин, маг или разведчик. Но это абсолютно ничего не значит: мы можем выбрать мага, но качать при этом воина. Единственная проблема при этом - небольшая задержка в начале игры, т.к. денег поначалу мало... Да и в конце тоже, но об этом позже. (С другой стороны игру можно начинать с уже подготовленным главным героем уровня, этак, десятого...)

Героев у нас 5: воин, маг, разведчик, жезлоносец и вор. Первые 3 - основные, боевые товарищи, а вторые два - вспомогательные. Жезлоносец нужен, чтобы ставить жезлы, тем самым захватывать территорию (вокруг жезла всё закрашивается в зелёную травку, огненные скалы, осенний лес, пустошь или снежную равнину в зависимости от выбранной расы) и снимать вражеские жезлы. А вор, соответственно, нужен чтобы красть вещи из торговых лавок (обычно при этом вешают погибает чёртова уйма воров - вешают-с пойманных...), узнавать о вражеских войсках, отравлять, убивать и делать прочие непотребные вещи.

В принципе, для разных рас герои не различаются: у всех по 5 слотов для войск - основные могут изначально брать +3 юнита, жезлоносец +1, а вор - одиночка. Все они, кроме вора, могут набирать уровни, с каждым новым уровнем бегать дальше, становится "толще" и бить больнее плюс к этому набирать всякие полезные умения. Но есть разница в спецспособностях: одни летают, к примеру, и им море по колено; другие в бою используют совершенно другие способности, чем у других рас. Например, жезлоносец нежити парализует, а демонов - обращает в бегство с поля боя. При этом и носить артефакты сразу не дадут - извольте выучить соответствующее умение (сапоги тоже надо уметь надевать! )

Ну а теперь войска. В отличии от Героев, у нас не толпы народа, у нас всего один юнит на клетку. И это - полноценный персонаж, со своими спецспособностями, которого можно убить, а потом воскресить. И герой, в принципе, не отличается от него ничем, кроме того, что он - командир отряда, и именно от него зависит, сколько войск будет в отряде, и какие бонусы будут у него.

Юниты делятся на 5 категорий: ближний бой (воины), стрелки (лучники), поддержка (маги, бьющие по площади), большие и толстые монстры (на 2 клетки, которых обычно покупают для охраны отдалённых крепостей) и спец-юниты (специфические и дорогие засранцы).
Юнит развивается, набирает опыт и - становится другим. А вот тут проявляется эта особенность "Диссайплз": тут можно выбирать путь развития воина путём постройки того или иного здания. Короткий или длинный - это зависит от карты, от имеющихся средств; с тем умением или с иным - это зависит от того, каким путём пошёл противник. Например, бессмысленно нежити развиваться в бесплотного духа, коему по барабану любой физический удар, если у противника пол-отряда - маги... Или иной раз юнит ближнего боя после очередного уровня возьмёт и превратится в юнит поддержки, или наоборот - нужно продумывать стратегию развития... А можно вообще остановить развитие - тогда юнит будет получать уровни, но не будет превращаться в другое существо.

Стратегическая карта ничего сильно отличающегося не представляет. А вот тактический бой удивит однозначно: войска, расположившиеся на пятачке 2х3, стоят и не двигаются. Есть два ряда - передний и задний. Маги и стрелки бьют по всем рядам, воины могут бить только по первому ряду - при этом, мужик с крайнего левого ряда не сможет ударить по крайнему правому врагу, если между ними есть кто-то. Можно защищаться, можно отложить удар до конца раунда... В таком виде игра превращается в чистый математический расчёт: как расставить войска, чтобы раненого воина меньше били; на какой ход получится уничтожить этого треклятого лучника сзади, сколько ещё протянет мой юнит поддержки, которого порезал ядовитым кинжалом имперский ассасин... Можно попробовать сбежать - но обычно это решение нужно принимать сразу по вступлению в бой - каждый юнит уходит с поля боя по отдельности, и делает это на следующий раунд, а за это время утекающего могут хорошенько подрезать... А с учётом того, что обычно монстры имеют обыкновение догонять - атаковать можно только два раза на дню (без заклинаний, восстанавливающих ход) - то нужно отступление тоже хорошо спланировать. Обычно выживает один юнит, который, естественно, бегает хуже своего командира, и весь отряд приходится опаивать воскресительными зельями...

Причём противник может сделать ещё такую дрянь - бахнуть на стратегической карте парочкой заклинаний, которые снимут добрую часть здоровья, а потом напасть... Или вызвать существо-стражника, которое догонит и ещё раз добавит. Опыт, конечно, уйдёт в никуда, ведь вызванное существо на следующий ход исчезнет, но и противник больше не будет шастать по родным просторам... Для того, чтобы противостоять этому беспределу, и появляются в магическом арсенале такие вещи как "тучи", иммунитет к заклинаниям (на один ход!)... Магия тут не зависит от "запаса" героя, она государственного уровня - для неё и собираются единственные, кроме золота, ресурсы.

В общем, стратегия игры вообще не похожа на то, что предлагают Герои... Но тем она и крута. Но игра долгая - пока противник походит, пока ты... В настройках ускоряется всё, что можно. Забавно смотреть, как выглядит бой у давно играющего: стоят два отряда и только юниты периодически подёргиваются, потому что отключают качественную, эпичную, но очень долгоиграющую анимацию...

Вдогонку вышло ещё 3 аддона: два чисто бабки отбить, и один с новой расой - эльфами. Эти тоже не успели сделать Гольд Эдишн (хотя Акелла аналогично Буке сделала свой сборник, даже включила туда 1ую часть).
Вот интересно - кто их только не издавал - и Руссобит-М, и Акелла, и Сноубол... Тяжела история бренда в России... Те же Диссайплз3 делала российская компания, но получилось, насколько я могу понять из отзывов, какое-то гуано... Вот не слушали фанатов!..
А я только-только скачал локализованную версию Disciples 1 (нигде уже не купить), буду приобщаться

Демиурги

Вот эта игра была действительно неожиданностью.
Смесь Героев и Magic: The Gathering.

Выбор сторон таков: Зелёные Виталы (природные), Синие Кинеты (воздушные), Красные Хаоситы (варвары) и Чёрные Синтеты (механойды). У нас есть стратегическая карта а-ля Герои, куча ресурсов, которые надо собрать, и герой, который ходит и собирает ресурсы, убивает монстров и творит прочие непотребности. Есть главный замок, в котором можно стоить только новых героев, есть рудники, есть лавки, где продаются заклинания...

А вот тактическая поле боя очень своеобразное: стоят два героя друг напротив друга, и давай кастовать существ, заклинания... У каждого из них есть своя "колода" заклинаний, и заклинания подаются случайным образом. Каждое заклинание стоит маны, которую получают из магических каналов, которые открываются +1 каждые несколько ходов (после 10 открытых каналов магов начинает шарашить эфирными молниями - тоже своеобразный путь к победе, если силы равны, но ты успел коцнуть врага поначалу). Задача магов - убить друг друга, но убить кастуемыми заклинаниями и существами - главной атакующей силой на поле боя. При этом существа могут защищать героя от нападающих - если с силой 2 и защитой 2 будет отбивать атаку существа силой 1 и защитой 2, то у первого останется одна жизнь, но он своей контратакой убьёт атакующего. Если же никто никого не убьёт, то все возвращаются на свои стартовые места и их защита возвращается к исконным значениям...
То есть, таким вот интересным образом герои и участвует, и не участвует в сражении.

Игра очень интересная, но порой очень трудно подобрать ту комбинацию карт, которая бы победоносной...

В "Демиургах 2" вообще убрали стратегический режим и оставили только дуэли - в одиночной кампании нет никакой стратегии, лишь главный герой бродит одиноко по карте и расчищает её от монстров...

В принципе, на этом дело остановилось. Хотя было бы здорово поиграть и со стратегическим режимом в неё... ) Жалко, что многие старые интересные проекты сейчас невозможно запустить из-за криворукости программистов... Как игровой компании, так и мелкомяфта...

Герои 4

"Герои 4" были интересным, но весьма экспериментаторским продолжением знаменитой серии.
Они словно совершили откат ко второй части, при этом кое-чего позаимствовали у Disciples. Можно сказать, была пересмотрена концепция Героев.

Во-первых, замков стало меньше. 6, кажется, и они стали вообще другими, по сравнению с Героями 3.
Во-вторых, грянула революция в замкостроительстве - теперь, подобно Дисциплам, можно было выбирать, какое здание ты построишь, и от этого зависел твой набор отряда.
В-третьих, армии теперь не улучшались, подобно Героям3.
В-четвёртых, герои стали ходить по полю боя и участвовать в ней. С условием того, что всего на Замок 6 уровней войск, а всего в отряде 8 ячеек, то явно 2 нужны для героев - да-да, героев в отряде могло быть двое... Это правда, не относится к некромантам
В-пятых, войска научились ходить без героев...
В-шестых, очень сильно увеличилась схема развития персонажа...

В общем, изменений была куча. Перед нами, фактически, появилась почти новая игра. Надо переиграть

Что дальше?
А дальше были Герои 5, которые возвратили нас обратно к Героям 3 с грузом лучшего от Героев 4 (как раз вышел гольд эдишн); римейк King`s Bounty (Легенда о рыцаре/Принцесса в доспехах); и Disciples III... И если первые две порадовали фанатов, то последняя - увы: войска Дисциплез3 задвигались по гексам... Вероятно, навстречу "Героям 4", которые пересели на рельсы клеток (как и Герои 5)...
AmDDRed is offline   Reply With Quote