Homeworld поддерживает только
стандартные разрешения. Скажем, 1024x768 и 1280x1024. 1280x800 – это нестандартное разрешение, игра его не знает. А поскольку по вертикали до 1024 у тебя не дотягивает, игровой потолок – 1024x768
В полноэкранном режиме видеокарта растянет его на 1280x800, в результате слегка упадёт резкость (это будет легко заметить, запустив игру в окне с помощью параметра
/window, подробности
тут).
Настроек
сглаживания в игре нет. Но они есть программе настройки видеокарты. Для карт от nVidia это nView (мелкий такой логотип фирмы в трэе, щёлкни по нему правой кнопкой и настраивай). По умолчанию все настройки определяются приложением, но эту галку можно снять и задать нужные принудительно. К слову, все скриншоты для сайта таким образом и сняты
С картами от ATI и Intel я работал мало, но нечто подобное есть и у них.
Что касается
рендерера, вопрос тоже непростой. Для старых видеокарт эпохи Homeworld и чуть позже (Riva TNT/TNT2, GeForce 1/2) я не помню особых различий, играл же за редким исключением под DirectX. Начиная примерно с GeForce 4 в HW1 под DirectX пошли проблемы с Z-буфером, в итоге все корабли с внутренними поверхностями издалека и не очень стали выглядеть так, словно по ним прошлись гильотиной. Для примера смотри первый скриншот. С OpenGL тоже не всё гладко – под ним «царапает» интерфейс, причём не помогают даже параметры решения проблем с ним (см. второй скрин), но ИМХО это лучше, чем рубленные носители и мат.корабли. Для использования гжеля, напомню на всяк пожарный, игру нужно запускать в режиме совместимости с четвёртой WinNT.
// UPD:
Информация насчёт поддержки игрой только стандартных разрешений экрана не совсем корректна: правка настроек игры в реестре таки позволяет запускать её с произвольным разрешением в OpenGL-режиме – главное чтобы его поддерживала видеокарта. Если визуализатором выбран DirectX, игра может не запуститься (приходилось сталкиваться на предыдущей машине), а в Software-режиме точно не запуститься (во всяком случае, пока не удавалось).
Что до «царапанного» интерфейса в OpenGL – как выяснилось, причиной тому стало принудительное включение сглаживания (AntiAliasing) в настройках видеокарты.