View Single Post
Old 03-27-2012, 01:49 AM   #22
GoodNight
ЛейтенантЛейтенант
 
GoodNight's Avatar
 
Join Date: Dec 2010
Posts: 110
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?

Quote:
Originally Posted by regul View Post
Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития.
Английский тут, видимо, знаю не только я, но тем не менее..

Ачивы (от англ. Achievement - успех, достижение, подвиг) - это общее обозначение системы поощрений за действия в играх. Эдакая виртуальная награда и мерило результативности. В данном случае, что Ранг, что Хонор, что пресловутый Experience (который, кстати, в Complex'е прибавляется даже если ты тупо висишь без движения) и есть Achieve Points. Элемент, являвшийся отличительной чертой RPG и абсолютно чуждый не то что Homeworld'ам, а вообще RTS-ам, как таковым.

Quote:
Originally Posted by regul View Post
Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития.
Ну, как лимит матросов и офицеров ограничивает общую численность флота, думаю, и так понятно. Что я имел в виду, когда говорил об ограничении скорости развития:
Численность населения в игре определяется как xxx/yyy/zzz, где Х - число задействованных на данный момент, Y - предельный лимит для текущей ступени развития (звания), а Z - максимально доступное количество "людей" в игре. В игре значение Z неизменно, значение Y изменяется одномоментно с получением звания, а вот значение X изменяется катастрофически медленно и напрямую зависит от числа весьма редких "ходок" Crew Cell. Так вот, на этапе развития, по крайней мере у меня, скорость добычи ресурсов, а, соответственно, готовность строить более крупный флот, намного превышает скорость возрастания числа X. И уперевшись в лимит "доступного населения" (Х) приходится тупо сидеть и ждать заполнения лимита, а затем и очередной "карьерной ступени". После получения очередного звания ситуация повторяется. И так до самого верхнего предела. При этом, особенно на начальном этапе, недоступны ни PowerUp-ы на исследователе, ни дополнительные Crew Cell, ни дальнейшие апгрейды 2-й и 3-й ступени её вместимости.

Похожая ситуация и с исследованиями. Разница только в том, что очередные ресерчи тормозятся не количеством населения, а исключительно карьерным "приходом". Совершенно искусственное и противоестественное ограничение. Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". Все, что можно, так это терпеливо копать ресы или лететь со своими предельными 12-ю ганшипами к противнику у которого уже (почему-то) ворочаются первые кэпиталы.

Типичное Прокрустово Ложе. Глупость полная. Бесит ужасно.

Quote:
Originally Posted by Джаспер View Post
Отвязывать исследования и апгрейд пухами суперкапиталов от хонора командующего и самих кораблей всё же ну никак нельзя. По мне - так это одна из самых интересных фишек комплекса.
Что же тут интересного? То, что развив все исследования, повоевав и достигнув максимального звания ты не в состоянии построить полноценный корабль и должен каждый раз протаскивать его через далеко небыстрый КМБ? Ухохочешься как "интересно"..

То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз!

Quote:
Originally Posted by Джаспер View Post
И само дерево исследований по моему вполне понятно и логично. Думаю, единственное что с ним можно сделать, учитывая обилие исследований в комплексе, отойти от геймплейного "непоказывания" недоступных сейчас исследований ориг ХВ, до отображения полного списка (а недоступные исследования показаны серым и если навести на них мышь, можно будет увидеть их описание и список необходимых условий, как и при строительстве).
Именно это я и имел в виду. Дерево должно быть полностью просматриваемым даже при неактивности его очередных веток.

Quote:
Originally Posted by Джаспер View Post
По моему большинство "ограничений", как ты их называешь - это палкак о двух концах. Оно затрудняет тебе развитие, но ведь ты сам можешь использовать эти же аналогичные слабости врага, что только расширяет стратегический потенциал
У врага, по крайней мере при игре с компьютером, таких слабостей нет. Флот AI всегда развивается намного быстрей твоего. Другой вопрос, что действует он тупее. И стратегический потенциал не расширяется, а, наоборот, сужается до двух основных вариантов, - ты или отбиваешься и бегаешь, пытаясь развиться дальше, или занимаешься разной степени успешности рашем, забив на нормальное развитие. Всё.

Quote:
Originally Posted by Джаспер View Post
Может я что-то не полнял, обьясни по-подробнее чем в том посте, на который ты дал ссылку.
Ну, собственно, не знаю как еще подробней объяснить свою идею..

Лимит в 930 матросов и 50 офицеров, если он не обусловлен какими-то чисто техническими/программными рамками, взят совершенно с потолка и обусловлен ничем. Я предложил снять жесткое ограничение на "население" и сделать его управляемым. В качестве источника "живой силы" использовать Хабитаторы (орбитальные платформы с жилыми модулями). Каждый дополнительный Хабитатор должен повышать предельное количество "людей" в игре на N-ное количество. Соответственно, будет снят/увеличен лимит на количество кораблей во флоте. Ну а поскольку ограничивать численность флота, видимо, все равно надо просто затем, чтобы компьютеры пользователей не начали тормозить от обилия моделей, то попробовать ограничить "население", а, соответственно, и число кораблей, чисто экономическим способом. Сделать каждый новый Хабитатор на N-ное количество % дороже предыдущего. И так до того момента пока цена за очередную платформу не превысит "платежеспособность" игрока. У игрока появится возможность самому себе менять лимит населения/кораблей и альтернативные варианты развития флота, - большой и дорогой (долго строить), маленький и дешевый (быстро строить), или нечто среднее. Появится стратегическая составляющая при определении конфигурации флота, реальная экономическая составляющая при зарабатывании на него и будет несравненно больше игровой свободы для пользователей.
GoodNight is offline   Reply With Quote