Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > HOMEWORLD > Модификации Homeworld > HW2 Complex Mod
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Search Today's Posts Mark Forums Read

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 10-03-2010, 10:44 PM   #1
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Обзор мода Complex [создание]

Надо сделать хороший обзор, со скринами и подробным описанием всех новшеств, т.е. хороший презентационный пост.

Прошу каждого внести свою лепту - это может быть залитый скриншот юнита, описание отдельного юнита, ключевого или просто нового, описание изменений у одной расы или одного элементы из общих изменений и т.д. - на любое из этих описаний требуется мало времени и сил, а вместе сделаем большое дело.
Накидаем постов, потом соединим "лоскуты" в "одеяло".

ПЛАН ОБЗОРА:

0. Введение. [готово]

1. Общие изменения (хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), maintenance, мониторинг, клоак, команда, экономика).
важность по масштабу изменений:
а) хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), maintenance, команда [ частично готово]
б) мониторинг, клоак, команда, экономика. [готово]


2.
Изменения у вайгров (зависимость развития от хонор поинтов и т.д.), [не готово]
ключевые юниты (гардиан, комманд корвет, карриер), [частично готово]
обзор новых юнитов. [не готово]

3. Изменения у Хиигаран ( крю и ресеч стейшны, зависимость развития от ресеч поинтов, эволюция мазершипа), [не готово]
ключевые юниты (Химера, Скавенджер, Лайт карриер), [не готово]
обзор новых юнитов: [не готово]
Trade convoy,
Lite carrier,
Shuttle
Juggernaut,
Core
Research station
Crew Station.


4. Также надо описать:
Мегалиты (танис, фаундри и т.п.), [готово]
Планеты [не готово]
Специальное оружие и ракеты [не готово]
(Оружие по кнопке 'z'
Вайпер/круизер мисслы и мины
Ракеты Gudjking (Гадюки)
Ядерка Форта.)

5. Управление и экраны информации. [не готово]
Кое-что, чего вы можете не знать:

1. Передвижение/гипер по вертикали.
2. Минные поля - линия, плоскость, параллелепипед.
+
3. Экран флота
4. Экран построек
5. Экран общей информации
6. Экран Мониторинга
7. Экран бюджета




************************** Рабочая версия обзора **************************

Last edited by regul : 03-17-2012 at 08:09 PM.
regul is offline   Reply With Quote
Old 10-04-2010, 02:14 PM   #2
nemesis
ЛейтенантЛейтенант
 
nemesis's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: May 2010
Location: Узбекистан, Ташкен
Posts: 105
Re: Обзор мода Complex [создание]

Homeworld 2: Complex Mod был создан приблизительно в конце 2005 года группой итальянских любителей и почитателей игрового мира Homeworld. Основными создателями Complex были cкриптеры Beghins, Moly, дизайнеры 2D\3D графики Van_Der_Goes, Dave, тестер Beppe. Главной же Вдохновительницей и по совместительству создатель 90% новых 3D моделей кораблей к моду была и есть Baroness. Complex как мод развивается достаточно стремительно, и в данный момент насчитывает 4-5 версий Мода, значительно отличающихся от предшественников. Так в 5.0 появился такой корабль как Фортресс, в 6.9 появились Research Station и Crew Station, а в 7.1 Vaygr BattleShip и Ark. В данный момент последней и наиболее полной версией игры является Complex Mod 7.4.4, но как заверил всех Beghins близится 8я версия мода.
Мод представляет собой логическое развитие игрового мира второй части Homeworld с множеством нововведений относящихся к увеличению степени реализма и улучшения качества графических эффектов. Рас в отличие от многих других модов всего 2- это Hiigaran и Vaygr. К особенностям развития каждой расы Beghins со товарищи подошли с энтузиазмом, выдав нам две совершенно не похожие друг на друга расы.

Ознакомление с миром Complex Mod^а начнем с Research, то есть с исследований. В Complex осуществлено более тридцати видов исследований, которые так или иначе действуют на процесс игры.
Каждая новая ступень исследования может быть доступна только по достижении Research Points определенного значения (набор очков напрямую зависит от количества и стоимости исследований):
1й уровень - 0 очков
2й уровень - 125 очков
3й уровень - 450 очков

Виды общих для двух рас исследований

[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:31 PM.
nemesis is offline   Reply With Quote
Old 10-04-2010, 05:43 PM   #3
MAGNUM
Командир эскадрильиКомандир эскадрильи
 
MAGNUM's Avatar
 
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
Re: Обзор мода Complex [создание]

Quote:
Originally Posted by nemesis View Post
Каждая новая ступень исследования может быть доступна только по достижении Research Points определенного значения (набор очков напрямую зависит от количества и стоимости исследований):
1й уровень - 0 очков
2й уровень - 125 очков
3й уровень - 450 очков[/cut]
Это высказывание относится к расе Хайгаринов. Основное отличие у Вайгра от Хайгар как раз в развитии: население и иследование - это как раз ОНО! У Вайгра нет 3х ступений иследования они доступны сразу при построении определенного модуля, все включая юниты(кроме Верфи - она привязанна к хонору, как и население, которое у Вайгров увеличивается именно в иследовании, в отличии от Хаигар, где оно строится на определенном корабле и имеет физическую форму) Еще одно отличиие Вайгров от Хайгар в развитии, то что Вайгры могут увеличить скорость иследования путем постройки дополнительных модулей иследования - Хайгары в этом плане ограничены спец.кораблем в единственном числе.
Итак, такое сильное различие в развитии делают игру за обе расы неповторимой и увлекательной, но есть один общий фактор который влияет на обе расы одинаково, я говорю не про экономическую составляющую, а про ХОНОР! Хонор это то, от чего растет твое население - возможность строить флот, хонор растет от построек и иследований в разных пропорциях, тем самым делает еще большую непохожесть развития рас.

[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:31 PM.
MAGNUM is offline   Reply With Quote
Old 10-04-2010, 05:44 PM   #4
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Re: Обзор мода Complex [создание]

I. Общие изменения (хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), maintenance, мониторинг, клоак, команда, экономика).

Итак, чем же отличается Комплекс от оригинального Хоумворлда? Если не всем, то очень многим, пожалуй, это почти другая игра. Базовые принципы соблюдены - есть корабля, подсистемы, исследования и добыча ресурсов, но на этом сходство заканчивается.
Начнем разбирать отличия пожалуй с базы - с экономики. Добыча ресурсов в Комплекс моде может осуществляться аж четырьмя способами:

1. Классический сбор ресурсов с астероидов.
Здесь на первый взгляд мало что изменилось - те же сборщики, те же ресурс контроллеры и mobile refinery. Однако, теперь для сборщиков есть три апгрейда - на скорость сбора, скорость сброса ресурсов и на объем переносимых ресурсов, причем, каждый апгрейд имеет три уровня. Эти апгрейды открываются когда вы строите на мазершипе, карриере или верфи (а у хиигар - и на скавенджере) модуля Harvest module (который, в свою очередь, повышает все ресурсные показатели сборщиков на 15%).

2. Debris и Salvage.


Кроме астероидов на карте разбросаны еще три типа объектов, с помощью который можно получать ресурсы. Первый тип - это знакомые нам по оригиналу обломки (salvage), появляющиеся после смерти крупных кораблей. На картах Complex'a мы можем их встретить и при старте игры. Второй тип - это Mining Base (о ней - ниже), а третий - это Debris - остатки каких-то древних сооружений.
На каждом дебрисе написано, сколько ресурсов можно из него извлечь (от 50 до 80 тысяч). Извлекаются ресуры следующим образом: дебрис необходимо захватить marine/infiltrator фригатом и затем запустить на ней самоуничтожение. Дебрис взрывается и мы получаем облако обломков, которое собираем сборщиками, куски попадаются довольно жирные - до 3,5 тысяч.

3. Mining base

На некоторых картах есть огромные астероиды с тремя доками, при наведении на них курсора отображается надпись "Mining base". Чтобы сделать базу своей, нужно также захватить её marine/infiltrator фригатом. Затем, чтобы получить вожделенные ресурсы, необходимо запустить (задокать) в неё сборщиков ресурсов (не менее 10, иначе будете ждать результата до конца света) - сборщики будут добывать ресурсы, но вот к вам они попадать не будут, а будут складироваться на базе, и чтобы получить эти ресы в казну, вам понадобится построить новый юнит - mine container (нужно примерно 1 контейнер на 6-8 сборщиков), он и будет вывозить с базы ресурсы и выгружать их на любом ближайшем кэпитале. При захвате базы открываются апгрейды на усиление скорости добычи ресов коллекторами и скорости загрузки-отгрузки и объема трюма mine container'ов.
К слову, Mining Base можно утилизировать также, как и Debris - и обломков будет даже на большее количество, чем в дебрисах - только пара кусков по 16000RU - но салваж заканчивается, а вот сам mining base неисчерпаем.

4. RUFusion

У Хиигар данный класс исследований открывается после постройки модуля "RUFusion module" на скавенджере, у Вайгров - после постройки на любом корабле модуля "Harvest module". После исследования самой технологии мы получаем возможность сделать еще три уровня апгрейдов на эту способность. Способность RUFusion заключается в том, что ваши mobile refinery начинают каждые 5 секунд продуцировать определенное кол-во ресурсов, эти ресурсы накапливаются в течение игрового года (кол-во отображается рядом с лайфбаром юнита) и в начале года всё скидывается в казну. Настроив 15-20 переработчиков и сделав все три уровня апгрейдов, можно жить привеваючи, разве что на конечных уровнях игры при постройки тяжелых флотов будет нехватать денег.

5. Planets

Также на некоторых картах есть планеты - не как далекие тени за границами карты, а как реальные объекты, у которых есть XP, которые можно захватить (подведя Мазершип, карриер или верфь достаточно близко) и планета дает определенное количество ресурсов в год (сколько именно - показывает при наведении на нее курсора). Количество ресурсов растет вместе с количеством населения планеты. Кроме того, у планеты есть своё поле ингибиции гиперпространства и свои бонусы, индивидуальные для каждой планеты.

6.Trade Convoy

Этот юнит доступен к постройке только если вы играете с кем-то в союзе. Смысл его использования таков: он летает от вашего мазершипа к союзническому и при докании вам на счет приходит определенный процент от имеющихся у вас в казне денег:

15% без апгрейдов, каждый апгрейд повышает доход на 25%.
Апгрейды:
1. 35%
2. 60%
3. 95%

Т.е. если у вас в казне 10000, то при докании вашего Trade Convoy к мазершипу союзника вы получите соответственно 1500 / 3500 / 6000 / 9500 RU.

Добавлено через 28 минут
Обзор кораблей Вайгров от Comrade Virus:

"Carrier"


Это сильный вспомогательный юнит, на котором можно построить различные модули для поддержки... ("Gravity Well" - блокирует прыжки в зоне действия, "Repair" - чинит фрегаты и т.д. и т.п. Зону покрытия модуля просматриваем при помощи кнопки "TAB"). Так же можно построить зонды "Probe" для увеличения зоны видимости и обнаружения невидимых юнитов, не говоря уже о постройке войск. Дам еще один совет - никогда не сдавайтесь: если у вас остался один Carrier или верфь, всегда можно прыгнуть в край карты и отстроить все за 5 мин, при условии если денежка есть).

"Guardian"

Самый мой любимый юнит поддержки. При наличии апгрейдов и увеличения точности Capital class, вражеские ракеты и мины не наносят значительных повреждений, даже если долетают, ведь урон от ракет и бомб считается от жизней самой ракеты. Guardian также могут включать защитное поле, которое блокирует ионное оружие. Включение полей нескольких Guardian суммирует эффект защиты.

"Cruiser"

Отличная боевая единица, учитывая, что ее можно построить с корабля матки. Когда у противника появляются только "свиперы" и Frigate, у Вас может быть такой прекрасный кораблик. Самое интересное что фрегатам его тяжело убить, а если сделаете апгрейды, то это боевая единица выносит в щепки не только фрегаты, но и серьезные Ship-ы. Имея относительно большую скорость как для Capital class, можно наносить удары с кормы противника (один Cruiser берет удар на себя, другой при помощи кнопки "m" перемещается в кормовую часть корабля. Есть две особенности такой тактики: во время нажатия ваш корабль должен атаковать врага, вы это увидите по красной окружности и красно линии привязанной к противнику. Кроме того, корабль не должен далеко отдалятся от врага, не теряя цель, в противном случае ваш корабль не будет атакуя перемещаться около врага. Таким методом можно выманивать противника из армии врага. Очень полезно уходить от медленного неповоротливого оружия, как например "Juggernaut", "Dreadnought", ионная пушка на матке Higaran. Для такого боя будет лучше иметь апгреы на скорость и модуль скорости.

"Battleship"

По моему мнению, самое мощное оружие, сделанные апгрейды на "поды" могут вынести любой корабль за долю секунды, это оружие от которого не спрятаться, не скрыться, пока не завалишь Battleship. Все остальное оружие не имеет такой огромной поражающей способности (кроме дредноутов). Другие апы открывают ракеты и мины для поражения фрегатов и другой большой нечисти.

"Battlecruiser"


Battlecruiser нечто переходное между Battlecruiser и Battleship... Некоторые думаю, что они вообще не нужны, но они совмещают в себе функциональность Carrier и огневую мощь Battleship с Battlecruiser. С апгрейдом они имеют все те же любимые ПАРУ подов! Брони у них поменьше, чем у шипов, но они более маневренные. Как огневой корабль поддержки он очень неплох и строится довольно быстро.

"Dreadnaught"


Выносит все стоячее на своем пути. Матки верфи, а главное любители Command Fortress могут плакать горючими слезами... Dreadnought выносит все, а вот его вынести тяжеловато. Стоячая или не скоростная техника не может ничего сделать, а вот подвижные войска типа "Vortex" режут Dreadnought-ов как по маслу. Если пользоваться перемещением во время атаки, то эффективность дредноутов падает. Dreadnought имеют большую дальность огня и могут завалить врага даже подвижного еще до того как он подойдет вплотную и будет его "облетывать". Уничтожение Command Fortress происходит без потерь (ионный луч Command Fortress не достает до Dreadnought-ов), когда их прикрывают от ракет "Guardian".

[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:09 PM. Reason: добавлено сообщение
regul is offline   Reply With Quote
Old 10-04-2010, 07:09 PM   #5
MAGNUM
Командир эскадрильиКомандир эскадрильи
 
MAGNUM's Avatar
 
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
Re: Обзор мода Complex [создание]

1. Общие изменения (хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), maintenance, мониторинг, клоак, команда, экономика)

А я начну с мониторинга - это способ шпионажа за союзниками и противниками - каждые несколько секунд(на первом уровне это 30сек, на 3м это или 5 или 10) на определенной панели можно увидеть все параметры(хонор, населние, деньги, налоги, задействованный персонал) всех игроков которые не достигли того же уровня иследования мониторинга. Доступен он после постройки "Большой аннтены"(Advanced Sensors Array) на одном из Капиталов.

Клок(невидимость)/ антиклок способность клока появляется после постройки специального модуля и действует только на корабли в радиусе действи, сохраняющие пассивную тактику, после постройки такого модуля в последней закладке появляется возможность строить анти-клок модуль. Его способность обнаруживать корабли по клоком, у этих двух модулей есть свои 3 уровня иследования: у клока - это время действия(time) и мощность(power). у антиклока это только мощность если у меня клок 1го уровня то простая постройка антиклока на кораблях противника или прокси зонды не смогут меня обнаружить, следовательно если у меня клок 3го уровня а у противника анти-клок 3 уровня, то он сможет меня обнаружить кораблями на которых есть анти-клок или прокси сенсорами. у клока есть время действия и время подзарядки когда клок не прокачан, то действует он пару минут, и заряжается дольше в разы(только для спасения в экстренных случаях) когда клок-тайм прокачан полностью, то он действует минут 15-20, а заряжается 1 минуту. при определенной тактики вещь просто необходимая, и при определенной тактики врага - просто не заменимая))

maintenance(налоги) здесь все просто, если Вы строите юнит он помимо помимо стоимости единовременной, будит еще стоить ежегодно небольшой взнос, к примеру взвод истребителей стоит 500ru, и ежегодно с Вас будут снимать налог 7ru с увеличением флота(увеличением хонора) на определенных этапах достижения хонора будут даваться звания, Лейтинант, Коммандер, Капитан, Коммандор, Адмирал и Адмирал Флота. Каждое звание поощряется определенной суммой в год, так же с ростом флота, будет увеличиваться налог за каждый юнит, этот налог можно уменьшить путем специального иследования.

RU Supply(Кошелек) - это сколько денег максимально мы можем себе позволить. В развитии экономики наступает момент когда мы начинаем зарабатывать больше, чем можем тратить в этот момент надо растягивать "кошелек" - а это средства и время! У вайгров он расширяется посредством соотв проведения соотв. исследования (RU Supply 1/4, 2/4, 3/4 и 4/4 которые расширяют "казну" до 15000, 35000, 65000 и 105000), а у Хиигар - посредством постройки модулей RU Supply на скавенджере и производственных кэпиталах, каждый модуль расширяет "кошелек" на 3000RU.

Year(год) - это игровое время 1год(100дней)= 3мин 8 сек


[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:09 PM.
MAGNUM is offline   Reply With Quote
Old 10-04-2010, 07:48 PM   #6
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Re: Обзор мода Complex [создание]

Также надо описать:
Мегалиты (танис, фаундри и т.п.),
Планеты
Спец. оружие.

Добавлено через 25 часов 35 минут
1. Общие изменения (хонор, ресеч пойнты, игровое время (года), команда.

Пожалуй, стоит перечислить кардинальные изменения кратко, а потом описать подробнее каждое из них. В игре введена система рангов (1), которые даются за очки "хонора" (honor points)(2), которые, в свою очередь, даются за любое успешно завершенное действие - постройку, исследование, убитых юнитов врага и т.п., также за любое исследование игрок получает определенное (~стоимость/10) количество очков исследования/research points (3), на которые у Хиигар завязано всё развитие, в игре введено внутреннее время (4) - 1 год состоит из 100 дней, это приблизительно 3 мин. 8 сек. реального времени; добавлено еще 4 способа добычи ресурсов помимо сбора их с астероидов (5); и, наконец, в корне изменен принцип лимитирования количества кораблей - теперь вы можете строить сколько угодно кораблей любого класса, главное чтобы хватило на них матросов и офицеров: каждый корабль теперь требует определенное количество матросов (crew), а крупные корабли начиная с дестроера требуют еще и офицеров (officers). В начале игры игроку доступно всего 10 офицеров и 150 членов команды, затем, по достижении нового звания, Хиигары получают возможность увеличить кол-во команды путем постройки бараков на специальном корабле - crew station, а Вайгры - путем проведения соответствующего исследования.

Игрока, впервые загрузившего мод, ждет немало сюрпризов и открытий, и одно из первых - это измененный игровой интерфейс: вверху окна отображается теперь гораздо больше информации, и большая её часть ничего новичку не говорит.
[скрины]
Начнем с левого верхнего угла - здесь отображается ваше текущее звание. От звания зависит размер вашего ежегодно получаемого жалования, количество доступных к изучению или постройке расширений команды и возможность постройки некоторых кораблей или проведения исследований. Новое звание получается при условии набора определенного количества очков honor - их текущее количество и необходимое для получения следующего звания как раз отображается чуть правее.
[скрин]

[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:03 PM. Reason: добавлено сообщение
regul is offline   Reply With Quote
Old 10-07-2010, 10:43 AM   #7
Granner
НовобранецВ запасе
 
Join Date: Apr 2010
Posts: 3
Re: Обзор мода Complex [создание]

Мегалиты
В комплексе введены нейтральные захватываемые объекты - Мегалиты. Для захвата мегалитов используются Десантные фрегаты (Marine frigate - Higaara; Infiltrator frigate - Vaigr). При захвате мегалит дает определенные бонусы:

1.Foundry +50% к Скорости сбора, Вместимости и Скорости разгрузки Харвестеров. При уничтожении образует обломки на 200000 RU

2.Gateway -50% к Стоимости гиперпрыжка, Времени восстановления после прыжка, Времени совершения прыжка и Повреждениям в результате прыжка. Создает поле гиперпрыжка.

3.Tanis +10% К здоровью всех кораблей, +100% к Скорости ремонта кораблей и Скорости ремонта кораблей в доках

[Добавлено] Regul

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:03 PM.
Granner is offline   Reply With Quote
Old 10-07-2010, 11:39 AM   #8
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Re: Обзор мода Complex [создание]

Moarrrrrrrrrrrrr!!!!!!!!!!!!
regul is offline   Reply With Quote
Old 10-07-2010, 01:20 PM   #9
MAGNUM
Командир эскадрильиКомандир эскадрильи
 
MAGNUM's Avatar
 
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
Re: Обзор мода Complex [создание]

Есть еще несколько карт на которых есть планеты для захвата - они захватываются особым способом - матка, карриер или верфь должна находится в ее поле действия несколько секунд. после этого выходит сообщение, о том что планета захвачена, и начинает приносить бонусы - определенное количество денег(зависит от размера) от 4000-15000(ежегодно) плюс несколько особых бонусов, таких как скорость строительства, мощность клока, мощность анти-клока, увеличение действия сенсоров, скорость и управляемость кораблей( в рабиусе 43км) бонус к гиперпрыжку(стоимость, скорость отмерзания и скорость передачи). Если планету захватил один игрок, второй не может ее захватить пока в зоне действия, будет находится его корабли (матка, кариер или верфь)
[Добавлено] Regul

Добавлено через 1 минуту
Quote:
Originally Posted by regul View Post
Moarrrrrrrrrrrrr!!!!!!!!!!!!
ты имел ввиду more?))

Last edited by regul : 10-07-2010 at 07:02 PM. Reason: добавлено сообщение
MAGNUM is offline   Reply With Quote
Old 10-07-2010, 03:42 PM   #10
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Re: Обзор мода Complex [создание]

MAGNUM, я имел ввиду moar!!!111

Напишите кто-нибудь про специальное оружие и ракеты/мины (cruiser/viper и tango/roller).

Добавлено через 2 часа 55 минут
добавил описание Trade Convoy.

Добавлено через 4 часа 36 минут
обновил шапку, пометил что еще не готово.

Last edited by regul : 10-07-2010 at 11:14 PM. Reason: добавлено сообщение
regul is offline   Reply With Quote
Old 10-08-2010, 07:24 PM   #11
MAGNUM
Командир эскадрильиКомандир эскадрильи
 
MAGNUM's Avatar
 
Join Date: Nov 2009
Posts: 332
Re: Обзор мода Complex [создание]

Спец.юниты и супероружия.
Когда выбираем капитал Шип - внизу возле иконки самого коробля видны его параметры, такие как: название, его класс(если это производственный то написано продакшн, если боевой, то написано против каких юнитов он действует), рядом EFF - его эффективность в данной обстановке(то на сколько он задействован) этот параметр может быть с отрицательным значением. Рядом еще один параметр - EXP - это опыт который корабль получил в боевых действиях и не только.....
У кораблей классов истребитель, корвет, фригат - Опыт не накапливается.
у нескольких единиц Хиигарских кепиталов(Батлкрузер и вортекс) существует специальная вкладка одрудий, которые открываются и заменяются после достижения определенного количества EXPы(100,200,300).

Есть еще определенные юниты, которые делают тактику разнообразной и интересной, я имею ввиду ракеты и мины на базовых кораблях: у Хайгаринов это
Вайпер миссл(ракета - стоимость 900) - она специально для кепиталов и на классы меньше не реагирует, на ранних стадиях игры она способна уничтожить дестроер обеих рас, максимально доступно одновременно 9шт.

Танго(мина - стомость 1500) - эта мина действует как защитный юнит и не может отдолятся от Матки более чем на 10 км(автономна)
На флагмане Вайгра есть аналогичные орудия: Крузер миссл(ракета -стоимость 1500) эта ракета немного помощнее чем у Хайгаринов - одновременно доступно 7шт.

Роллер(мина стоимость - 3000) - отличие этой минны от мины Танго, в том что она может лететь по всей карте, но как и все мины при атаке она медленная, но с очень большим дамагом и броней. Способна вынести батлкрузер с не прокаченной броней.
На материнских кораблях есть еще специальные орудия: У Вайгра - это перфорешн поды(действуют несколько минут) против всего что больше корветов.

У Хайгаринов: это Батл Ассет строится при достижении 3го иследовательского модуля при пристыковке к верфи, если же состыковать с верфью иследовательский корабль, корабль с персоналом и материнку, то открывается ряд орудий: 2 плазменных батареи, Емп-батарея, Масс Шилд(очень мощный щит который выдерживает любые атаки, любой мощности, имеет большой радиус, способный прикрыть целый флот, но как и любой щит требует перезарядки(возможны апгрейды) при столкновении вражеских юнитов с этим щитом они уничтожаются, несмотря ни на что!!! - очень злостная фигня. И конечно же пушка Балкан Осадное ионное орудие которое бьет до 29км(проверено) говорят что и дальше... Еще при стыковке всех этих компонентов открывается возможность строить легкие-тяжелые ядерные бомбы(3шт макс) или ядерные торпеды(3шт) и те и другие автономны.

..и на последок хочу сказать о ДЖАГЕРНАУТЕ(хайгарины) это таранный юнит имеющий крепкую броню и медленную скорость, при уничтожении взрывается ядерным взрывом. еще может доставлятся к врагу на Шатле или Батлл арке.

Last edited by MAGNUM : 10-08-2010 at 09:09 PM.
MAGNUM is offline   Reply With Quote
Old 10-10-2010, 04:58 PM   #12
nemesis
ЛейтенантЛейтенант
 
nemesis's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: May 2010
Location: Узбекистан, Ташкен
Posts: 105
Истребители Хиигарян

Истребители в Complex Mod представляют основную опорную силу, которая позволяет нападать, обороняться и развиваться вплоть до появления кораблей, способных дать отпор любому врагу (Класс Дестроеров и БаттлКрузеров при полной прокачке). У Хиигаранцев флот истребителей состоит из 8ми видов техники - их возможности, способности и назначение меняется от корабля к кораблю, и в этом их уникальность. Рассмотрим подробнее каждый тип истребителей:

1. Scout. Самый шустрый представитель класса, его предназначение – мониторинг вражеских отрядов, и разведка не исследованных пространств. В отличии от пробов обладает способностью свободно перемещаться по карте, при этом обладает не менее сильным радаром. Для постройки скаута требуется только количество экипажа в составе 3х человек.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 350 рублей
- Экипаж: 3 человека (при апгрейде - 5 человек)
- Скорость: 440
- Прочность: 153
- Мощность оружия: 9
Из вооружения имеется только Легкая Кинетическая Пушка для атаки пробов и защиты от вражеских скаутов, так же имеется Электро-Магнетический Эмиттер (ЭМИ) для защиты от истребителей (на время отключает корабль противника для беспрепятственного покидания места схватки). Из дополнительных возможностей имеется пинг сенсоров (значительное усиление мощности радара на короткий промежуток времени).

2. Interceptor. Базовый истребитель флота, основное предназначение это атака и перехват «себе подобных» истребителей. Обладает достаточно высокой скоростью для перехвата любого типа истребителей, при апгрейдах может дать отпор многим корветам. Для постройки интерцептора требуется завод истребителей.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 400 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 300
- Прочность: 410
- Мощность оружия: 48
Из вооружения имеется только Кинетическая Пушка, но за счет высокой скорости и маневренности Интерцептор представляет угрозу любому истребителю.

3. Bomber. Базовый истребитель против кораблей больше фрегатов. Его основное предназначение это борьба против небольших капиталов в начеле игры, как то Лайт кэриер, Кэриер, Кру и Рисерч стэйшны, Дестроеры, Химера и подсистемы. Имеется достаточно сильное улучшение оружия- Улучшенные Бомбы. Это улучшение сильно влияет на поражение вражеских подсистем. При столь сильном вооружении скорость и броня оставляют желать лучшего, поэтому становятся легкой мишенью для любого более быстрого истребителя. Для постройки Бомберов требуется, как и в случае с Интерцепторами только истребительный завод.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 550 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 270
- Прочность: 665
- Мощность оружия: 458
Вооружение достаточно грозное и состоит из 2х установок Плазма бомб против капиталов
и при апгрейде 2х установок Плазма бомб против подсистем.

4. XBomber. Истребитель имеет специальное предназначение- борьба против подсистем. В этом деле с ним могут поспорить только Хэви бомберы, и то только отчасти и при определенных условиях. Для защиты или нападения (кому как нравится) у иксов есть апгрейд на ЭМИ. Для постройки Икс-бомбера требуются помимо истребительного завода наличие Рисерч станции и исследование его корпуса там же.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки- 500 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 280
- Прочность: 505
- Мощность оружия: 174
Оружие у иксов достаточно простое: Тяжелая установка плазма бомб и ЭМИ. Эмми как оружие можно использовать против всех кораблей классов истребители и фрегаты, а так же против двигателей капиталов.

5. Spy - шпиён. Из названия корабля видно что он предназначен для незаметного для противника мониторинга территории ему подконтрольной. Его возможно построить только на химере и кариере, причем на кариере можно будет строить только при наличии клок генератора. Сам шпиён обладает возможностью уходить в клок, так и оставаясь не видимым для противника.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки- 600 рублей
- Экипаж: 3 человек (при апгрейде - 5 человек)
- Скорость: 320
- Прочность: 169
- Мощность оружия: 63
Оружие точно такое же как и у Скаута (Легкое Кинетическая Пушка и ЭМИ, Пинг сенсоров), за тем исключение что мощность его повышена в 7 раз, имеется встроенный Клок генератор.

6. Intruder Вторая ступень развития Интерцептора - значительно возросла мощность и жизни корабля, при этом немного подросла и скорость. За счет удвоения количества жизней чем у предшественника, может на равных бороться с большинством корветов и многими фрегатами. Для постройки интрудера требуются Рисерч станция с первым апгрейдом и истребительный завод с технологией интрудера.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 700 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 305
- Прочность: 1010
- Мощность оружия: 60
Оружие досталось ему от корветов - одна Пульсар Лазер Ган.

7. Shiry. Шарики- это смерть всему и про этот корабль мне сказать больше нечего. А если серьезно, то этот тип истребителей способен на равных бороться против любой техники, вплоть до мелких капиталов (дестроеры). Обладает самой высокой скоростью и жизнями в классе, способен на раз уничтожать подсистемы (при одном небольшом апгрейде ). Единственным серьезным минусом может быть только то, что его постройка возможна при втором уровне развития всего флота. Апгрейд на Калисту дает возможность шарикам стрелять высокоскоростными торпедами по всем кораблям больше фрегатов!!! Для постройки требуются Рисерч станция со вторым апгрейдом и истребительный завод с технологией Шайри.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 900 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 310
- Прочность: 1135
- Мощность оружия: 156
Оружие: 2 Кинетических орудия, и при апгрейде 2 Калисты как специальное оружие.

8. Heavy Bomber. Тяжелый бомбер- мощнейший тип истребителей. Его предназначение- замена бомберов в борьбе против фрегатов и капиталов. При апгрейде Улучшенных Бомб способен успешно атаковать подсистемы капиталов, а в случае апгрейдов на скорость и точность способен сметать на своем пути капиталы вплоть до Батлкрузеров, планомерно уничтожая все подсистемы и оружие атакуемого корабля. Минусом, как в случае с Шайри может послужить то, что строить его можно только на втором уровне развития флота. Для постройки требуются Рисерч станция со вторым апгрейдом и истребительный завод с технологией Хэви Бомберов.
Технические характеристики:
- Стоимость постройки: 1000 рублей
- Экипаж: 5 человек (при апгрейде - 7 человек)
- Скорость: 233
- Прочность: 1050
- Мощность оружия: 510
Оружие по количеству удвоено против капиталов относительно Бомберов и состоит из:
- 4х Плазма бомб ланчеров против капиталов.
- 2х Плазма бомб ланчеров против подсистем.

Описания это, конечно, хорошо, но не повод для мультпоста
=T=
Attached Images
File Type: jpg 1 - Scout.jpg (12.0 KB, 29 views)
File Type: jpg 2 - Interceptor.jpg (25.0 KB, 25 views)
File Type: jpg 3 - Bomber.jpg (33.8 KB, 19 views)
File Type: jpg 4 - X-Bomber.jpg (25.4 KB, 29 views)
File Type: jpg 5 - Spy.jpg (21.6 KB, 32 views)
File Type: jpg 6 - Intruder.jpg (20.6 KB, 33 views)
File Type: jpg 7 - Shiry.jpg (15.7 KB, 45 views)
File Type: jpg 8 - Heavy Bomber.jpg (40.0 KB, 36 views)

Last edited by Ten : 10-10-2010 at 06:31 PM. Reason: мультпостинг
nemesis is offline   Reply With Quote
Old 10-10-2010, 09:55 PM   #13
regul
Ведущий разделаВедущий раздела
 
regul's Avatar
 
Join Date: Apr 2007
Posts: 991
Re: Обзор мода Complex [создание]

"Эмми как оружие можно использовать против всех кораблей классов истребители и фрегаты, а так же против двигателей капиталов."

то етсь двигатель можно отдельно от корабля "заморозить"?
regul is offline   Reply With Quote
Old 03-26-2012, 05:56 AM   #14
Sector 347
НовобранецВ запасе
 
Sector 347's Avatar
 
Join Date: Mar 2012
Posts: 5
Re: Обзор мода Complex [создание]

Как новичку комплекса, всё же, мне более интересно описание "маленьких" юнитов (это я сейчас об обзоре войск Вейгра), т.к. с большими всё более-менее понятно. А маленькие войска, зачастую, имеют... двоичное описание. В контексте "буил меню" написано одно, но когда нажимаешь на корвет и смотришь в "роль" - там совершенно иное.
И Комманд Фортресс, кстати, тоже. Если я всё правильно понял - она фактически бесполезна, ибо "мёртвая зона" примерна равняется 180 грд. (верхняя полусфера). Иными словами требуется описание базовой тактики для *каждого* юнита. Для дубов, вроде меня.
Sector 347 is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 
Thread Tools

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 02:40 PM.

Page generated: 0.212 seconds (97.67% - PHP and 2.33% - MySQL), 11 queries total