Форумы Homeworld3.RU  

Go Back   Форумы Homeworld3.RU > Сделай сам! > Верфи близ Сарума [HW2 Modding]
Register Forum Rules FAQ Members List Calendar Search Today's Posts Mark Forums Read

Reply
 
Thread Tools
Quote
Old 11-27-2007, 12:41 AM   #1
Orphey_OZ
МичманВ запасе
 
Orphey_OZ's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Nov 2007
Location: UA\Kiev\Furon
Posts: 91
Homeworld 2 Tutorials: StartWeaponConfig

StartWeaponConfig


StartWeaponConfig состоит из (<sWeaponName>, <sWeaponType>, <sWeaponFireType>, <sWeaponFireName>, <sActivation>, <fWeaponFireSpeed>, <fWeaponFireRange>, <fWeaponFireRadius>, <fWeaponFireLifetime>, <fWeaponFireMisc1>, <iWeaponFireAxis>, <iMaxEffectsSpawned>, <iUseVelocityPred>, <iCheckLineOfFire>, <fFireTime>, <fBurstFireTime>, <fBurstWaitTime>, <iShootAtSecondaries>, <iShootAtSurroundings>, <fMaxAzimuthSpeed>, <fMaxDeclinationSpeed>, <fSpeedMultiplierWhenPointingAtTarget>, <sWeaponShieldPenetration>, <iTrackTargetsOutsideRange>, <fWaitUntillCodeRedState>, <iInstantHitThreshold>)

Описание
Эта функция называется ".wepn" файл, и даёт определение характеристикам оружия, таким как графический снаряд(обычная пуля, плазменная бомба или какой-нибудь лучь), скорость зарядки(я так понял патронов),максимальная область ведения огня и темп стрельбы.

Пример
StartWeaponConfig(NewWeaponType, "Gimble", "Bullet", "Improved_Plasma_Bomb", "Special Attack", 1200, 1800, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 2.1, 0, 0, 0, 0, 260, 40, 0.1, "Normal", 0, 0, 0)

1. <sWeaponName>: ссылается на оружие. Обычно это NewWeaponType(новый тип оружия)

2. <sWeaponType>: как пушка отслеживает цели. Возможны значения "Gimble", "AnimatedTurret", или "Fixed". "Gimble" указывает на то, что это не оружейная башня, но может нацеливаться на цели в пределах определённого конуса. "AnimatedTurret" указывает, что оружие установлено как видимая, вращающаяся оружейная башня. "Fixed" указывает что пушка может стрелять только в зафиксированном(неменяющемся) направлении, как ионная пушка на ионном фригате.

3. <sWeaponFireType>: тип снаряда, возможны значения "InstantHit", "Bullet", "Mine", "Missile", или "SphereBurst". "InstantHit" обычно используется лучевым оружием. Ущерб(чужому кораблю) и прочие эффекты(?) появляются сразу как только эта пушка начинает стрелять. "Bullet" указывает на неуправляемый снаряд. "Mine" указывает на снаряд который размещается там же где находится корабль и взорвется если вражеские корабли подлетят к нему на близкое расстояние. "Missile" указывает на управляемый снаряд. "SphereBurst" указывает на область действия оружия. "SphereBurst" определяет результат промаха или попадания по цели. Смотри для примера "hgn_smallemp.wepn" and "hgn_smallempburst.wepn".

4. <sWeaponFireName>: название/вид сценария огня (".wf" file) который определяет эффекты.(наверное различные типы выстрелов)

5. <sActivation>: указывает на ситуацию в которой оружие будет использовано. Возможны значения "Normal", "Special Attack", "Normal Only", or "Dropped". "Normal" указывает что орудие постоянно используется в течении атаки. Special Attack" указывает что орудие может быть использовано только после исследования или использовано как специальная атака, но так же только после исследования этой специальной атаки. "Normal Only" указывает что орудие используется только тогда когда специальная атака не исследована. "Dropped" указывает на то что орудия стреляют только тогда когда используется кнопка «Поставить мины». Это используется только с минами.

6. <fWeaponFireSpeed>: указывает на скорость снаряда. Для "Missile" ракет это начальная скорость. Для "InstantHit"(скорострельные пушки) and "SphereBurst"(сферический гранатомет-флак фрегат(?)) это значение начинается с 0.

7. <fWeaponFireRange>: максимальная дистанция до цели при которой орудие может стрелять. Но это функция не определяет максимальное расстояние полета снаряда.

8. <fWeaponFireRadius>: Используется только для "SphereBurst". Эта функция определяет радиус взрыва, в пределах которого все определенные корабли будут поражены.

9. <fWeaponFireLifetime>: длительность полёта(?) снарядов в секундах. Используется только для лучевого оружия.

10. <fWeaponFireMisc1>: Только для лучевого оружия, время ожидания. То есть время между выстрелами(если я правильно понял).

11. <iWeaponFireAxis>: только для ракет. Направление выбрасывания ракет. Возможны значения 0 (перед собой), 1 (влево), and 2 (вверх).

12. <iMaxEffectsSpawned>: максимальное количество урона наносимое в течении стрельбы орудия. Если <fWeaponFireLifetime> 0, то 1 наносимое значение урона.

13. <iUseVelocityPred>: орудие будет вести/следить за целью, если это возможно. В противном случае цель будет атакована.(?)

14. <iCheckLineOfFire>: если это возможно орудие будет проверять перед тем как стрелять нет ли дружественных кораблей на линии огня.

15. <fFireTime>: задержка между залпами(тоесть очередью выстрелов) в секундах.

16. <fBurstFireTime>: длительность между взрывами в секундах. Делит это значение на <iFireTime> что бы знать сколько выстрелов будет выстреляно за один взрыв(?)

17. <fBurstWaitTime>: задержка между взрывами в секунду.

18. <iShootAtSecondaries>: если это будет возможно, орудие не может атаковать главную цель, то оно будет атаковать близ лежащие цели.

19. <iShootAtSurroundings>: если это будет возможно, орудие не может стрелять по данным целям, то оно будет искать противников, которые находятся рядом.(МЕДЛЕННО!)

20. <fMaxAzimuthSpeed>: скорость горизонтального слежения орудия.

21. <fMaxDeclinationSpeed>: скорость вертикального слежения орудия.

22. <fSpeedMultiplierWhenPointingAtTarget>: если орудия постоянно промахиваются по цели из-за скорости выстрела(?). Используй значения больше 1 что бы сделать лучи медленнее цели.

23. <sWeaponShieldPenetration>: возможные значения Normal", "Enhanced", или "Bypass". Эта функция не содержит очевидного эффекта в использовании. Случайность прохождения снаряда через силовой щит, поставленный setPenetration функцией.

24. <iTrackTargetsOutsideRange>: если это возможно, орудие следит за целью, даже если она не находится в зоне стрельбы.

25. <fWaitUntillCodeRedState>: анимация сцепления(?). С помощью этой функции оружие не сможет стрелять пока анимация не завершится(открытие ракетных люков)( Смотри для примера Vaygr Missile Frigate)

26. <iInstantHitThreshold>: если цель имеет меньше здоровья, чем осталось отнять одним выстрелом, луч пройдёт через цель.(?)(короче если цель уже взрывается, а снаряды ещё летят, то они пролетят сквозь неё)


Code:
Translated by Jen
Orphey_OZ is offline   Reply With Quote
Old 04-23-2012, 07:41 PM   #2
Misham
НовобранецВ запасе
 
Misham's Avatar
 
Faction:
Хиигаряне

Join Date: Dec 2011
Posts: 4
Сообщение Re: Homeworld 2 Tutorials: StartWeaponConfig

Небольшие уточнения:

9 .<fWeaponFireLifetime>: Только для лучевого оружия. Время жизни луча в секундах.

10 .<fWeaponFireMisc1>: Только для лучевого оружия. Задержка перед появлением луча. То есть, после наведения на цель, лучевое оружие сначала заряжается и только потом стреляет (кстати, если цель умрет во время зарядки оружия, то это приведет к срыву залпа и потере огневой мощи).

12. <iMaxEffectsSpawned>: Максимальное количество эффектов повреждения, которые порождаются во время стрельбы оружия. Если <fWeaponFireLifetime> = 0, то 1 эффект будет порожден.

15. <fFireTime>: Задержка между выстрелами в секундах.

16. <fBurstFireTime>: Длительность залпа в секундах. Поделив это значение на <iFireTime> получим количество выстрелов за один залп.

17. <fBurstWaitTime>: Задержка между залпами в секундах.

20. <fMaxAzimuthSpeed>: Скорость вращения башни орудия, градусов в секунду.

21. <fMaxDeclinationSpeed>: Скорость подъема/опускания ствола, градусов в секунду.

22. <fSpeedMultiplierWhenPointingAtTarget>: Если дословно: коэффициент скорости при наведении на цель. Используйте значения меньше 1, чтобы сделать лучи медленнее цели.
Misham is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 
Thread Tools

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 12:59 PM.

Page generated: 0.033 seconds (87.67% - PHP and 12.33% - MySQL), 10 queries total