Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 30.11.2009 23:51
Прочитано: 8990 раз
 
 

ОГЛЯДЫВАЯСЬ В ПРОШЛОЕ – HOMEWORLD'У ДЕСЯТЬ ЛЕТ

Перевод: Ten
Источник: Relic.com


В сентябре 1999 хитовые места на полках заняла новая трёхмерная стратегия реального времени. Звалась она Homeworld, и это была первая игра небольшой компании Relic Entertainment, которую издала Sierra. Игра благосклонно была встречена критиками, а игроков просто привела в восторг таинственной историей, разворачивающейся в кампании, и весёлыми впечатлениями, которыми оказалась богата многопользовательская игра.

Чтобы отпраздновать десятилетие со дня выхода Homeworld, мы решили оглянуться на ранние дни Relic Entertainment во время разработки игры вместе с двумя ветеранами компании, которые внесли свой вклад в проект – это концептуальный дизайнер Куинн Даффи (Quinn Duffy) и старший художник Дэйв Чонг (Dave Cheong).


КОГДА БЫЛ ВАШ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ РАБОТЫ В RELIC И КАКОВО ЭТО БЫЛО?

Куинн: Вообще, моим первым рабочим днём стало первое апреля, и я безпокоился, что всё это окажется первоапрельской шуткой. Но если это и впрямь первоапрельская шутка, то неудачная, поскольку я здесь вот уж более чем 11 лет. Впрочем, когда я впервые пошёл поговорить с парнями в Relic, то никак не ожидал собеседования. Мой брат продал мотоцикл Алексу Гардену [Alex Garden, основатель компании – прим. перев.], и между делом обмолвился, что я занимаюсь разработкой игр в Calgary, поэтому когда я проведал своего брата в Ванкувере, я остановился поболтать. Неделю спустя я получил электронное письмо, в котором было сказано, что я нанят. Так что я переехал. Мой первый день был интересным – я пришёл на 10 утра согласно инструкциям, но мне пришлось подождать боле часа, пока не появились другие сотрудники. Relic в те годы была не такой зрелой и целеустремлённой, как ныне. В полдень мы все пошли на обед, в два часа был кофе, а затем ужин в пять, и потом все жаловались, что приходится работать до восьми вечера. Я думал, что это потрясающая работа. Но как ни странно, вскоре народ приступил к очень серьёзной работе, и мы обрели безкомпромиссное видение игры, которую предстояло создать.


КАКОВА ВАША РОЛЬ В РАЗРАБОТКЕ ОРИГИНАЛЬНОГО HOMEWORLD?

Куинн: У меня была куча ролей – сначала было только два дизайнера, так что на мне было создание карт (моя первая карта для многопользовательской игры была создана с использованием реальных математических расчётов, сохранённых в текстовом файле), размещение орудий на кораблях, работа с инструментом Mission Man, создание исследовательской системы (мои извинения), создание и балансировка ролей некоторых кораблей, попытки заставить эффект ремонтирования работать правильно, создание карт для кампании (я начинал создание карт для нескольких миссий, прежде чем они перешли к другим дизайнерам – Кладбища Кароса (Karos Graveyard), Собор Кадеша (Cathedral of Kadesh), Безкрайние Пустоши (Great Wastelands), Море Потерянных душ (The Sea of Lost Souls), Исследовательская станция Сверхновая (Supernova research station)), а также провёл несколько выходных в промёрзшей комнате, обсуждая детали игры с Робом Каннингемом [Rob Cunningham, художественный директор – прим. перев.] и Эрином Дейли [Erin Daly, ведущий дизайнер – прим. перев.]. Мне понравилось создание миссий, в которых были элементы загадки – таинственный обломок, который ловил корабли, необходимость полёта в пылевых рукавах, чтобы избежать излучения в миссии со сверхновой, и Пёс со Свалки, который хватал тяжёлые корабли и тащил к себе в логово.


КАКОВЫ ВАШИ РАННИЕ ВОСПОМИНАНИЯ ИГРЫ В HOMEWORLD?

Куинн: Я даже не играл в игру, прежде чем получить вакансию, так что я расскажу, как увидел игру уже после того, как принял вакансию и направился в Ванкувер, чтобы подыскать себе место для жилья. На тот момент последняя игра, в которую я играл, была Redneck Rampage («Ярость деревенская»), и контраст между этой игрой и Homeworld был настолько разительным, насколько это можно себе представить. Потрясающее великолепие игры, даже на том этапе, было изумительным. Для меня Homeworld так и не стал игрой – это было кинематографическое действо, которым я управлял, и я с самого начала почувствовал, что так и должно быть. Так же я очень быстро сделал нарезку для поездки на Е3 в Атланту для демонстрации игры, и воспоминания остались яркими – я специально не трогал камеру, ожидая, пока не соберётся толпа, после чего повернул её в 3D. У присутствующих отвисли челюсти.


ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО ЗАПОМНИЛОСЬ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ HOMEWORLD?

Куинн: То, что это была постоянная борьба с самим собой, но команда была настолько увлечены игрой, что у вас не осталось бы сомнений в том, что они добьются успеха. Люди вкладывали себя в игру и в Relic, и она вышла. Здесь взросли и окрепли дружные отношения, которые продолжались спустя годы, как вышел Homeworld, и я понял, что работал с такими великими людьми – это забавно вспоминать сейчас, думая обо всем, что случилось, о чём я просто не могу сказать! [а жаль – было бы интересно выяснить, почему эта команда, создавшая шедевр, вдруг дважды оказалась не у дел, а потом и вообще перестала командой быть – прим. перев.]

Были также некоторые сумасшедшие стандарты – хорошо ещё не означает достаточно хорошо, и немалую часть игры приходилось раз за разом перерабатывать, пока она не стала ощущаться такой, какой и должна быть. Sierra была терпимым партнёром, хотя я думаю, что они знали, что своё получат.


ЧТО БОЛЬШЕ ВСЕГО ПОВЛИЯЛО НА ДИЗАЙН HOMEWORLD?

Куинн: В рамках игрового дизайна я не могу вспомнить какого-либо специфического влияния – RTS игры тогда были в зачаточном состоянии, и на повестке дня в основном стоял вопрос о создании клонов. Starcraft появился в самый разгар разработки Homeworld (также косвенным путём через Sierra/Davidson) и задал новую планку качества геймплея, но специфические моменты иногда было трудно применить к Homeworld. Я бы сказал, что наше влияние было сродни артистам – мы провели очень запоминающийся «спектакль», и во многих отношениях, возможно, подсознательно, мы не хотели, чтобы геймплей оттенял великолепие игры.


HOMEWORLD – ИГРА, КОТОРАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАХВАТИЛА ВООБРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И ВСЁ ЕЩЁ ИМЕЕТ НЕМАЛО ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖЕ ТАКОГО БЫЛО В ЭТОЙ ИГРЕ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕЁ К УСПЕХУ?

Куинн: Трудно сказать. Мы создали визуально богатую вселенную с огромным заделом в плане глубины, вплели в неё запоминающуюся историю и грамотно её раскрыли, и в итоге получили весьма добротную и захватывающую игру на фоне остальных. Homeworld выделялся среди своих «ровесников», и ощущался куда менее абстрактным, чем другие RTS того времени... этим, возможно, частично объясняется, почему у игры по-прежнему так много поклонников, но здесь, видимо, не подойти с общей мерой – мы просто поймали молнию в бутылке – единство определённых людей в определённое время с грандиозными замыслами.


КАКОЕ БУДУЩЕЕ, ПО-ВАШЕМУ, ЖДЁТ HOMEWORLD?

Куинн: Никто не знает. Во многих отношениях его дух всё ещё витает в студии, и он задал общее направление для Relic, которого мы старались придерживаться в других играх. Но несколько создателей оригинальной игры всё ещё остаются в Relic. Лично мне будет приятно, если эта Вселенная оживёт вновь – я буду рад увидеть ещё одну игру серии, но только если она будет создана с таким же вдохновением и энтузиазмом, как и оригинал.




КОГДА БЫЛ ВАШ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ РАБОТЫ В RELIC И КАКОВО ЭТО БЫЛО?

Дэйв: Когда я впервые ступил в помещение Relic, это была запотевшая кирпичная комната в офисе над ночным клубом. Тогдашняя команда работала над доводкой концепций Homeworld, и её вкратце можно охарактеризовать как «клубок спагетти» из-за следов от двигателей истребителей и корветов, которые витали вокруг тяжёлых кораблей, совершая боевые манёвры. Увидев это, а также стену, увешанную концепт-артами космолётов от Роба Каннингема и Аарона Кебмейца [Jon Aaron Kambeitz, ведущий художник – прим. перев.], я понял, что нашёл подходящее место.


КАКОВА БЫЛА ВАША РОЛЬ В РАЗРАБОТКЕ ОРИГИНАЛЬНОГО HOMEWORLD?

Дэйв: Я занимался созданием 3D-моделей и текстурированием. Корабли, которыми я больше всего горжусь – исследовательская станция и корабль-призрак [справедливости ради отмечу, что корабль-призрак, достаточно точно повторяя концепт-арт, смотрится при этом несколько аляповато из-за относительно низкого разрешения текстур как для объекта таких размеров – прим. перев.]


КАКОВЫ ВАШИ САМЫЕ ПЕРВОЕ ВОСПОМИНАНИЯ ОТ ИГРЫ В HOMEWORLD?

Дэйв: С немалой долей досады мне пришлось признать, что из меня фиговый игрок в RTS. Когда я впервые играл в Homeworld, то слишком увлёкся разработкой астероидов, оставив свой флот без должного внимания, и в результате мой противник ухитрился незаметно подобраться и уничтожить его. После этого он сравнил мой опыт игры в RTS с двухнедельным отъездом, когда в моём доме остались включёнными ВСЕ электроприборы, а по возвращению я застал его в огне и мог только предполагать, когда же произошло возгорание. Дайте мне пульт с кнопками включения и запуска, и я покажу вам это


ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО ЗАПОМНИЛОСЬ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ HOMEWORLD?

Дэйв: Море сверхурочной работы. Одно время даже приходилось спать за рабочим столом. Но я был молод и не имел других обязательств, и в целом это было не так уж плохо.


ЧТО БОЛЬШЕ ВСЕГО ПОВЛИЯЛО НА КОНЦЕПТ-РИСУНИ HOMEWORLD?

Дэйв:
Звёздные Войны (Star Wars)
Чужой / Чужие (Alien(s))
Иллюстрации к серии книг «Торговая Федерация землян» ("Terran Trade Authority")... особенно в исполнении Питера Элсона (Peter Elson) и Криса Мура (Chris Moore)
Масамунэ Сиро (Masamune Shirow)
Джон Харрис (John Harris)


HOMEWORLD – ИГРА, КОТОРАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАХВАТИЛА ВООБРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И ВСЁ ЕЩЁ ИМЕЕТ НЕМАЛО ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖЕ ТАКОГО БЫЛО В ЭТОЙ ИГРЕ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕЁ К УСПЕХУ?

Дэйв: Я считаю, что секрет способности Homeworld впечатлять объясняется в значительной степени утончённой и размеренной манерой подачи впечатлений, которые таит в себе игра. Впечатляющие артворки и повествование специально были созданы с элементами недосказанности – на фундаментальном уровне было обусловлено техническими ограничениями, но это также позволило запустить некоторое магическое действо в голове зрителя: оно дало ему возможность домыслить остальное. Это невозможно понять. Дайте игроку каркас грандиозной вселенной и достаточный простор для фантазии, чтобы дорисовать недостающие детали истории в своём воображении, и у вас будут все задатки вдохновляющей фантастики. Это трудно уловить, как молнию, особенно по нынешним дням, «ничего не оставляющим для воображения».


КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖДЁТ HOMEWORLD В БУДУЩЕМ?

Дэйв: Без комментариев. [Думается, что релики будут очень рады вообще взяться за Homeworld даже не столько из финансовых соображений (каким он будет – вопрос другой), но для этого им придётся продемонстрировать (и обосновать!) начальству устраивающие его графики продаж – прим. перев.]




Также в честь десятилетия игры Дэйв Чонг нарисовал весьма красивую обоину для рабочего стола:


Думаю, кушано-хиигарянские перехватчики, стилизированные под обе части сразу, придутся по душе как почитателям оригинального Homeworld, так и тем, кому больше понравилась его продолжение. А за старую эмблему ХВ2 и особенно за цифру 15 на бортах истребителей Дэйву огромное спасибо и отдельный респект

 
  Другие материалы в этом разделе
Homeworld - ОбзорHomeworld - Обзор
Расы - HomeworldРасы - Homeworld
По ту сторону гипепространстваПо ту сторону гипепространства
Размышления о каноне серииРазмышления о каноне серии
История создания HomeworldИстория создания Homeworld
ТехнологииТехнологии
Тактические возможности и построенияТактические возможности и построения
ПрохождениеПрохождение
Параметры запускаПараметры запуска
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.