Homeworld3.RU  

Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 14.09.2011 20:53
Прочитано: 5946 раз
 
 

РАЗМЫШЛЕНИЯ О КАНОНЕ СЕРИИ

Автор: Ten


Не секрет, что все три игры серии в той или иной степени отличаются друг от друга. И если основатель вполне может претендовать на своеобразную точку отсчёта, то оба продолжения неизбежно будут сравниваться с первой частью в плане соответствия традиций, устоев и убедительности показанной картины мира. Смогли ли Cataclysm и Homeworld2 перенять дух первопроходца, подчеркнуть лучшие его черты и приглушить неизбежные недостатки? Что ж, попробуем разобраться.



ДЕРЗАЮЩИМ СУДЬБА ПОМОГАЕТ


Чем же, даже годы спустя, так берёт за душу первый Homeworld? Ну уж точно не графикой: потрясающая по тем временам детализация моделей и сочность спецэффектов на фоне более технологичных изделий современного игростроя вызывают лишь улыбку. Стиль? Само собой, он есть и легко узнаваем – команда художников сполна отработала свой хлеб, и игра, вопреки технологическому отставанию, даже сегодня достойно смотрится. Но среди множества модов для ХВ2 с кораблями из оригинала автору что-то не припоминается ни одного, который мог бы увлечь и на десятую долю так же, как основатель серии. Аналогичная ситуация и с музыкой – саундтрек в первой части шикарный и безусловно вносит свою лепту в общий антураж, но присутствует в ещё большем количестве модификаций. Что там ещё... звуковые спецэффекты? Ими тоже сыт не будешь. Что остаётся? Сюжет Именно сюжет, старательно подчёркнутый всем вышеперечисленным, и сделал «Родной мир» царём горы, который не смогли спихнуть с трона ни оба «продолжения», ни более увесистые полигонами подражатели.

А ведь начинается он незатейливо, можно даже сказать стандартно для жанра. В далёкой-далёкой галактике (поразительно похожей на M51 ), жила себе да поживала огромная Межзвёздная империя, вполне себе миролюбивая современным стереотипам вопреки. Основавшая её цивилизация (или Союз цивилизаций) явно смогла выйти на высокий уровень развития, освоить межзвёздные перелёты и заселить, судя по карте, немало планетарных систем. Такая идиллия растянулась на тысячелетия, но, как это водится, всё хорошее рано или поздно заканчивается, и в один далеко не прекрасный момент в имперские чертоги вторгся неприятель. Откуда он взялся, летописи умалчивают – возможно, это старые недруги, надолго затаившиеся после очередной взбучки, а может просто более молодая цивилизация, вышедшая в космос позднее и менее развитая, просто до чужого добра жадная. Каким образом захватчикам удалось одержать победу, тем более над превосходящими в развитии хозяевами, тоже, увы, не упоминается... не исключено, впрочем, что вторженцы были не более чем орудием в руках завистливых соседей, которым загребать жар самостоятельно было несподручно (сорок первый как пример). Предположение не такое уж и безосновательное, если вспомнить, как отреагировала «мировая общественность» (ну или наиболее влиятельные её представители) на начавшуюся галактическую войну – вместо того, чтобы совместными усилиями поставить наглецов на место, зарыдала крокодиловыми слезами гуманизма лишь под занавес, когда всё было кончено.

Так или иначе, уцелевшие обитатели разорённой Империи были отправлены куда подальше... скорее всего, даже не все, а наиболее непокорные и упрямые элементы – цвет нации, в общем. Ну, а оставшихся в полном объёме обезпечили правом на труд без выходных и праздников. Труд из под палки, конечно, малоэффективен, но отхапанные угодья нужно ж как-то использовать, а дармовая рабсила лучше, чем ничего.

Те же, кто предпочёл изгнание рабству, несмотря на тяготы, лишения и потери, рано или поздно смогли добраться до никем не освоенного, но пригодного к обитанию мирка на окраине галактики. За это время сменилось не одно поколение, их великое прошлое было почти забыто, превратившись в расплывчатые легенды и мифы. Кроме того, приютившая их планета, будучи тундрой Сахарой от полюса до полюса, просто не оставляла времени на воспоминания о былом величии, превращая каждый день в очередной этап борьбы за выживание. Переселение в более пригодные для проживания регионы позволило вздохнуть свободнее, но к этому моменту многие знания уже были утеряны. Кроме того, стараниями отдельных семейств, охочих до власти и богатства, едва вставшая на ноги цивилизация была втянута в череду конфликтов, переросших в крупномасштабные военные действия. Ихними же стараниями набирает силу интересный религиозный феномен, согласно которому уцелевшие представители некогда высокоразвитой цивилизации космического масштаба были изгнаны не пришедшими извне захватчиками, а своими же родными богами (???) за какие-то проступки, которые и должны были искупать в горестях. Подробности, как обычно, не уточняются – страдайте и кайтесь, и да воздастся вам...

Три столетия религиозные войны собирали свою жуткую дань, унося сотни и сотни тысяч людских жизней и разрушая таким трудом построенные селения и инфраструктуру, в конце концов поставив всю цивилизацию на грань вымирания. К счастью, одному из северных племён, не закостеневшему во всевозможных религиозных догмах, удалось найти убежище в труднодоступной и скрытой от посторонних глаз долине. Не утратив способность инновационно мыслить и избежав перспективы неминуемого уничтожения за столь дерзкое проявление ереси, его представители вскоре опередили религиозные племена в части нравственного и научно-технического развития, и, освоив применение взрывчатых веществ, паровой и электрической энергии, могли малыми силами громить целые армии излишне рьяных проповедников искупления и наказания. Всего несколько лет спустя неумолимый и безпощадный пламень войны был погашен, и хотя местами порой вспыхивали крохотные его уголёчки, изгнанники, в большинстве своём, наконец зажили спокойно.

Шло время, эпоха средневековья сменилась эпохой индустриального развития, ей на смену пришла эпоха высоких технологий... первые вычислительные машины... становление и развитие генетики и микробиологии... первые космические полёты... В конце концов изгнанники обнаружили то, что должны были обнаружить: обломки неизвестного происхождения на орбите, древний город, построенный вокруг останков неведомого звездолёта и «дашкин камень» – каменную карту с координатами своей настоящей Родины. Выяснилось между делом и то, что в плане биохимическое строения они существенно отличаются от остальных представителей биосферы планеты. Эти открытия, постепенно складываясь в одну общую картину, привели к вполне однозначным выводам, которые всколыхнули и воодушевили всё население, сплотив племена в невиданном доселе единодушии. Была задумана грандиозная экспедиция с целью найти свою родную планету, а для её осуществления – построен огромный колонизационный корабль-город. Вести эту экспедицию и предстоит игроку...


Научная фантастика не была бы таковой без различных допущений в рамках науки и ссылок на достижения техники, и создатели Homeworld приятно удивили серьёзной проработкой данного вопроса:

  • Это и электромагнитные ускорители масс, считающиеся перспективными системами вооружения самого ближайшего будущего.
  • Это и куда более громоздкие ускорители частиц, которые в силу запредельных габаритов и энергоёмкости в качестве оружия пока не рассматриваются (хотя кто знает), но в рамках научной фантастики безусловно имеют право на существование.
  • Лазеры, как ни странно, практически обделены вниманием, и используются лишь в системах противоракетной обороны. Видимо, разработчики сочли, что весьма увесистые для своих размеров протоны, разогнанные до скоростей, кратных световым, обладают куда большей разрушительной силой, чем не имеющие массы фотоны.
  • Плазменное оружие тоже не тянет на ближайшую перспективу, но ведь и термоядерный синтез человечеством пока не освоен. Кроме того, как дань разнообразию – почему бы и нет?
  • С плазменными же двигателями дело обстоит куда лучше, разве что для получения рабочего тела используются не токамаки, а СВЧ-излучение.
  • Из защитных технологий вспоминаются керамические бронеплиты, которые, превосходя металлические по всем параметрам, на сегодняшний день широко используются для защиты боевой техники и спец.помещений.
  • Присутствует в игре и прямой аналог активной брони – абляционное покрытие, которое, обильно испаряясь в точке попадания, может отклонить направление снаряда или рассеять поток ионизированных частиц, уменьшив тем самым получаемый урон.
  • Силовых полей непонятного принципа действия в игре нет, но присутствуют мощные электромагнитные антенны, способные узконаправленными импульсами изменять траектории плазменных сгустков и металлических болванок, запущенных из ускорителей массы.
  • До кучи можно упомянуть приостановку жизненной активности с помощью криогенных технологий, разве что из-за превращения тундры в пустыню вызывает сомнение столь быстрая их разработка.

Вообще, в руководстве к игре есть отдельная статья, посвящённая технологиям, и немного посетовать остаётся лишь из-за её краткости. Впрочем, сильно не вдаваясь в техническую заумь, общую картину она даёт, ну а детализацией в меру начитанности и подкованности займётся мозг игрока


Немало внимания уделено и астрономической достоверности. С учётом того, что прототип галактики ХВ очень похож на наш Млечный путь, игра с самого начала приятно радует знакомыми пейзажами. В качестве затравкидежа-вю, не так ли? Или вот – ни дать ни взять панорама первой миссии после выравнивания экспедиционного корабля. Для полноты картины можно заглянуть и сюда – снимок хоть и старый, но на сходство это не влияет никак. А если вновь глянуть на галактику сверху, остаётся лишь восхититься на удивление точным воссозданием космических пейзажей, плавно изменяющихся по мере продвижения экспедиции к ядру.

Плюс общая внимательность к мелочам. Это и образец горной породы из родных мест, облегчающий поиски, и причудливая паутина из космической пыли и астероидов вокруг древней гравицапы, и заклинивание подвесок садового заправщика при сильном его повреждении, и треск статики при выходе пилотов на связь, и ионизация пылевых скоплений потоком заряженных частиц... Какими бы незначительными не казались эти штрихи, все вместе они придают игре тот завораживающий шарм, которым не могут похвастать ни оба продолжения, ни неуклюже попытавшиеся перехватить планку лидерства всевозможные подражатели.


Справедливости ради стоит отметить, что не обошлось без недостатков. Пожалуй, самым слабым звеном является концепция изгнания, слегка отдающая пафосом в силу нерациональности, запредельного расстояния и весьма невысоких шансов вернуться. Кроме того, если уж прислушиваться к гласу общественности, плохишам куда целесообразнее отправить нежелательный элемент на какую-нить необжитую планету в пределах своей территории, и, пока они добираются, тихой сапой подготовить её к гостеприимной встрече новоприбывших. Например, заселить ГМ-организмами по самую стратосферу, или припрятать где-нить установки изменения климата не в лучшую сторону... да мало ли какую подлость можно учудить при таком-то развитии технологий (напоследок скорбно вздохнув – мол, судьба такая)? С другой стороны, человеку свойственно надеяться на лучшее даже в самых безвыходных ситуациях, а «последняя надежда» может стать мощным мотиватором наиболее отчаянных дерзновений и первопричиной самых невероятных успехов. Ну и какая же космоопера обойдётся без высоких устремлений?

Из откровенных минусов отдельно стоит упомянуть третью миссию, неприятные моменты в предрелизных описаниях некоторых кораблей (защитник, истребитель ПРО, абордажный корвет), характерные скорее для ХВК, и киит Собан, выходцы которого готовы пойти убивать за звонкую монету. Кроме того, ну не будут наёмники сражаться и вполовину столь же доблестно, как защитники родного отечества, а персонажи вроде Трига навряд ли живут за пределами сказок.

Остальные ляпы не столь краеугольные и наверняка были бы элементарно отловлены, будь у разработчиков ещё пара месяцев:

  • Проскакивающие нестыковки с датами банально пересчитываются, столь же элементарно исправляются и другие мелочи вроде чехарды с клановой принадлежностью различных религиозных догм и позабытых морей на севере и юге, препятствующих наступлению пустыни на полюса.
  • От досветовых двигателей на кораблях-тюрьмах можно и отказаться, тем более что минимум на двух из них был гипердвигатель.
  • Что до не полностью проработанной теории гиперпереходов (позволившая, тем не менее, воссоздать гиперпривод) – скорее находящейся на самом начальном этапе развития, тем более, что далее в руководстве упоминается, что кииту С'Джет удалось теоретизировать работу привода.
  • Аналогично и необходимость останова гипердвигателя за пределами гравитационных кривых любых звёздных систем – ведь тогда последний гиперпереход окончится за миллиарды километров до заветной цели (не говоря уже про построение самой фразы). Понятие максимальной силы/мощности гравитационного воздействия, при котором ещё можно безопасно завершить гиперпрыжок, было бы куда уместнее.
  • Ну и технологии военного кораблестроения, находящиеся в зачаточном состоянии – на самом деле технологии создания конструкций, противодействующих экстремальным условиям, были весьма и весьма развиты, и огромный корабль-город вместе с орбитальным стапелем – нагляднейший тому пример. Вот проекты новых кораблей и вооружения – да, действительно отсутствуют, но с учётом накопленного за несколько десятилетий опыта они не за горами.

Из нюансов, по которым не помешают дополнительные пояснения, хочется упомянуть Летучего Голландца и вывод из строя Командования Флота перед решающей битвой. И если загадочный корабль-призрак, будоража воображение таинственностью, тянет скорее на дань мировой фантастике и мифам не такого уж и далёкого прошлого, о причинах разрушения капсулы Каран хотелось бы узнать поподробнее.

В визуальном плане цепляет глаз постоянно работающий двигатель во время полёта, разноцветная плазма и неспешно надвигающаяся плоскость гиперперехода, тем не менее, задача соблюдения баланса между зрелищностью и достоверностью, ИМХО, блестяще решена, тем более для машин того времени.


В целом же суть игры, её основную идею можно выразить словами Вергилия «audentes fortuna juvat» – «дерзающим судьба помогает» (лат). Если ты смел, целеустремлён и настойчив, то всегда достигнешь заветной цели, какие трудности не стали бы у тебя на пути. Конечно, придётся потрудиться, но без труда, как известно, и рыбка в пруду останется. Искусно вплетена в сюжет и идея объединения ради общей цели, а тем более – ради своей Родины, которая нынче осмеивается всеми кому не лень. В общем, как это не парадоксально для видеоигр, Homeworld удивительным образом несёт доброе и светлое в наш мир, чего, как оказалось, оба продолжения напрочь лишены.



БЕЙ СВОИХ, ЧТОБ ЧУЖИЕ БОЯЛИСЬ


Если взять Катаклизм, нужно признать, что в плане подачи сюжета и эмоционального накала ситуации он вполне ладно скроен – сценарист игры определённо мастер правильной дозировки событий, и здесь стоит отдать ему должное. Но если копнуть глубже, то в концептуально-идеологическом плане ХВ1 и ХВК отличаются как небо и земля. Попробуем рассмотреть ключевые моменты.

  1. Единство во имя общей цели.
    Что сразу бросается в глаза – на фоне первого Homeworld в Клизме слишком много, мильпардон, хитроп#пия разной степени тонкости. Так, если в оригинальной игре племена, забыв про культурные различия и былые распри, объединились ради одной общей цели – ради своей Родины, то сквозь аддон красной нитью проходят межклановые раздоры. Проявляются они уже в предыстории, когда более сильные кииты вдруг стали проводить весьма недружелюбную политику в отношении более слабых, да и в самой игре тонкими штрихами набрасывается атмосфера несправедливости. Старатели, бросив все дела и примчавшись спасать Родину от очередного налёта неприятеля, не удостоились даже благодарности. Точно так же, судя по намёкам в видеоролике после первой миссии, была оценена их спасательская работа, а экипаж манаанского эсминца, после того, как мы спасли ему жизнь и место службы, и вовсе поступил откровенно по-свински. На фоне подобных событий желание старательских политиканов единолично делить шкуру неубитого медведя распоряжаться пришельческими технологиями смотрится вполне естественно, но положительного шарма игре это никак не прибавляет.

    Для автора до сих пор остаётся загадкой, каким образом горстка людей в условиях висящего над ними дамокла в лице остатков Империи (разрозненные флотилии которой всё ещё могут ощутимо вломить) и остальной охочей до чужого добра братией, взяли да перессорились не пойми из-за чего. На Хараке, в условиях дефицита природных ресурсов, отсутствия внешнего врага, ещё не зарубцевавшихся былых обид и многочисленности сторон было куда больше предпосылок для очередного междусобойчика. А если ещё и вспомнить, как же мало харакиан уцелело после катастрофы... в общем, не самое удачное обоснование перипетий кампании аддона бред и нонсенс.

    Проскакивают нелицеприятные идеи и в предыстории самих горняков: например, нет смысла быть на передовой науки и техники – главное вовремя позаимствовать все актуальные наработки, причём порой весьма сомнительными методами. Сюда же коленопреклонение в рядах сомтаавской иерархии... впрочем, кто эти истории читает.

    Встречаются и вовсе гнусные моменты – те же подражатели, например. Автору совершенно не припоминаются игры, в которых экипаж расходовался бы так жутко и бездарно. И ладно бы у старателей не было выхода – но что мешает снабдить эти пилотируемые ракеты системой дистанционного управления или простеньким ИИ? С вражиной Сомтау тоже явно не церемонятся, и в одном из роликов нам являют зрелище вусмерть замученного капитана имперского фрегата. Помнится, в первом Хомяке нам тоже приходилось добывать информацию из вражеских офицеров, но происходило это на нейроуровне (мож электроды вживляли, не знаю), и смерть, судя по построению фразы в экзешнике, была лишь побочным эффектом. Кроме того, происходило это за закрытыми дверьми, подальше от глаз неокрепшей детской психики, и потому изгнанники не производили впечатления палачей. Да и война, как ни крути. В клизме же мы видим такую себе изящную установку для пыток и детально отрисованные результаты её применения. Сомтау что, научились плохому у каалельского отребья? И зачем эту мерзость демонстрировать? Чтобы показать, что обе стороны конфликта ничуть друг друга не лучше, и тем самым поставить знак равенства между добром и злом? Что ж, весьма любопытный способ нейтрализации всего того доброго, чему нас учили в детстве...

  2. Враг.
    В этом аспекте нас тоже ждёт суровая халтура. В первом HW мы схлестнулись с давешними завоевателями родных чертогов, которые успешно привели захваченные территории к пропасти гражданской войны, и харакианский геноцид стал тем самым порывом ветра, сорвавшим мощную, сметающую всех и вся на своём пути лавину. Размах, безусловно, грандиозный, хотя и нераскрытый полностью по причине сжатых сроков на фоне новизны и уникальности игры (а быть первопроходцем – в любом деле задача не из лёгких). Но, так или иначе, суть вражины по мере событий всё более и более раскрывается.

    В Катаклизме же в качестве нового супостата наскоро сляпан зловещий карающий образ нераскрытой природы, срисованный прямиком с апокалиптического мухоморного бреда. Конечно, в данном вопросе барков можно понять – поди успей нарисовать ещё два десятка кораблей, сбалансировать, рассказать кто они и откуда взялись... а так подкрасил текстурки чуток, и вуаля! Огромный кусок работы закрыт, а у геймеров все 17 миссий поджилки трястись будут. Тем не менее, это не отменяет подхода, характерного скорее для тупых марвеловых комиксов, нежели для научной фантастики, добротным примером которой и является предшественник. Не говоря уже про вирусный луч из элементарных частиц, про клетки этого вируса и откровенно попсяцкие бионаросты цвета слипшихся эритроцитов. Кстати, интересная мысль, если вспомнить, под воздействием чего эритроциты собираются гроздьями

    Ещё один немаловажный момент: не способная к иным формам существования, кроме как к паразитизму, Тварь показана вполне так стильно и харизматично – приторно-зловеще вещает, демонстрирует чуть ли не потустороннее всесилие, а душераздирающие вопли в процессе поглощения и вовсе могут вызвать непроизвольное «гы-гы-гы» у неотягощённых интеллектом представителей подрастающего поколения. Автору этих строк что-то не припоминается подобного пиетета в отношении вражеской империи в оригинале. «It's good to be bad»? Дядя даллес будет рад.

    И да – кто бы рассказал-объяснил, как на окраине планетарной системы тысячи и тысячи лет оставался незамеченным постоянно сигналящий буй?

  3. Религия.
    В первом Хомячке она являлась мощным социальным институтом в древние времена, позволяя удержать племена в узде и тем самым выжить в суровейших условиях приютившей их планеты, ну а в средние века, как это водится, превратилась в инструмент удовлетворения амбиций особо жадных до власти товарищей. Как тут не вспомнить «Священный вертеп» Лео Таксиля – создатели ХВ1 определённо заглядывали в эту весёлую и остроумную книгу Кроме того, как позже выяснилось, вера в творца, сплавившего свою паству к чёрту на кулички из-за каких-то там прегрешений, не имеет под собой ровно никаких оснований, и у Врат Тенхаузера Изгнанники наглядно в том убедились. В общем, слепые верования в непознаваемое без каких-либо попыток разобраться подданы справедливому сомнению, и даже полная трагизма ситуация со Стражами Садов весьма наглядна в этом плане.

    Что мы видим в продолжении? Во-первых, галлюцинации у высшего огакуловского состава Сомтау. Впрочем, товарищ с мечом в руке не представился, так что тут может сработать чисто психологический фактор – явление бога, пусть и во сне, приятно льстит жреческому самолюбию. К тому же мы не знаем, что на самом деле привиделось Кауре, и остаётся лишь поверить ей наслово (жрице, ага ).

    Во-вторых, главными поганцами межплеменной драмы сделали не кого-нибудь, а носителей мировоззрения, основанного на науке и логике, которые между делом поставили зарвавшихся жрецов на место и тем самым спасли харакиан от катастрофы, к которой их привели излишне рьяные проповедники догм искупления и наказания, порождённых их больным воображением. Странность выбора плохишей заключается ещё в том, что в момент своего вмешательства в Еретические войны киит Наабал обладал неимоверным могуществом, и притом отнюдь не стремился занять главенствующие позиции на Хараке.

    В-третьих – уже упомянутые параллели Beast'a со зверьём из апокалипсиса, и игроку волей-неволей приходится выступать в роли укротителя этого зверья. Ах, самомненье ослепило вас, магистер...

    Вообще, культ с Саджем во главе тянет на идеологическое оружие захватчиков, которые, в силу общественного порицания, не могут позволить себе поголовно вырезать побеждённых хиигарян, но должны как-то обезопасить себя от их посягательств в будущем. Ещё одним аргументом в пользу этого служит тот факт, что товарищ «формирователь всея» даже не снизошел уточнить, что же это был за грех такой масштабный, что наказание оказалось настолько суровым. А ведь следовало бы – иначе где гарантия, что сосланные хиигаряне не оступятся вновь? Это как с детьми – если их жестоко наказывать, не объясняя за что и почему, они вырастут в озлоблённых на мир существ, а постаревшие горе-родители сполна хлебнут-откушают горьких плодов подобного воспитания.

  4. Научно-техническая достоверность.
    Как уже было сказано выше, в основателе серии этому вопросу уделили необычайно много внимания. Что видим в ХВК? Целое изобилие противоположностей:
    • Первым делом в глаза бросаются шариковые чудо-пушки с самонаводящимися снарядами без какого-либо объяснения столь волшебного свойства. Понятно, что разработчики срастаются облегчить борьбу с мелочью, но чем плох пример туранского носителя или ракетного эсминца? Раздражает и навязчивое желание установить эти клюквомёты даже на истребители, снижая тем самым их эффективность. И куда смотрять службы безопасности на столь вопиющие признаки отката?

    • Сверхпрочная керамическая броня заменена на существенно уступающую ей металлическую, а абляционное покрытие и вовсе стало исключительной прерогативой горняков. Ещё и обеднённый уран приплели, забыв, видимо, что его использование сопряжено с побочными эффектами – как минимум могут остаться без работы флотские парикмахеры. Безобразие.

    • Голографферы, способные воспроизвести как минимум визуальный, инфракрасный, электромагнитный силуэты корабля, а в довесок ещё и корректно отразить (!) излучение радиолокационных станций и правильно воссоздать (!!) плазменный выхлоп двигателей. Ну допустим, старательские учёные, завязав мозги узлом и тщательно исследовав обломки, таки смогли разработать установку столь потрясающих возможностей, и даже наладить серийное производство. И как вы думаете, куда устанавливается столь наукоёмкое, трудоёмкое в изготовлении, а следовательно, дорогое оборудование? Правильно – на корабли-камикадзе. Не, точно откаты

    • Пассивные сенсоры, если верить обучающему курсу, низведены до банальных самописцев, фиксирующих координаты объектов в секторе. Помнится, при создании перевода пришлось изрядно пораскинуть мозгами, чтобы выковырять этот абсурд из игры. До сих пор в толк не возьму, чем же её разработчикам не понравилась оригинальная концепция – активные сенсоры предоставляют подробные данные о группировках противника на относительно небольшом расстоянии, пассивные же обладают куда большей дальностью, позволяя фиксировать инфракрасные, электромагнитные и прочие следы неизвестных кораблей, но с невысокой точностью.

    • Фрегаты-тараны. Ну, корабль-то ладно, но как выживает экипаж при столкновении со сверхзвуковой скоростью?

    • Переработчики руды тяжёлого труда. С учётом того, что ресурсы раскладываются на составляющие ещё при сборке, совершенно непонятно, откуда там взяться тяжёлому труду. Сомтау что, вручную сортируют элементы в соответствии с их атомными весами?

    • Топливо и объединённый с ним боезапас. Ну, допустим, что синяя шкала и впрямь слишком усложняет мультик. Так в оригинале на этот случай выключатель есть. Что касается кампании – разработчики ИМХО поторопились со снижением возрастной планки аудитории.

    • Абордаж. Как работает эта перекрашивающая сеть, не удосужились объяснить даже вкратце. Не иначе сам Саджук сменил красный меч на фиолетовую кисточку.

    • Ну и упомянутый выше наноботный вайрус, зело падкий на нейроткани (прям зомби-апокалипсис какой-то). Про усиление сверхпрочной керамической брони белковой органикой, выдавленной, судя по анимации, прямиком сквозь межатомные промежутки кристаллической решётки бронеплит, лучше и не начинать

    В общем, в этом аспекте игра проработана откровенно слабо. Технические описания скупы, полны игровых условностей и хорошенько сдобрены ляпами, а попытки скрасить всё это эмоциональным накалом выглядят уныло и жалко. Эх, казуаль-какадуль...

Что в итоге? В итоге получили эмоциональную сказку. Она, безусловно, цепляет, у неё есть своя целевая аудитория, компенсирующая немногочисленность активностью, но это никак не sci-fi. Вниманием к мелочам даже не пахнет, а чтобы всё вышеперечисленное не бросалось в глаза, сюжет в нужные моменты просто перетекает из одного душещипательного момента в другой. Подобные переходы, как уже было сказано, очень грамотно проработаны – но до первой попытки безпристрастно осмыслить происходящее.

Из положительных сторон можно отметить разве что всё ту же идею прихода к успеху – дерзай, старайся, и всё у тебя получится. Но даже тут без ложки дёгтя не обошлось – все остальные участники событий служат либо декорациями борьбы сектантов игрока с апокалиптическим зверьём, либо и вовсе этому зверью помогают. Что ж, бренчание на струнах самомнения и ложной значимости вполне сгодится как ещё одно средство ретуширования недостатков...



НЕТ БОГА, КРОМЕ МЕГАЛИНКОРА, И МЕГАКРЕЙСЕР – ПРОРОК ЕМУ


Со вторым Homeworld дело обстоит гораздо хуже – 2002 это не 1998, казуализация игр стала куда ощутимее, т.к. технологии всё сложнее, процесс разработки – дороже, да и аппетиты издателей отнюдь не являются физической константой. Кроме того, по неизвестной широкой публике причинам, команду разработчиков, которая игру выпускала, в большинстве своём комплектовали заново (сомневающимся предлагаю сравнивать титры двух частей), и основная её задача, как неосторожно обмолвился художественный директор – хоть как-то вытянуть проект.

Для облегчения данной задачи наскоро сляпали новый сюжет (вся суть которого умещается в заголовке), все трудные в разработке моменты объявили божьей милостью (удобно – ничего не нужно объяснять, ибо неисповедимы пути гиперядер кователя), а чтобы хоть как-то согласовать это дело с предшественником, попросту исказили его события и предысторию, приправив отсебятиной. Причём, судя по упоминаниям Лиры-Хра в прелюдии и Ферин-Ша во второй миссии, даже не вникая в подробности. В результате игра из добротной космофантастики превратилась в пародию на библейские зарисовки для маленьких, и в сюжетном плане представляет собой один сплошной ляп, не выдерживающий никакой критики:

  1. Для начала колоссальнейшую работу учёных и инженеров по воссозданию гипердвигателя низвели до банального наращивания мяса вокруг откованной божьей милости, забыв между делом, что как минимум у обитателей туманности был точно такой же гиперпривод.

  2. Высокоразвитую цивилизацию окончательно низвели до уровня папуасов-самолётопоклонников, которые после жестоких боёв за Родной мир даже не подумали о собственной безопасности, а лишь на горизонте вдруг замаячил новый враг, лихорадочно бросились на поиски некогда их же и прогнавшего бога древнего линкора. Бьёт – значит любит?

  3. Миролюбие былой Империи тоже кому-то стало костью в горле, засим её решили выставить агрессором, прозрачно намекая, что войну она начала первой. Здесь эксплуатируется навязчивый стереотип, что война – это когда грохочут пушки, рвутся снаряды, на полях стынут горы трупов, а госпиталя переполнены ранеными. Но если вспомнить противостояние двух сверхдержав во второй половине минувшего столетия, то велось оно (за редкими исключениями вроде Кореи, Вьетнама или Афганистана) вполне «мирными» методами, которые на поверку оказались даже более сокрушительными.

    Кроме того, выставление главгероев обычными поганцами, как и в случае с ХВК, вновь поставило знак равенства между ними и замаячившими на горизонте очередными главзлодеями. Честно говоря, идея «хорошо быть плохишом», навязчиво продвигаемая всевозможными королями личей, кощеями-байкерами, аглюкардами и прочими слишком уж харизматичными идиотами персонажами развлекательной индустрии, начинает раздражать.

  4. На поиски мегалинкора решили отправить не компактную, тщательно укомплектованную мобильную группу с каким-нибудь ядерно-изумрудным крейсером во главе, а новый колонизационный корабль. Строить его решили не на хорошо охраняемом объекте где-нибудь в укромном уголке родных владений, а средь безкрайних пустошей за тысячи световых лет от ядра галактики, где каждый встречный-поперечный может предъявить на него свои права. Для пущей эффективности и живучести обвесили его, как ёлку, заводами и исследовательскими лабораториями, которые могут работать только по очереди. Ну и в конце, после стольких трудов просто отодрали дверь и выбросили, как надоевшую игрушку.

  5. В новый колонизационный корабль, недолго думая, воткнули весьма телесатую Каран с витой парой во лбу, которой на старости лет явно не дают покоя лавры Лары Крофт, Кейт Арчер и Джулии Стрейн вместе взятых. Вообще, сей момент – наглядная иллюстрация мнения разработчиков о целевой аудитории.

    Кроме того, инженеры, осуществляющие пуско-наладку, видимо, были навеселе, т.к. перепутали разъёмы и подключили вечно молодую (хоть её, надеюсь, трезвую) даму не к центру управления, а к потустороннему гиперведру. Как ей при этом удавалось выполнять свои обязанности – загадка. Что случилось с опытом горняков, которые вполне обошлись без подобных «включений» – ещё большая загадка.

  6. Вполне способных за себя постоять Бентузи мало того, что занесли в Красную книгу, так в довесок превратили, как ёмко заметил Комодо в одной из тем на форуме, в шахидов-эмо. Но странное дело – когда карфагенская гавань дала сопливый крен в огненных разрывах, ранее заблокированная кнопка гиперпрыжка снова стала активна, позволив не попасть в раскинувшееся чуть позже море плазмы. Если Бентузи вполне могли нейтрализовать воздействие гиперподавителей, зачем весь этот цирк пафосной кончиной? Ах, я забыл, мы же Избранные

  7. Тайдане, предпочитающие оседлый способ существования, все как один объединились с непонятно откуда понаехавшими в таких количествах кочевниками. Понятно, что после замены тысячи лет на сотню вражеских имперцев нужно куда-то деть, но отчего так топорно?

  8. Концовка вообще сразила наповал. Пробуждение старого линкора, которого вполне могут успокоить пяток воягрских крейсеров, каким-то волшебным образом прекратило все войны в галактике. Все вдруг взялись за ум и прозрели, ага. А сеть гиперврат, которыми спокон веку пользовались цивилизации, вдруг таинственным образом стала ото всех сокрытой, и лишь откормленный дредноут смог её отворить. Эх, как бы не выяснилось потом, что Глаз Аррана на самом деле – китайская поделка.

  9. Ну и прочие условности. Это и единственно охраняемый булыжник с оракулом, и сам оракул, который непонятно что и как там оказался, и аккуратно выставленные модули врат спецом для кипера, и кузнечный мегакорабль о двух кормах с ключами от ворот, и эти самые ворота в один конец...

    Кстати, о чём думали вэйгры, усердно разрушая эти врата? Ведь в случае успеха данного мероприятия Макакан так и остался бы болтаться рядом с древним линкором – поднести-то недостающие ядра было бы некому! Видать, кочевникам так надоел этот невесть что возомнивший о себе выскочка, что они решили замуровать его рядом с предметом его вожделений. Как говорится, и волки сыты, и овцы целы.

    С другой стороны, если когда-то давно прожбаниторы взбесились и стали усердно друг друга поколачивать, такой линкор навряд ли был единственным в своём роде. Но тогда и ядер получается больше трёх, а сюжет и вовсе превращается в сущий цирк. Впрочем, и без этого нафталиновым духом лежалых декораций от игры так и разит.

Если отбросить убогий сюжет и вспомнить о том, что делает фантастику научной, получим столь же унылую картину. Выше я уже сетовал, что в катаклизме очень краткие описания технологий – как оказалось, это отнюдь не вершина: в ХВ2 они окончательно превратились в сухой набор цифровых модификаторов. Про научно-технический прогресс за прошедшие сто лет не сказано ни слова. Ну ладно его почти не наблюдается, но про коротковолновые ускорители частиц на пульсарах и платформах интересно было бы послушать. Как и про плазменное вооружение лазерных корветов.

Зато примеров регресса хватает. Абляционной брони не видать даже после апгрейдов, заводы вынесены за пределы корпуса и оснащены одной сборочной линией на всех, сборщики, вместо того, чтобы расщепить астероиды на составляющие, ковыряют его манипуляторами, а газопылевые облака и туманности собирать и вовсе неспособны. Справедливости ради стоит отметить, что минус за сборщиков скорее Dustwars-команде, поскольку их с цифрой 15 можно видеть ещё на скриншотах 2001-го года. Но создатели ХВ1 навряд ли пренебрегли бы описанием новинок научно-технического прогресса.

Зато в игре незримо присутствует сам Элохим. И при этом, странное дело, отнюдь не спешит выяснять отношения с Саджуком и покапать на хиигарян серой за отпадение от истинной веры, предпочитая тихо-мирно работать капитаном на одной из верфей киита Наабал. А если серьёзно, деяния северян, видимо, пришлись очень уж не по вкусу как создателям ХВК, так и ХВ2, раз в обеих играх «нобелям» приписывают несвойственные им черты.


Да и сам процесс прохождения изменился. Если в первом Homeworld приходилось беречь чуть ли не каждый корабль и игра этому располагала, то в ХВ2 корабли с обеим сторон идут на убой просто пачками, и это в порядке вещей. Плюс автосбор ресурсов спецом для ленивых. Плюс автопрыжок, который приходится блокировать всякими ухищрениями – но ведь не во всех миссиях это возможно. Что ж, разработчики, видимо, и сами чувствуют всю абсурдность новой кампании, раз так настойчиво торопят игрока.

На плюсы тянут разве что прибавивший в динамизме мультиплеер и технически более совершенный движок, который стал куда гибче в плане модификации. Но подобные достоинства просто не в состоянии перекрыть вышеперечисленные недостатки. Грустно – ведь второй Homeworld имел все шансы продолжить славные традиции оригинала. И что самое плохое – если и будет продолжение, оно будет на базе этой мути – навряд ли разработчиков вдохновит пример Elite Games Team.



ЗВЁЗДНАЯ ПЫЛЬ БЫЛОГО ВЕЛИЧИЯ


Dustwars же един в двух воплощениях аки человек-пароход. Первый черновик задаёт общую канву продолжения, хотя идея с тысячелетней войной всё же представляется автору сомнительной – слишком долго выходит. С другой стороны не стоит забывать, что это не более чем грубый набросок, возможный каркас для дальнейших идей, причём не предназначенный для публикации – не забывайте, что всё ещё могло поменяться. Посткатаклизменный вариант, он же Homeworld Empire (сторонникам империй встать и отдать честь! ), проигнорировав вирусную форму жизни на элементарных частицах, неслабо приукрасил набросок, но, увы, закончился на самом интересном месте (вообще, респект реликам за то, что, несмотря на трудности, не бросили мечту). Но даже этих двух отрывков за глаза хватит, чтобы представить, каким на самом деле мог стать Homeworld 2. Остальные два дока, с которых и началась разработка игры новой командой, в контексте Dustwars не заслуживают даже упоминания.

Справедливости ради стоит отметить, что без пары ложек дёгтя не обошлось и тут. Первая – упоминание Питера Уоттса о том, что изгнанники, вдоволь хлебнувшие лиха, после возвращения рано или поздно становятся похожи на своих же поработителей – из соображений никогда более не знать постигших их бедствий. Но, вообще-то, нормальные люди, сполна познавшие несправедливость, навряд ли понесут её другим. Вторая – Даркариан, поставленный наместником над поверженными вэйграми, опять же, со слов Уоттса, сам являлся воягрским сиротой (?), которого взяли на воспитание в императорскую семью (??), и он, тихой сапой в тайне ото всех (???), подготовил свой народ к восстанию. Честно говоря, даже представить себе не могу, чтобы умудрённый годами император решился на такую глупость. Впрочем, в черновиках, переводы которых выложены на сайте, этих моментов нет, кроме того, ещё неизвестно, присутствовали бы они в финальной версии сценария.

И в любом случае, он куда интереснее и ближе духу оригинального Homeworld, чем пафосная сказка о поиске гипервёдер, где всё заранее предопределено и предначертано...



ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ


Выводы, к сожалению, весьма неутешительны. Имея на руках добротный каркас фантастической вселенной с огромным запасом в плане расширения и детализации, авторы обоих продолжений не придумали ничего лучше, чем облепить его разнокалиберными завихрениями массовой поп-культуры. Причина недостатка финансирования, скорее всего, даже не самая главная – навряд ли бюджет ХВ1 превышал бюджет ХВ2, кроме того, средствам, потраченным на живой оркестр и тиснение коробки, можно было найти более адекватное применение.

Причины, по которым обе попытки первоначальной команды создать достойное продолжение окончились ничем, ещё более непонятны. Столь же загадочной остаётся причина её устранения от разработки – и это при накопленном за два года безценном опыте, хорошей «притирке» участников коллектива друг к другу, небывалом энтузиазме и способности создать это самое продолжение в лучших традициях оригинала... или эти традиции и стали камнем преткновения?

 
  Дополнительно на данную тему
Homeworld - ОбзорHomeworld - Обзор
Расы - HomeworldРасы - Homeworld
По ту сторону гипепространстваПо ту сторону гипепространства
ТехнологииТехнологии
Тактические возможности и построенияТактические возможности и построения
ПрохождениеПрохождение
Оглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять летОглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять лет
РазработчикиРазработчики
Параметры запускаПараметры запуска
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Вопросы и ответы | Статьи | Порекомендовать другу | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2019 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.036 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.003 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.