Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 28.03.2016 07:30
Прочитано: 2557 раз
 
 

РОДНОЙ МИР: ПУСТЫНИ ХАРАКА (HOMEWORLD: DESERTS OF KHARAK)

Автор: Ten


У этой игры удивительная судьба. Поначалу не имеющая никакого отношения к Homeworld за исключением похожего стиля, благодаря удачному стечению обстоятельств она стала частью серии. Начатая 5 лет назад, в 2013 оказалась на грани закрытия – и всё-таки смогла пробиться в свет. Изначально была задумана как многопользовательская онлайн-стратегия, а в итоге главным её козырем стала до мелочей проработанная кампания. Но... оправдала ли она ожидания? Насколько удачно наземная стратегия смогла вписаться в канон космической серии? Насколько успешно разработчики оригинального Homeworld смогли распорядиться столь щедрым подарком судьбы? Давайте запустим и посмотрим сами.


ПОЕХАЛИ!

Новая игра является приквелом (сюжетным предшественником) оригинального Homeworld и посвящена экспедиции к случайно обнаруженному со спутника странному объекту в сердце пустыни, который и оказался тем самым Первым городом (Хар-Тоба), построенным вокруг остова огромного космического корабля. Уже отгремели своё Еретические войны, северяне, поднявшие на щит науку и логику, основательно объяснили обезумевшим жрецам всю глубину их неправоты, самые отпетые фанатики скрылись в пустыне и влачат там жалкое существование... Разногласия между племенами ещё не были полностью изжиты, но наметился твёрдый курс на объединение усилий, благо основные возмутители спокойствия, основательно забросанные помидорами, ушли со сцены. Началась Эпоха разума, бурного научно-технического развития, позволившая значительно сгладить суровые условия планеты и устремить свой взор ввысь, к звёздам...

Поскольку изначально игра (тогда ещё Hardware: Shipbreakres) была посвящена поиску и растаскиванию на запчасти упавших на пустынную планету звездолётов, столь идиллическая завязка оригинала, видимо, не пошла бы ей на пользу, и в процессе приобщения к серии оную было решено сменить. На дворе 1110 год по харакианскому летоисчислению, но миром даже не пахнет. Религиозные фанатики, вместо того, чтобы сгинуть в безжалостной пустыне, вновь заявили о себе. Несмотря на суровые условия обитания, у них остаются силы и время огорчаться космическим полётам северян и досаждать им за это хорошо организованными и весьма болезненными набегами. Мало того – у этих чуждых прогрессу деятелей откуда-то взялись технологии, которые даже не снились лучшим технарям обоих полюсов, и ресурсы для широкого применения этих технологий. Что б жизнь совсем мёдом не казалась, неумолимые пески стали ещё безжалостнее, угрожая наводнить и без того небольшие пригодные к обитанию области на полюсах в течение какой-то пары столетий. Потому-то странный объект в песках, начальные результаты сканирования которого во многом совпадали с результатами сканирования орбитальных обломков, представлял недюжинный интерес. Кроме того, рейд по тылам фанатиков мог бы поумерить их пыл на некоторое время, ну и дать возможность выяснить причину их внезапного технологического превосходства. И, как это водится, с финальных этапов подготовки к экспедиции и начинается игра...

Постановка кампании впечатляет – впрочем, кампанией Homeworld всегда был силён, а проблемы предыдущих продолжений заключались скорее в выборе основообразующих идей, но отнюдь не режиссуре и исполнении. Нам предстоит пробиться к обнаруженной аномалии, не раз и не два повстречаться с весьма гостеприимными обитателями пустыни и попутно разбирать на ресурсы и запчасти разбившиеся космические корабли, которых за прошедшие тысячелетия нападало как из рога изобилия. На сей раз мы отправляемся не одни – нашему авианосцу будет помогать другой такой же, отвлекая противника и стягивая его силы, что и позволяет перебить их поодиночке. Несколько удивляет разве что выбор союзника – киит Сиидим хоть и был главным противником скрывшегося в пустыне киита Гаалсиен, но эта парочка так накочегарила в эпоху религиозных конфликтов, что у других представителей Северной коалиции есть все основания не питать добрых чувств к обоим. Впрочем, на войне союзников не выбирают, и в этом плане игра непременно расставит все точки над ё.

Поклонников серии ждёт масса знакомых названий и отсылок к предыстории оригинальной игры. Приятным сюрпризом стало и шикарное интерактивное руководство в лучших традициях первого Homeworld, без которого многое останется за кадром, особенно для незнакомых с серией игроков. Хватает в игре и неожиданных поворотов сюжета, и успехов на грани казалось бы неминуемого провала, и просто ярких эмоциональных моментов, хотя порой актёрам всё же недостаёт выразительности. Тут, кстати, вынужден заметить, что блистательный образ безымянного Капитана Куун-Лана так и остался непоколебим. Зато впервые показаны впечатления главных героев, их тревоги и переживания, поданные здесь в качестве личных дневников – та область, которой в предыдущих играх серии практически не уделено внимания, за исключением черновиков Dustwars, пожалуй. К слову, на радость ценителям этих черновиков в игре присутствует местный аналог «Агамемнона», жаль только, что в противовес ему нам дадут отнюдь не «Лазарус». А за искусно вплетённый в канву сюжета логотип оригинальной игры разработчикам отдельная благодарность.


РОДНОЙ МИР, РОДНОЙ СТИЛЬ

Визуально Пустыни Харака смотрятся просто великолепно. Графически игра навряд ли станет откровением, как её предшественник почти семнадцать лет назад, но нарисовано всё очень добротно, а главное – стилистика космической серии струится буквально отовсюду – вопреки тому, что действие происходит на планете. Линии назначения, диск перемещения, экран сенсоров с «куполами», тактические отметки, плавно накатывающие рамки скриптовых видеороликов, клубы пыли под колёсами, заменяющие инверсионные следы, искажение изображения на сенсорах под воздействием разбушевавшейся стихии... даже такие мелочи, как поэтапное появление элементов интерфейса по мере включения тех или иных систем управления в процессе подготовки к экспедиции, явно указывают на крайне заботливое отношение создателей к своему новому детищу.

Техническая достоверность машин тоже выполнена на достойном уровне – основатель студии не зря серьёзно увлекается робототехникой. Сбитый, угловатый дизайн, мощное колёсное и гусеничное шасси на рычажной «самосвальной» подвеске, полосатая маркировочная окраска... Никаких завитушек, финтифлюшек и прочих ненужных плоскостей – эстетика практичности и функциональности во всей её красе (на фоне которой единственный серьёзный ляп со скошенной взлётной полосой намертво застряёт бревном в глазу). Конечно, боевым машинам больше подошёл бы пустынный камуфляж, но разработчики, видимо, решили от него отказаться, чтобы произвести впечатление габаритами и мощью техники. Возможно, тут они даже перестарались – у многих машин есть хороший запас в плане снижения высоты, что повысит их живучесть в бою. Не менее впечатляюще выглядят и противники – зализанные формы, призванные подчеркнуть невероятную стремительность, скругленные эффекторы систем парения, багровый отсвет фар и полуоткрытых отсеков... игравшим в Ground Control отдельная бочка бальзама на душу.

Также стоит отметить потрясающую реалистичность движения техники – разработчики не зря пересмотрели тысячи метров видеосъёмок поведения реальных машин при езде. Наблюдать за подпрыгивающими на холмах джипами, прогибающимися на рычагах «дальнобоями» и заламывающими лихие виражи штурмовиками одно удовольствие. В довесок на летательных аппаратах показаны маневровые движки, присутствующие во всех играх серии, но доныне воочию не показанные – вроде бы и мелочь, но безумно приятно. Впрочем, спецэффекты здесь знатно дополняют картину буквально во всём. Блики солнца на корпусах и мгла песчаных бурь, очереди многоствольных пушек и росчерки рельсовых орудий, ракетные залпы и разделяющиеся боеголовки авиабомб, воронки взрывов и фонтанчики песка, сорванные башни и уничтоженная вражеская техника, полоскающиеся знамена на ветру... Homeworld всегда держал эту планку на высочайшем уровне, и новая игра продолжает эту традицию.

Природа песчаной планеты, естественно, не балует разнообразием, но разработчики приложили немало усилий, чтобы безбрежная пустыня играла самыми разными красками. Застывшая рябь песчаных волн, причудливые изгибы гигантских барханов, огромные валуны, потрескавшиеся за тысячелетия суточных перепадов температур... скалы с крутыми склонами, глубокие извилистые расщелины, гигантские каменные плато... Меняется и погода Харака – то ясное безоблачное небо, что красочный алый закат, обагряющий белесые дюны, то непроницаемая мгла пылевых бурь, то усыпанный звёздами завораживающий космический пейзаж величественной галактики, манящий и пугающий одновременно... Для полноты картины не хватает разве что растительности да мелкой и пугливой живности, но это и неудивительно – мы движемся к экватору, где харакианское солнышко местами способно довести воду до точки кипения, и обитать в таких условиях мало желающих.

Видеоролики, в отличие от других игры серии, здесь впервые представлены в цвете, что существенно усложнило задачу художникам – но они блестяще преодолели выпавшие на их долю трудности. При создании использовалась техника ротоскопии – рисование поверх отснятых актёров и декораций, так что реалистичностью всё в полном порядке. И хотя чисто рисованных видеороликов в игре относительно немного (всё больше скриптовых на движке), но, даже мельком глянув на них, убеждаешься – да, это Homeworld. Барханы, техника и авиация, персонажи и помещения... в общем, мастерства и усидчивости аниматорам всё так же не занимать.

Напоследок хочется заметить, что на низких настройках игра довольно сносно бегает даже на далеко не новых видеокартах вроде GT240, GT425M или HD7570, а уж на GT750 и вовсе предстаёт во всей своей красе. При том, что в её основе лежит движок Unity 5 с весьма внушительным набором дополнительных компонент, это немалое достижение. Конечно, специализированный самодельный движок наверняка смог бы выдать ещё более впечатляющую картинку при меньших вычислительных затратах, но на сегодняшний день это слишком дорогое удовольствие.


СТАТИКА ВОЛН, МУЗЫКА ВЕТРА

Насчёт саунтдрека, честно говоря, были некоторые опасения – если восточная тема сквозила буквально отовсюду в космическом ХВ2, то уж средь песчаных дюн от неё и подавно было не отвертеться. Тем более что был заявлен живой оркестр, а в видеодневниках проскакивали хоровые элементы. Но всё оказалось не так плохо. Пол Раскей пообещал значительное количество синтезаторных партий, и сдержал своё слово. Саундтрек звучит торжественно и очень добротно (хотя до высот основателя серии и не дотягивает), чётко отражает развитие событий и накал ситуации, а отдельные композиции можно слушать и вне игры. Откровенно подкачали разве что финальные титры, неприятно удивив восточнобазарными завываниями ни о чём, и на фоне финальной песни группы Yes в первом Homeworld (которая, думаю, ещё откроет новые глубины) контраст получился разительный. Горькую пилюлю подслащает разве что «Мост тоски» в одном из дневников главной героини (тут он на удивление к месту во всех смыслах), родной амбиент развалившегося вражеского носителя, найденного в одном из кратеров, ну и шикарная музыкальная тема из глубин галактического пейзажа.

Звуковое же оформление выше всяких похвал – пожалуй, здесь игра смогла задать новую планку. Гулкие ангары на базе, в которых кипит работа, рокот запускаемых и останавливаемых моторов боевых машин, протяжные очереди многоствольных пушек и хлёсткие звуки выстрелов тяжёлых рельсовых орудий, звон попавшей в броню болванки и раскатистые взрывы ракет... И – переговоры! Доклады, оповещения, предупреждения о возможных опасностях, сопровождаемые вибрацией помех и треском статики, доносятся из радиоприёмников нескончаемым потоком – экспедиция действительно живёт своей жизнью, сложной и непредсказуемой. Отдельно стоит отметить самые разнообразные искажения голосовой передачи в зависимости от обстановки, способные меняться буквально на протяжении одной реплики. Всё это придаёт игре поистине непередаваемый антураж, наверное, даже в большей степени, нежели визуальный стиль. Не обошлось и без забавных паскалок вроде “battlecruiser operational” – в общем, звукорежиссёр и его команда отработали свой хлеб сполна.


А ВМЕСТО СЕРДЦА – ПЛАМЕННЫЙ МОТОР

Боевых машин в игре немного, но, в отличие от большинства других стратегий, все они будут интенсивно использоваться до самого конца экспедиции. Да и логично – вместо проектирования новых шасси рачительные харакиане пошли по пути развития уже существующих, понемногу наращивая их возможности исходя из обстановки и боевого опыта. Линейные крейсера по традиции отлично держат удар, да и огорчат в ответ за милую душу, ракетные запросто могут накрыть врага смертоносным градом из-за горизонта, а казалось бы невзрачные крейсера поддержки после глубокой модернизации оказываются крайне неприятным сюрпризом для неприятеля. Быстроходные багги хороши для целеуказания, разведки и рейдов по тылам противника, бронемашины позволяют достойно встретить таких вот лихих налётчиков, ракетницы больше заточены под прикрытие от атак с воздуха, благо авиация в игре обладает просто таки ужасающей боевой мощью (как и в реальной жизни, впрочем), сбрасывая кассетную демократию прямо на головы неприятелю и поливая голосами свободы со всех стволов... И, конечно же, рельсотроны, способные превратить вражескую технику в нашпигованных стальными болванками ежей ещё до того, как она успеет приблизиться, и их впечатляющий боевой потенциал скрадывают разве что складки местности, коих в пустыне в изобилии.

«Дальнобои» (“Baserunner”'ы), в своё время бывшие визитной карточкой Hardware, хоть и отошли на второй план, но позволяют эффективно вести авиаразведку зондами и подготовить местность к визиту незваных гостей. Добытчики всё так же трудятся, растаскивая упавшие с неба обломки на составляющие и бережно утягивая в ангар сколь-нибудь уцелевшее оборудование... Ну и оплот экспедиции – пустынный авианосец на гусеницах, который теперь действительно ощущается как флагман: огромный и прочный, оборудованный мощной силовой установкой, неплохо оснащенный для дальних походов по песчаным волнам и, конечно же, способный за себя постоять. Отдельно хочется отметить его систему переброски мощности на то или иное оборудование в зависимости от текущих нужд – обкатанная ещё в Nexus: Jupiter Incident, здесь она пришлась как нельзя кстати. Также его решили оснастить местным аналогом «Калибров», хотя подход к их применению не выдерживает никакой критики. Впрочем, возможность накопления ракет с последующим массированным применением превратит и так не слишком сложную игру в совсем уж прогулку.

Техника обеих сторон конфликта достаточно зеркально заточена под выполнение схожих задач, тяготея в этом плане скорее к основателю серии, нежели к продолжениям. С другой стороны, «Абрамсы» и «Арматы», «Рапторы» и ПАК ФА, АКМ и М-16 имеют похожее назначение (хотя различия, безусловно, присутствуют), и игра достаточно близко отражает подобное положение вещей. Техника Северной Коалиции куда прочнее и универсальнее, но при этом тихоходнее и больше подходит для постепенного выдавливания, тогда как фанатики верны своим традициям [благо в заправилах у них откапыватель третьего ядра :)] и предпочитают лёгкие и быстроходные машины, позволяющие внезапно атаковать неподготовленного противника и, нанеся ему ощутимый урон, тут же раствориться в темноте.

Классический баланс штурмовик-мультиган-ионник есть и здесь – «он не может не есть, ибо испортит всю идиллию». Лёгкие боевые машины без проблем раскатывают рельсотроны, которые просто не могут попасть по таким юрким целям. Они же превращаются в решето шквальным огнём штурмовых бронемашин, которые, в свою очередь, легко уничтожаются рельсотронами ещё на подходе. Артиллерия утюжит из-за горизонта, но горе ей промахнуться. Авиация способна быстро нарисоваться у позиций неприятеля, но и её будет кому встретить. Ничего универсального нет, и потому залогом успеха любой операции как обычно являются знание боевой обстановки, тщательное планирование и гибкость реакции на изменение ситуации. Ну и боевой опыт – куда ж без него.

Кстати, об опыте. Теперь его накапливает не только главнокомандующий, но и экипажи боевых машин, что позволяет эффективнее подготавливать и использовать вверенную им технику, выжимая из неё всё возможное, а также грамотнее реагировать на поползновения противника. Выражается это в увеличении количественных характеристик в зависимости от уровня повышения, причём у каждого вида техники свои пути развития. Но выбирать, что именно развивать, нельзя, так что будем считать, что экипажи обмениваются наиболее эффективными приёмами применения своих машин. Последнее повышение, кстати, по эффективности зачастую намного превосходит все предыдущие, так что мотивации беречь и обучать людей через край – и по нынешним временам это просто здорово.

Упомянутые выше модернизации также позволяют значительно расширить возможности боевой техники. Разгон, дымовые гранты, раскалывание брони, электромагнитное оружие... грамотное (и своевременное!) применение спецсредств значительно повышает шансы на успех – боевая группировка запросто может как раскатать другую такую же без серьёзных потерь, так и безславно погибнуть при неумелом командовании. Всё зависит только от вас.


НА ГРЕБНЕ БАРХАНОВ

Геймплей традиционен для наземных стратегий с поправкой на специфику серии. Вместо базы под нашим командованием оказывается флагманский корабль, на котором производятся боевые машины и ведутся исследования. Отсутствие привязки к базе позволяет перемещаться по всей карте в поисках наиболее безопасного места для дальнейшей подготовки операции. Собираем ресурсы (обычные и редкоземельные), строим армию, авиацию и сухопутный флот, отражаем мощные набеги противника и переходим в контрнаступление. Ничего не мешает совмещать эти занятия, т.к. противник, обладая количественным превосходством и искренне считая пустыню своей вотчиной, неоднократно предпринимает настойчивые попытки щедро поделиться земелькой.

Наличие ландшафта и препятствий вносит тактическое разнообразие. Заняв господствующую высоту, боевые машины стреляют дальше, а после внезапного налёта на группировки неприятеля могут скрыться за гребнями барханов, уйдя с линии огня дальнобойных пушек. Аналогичный принцип действует и при создании засад – взобравшиеся на пригорок или показавшиеся из-за угла партнёры тут же получают щедрого гостинца со всех стволов сразу, а при наличии электромагнитных орудий, отключающих бортовую электронику, их не спасёт даже перевес в количестве. К дальнобойным крейсерам, стреляющим навесом, подход, естественно, иной – либо сблизиться и разобрать на запчасти, постоянно двигаясь, либо отвлечь лёгкими машинами и отутюжить уже своей артиллерией или авиацией. Последняя, кстати, работает по вызову и, стремительно отстреляв боекомплект, уходит обратно на авианосец. Противостоять ей тяжко (особенно штурмовикам), т.к. бьёт мощно и без промаха, и выстрелить зачастую успевает первой. Приходится садить её всеми доступными средствами, наказывая противника рублём – летательные аппараты всегда были дорогим удовольствием.

Собранные ресурсы и артефакты, построенная техника и законченные разработки традиционно переносятся из миссии в миссию, так что допущенные ошибки теоретически могут сделать игру непроходимой. Специально для таких случаев есть возможность начать миссию с флотом по умолчанию, хотя, конечно, нужно очень сильно наломать дров, чтобы пришлось ей воспользоваться. Цели миссий не блещут разнообразием – как правило, нужно уничтожить силы неприятеля, хотя и попадается разная экзотика вроде захвата вражеских баз, необходимости пройти узкий извилистый каньон сквозь мощный метеоритный поток песчаный шторм, найти и обследовать места крушения кораблей или прикрыть команду не в меру любопытных научников, явно тяготеющих к экстриму и любящих поработать прямо под пулями. Так что скучать не придётся – орды непоколебимых фанатиков (с обеих сторон, да :)) не дадут расслабиться ни на мгновение.


НЕ ВСЁ ТАК ПРОСТО

Вдумчивый читатель, дойдя до этого места, наверняка неоднократно задавался вопросом – неужели игра получилась настолько шедевральной и безукоризненной? Что ж, Пески Харака действительно хороши, но без здоровенной ложки дёгтя не обошлось.

Первый и, пожалуй, самый досадный момент (ибо неисправимый) – судя по зашкаливающей мощности искомого артефакта на уровне солнечной (???), а также его «приземлительной» способности, ядрышко поди будет найдено ХВ-двушное – потусторонне-кованое, на-пьедестал-поставленное, древнелинкоро-будное. Вот чем помимо прочего был хорош первый ХВ, так это реющей на флагштоках идее достижению успеха своим упорством и трудом. ХВ2 же, как мы помним, свернул на скользкую дорожку «да свершится предначертанное» – если есть чудо-ядро, значит рулите, а если нет, знач лузеры. Вполне возможно, что подобное предположение в корне ошибочно, и на самом деле это жирный намёк на Стражей Садов, которые смогли обнаружить (или перевести) ядро в режим подавления гиперпрыжка, а мы же при воссоздании собственного ядра этот момент упустили. Но шансов мало, да.

Справедливости ради стоит отметить, что разработчики ещё после получения доступа к заветному названию честно предупредили, что изменения в сюжет оригинала внести придётся, чтобы вписать новую игру в серию, и надо сказать, и на фоне того же ХВ2 с лирами они ещё очень аккуратно подошли к этому ответственному делу. Кроме того, они знатно подсластили горькую пилюлю тайданским логотипом на вражеской базе – но всё равно, осадочек остался.

Кииту Наабал традиционно досталось. Нет, на этот раз плохишами их не сделали и на небеса капитанить не послали, просто первая экспедиция, в которой среди прочих пропал и брат главной героини, была подготовлена и отправлена именно ими. Такая вот неудача бравых инженеров... кстати, что случилось с остальными участниками этой экспедиции, тоже никто не поинтересовался – катаклизменная неблагодарность поди вернулась сторицей. Без дополнения, посвящённого их поиску, тут никак не обойтись, тем более что кампания, при всех её достоинствах, получилась слишком короткой.

Добыча ресурсов и ремонт техники осуществляются... фонариками! Помнится, в ХВ2 уже была такая крайность, когда молекулярные расщепители заменили на примитивные ковырялки, теперь та же песня, только наоборот. С одной стороны, после казуса с гиперядром любые реверансы в сторону оригинального ХВ должны радовать, но подобные технологии вроде появились значительно позже – при строительстве Экспедиционного корабля, и представляли собой весьма громоздкие стационарные комплексы. Здесь же миниатюризация и нанотехнологии на марше. ИМХО, плазменные резаки на сборщиках и оборудованные всем необходимым площадки для ремонта на крейсерах поддержки (можно с подъёмниками) в данный исторический период были бы куда уместнее.

Если отбросить в сторону ляпы мироустройства и переключиться на сугубо технические, то таковых наберётся более чем предостаточно:

  • Загрузка миссий. Она не просто долгая, она удручающе долгая – даже на процессоре вроде i5-3230 в лучшем случае минута, а если сохраниться во время жаркой баталии, то и на 3 может растянуться. При этом общий индикатор загрузки отсутствует как класс – сколько ещё осталось поди пойми. Более того, если произошла какая-то ошибка, то игра об этом не скажет, продолжая делать вид глубокой задумчивости, хотя в журнале запуска давно уже висит здоровенная простыня исключения.

  • Пауза. Если в ХВ1 она позволяла оценить обстановку или просто подобрать удачный ракурс, а в продолжениях даже отдавать приказы, то здесь она отсутствует от слова совсем. Даже по Alt+Tab (!!!) – только при вызове меню. Что мешало на лёгком уровне сложности оставить «управляемую» паузу, на среднем – «неуправляемую», а полностью убрать на самом сложном – непонятно.

  • Несмотря на то, что Unity поддерживает переход на 9-й DirectX при невозможности использовать более поздние версии (и разработчики даже обещали, что этот режим будет), пара библиотек самой игры наглухо прибиты гвоздями к 10-му. Так что на машине с OEM-лицензией XP Professional дальше нерабочего меню не продвинуться, хотя железо позволяет. Вряд ли оный недостаток можно считать серьёзным, тем более что в требованиях указана Виста/Семёрка, но засилье и искусственность подобных ограничений порой напрягают, да.

  • Субтитры. Нередко они исчезают даже раньше, чем закончится реплика, а повторить их нет никакой возможности – журнал миссии попросту отсутствует. Ввиду того, что озвучка в игре только английская, порой приходится просто загружаться, чтобы вникнуть в сюжет – и см. выше.

  • Впервые в серии нельзя менять построения отрядов – при том, что в наземной стратегии эта возможность даже важнее, чем в космической. Та же стена легко бы превратилась в каре, полезное для наращивания плотности огня, а сфера – в строй в рассыпную, снижающий вероятность поражения артиллерией. Также невозможно сориентировать строй при указании точки назначения – шеренга всегда выстраивается перпендикулярно направлению движения. Не помогает даже цепочка команд – ориентация всё равно будет относительно самого первого направления. В итоге взобравшиеся на пригорок рельсы мило располагаются по противоположным его склонам и работают полусферами вместо того, чтобы скопом простреливать всю округу. Или наоборот – вместо того, чтобы спрятаться за гребнем, попадают прямо в прицел обрадованному противнику. В Ground Control, о котором разработчики уж точно наслышаны (а некоторые даже приняли участие), эта возможность появилась ещё 15 лет назад. Куда она подевалась в наше время – непонятно.

  • Впервые отсутствует и запираемый ангар (и вообще ангар, в который можно отправиться на ремонт) – сборщики или ненужные машины теперь нельзя спрятать от атак неприятеля. Отсутствует даже команда отправки машин «домой». При этом ИИ хоть и всё так же посылает отряды на убой, но за прошедшие годы просто потрясающе научился определять самое слабое звено и действует в лучших традициях «як не з'їм, то понадкушую». Приходится всю малоценку распихивать по складкам местности где-нить в укромном уголке карты, т.к., проводя перекличку после очередной жаркой баталии, можно внезапно выяснить, что кого-то таки успели схарчить. Но эт ещё не всё – в один прекрасный момент вдруг выясняется, что ангар таки есть! И как есть! Ну очень доставляет наблюдать, когда счёт идёт на секунды с самого начала миссии, как лёгкие машины неспешно выползают из авианосца... причём скоростные джипы в самом конце.

  • При виде сверху практически невозможно оценить высоту. Контурную карту высот, появляющуюся вместе с диском перемещения, вообще следовало бы сделать отдельным оверлеем, чтобы отдавать приказы разным отрядам без её включения/отключения – это мельтешение дезориентирует. Кроме того, ей не помешает более контрастная цветовая схема – сейчас в жарком бою на поиск высоток и укрытий уходит непозволительно много времени.

  • У боевых машин отсутствует понятие приоритетной цели. Например, рельсотроны запросто могут отвлечься на скоростные пескоходы (с нулевым результатом), за спинами которых неумолимо приближаются более грозные машины. И хорошо, если это крейсера (их обычно немного и по ним легко попасть мышкой), а если это целая ватага бронемашин, настроенная решительно нейтрализовать противомоскитное прикрытие? Приходится распыляться и на такие мелочи.

  • Управление авиацией в игре тоже сделано очень неудобно. Если не указывать цель напрямую (что имеет смысл разве что для крейсеров и кого покрепче), штурмовики отправляются в указанную точку карты, где сами выбирают, по кому отработать, причём зачастую выбирают крайне неудачно – вместо того, чтобы распределить боезапас по целям в округе исходя из их приблизительной прочности, всё звено запросто может вгатить полный залп в одну-единственную машинку. Особенно пикантно смотрится ситуация, если её к моменту прилёта успели в той или иной степени поцарапать, что в скоротечном бою случается довольно часто. В итоге внушительная (и весьма недешёвая, между прочим) мощь ясных соколов нередко оказывается безполезной. К тому же для вызова летунов обязательно нужно выделить авианосец – тут же извольте получить меню исследований в четверть экрана для пущего удобства прицеливания. В довесок авиации нельзя назначить горячие клавиши – точнее, можно, но лишь до возврата на палубу. В итоге порой доходит до маразма – отправляем соколиков покружить неподалёку, выделяем их по два, а то и по одному (в зависимости от цели), и отправляем на задание. Ввиду того, что на месте им не сидится, да и вернуться обратно в прохладные каюты очень хочется, порой так и подмывает сказать пару ласковых каждому.

После такого мешка пряников на всякие мелочи вроде неработающей Esc в меню, одного автосохранения на всю игру (вместо начала каждой миссии), полного отсутствия очереди исследований и неравномерной их выдачи (то пусто, как в пересохшем колодце, то сыпанут как из рога изобилия) или невозможности поднять камеру повыше (вне сенсоров её ход довольно ограничен) уже не обращаешь внимания. И по совокупности сказанного вынужден констатировать, что интерфейс не всегда позволяет поспевать за темпом игры, и воевать большей частью приходится с ним, а не с противником. Вполне возможно, что разработчики за эти годы успели привыкнуть к подобному положению вещей, но неужели они не вылезли на этапе фокус-тестирования? Или на нём решили сэкономить? Очень жаль – все эти недостатки, по отдельности не фатальные, своим сочетанием способны здорово подпортить впечатление от действительно отличной игры.


И ВСЁ ЖЕ

И всё же, несмотря ни на что – игра удалась! Здесь нет гротескно-пафосных баталий с таким же размахом глупости, где основная задача боевых подразделений – пафосно погибнуть на камеру, превращая экран в фейерверк или кровавое месиво. Здесь нет шакальей грызни безжалостных в своей алчности корпораций, в которой нужно принять одну из сторон, или превозмогания набивших оскомину гротескных инопланетян с прюзидентом во главе. Играть за всяких королей-личей и прочую нелюдь тоже не придётся – хотя серия ничем подобным никогда не славилась, современные реалии вполне могли бы преподнести какой-нить неприятный сюрприз. Вместо этого наш девиз – дойти, найти, не подвести, ведь кто, если не мы, так что не зря эмблема Северной коалиции напоминает родной герб.

Да, боевая техника местами не сбалансирована, да, кампания получилась слишком короткой и простой, да, игре не помешали ещё хотя бы полгода разработки – всё это так. Но если абстрагироваться от ХВ-двушных штампов (помимо ядра тут уместно провести параллели Эпсилон-Танис, Тиир-Хиигара и Ифрит-Бентус), то большинство недочётов носят сугубо технический характер и потому вполне исправимы при желании, тем более что разработчики не сидят сложа руки и оперативно выпускают патчи, потихоньку латая и дорабатывая игру. К тому же, если же она окажется коммерчески успешной, вполне можно рассчитывать на дополнения – ведь мы только-только добрались до заветной цели, ещё надо как минимум вернуться, не говоря уже о раскопках и исследованиях, ну и как-то решить вопрос с нашим предшественниками. Кроме того, до запуска Материнского корабля ещё столетие, так что событий хватит и на аддоны, и на полноценное продолжение.

Если же кому игра показалась слишком короткой и простой, можно попробовать пройти её самом высоком уровне сложности – без потерь. Долгая загрузка быстро приучает пользоваться складками местности, держать хотя бы пару крейсеров поддержки наготове, точно рассчитывать упреждение для штурмовиков и расставлять рельсы по ключевым высоткам. Ну и пользоваться спец.средствами – разгон, электромагнитные разряды и особенно дымовые гранаты способны спасти немало жизней. Можно утюжить авианосцем, а можно заниматься прокачкой ветеранов – и это кропотливое и небыстрое занятие ещё принесёт свои плоды. Так что найти задачу практически любой сложности вполне можно.

Ну и самое главное – очень хочется верить, что новая игра станет отправной точкой возрождения серии. В наши дни она остаётся одной из немногих, которые действительно стоят потраченного времени.

 
  Дополнительно на данную тему
Первые впечатления от видеороликовПервые впечатления от видеороликов
Сводка по обновлениямСводка по обновлениям
Интервью: разработчик Homeworld рассказывает о своей новой RTS, HardwareИнтервью: разработчик Homeworld рассказывает о своей новой RTS, Hardware
Робот-паук поймал развлекателя в свою сетьРобот-паук поймал развлекателя в свою сеть
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Вопросы и ответы | Статьи | Порекомендовать другу | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2016 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.044 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.017 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.