Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 12.05.2003 12:05
Прочитано: 11400 раз
 
 


>> Homeworld 2 - Продолжение эпохальной космической стратегии! <<

Подробности

Автор: GreG / 12 мая 2003

Сюжет

Дело будет происходить спустя 100 лет после прибытия Кушан (которые теперь Хиигарцы) на их родную планету Хиигара. Данный отрывок истории - последние 100 лет - пока для нас остается тайной. Но с выходом мануал будет содержать упущенные события. Все было мирно - народ Хиигары постепенно расширял свои границы. Хиигарцы не знали врагов (видать, досталось Таииданам от Галактического совета), в общем, полная идиллия. Но, как это обычно бывает, появился у людей Хиигары новый опасный враг. Имя ему было Vaygr (даже не спрашивайте, как произносить - об этом спорят даже те, кому английский - родной, чего уж говорить о нас, простых русичах...). Новая раса была очень сильна и не желала решать вопросы мирно. Пришла она из "Восточных краев галактики" (ну уж это никак не поддается нормальному описанию: вы знаете, где у галактики восточные края?) и, по-видимому, являлась кочевой расой. У Vaygr были быстрые корабли, и вообще они были очень мобильны, так что Хиигарцы не смогли им противостоять. Тут Каран С'Джет, которая, ясное дело, стала бессмертной, решила показать кузькину мать этим Вайграм. С этого и начинается игра. Специально был построен новый Материнский корабль, которому дали имя "Гордость Хиигары". Кстати, стоит остановиться и сказать, что во всем этом есть большое отличие от первой части игры: Мы увидим ЛИЦА. Даже с самого начала, когда на сайте relic.com был вывешен постер HW2, там мы могли узреть чью-то морду. Так вот, это был первый намёк. Мы ясно увидим лицо Каран, а может, кого ещё. И даже не в этом дело. Если в первой части мы играли, не видя обликов персонажей, впрочем, потому что, по сути, там они были не важны, то во второй части Каран не просто раскроет перед нами лицо, а будет играть в сюжете чуть ли не главную роль. Уж и не знаю, хорошо это или плохо. Как-то все это настораживает. Помните, в первой части мы не просто не могли видеть лиц, было вообще неясно как именно выглядят Кушане? В игре не было их изображений. Это давало простор фантазии и, кроме того, создавало атмосферу некой таинственности. Что же, во второй части разработчики решили от этого отказаться. Может быть, так и лучше. Мы это скоро увидим.

Вернёмся к сюжету. Известно, что дальнейшее развитие событий будет очень интересным. Игроку предстоит разузнать тайны друзей (а может, и не друзей вовсе?) Бентуси, открыть секреты гиперпрыжков, понять, почему Vaygr вторглись в их мир, а также найти свою судьбу... Не больше и не меньше. Надо сказать, что некоторые детали уже известны. Например, предводитель-пророк Макаан у Vaygr постоянно твердит о судьбе Вайгр, о том, что их раса была послана Творцом (оригинальное название тамошнего Бога - He, whose hands shapes what is... примерный перевод - "Тот, чьи руки творят сущность"). По словам исполнительного продюсера Дена Айриша, "если в первой части игроку приходилось искать ответы на вопросы "что?" и "где?", то во второй части это будут вопросы "кто?" и "почему?". Мне лично кажется, что эта фраза очень чётко выражает смысл сюжета.

Графика и музыка

Ну, тут все предельно ясно - смотрите скрины и думайте, пойдет ли он на вашей машине. Детализированные модели, не менее детализированные текстуры, захватывающие спецэффекты (их желательно видеть в движении, так что качайте, качайте и ещё раз качайте мувики), отличные задники... Всё это создаст, по заверениям создателей, атмосферу первой игры. И у меня есть все основания им верить. Масштаб, кстати, теперь настоящий, то есть если корабль вроде Battlecruiser большой, то он и будет большим, а не как в первом, где на максимальном удалении камеры крейсер по размерам мало отличался от фрегата. Космические баталии будут выглядеть просто захватывающие!.. Основной саундтрек выйдет из под пера уже известных нам по первой части, а также по Катаклизму, StudioX. Среди замеченных треков будет, конечно же, Angus Dei, хоровая версия знаменитого Adagio for String композитора Сэмуэля Барбера. Также планируется записать несколько дорожек, используя только живые инструменты, без применения электроники. Играть будет настоящий живой оркестр.

Флот и его организация

Корабли, как видно на скринах, приобрели отличный (по сравнению с первой частью) вид. Новые формы, более обтекаемые, более детализированные. Любо-дорого смотреть! Впрочем, это не главное. Как и в первой части, корабли будут подразделяться на классы. Новых классов вроде не будет, но зато несколько переработается класс Capital. Сам он будет большим классом, подразделяющимся на 4 подкласса: Frigates, Сapital, Super-Capital и Mothership class. Относительно первых двух вопросов, думаю, не возникает, а вот с последними стоит разобраться. Super-Capital - особый класс, который включает в себя всего один корабль Battlecruiser. Почему так? Думаю, вышеназванный крейсер настолько велик, что сравнивать его с каким-то там эсминцем из Capital просто глупо. В то же время и к Mothership его, конечно, не отнесешь, потому как из функций Материнки у него только док. Поэтому разработчики и посчитали, что для него нужно сделать свой класс. В Класс Корабля-Матки входит два огромных сооружения: непосредственно сам Mothership и Shipyard. Причины появления данного судна сейчас поясню. Дело в том, что для строительства корабля в корабле-матке, существует свой ангар под класс. То есть если корабль - истребитель, то он будет создан в ангаре для истребителей. Но Mothership, как бы ни была она огромна, не может построить Battlecruiser - форма не позволяет, да и вообще великоват Крейсер для Материнского корабля. Соответственно, нужно еще одно сооружение, способное производить все классы кораблей. Таковым и является Shipyard. Он имеет большую длину и ориентирован по горизонтали. В середине этого плоского суденышка находится пространство для строительства огромного Battlecruiser. Также, помимо кораблей, перекочевавших из первого Хома, будут и новые. Еще стоит отметить то, что истребители больше не будут играть роль пушечного мяса в более поздних миссиях. То есть ребята из Релик обязуются рассчитать баланс таким образом, что эскадрой истребителей, правильно выбрав тактику, можно будет если не уничтожить, то обезвредить Эсминец или даже Battlecruiser на некоторое время. Ну, если это будет так, то мне останется просто преклонить голову перед Relic.

Помимо новых кораблей будет и кардинально новая особенность второй части эпопеи: введение Подсистем на больших кораблях. Подсистемы являются своеобразными "надстройками". Подсистемами могуть быть Строительные доки (у Материнского корабля или судоверфи), восстанавливающие, максировочные и разные другие. Это позволит очень разнообразить тактические ходы.

Стратегия и тактика

Тактически Homeworld 2 подрос на целую голову. Мало того, что введение подсистем открывает кучи тактических приемов, так еще у нас есть много других нововведений. Одно из основных - организация Ударных групп. Вы сможете объединять корабли разного вида в одну ударную группу, при этом она будет считаться за боевую единицу. Выделяя один корабль из ударной группы, вы выделяете всю группу. К тому же ударной группе может быть назначено построение, а также любая из трех тактик: Оборонительная, Атакующая и Нейтральная. Об этих тактиках чуть позже, а сейчас объясню практическую пользу ударных групп. Во-первых, корабли в группе будут двигаться всегда с одной скоростью, независимо, находятся они в одной формации или нет. Это очень приятная особенность: помните, если в первой части не задать какой-либо группе кораблей одну формацию и просто приказать им двигаться, то самые быстрые, обладая большей скоростью, оторвутся на некоторое расстояние. При этом терялась внезапность нападения, и, чтобы это исправить, приходилось периодически останавливать "конвой" и подтягивать отстающих. Во-вторых, в каждой группе можно сделать несколько формаций, например, истребители, находятся в X или Claw, а более тяжелые корабли летят в линию. В-третьих, если приказать группе атаковать группу кораблей противника, то огонь всех наших кораблей будет сосредоточен на одном вражеском судне. Это позволит продуктивнее вести бои. Еще одна интересная деталь - теперь корпуса очень больших кораблей будут состоять из нескольких отделов повреждения. Можно даже будет выбирать, в какую часть корабля направить огонь. Например, если попадешь в хвостовую часть и будешь стрелять только в неё, то в скором времени она задымится, почернеет и перестанет функционировать. Таким образом, можно сужать варианты поведения противника, то есть уменьшать его выбор тактических приемов. Вышеназванным уничтожением, например, можно вырубить двигатель у корабля, тем самым лишив его пути к отступлению.


 
  Дополнительно на данную тему
Homeworld 2 - ОБЗОРHomeworld 2 - ОБЗОР
Расы Homeworld 2Расы Homeworld 2
Русский FAQ по Homeworld2Русский FAQ по Homeworld2
Технологии и модернизации ХиигарянТехнологии и модернизации Хиигарян
Технологии и модернизации ВэйгрТехнологии и модернизации Вэйгр
Подсистемы и их описаниеПодсистемы и их описание
Тактические возможности и Strike GroupsТактические возможности и Strike Groups
Параметры запускаПараметры запуска
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Вопросы и ответы | Статьи | Порекомендовать другу | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2016 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.025 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.005 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.