Быстрый ответ - да, можно. А теперь попробую обьяснить. 
Использую рисунок "TimeLine" из Майки, где нанесены ключевые кадры.

Вся анимация находиться в .mad файле, а файл.madstate - своего рода пояснительная инструкция. В .madstate, мы увидим названия  (
Имя) анимаций, которые отвечают за переходы модели в различные режимы состояния (из пассивного в агрессивный и наоборот). В Майке это имя несёт 
маркер "nulljoint", он анимирован, т.е. имеет свои 2 ключевых кадра.( Своего рода зарубки, мол показать - от сих и до сих.) 
На рисунке: анимация перехода в агрессивный режим  растянута с 20го кадра по 112й. Здесь что то вроде иерархии, 
маркер "nulljoint" запустит только те анимации, которые входят в  интервал его ключевых кадров. На рисунке видны две анимации орудий, которые входят в интервал  
маркера. 
Орудие 1 - это джоинт, на котором висит стафф орудия (башня, стволы и т.д.) 
Орудие 2 - это 
другой джоинт, на котором висит стафф 
другого орудия.   
Особо важно, что бы крайние кадры маркера и анимаций орудий, совподали!!(пост#2) Колличество анимаций орудий, либо другого стаффа под 
маркером - 
неограничено. 
Ну и собственно, ответ на твой вопрос, анимация твоих разных джоинтов, которые будут двигаться в разные стороны, должна быть строго в интервале анимации 
маркера.
P.S. Кстати, Executor при переходе в агрессивный режим, поднимает не только гигаорудие, но и открывает торпедные люки. А это две анимации.