View Single Post
Old 07-10-2010, 04:01 AM   #13
AmDDRed
Вице-адмиралСтарший офицер
 
AmDDRed's Avatar
 
Faction:
Туранские королевства

Join Date: Nov 2005
Location: Миттау
Posts: 953
Re: Пошаговые стратегии/ TBS

Битва за Веснот

Традиционно, среди игр для линукса очень мало стратегий. Куча маленьких игр, аркады, реализации настольных игр, шутеры (во многом благодаря id Software)... А вот RPG, RTS, TBS и Squad-Based-Tactics — маловато.
Всё дело в том, что, в отличие от коммерческих игр, свободные игры создаются силами и желанием программистов, а не художников, сценаристов и геймдизайнеров, поэтому вряд ли от них можно ожидать сильных сюжетов, отличных моделей/текстур/артов и продуманного геймплея. Всё же большинство айтишников — это классические «физики», а не «лирики».
К сожалению, вышеупомянутые жанры игр очень нуждаются в указанных элементах, поэтому их и мало. А объединиться со свободными художниками что-то мешает. Наверное, их занятость на реальных проектах, а кроме того, их вмешивающееся видение того, как должна выглядеть и работать игра, умаляющая заслуги программиста, внезапно становящимся из лидера прожекта чем-то вроде чернорабочего...
Но и на старуху бывает проруха, и среди свободных игр существуют свои алмазы. Об игре, которая во многом уникальна, при этом симпатична и заставляет подумать, я сейчас и попробую рассказать.

Геймплей
Итак, «Битва за Веснот». Что это такое?
Жанр игры можно определить только в одном моменте — это походовая фэнтэзийная игра. В остальном же можно сказать — «я раньше такого не видал». Ну, почти. Но ощущение от игры было аналогичным тому, что я испытал, когда после серии «Героев» попробовал «Disciples»: вроде похоже, но абсолютно не то.
Также и «БзВ» - на самый первый взгляд игра кажется дикой смесью и «Дисциплов» и «Героев». То есть: если вы помните классический тактический режим (режим непосредственного столкновения войск) а-ля «Герои 3» (а также новый «King's Bounty» и вот уже «Disciples 3») с его гексами на всё поле, то вы можете представить, как перемещаются войска по полю боя. А поле боя для нас — это вся карта. Фактически, если брать серию «Героев» за меру, то можно сравнить так: если в «Дисциплах» стратегический режим забрал у тактического практически всё, оставив ему только непосредственный момент столкновения, то в «БзВ» наоборот, тактический режим сожрал стратегический.
При старте игры Вы получите одного командира, который, находясь в специальных местах, может нанимать себе разные типы войск (это зависит от расы и кампании). У каждой расы свой набор, но, в общем, можно их разделить на 4 типа: юниты ближнего боя, стрелки, маги и спецвойска, обычно далеко бегающие и из-за этого быстро мрущие. У каждого юнита есть имя и две характеристики, что-нибудь из меткий/быстрый/выносливый/сильный/умный итд, и, как и командир, он занимает один гекс. Найм и содержание юнитов стоит денег, а деньги приносят захваченные деревеньки.
Классическое противостояние: Орокуэны vs. Эльфиды.

Замки отсутствуют как класс, есть просто разные типы гексов-местностей. От того, какой юнит на чём находится, зависит и ударные способности (урон и его вероятность) этого юнита, и модификаторы его защиты. Кроме того, на защиту/урон влияет и время суток: днём лучше себя ведут «порядочные» расы, ночью - «хаотичные», утром и вечером — одинаково для всех (просто кому-то на следующий ход придётся худо...). Немаловажно и то, чем бьёт та или иная сторона: к примеру, скелетов не особо пырнёшь колющим оружием, зато «мистическая» атака какого-нибудь мага очень быстро вернёт его в горизонтальное положение.
К счастью, от назгулов можно спрятаться в лесу — призраки как на ладони, а эльфы в родной для себя среде.

В игре присутствует набор опыта. Здесь можно отметить удачное заимствование из «Дисциплов»: при получении нового уровня можно выбрать в каком направлении будет развиваться Ваш юнит. Максимум можно развиться до 3ьего уровня, но на этом набор опыта не останавливается. Надо сказать, что, в отличие от «Дисциплов», здесь удачно реализовано постоянный набор опыта: во-первых, для набора 4ого, 5ого итд уровней требуется уничтожить достаточно много народу, а это опасно; во-вторых, характеристики не растут так сильно, чтобы превратить юнита в убермонстра; а в-третьих, «БзВ» геймплеем подтверждает старую русскую поговорку «Один в поле не воин».
Пендальф и Ко идут на Мордор. Сзади — хоббиты. А на самом деле демонстрация разноуровневых юнитов — маги и хулиганы.

Одного юнита, пусть он уже несколько раз получил повышение сверх 3ьего уровня, пусть он стоит на лучшей для него местности в лучшее время суток, пусть у него одинаково хороши и ближний, и дальний бой, всё равно он ничего не сможет сделать с 6ью окружившими его супостатами. Каждый враг наносит достаточно урона, чтобы при определённой доли везения укокошить противника за ход-два. А уж если их 6, то не спасёт даже то, что они — 1ого уровня, а твой юнит — 3+нутый. Кроме того, каждый юнит создаёт «поля контроля» - то есть, за соседние гексы враг попадёт только через его труп. Это заставляет выставлять войска одной линией и продвигать её со скоростью самого медленного юнита. К тому же, при построении линией, на каждого юнита, кроме фланговых, может напасть максимум 2 противника, что гарантирует, что если его и побьют, то может, в живых всё же останется... Ну и конечно линия помогает при прокачке магов — они классически слабы, а тем более в ближнем бою, поэтому до реального применения вынуждены прятаться за широкими спинами своих собратьев по армии: для того, чтобы нанести урон, юниты должны находиться на соседних с «жертвой» клетках — и после атаки отойти уже не смогут. Хорошо, могут давать сдачи, хоть как: если по ним бьют мечом, бьют в ответ тоже ближней атакой прописанное стандартами количество раз, причём, отвечают столько раз, сколько отдельных врагов на них замахнутся, точнее, сколько жизней хватит... Смертность здесь высокая.
Ну и главная цель, если это не кампания, - убить вражеского лидера. В кампаниях цели и задачи очень разнятся.
Оборонительная свинья во главе с гномом.

Всё остальное
Про музыку могу сказать лишь то, что она есть — я её просто отключаю, просто потому что слушаю свою.
Интерфейс минималистичен. Трудно сказать, то ли это прихоть главного разработчика, то ли просто нет художников, которые могли бы создать красивое междумордие. В любом случае, на данный момент боковая панель, используемая для отображения некоторой информации по выделенному персонажу и времени суток, выглядит способной на большее — просто надо «содрать по-чётче» фишки с боковых панелей «Героев» и «Дисциплов». Ну и придумать наконец общее оформление для игры.
В игре есть энциклопедия, с описанием всех юнитов, особенностей игры, и по ней можно увидеть недостаток художников: портреты нарисованы разными стилями, как минимум тремя разными людьми; некоторые портреты дублируются или просто отсутствуют. Посмотреть информацию по некоторым юнитам нельзя, пока не увидишь их непосредственно в игре, что и хорошо, и плохо — хорошо, что есть стимул, плохо, что на другой машине игра не знает, что ты уже видел вот этого вот дядьку, чтобы его скрывать от тебя.
Самые вбросовые тролли — у нас в клубе!

Но при игре в кампании это не особо мешает. Кампаний много, их стараются доводить к общему знаменателю, создавая таким образом единую игровую вселенную, но самая проработанная — это первая кампания, продолжение обучающей миссии. Сюжет игры почти классически фэнтэзийный, но отвращения не вызывает — он просто классический не без приятных фишек. Тем более, что вместе с отличным геймплеем он просто захватывает, заставляя проходить кампании до конца. А ведь ещё есть мультиплеер...

Обобщая вышесказанное, можно сказать лишь, что получилась отличная нетривиальная игра, которая может украсть у вас много вечеров, заставляя проявлять свои блестящие таланты стратега и тактика в одном лице.
Эх, кто бы «Дисциплы 2» в foss перенёс...
AmDDRed is offline   Reply With Quote