Миссия 01
В бета-версии HW, очень неплохо вписывалась дополнительная задача по уничтожению дронов, при постройке перехватчика. ИМХО не лишняя она всё-таки была.
Миссия 02
Тут ничего менять не надо, хотя... облачко пыли среди обломков Кхар-Селима всё-таки нужно передвинуть, т.к. сборщик тупо не может к ней подлететь.
Миссия 03
Без изменений, ни дать ни взять.
Миссия 04
А вот тут уже можно слегка разгульнуться:
Во-первых: штурмовой_носитель, к середине боя, отчего-то перестаёт выпускать из своих недр мелочь, тем самым существенно упрощая нам задачу. ИМХО, их регулярное поступление на поле боя, на протяжении всего жизненного цикла носителя, очень неплохо бы сказалось на динамике прохождения.

Кстати, в mission-файле есть такая строка:
Code:
MissionStartEnemyRUs
В четвёртой миссии, в этом параметре указано 10000 RU. Интересно, если подкрутить его, получится ли желаемый результат?
Миссия 05
Вот здесь, в сражении с врагом реально растерять всю мелочь, однако миссия всё равно проходится без особых проблем и потерь. Чего не хватает ИМХО, так это опасности, то есть реальной возможности потерять Mothership. Агрессивности врагу не хватает (загнанная в угол крыса свирепеет всё-таки), да и мелочи б побольше.
Миссия 06
Также без изменений. Хотя, можно добавить штук 10-20 картофелин, чтобы игроку всё же приходилось иногда их резать, а не только чинить всё время Мамку.
Миссия 07
Кадешей конечно маловато... но и те тотально рвут нам шаблоны, думаю что и менять тут особо нечего.
Миссия 08
Вот тут уже палка о двух концах. С одной стороны мелочи действительно множество, а с другой - миссия всё равно легкая, особенно после умножения на ноль двух шпилей. После этого можно практически невозбранно надругиваться над ЧСВ обитателей туманности, набивая трюмы Мамки плодами местных виноградарств. Думаю неплохо бы было, если б мелочь всё же продолжала нас посещать, пусть и не столь часто.
Миссия 09
Тут и менять нечего.
Миссия 10
Похоже, вместо уязвимой точки в обороне, наши изгнанники отыскали в ней целую недокументированную дырень. Защита станции мягко говоря слабая, а грубо - вообще никакая. Потери ограничиваются лишь зазевавшимися сборщиками, ну и драпающий носитель слегка усложняет картину.
ИМХО, надо бы разбавить эту идиллию ещё парой эсминцев, и прочих дружелюбных соседей возле станции (думаю даже заядлый клептоман поленится нести эту ораву к себе на базу).
Миссия 11
Тут тоже менять нечего.
Миссия 12
Нас выбросили из гипера и встречают небольшой стайкой, которая перестаёт существовать, после двух-трёх плевков скопившейся к этому моменту у игрока армады. На мамку уже тут надо натравить корабли посерьёзнее, чтобы и тырить некогда было, и мамка чтобы таяла. Дальше уже носители берут дело в свои руки, да и крейсер с
эскортом (который тоже мог быть бы и побольше) дадут прикурить слегка. (хотя вот в чём беда, в Сплендоре крейсер вообще висит не при делах где-то на западе, что непорядок).
Ну, и на Элсона можно накинуть ещё фрегат, или два.
Миссия 13
Самая загадочная, и самая рутинная миссия в кампании. Есть где волю полёту мысли дать.
Начну пожалуй с того, что в этой миссии, мы, как и в 10-й, можем прохлаждаться неограниченный промежуток времени, ибо сторонние факторы первыми на нас не давят. Принимая ввиду окружающую атмосферу, данный факт совсем не вяжется...
Во-первых:
До маяка добраться совсем нетрудно, а играя за Кушан так и вовсе проще пареной репы, лишь бы ресы были. Поля всевозможного мусора неплохо было бы расширить, да и пушек понавесить тоже где надо, чтоб неповадно было на фичах строить стратегию (возможно даже сделать расположение маяка случайным, но в пределах куч мусора).
Во-вторых:
Чувак_со_свалки. ЧСС тут только один, и несмотря на богатырскую броню, он не предоставляет проблем (разве что в пылу боёв с турельками его вполне можно проворонить).
Разнообразить картину предлагаю следующим образом:
Прописать в карту ещё 1-2 ЧСС, и, задать им индивидуальные, пересекающиеся маршруты патрулирования (простое добавление их в конфиг карты, приводит к тому, что вся орава летает сплошным строем, а после первого-же портала и вовсе только один остаётся...), и скрипт, добавляющий на замену убитым пёсикам новых, не сразу конечно.

Также добавить рандомно появляющегося с определённым интервалом ЧСС, который тотчас же берёт курс к нам, с последующей попыткой скоммуниздить наши тяжи. Это разнообразит процесс прохождения (ИМХО!), да и заставит быстрее двигаться, т.к. всё время гравиколодцы строить не резон, а они как известно после исчерпания своего ресурса производят эффект Доплера.
Миссия 14
Сфера состоящая из over 9000 ионных фрегатов конечно впечатляет, но однако располагая десятком-другим зондов/разведчиков/proxitimy_sensors, мы имеем неплохие шансы растаскать всю эту братию по окраинам не хуже фрегат-тарана рудокопов-твареубийц.
Закрепить бы уж их как-то на постах - это раз.
И на закуску, в случае успешного уничтожения наших бравых
камикадзе тяжей, посланных пробить брешь, весь этот ионный экстерминатус направить на нашу базу, с целью преподать урок этикета (сначала база оказывается внутри сферы, а затем ионки летят ей навстречу).
Миссия 15
Тут нечего менять, каменюга и без того доставляет хлопот.
Миссия 16
Отсутствие голоса Карен, всегда мне кажется багом, хотя и знаю, что это не так.

Первые 10 минут бойня действительно жестокая, однако пережив её, мы удостаиваемся чести распилить вражескую мамку практически без хлопот, что удручает. Всё же, кол-во обороняющихся неплохо бы преувеличить.