Ааа чо если нам наделать подавителей на все возможные мультиплеры?
поглядеть список переменныхMaxHealth Maximum health multiplier
Speed Maximum speed multiplier. Influences the speeds and the acceleration
of the ship. (If you lower the speed, the ships take longer to brake as
well, as the acceleration is lowered, too)
MaxSpeed Influence only the maximum speeds, and not the acceleration of the
ship. This makes the ship actually able to stop when the maxspeed is
lowered.
BuildSpeed Buildspeed of ships multiplier
ShipHoldRepairSpeed Modifies the speed at which ships are repaired when docked
HealthRegenerationRate How fast ships self heal
WeaponAccuracy Changes the chance of a shot missing
WeaponDamage Changes the damage a bullet or missile does that's fired from the ships
ShieldRegenerationRate How fast shields regenerate.
MaxShield Modify the shield capacity
HyperSpaceRecoveryTime Modify the time during which a ship is disabled after coming out of
hyperspace.
HyperSpaceTime Modify the time that it takes to hyperspace.
HyperSpaceCost Modify the RU cost of hyperspace
HyperSpaceAbortDamage Modify the damage taken when a ship leaves hyperspace abnormally
Capture Modify the progress of a capture attempt
CloakingStrength Modify the cloaking value used when comparing vs. detection attempts.
Bigger numbers mean harder to spot.
CloakDetection Modify the detection value used to compare against cloaking
CloakingTime Modify how fast a ship uses up its cloak capacity. < 0 means more time
spent cloaking and faster recharge, > 1 means less time for cloaking
and slow recharge.
SensorDistortion Sensor distortion multiplier.
This multiplier makes ships harder (if multiplier is [0..1]) or easier (if
multiplier is greater than 1) to detect by sensors. The multiplier is
applied to the detectors’ sensor ranges.
MaxSpeed Influence only the maximum speeds, and not the acceleration of the ship
VisualRange Influences the visual range of the ship
PrimarySensorsRange Influences the primary sensors range of the ship
SecondarySensorsRange Influences the secondary sensors range of the ship
DustCloudSensitivity Sensitivity to DustCloud charge damage (damage ships inside
dustclouds). If this one is set to 0, no damage is taken. If set to 1, full
damage is taken.
NebulaSensitivity Sensitivity to Nebula charge damage (damage ships inside nebulas
receive). If this one is set to 0, no damage is taken. If set to 1, full
damage is taken.
ResourceCollectionRate Modifies the rate at which a collector collects resources
ResourceDropOffRate Modifies the rate at which a ship removes resources from a collector
when it is docked.
ResourceCapacity Modifies how many RUs a ship can store.
DefenseFieldTime Modify how fast a ship uses up its defense field capacity. < 0 means
more time spent shielding and faster recharge, > 1 means less time for
shielding and slow recharge.
Конечно, мы их сгруппируем по направлениям и разделим по расам. Вот тут и нужны, ребята, ваши мнения.
Вот у нас есть направления:
Гипер (4 параметра)
Атака (дамаг + меткость)
Жизнь (хелс + реген)
Движок (speed + drive)
Щит (время и продолжит-ть)
Докинг
Невидимость (3)
Сенсоры (4)
Сбор ресурсов (3)
По каждому из них есть улучшения, по каждому же из них можно сделать всякие подлянки врагу. Частично это уже реализовано, частично нужно думать и делать.
Подобные изменения внесут еще больше вариабельности в игру. То есть, например, можно идти по ветке клоака и апать "detection cloak", а можно изучать "подавители генераторов невидимости" и обвешивать ими свой флот). Можно развивать броню, а можно - "генераторы помех целеуказателей", снижая меткость противника, и т.п.
Можно разделить чисто по направлениям - одни работают, например, по хелсу, другие по дамагу, одни - по гиперу, другие - по движку, одни по сенсорам, другие - по ресам.
Или разделать по составляющим - т.е. все работают по всем направлениям, но одни, например, работают на понижение скорости, а другие - меневренности, одни снижаю дамаг, другие - меткость и т.п.
Что лучше?