Прописывать действия особо не получится, т.к. скрипты миссий преобразуются в сишный код и компилируются вместе с остальными исходниками в исполняемый файл игры. С картами дело обстоит несколько проще – это обычные текстовики с координатами объектов. Есть даже официальный редактор – зовётся он
MissionMan, идёт прямо на диске с игрой, и, если я правильно помню, требует её установки (ну, точнее прописанных к ней путей в реестре). Однако он достаточно громоздкий, т.к. требует прописывания всех объектов и их координат вручную. Есть предположение, что он исключительно для энтузиастов и сами разработчики им не пользовались, а вместо этого расставляли объекты в 3D-редакторе (для HW1 это LightWave), благо там куда более удобные инструменты работы с трёхмерной сценой, после чего экспортировали её какой-нить самописной утилиткой или плагином. Но вообще продолжить его обсуждение лучше в
соответствующей теме.
Для тактик есть множители мин/макс урона (именно урона, а не вероятности вломить на максимум – она остаётся прежней), прописанные в одноимённом скрипте –
tactics.script в корне главного big-файла. Например, у истребителей при агрессивной тактике урон увеличивается на 30% (параметр
DamageBonus[Tactics_Fighter][Aggressive]), у корветов – на 25% (но на осторожной тактике срезается на 30%). Для орудий фрегатов и более тяжёлых кораблей эти правила не применяются.
Что касается угла атаки – в скрипте
tweak.script есть массив
capitalSideModifiers, из которого следует, что тяжёлые корабли (фрегаты и выше) получают в лоб на 10% урона меньше, в крышу или днище – +30% дополнительно, а в двигатели аж +70% урона сверх положенного. Так что отступать имеет смысл только лицом к вражине, иначе каюк
Ещё там было снижение урона орудий у повреждённых кораблей (жёлтая и красная шкала полученного урона), но в финальной версии игры эту штуку убрали – видимо, из-за сложности балансировки.
Найти применение лёгкий кораблям в кампании – занятие довольно сложное, т.к. эффективное их использование требует, как верно заметил адмирал Рииф-Са, недюжинного микроконтроля, иначе постоянно будут погибшие. Кроме того, по мере прохождения практически всегда будет достаточно времени и ресурсов, чтобы собрать мощный боевой кулак, который бодро и не напрягаясь избавит практически от любых угроз. Так что почти всю кампанию за всю мелочь отдувается разве что корвет безграничного обогащения

В мультиплеере же пара фрегатов поддержки, под завязку набитая истребителями и корветами, способна внезапно нарисоваться на вражеских точках сбора ресурсов с последующим снятием противника с довольствия, но всё же финальный аккорд битвы обычно остаётся за кораблями потяжелее.