Ща постораюсь обьяснить что это такое и с чем его едят.
(Все будет происходить в Maya Unlimited 5.0)
1) Выберите из выпадающего списка раздел Modelling.
2) Найдите меню Create -> Polygon Primitives -> Cube (щелкните на пиктограмме справа от надписи) , теперь доступны опции. Выберите размер фигуры (3 поля) следующие 3 обозначают деление вертексами ( о них позже ) по сторонам. OK. Вот и первая фигура готова. Нажмите F что-бы сфокусировать камеру на ней её.
3) Выделите её и вызовете контекстное меню (RMB - Right Mouse Button) и не отпуская клавишу перетащите курсор на кнопку Vertex . Линии модели должны изменить цвет на синий а в местах разреза фиолетовые точки - вертексы, передвигая их добейтесь того что-бы вид спереди максимально удовлетворял потребностям модели (т.е. как она должна выглядеть)
4) Маленький совет: на жимайте клавиши Num4 и Num5 для различного отображения модели. Для того что-бы сконцентрировать внимание на одном из видов нажмите пробел!
5) Выделите модель, затем, удерживая RMB, выберите Face, нажмите Num5, теперь стали видны точки внутри квадратов – это места, в которых происходит выделение фейсов. Выделите целую полосу путём удерживания Shift и кликов по этим точкам. Теперь с другого бока такую же полосу. Далее меню EditPolygons -> ExtrudeFace (щёлкните на пиктограмме справа). В открывшемся окне установите значения как на рисунке
6) Затем ExtrudeFace (после установки этих параметров вы можете использовать иконку ExtrudeFace

на вкладке инструментов Polygons) , теперь стали видны три стрелки показывающие направление экструзии, выберите необходимое направление и потяните её в сторону увеличения или уменьшения. Как вы уже догадались обе стороны были отмечены для сохранения симметрии, однако такой фокус не прокатит, если нужна экструзия строго параллельно одной из осей координат (чтобы сделать такую экструзию необходимо щёлкнуть на голубой точке рядом со стрелочками) здесь есть два пути сохранить симметрию : 1 можно проконтролировать значения по XYZ координатам с строке статуса. 2 через меню опций ExtrudeFace.
Главное не пытайтесь максимально сгладить углы – рискуете перебрать с кол-вом полигонов, помните: грамотно нарисованная и натянутая текстура может скрыть все недочёты!
P.S: Я не претендую на звание крутого майщика просто делюсь знаниями
P.S.S:Продолжение следует!