View Single Post
Old 10-31-2005, 08:31 AM   #35
Дрон01
Вице-адмиралAntic1tizen One
 
Дрон01's Avatar
 
Faction:
Кушане - киит Наабал

Join Date: Jul 2005
Location: Israel
Posts: 974
Ответ: Первопроходцам на заметку

2 ТАНАТОС почему? Человек при желании может горы свернуть, не то что модельку в игру внедрить.
Ну тогда тебе нужно освоить моделирование в Майе. У меня на поднятие "с нуля" до теперешнего уровня заняло два месяца. Если понимаешь спик инглиш, то иди по ссылкам, что я давал. А если не понимаешь, тогда...тогда дам тебе первоначальное представление об этом. Ну это будет первый урок, я хочу сказать. Главное - начать!
Итак, у нас есть Maya(у меня 5.0) и Relic Maya Tools, взятых, кстати, с той страницы, что я давал в начале где-то, там ещё папка Shaders -обязательно скачайте! Ну, когда с горем пополам разобрались с Туулз, то запускаем Майю.
1) Если мы всё сделали правильно, кроме вкладок "Custom","Fluids","Meshes" и т.д. у нас должна быть ещё и вкладка Relic Tools.
2) Импортируем в Майю собственно кораблик. Если нету, можно для начала конусы насоздавать (сорри, нет пока картинок). Называем его "имя_объекта_LOD0", что показывает, что данный меш будет отображаться при максимальном наезде камеры на него. Если нужно, чтобы меш был "подальше", называете его "то_же_имя_LOD1" и т.д. до трёх. (аналогично ко всем остальным мешам(пушки, двиглы) добавляется постфикс _LOD#)
3) ВАЖНО: Идём во вкладку "Движения", там должен быть объект Joint, выглядит как три шарика, друг с другом соединённые синими полосочками. В общем, поймёте. Называете его Root(!!!иначе нельзя!!!),
после чего заходите в Hypergraph (не знаю, как вы его найдёте в русских версиях - Гиперграфик его переводят =)), я лично щёлкаю на кнопку со стрелкой вниз в правом низу экрана, там выбираю Hypergraph. В нём!!! видим два объекта (в идеале), ваш меш и Joint Root. Нужно их спарить, то есть ваш меш сделать дочерним объектом по отношению к Джоинту. Как это делается? Очень просто - щёлкаем на среднюю клавишу мыши, перетаскиваем меш на Root и вуаля! Видим серую линию, которая и показыает, что отныне они связаны узами "один-к-одному"
4) На вкладке Relic Tools клавиша "Create HW2 Shader", жмём её.
5)Теперь разберёмся с объектом. Жмём по нему пкм, выбираем самый верхний пункт, который ещё с троеточием. Открываются атрибуты. Там во вкладках выбираем InitialShadingGroup, для материала поверхности вместо "lambert" набираем "hw2Shader". Шарик вверху должен поярчать. Появилась новая вкладка - hw2Shader. Заходим в неё, идём вниз, смотрим парамы списка "HW2 Shader Attributes", там выбираем нужный атрибут (ship.st, рекомендую). После чего можно экспортировать в Hod, он должен появиться в списке экспорта. Дальнейшее после, я пошёл по сетке в Хому гамиться.
Дальнейшее расскажу позже чуть.
Дрон01 is offline   Reply With Quote