|  | 
| 
 | |||||||
| Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search | 
|  | 
|  | Thread Tools | 
|  12-28-2016, 08:26 PM | #1 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
DefenseFieldAbility
 Сразу извиняюсь, если создал тему не в том разделе, 1000 лет не был на форуме!   Собственно сам вопрос. Подскажите мод, в котором энергия щита уменьшается от воздействия на него оружия, а не идет просто разряд энергии по времени! Или если кто знает как реализовать потерю энергии от выстрелов вражеских кораблей - распишите  как это реализовать! Спасибо! | ||
|   |   | 
|  12-29-2016, 05:24 PM | #2 | ||
| 
Вячеслав_Z
 
 Faction: Таииданская Империя Join Date: Jan 2009 Location: Пермь 
					Posts: 162
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Тут жопа в том, что никто из наших не знает "LUA Coding in Homeworld 2", практически вообще никто. И знать, вообщем-то, не хочет. | ||
|   |   | 
|  12-29-2016, 11:51 PM | #3 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 |  Re: DefenseFieldAbility Те кто хорошо знали канули в небытии или в подполье , остались те кто знает небольшие озы и то с небольшой охотой и это правда ! ------------------------- Вот небольшое описания , просто переведи переводчиком. Code:      DefenseFieldAbility
    addAbility(rShip, "DefenseFieldAbility", ..see Arguments..)
(Information provided by mecha
Example:
addAbility(NewShipType, "DefenseFieldAbility", 1, 0, 1200, 200, 200, 1, 0.6, 0, "defensefield_sphere_spray")
Arguments
   1. Ability Active By Default Boolean. 0=Must be researched or a module must be built before it can be used. 1=Active.
   2. Field On By Default Boolean. 0=Field begins off. 1=Field begins on.
   3. Radius to Defend Other Ships
   4. Stop After This Much If energy is this value or lower, the field will turn off.
   5. Energy Cost Amount of energy used per second while the field is on.
   6. Initial Energy Cost Amount of energy used at the moment the field is turned on.
   7. Recharge Rate Amount of energy recharged per second.
   8. Min Energy Before Enabled Minimum amount of energy needed before the ship can turn on the field.
   9. Effect File Name Determines the appearance of the field based.
    DefenseFieldShieldAbility
    addAbility(NewShipType, "DefenseFieldShieldAbility", ..see Arguments..)
(Information provided by mecha
Example:
addAbility(NewShipType, "DefenseFieldShieldAbility", 0, 1200, 0, 0)
Arguments
    1. Ability Active By Default Boolean. 0=Must be researched or a module must be built before it can be used. 1=Active.
    2. Radius to Defend Other Ships. According to a post by god_of_stuff on the Relic Forums, this is actually the amount of damage stopped. Can anyone confirm this?
    3. DefenseFieldSensitivityMultiplier
    4. NebulaSensitivityMultiplierLast edited by Pandorazero : 12-30-2016 at 09:25 AM. | ||
|   |   | 
|  01-05-2017, 07:31 PM | #4 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Спасибо, и еще вопрос к знающим!  На примере мода Вавилон 5. Прописываю на респ Гипперионы. Но они с дефолтной комплектацией оружия - без лазеров! Лазеры в моде нужно исследовать! так вот, где править, что бы Гипперионы были сразу с исследованными всеми модулями и оружием?! | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 01:09 AM | #5 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 |  Re: DefenseFieldAbility Я не уверен но возможно настраивается тут scripts\startingfleets Описания http://hw2wiki.net/wiki.hw2.info/Var...ingFleets.html По сути каждому судну которое стартует можно указать уровень исследование модулей и подсистемы и не только. Эти параметры обсуждались еще тут http://www.homeworld3.ru/forum/showt...p?t=248&page=2 ------------------------------ Пример: Hgn_Battlecruiser сразу со всеми подсистемами на старте. type = "Hgn_Battlecruiser", subsystems = { {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERIONBEAMTURRET"}, {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERIONBEAMTURRET"}, {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERENGINE"}, {index = 0, name = "HGN_C_MODULE_HYPERSPACE"}, {index = 0, name = "HGN_C_MODULE_FIRECONTROL"}, }, Last edited by Pandorazero : 01-06-2017 at 01:21 AM. | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 07:42 AM | #6 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Это для сингла, а мне для скримиш режима нужно ! | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 06:47 PM | #7 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 |  Re: DefenseFieldAbility Ты внимательно читал ? scripts\startingfleets там скрипт для мульта лежит ! | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 08:04 PM | #8 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 А что, разве в самом файле ship нельзя прописать все?? Например как с щитами или гипером - 1 включено, 0- выключено??! | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 08:11 PM | #9 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 |  Re: DefenseFieldAbility У тебя есть Скайп ? вот мой Pandorazero , так как тема одна а вопросы уже другие пошли не по теме ! | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 08:28 PM | #10 | ||||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Не пользуюсь скайпом. да тема одна и та же. Просмотрел несколько модов и везде прописано одно и то же Quote: 
 Quote: 
 subsystems = { {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERIONBEAMTURRET"}, {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERIONBEAMTURRET"}, {index = 0, name = "HGN_BATTLECRUISERENGINE"}, {index = 0, name = "HGN_C_MODULE_HYPERSPACE"}, {index = 0, name = "HGN_C_MODULE_FIRECONTROL"}, прописанных модулей! Но все модули на старте уже есть у кораблей! | ||||
|   |   | 
|  01-06-2017, 09:06 PM | #11 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 прикрепи ship файл в тему , только как файлом а не текстом. | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 10:05 PM | #12 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Вот, держи!  https://yadi.sk/d/AeqSlbPD37PyyF | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 10:24 PM | #13 | ||
| 
Pandorazero
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Mar 2007 Location: Киев 
					Posts: 1,445
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Скарее всего за модули при старте отвечает эта строка , но не уверен ! addAbility(NewShipType, "CanBuildShips", 1, "SubSystem_Tau", "SubSystemModule") | ||
|   |   | 
|  01-06-2017, 11:18 PM | #14 | ||
| 
umka01
 
 Join Date: Aug 2008 
					Posts: 221
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Спасибо, поэкспериментируем! | ||
|   |   | 
|  01-25-2017, 11:49 PM | #15 | |||
| 
Roman
 
 Faction: Хиигаряне Join Date: Nov 2010 
					Posts: 131
 | 
Re: DefenseFieldAbility
 Quote: 
 В ship файле у данного корабля прописаны орудия именно как орудия, а не как подсистемы(модули). Поэтому эти орудия всегда присутствуют на корабле, но используются только после выполнения исследования. Поэтому на старте необходимо сделать исследование, открывающее орудия сразу выполненным. http://hw2wiki.net/wiki.hw2.info/Var...ingFleets.html Вам правильно подсказали ссылку. В блоке Research необходимо добавить исследование. Стартовые флоты лежат в data\scripts\startingfleets\ Необходимо найти те, которые используются в скимише. По поводу щита, повреждаемого уроном - мод где такое есть - yaodu (сейчас он немного по другому называется, что-то вроде Fairy Empire). Но там щит у корабля персональный и защищает только его. Сделать из стандартного щита хомворлда такой, чтобы повреждался от урона - невозможно. | |||
|   |   | 
|  | 
| Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
| 
 | 
 | |||||