|  | 
| 
 | |||||||
| Register | Forum Rules | FAQ | Members List | Calendar | Today's Posts | Search | 
|  | 
|  | Thread Tools | 
|  10-05-2011, 09:00 PM | #1   | ||
| 
Ten
 
 Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004 Location: Great Nebula 
					Posts: 2,563
 |   
Homeworld Splendor MOD
 Homeworld Splendor MOD, версия 1.04 
 Это основная тема мода на данном форуме, помимо неё есть ещё несколько более специализированных тем:В процессе обсуждений просьба придерживаться тематики, обозначенной в заголовках. УСТАНОВКА И УДАЛЕНИЕ Для установки мода достаточно распаковать архив с ним в папку игры (для CD-версии это C:\Sierra\Homeworld по умолчанию, а для Steam-версии - X:\Steam\steamapps\common\Homeworld\Homeworld1Classic\exe, где X:\Steam - папка библиотеки игр Steam). Для запуска предусмотрены отдельные exe-файлы (поскольку значительная часть изменений реализована их правкой): 
  Для установки музыкального дополнения также необходимо распаковать архив с ним в папку с игрой (при этом для Steam-версии это должна быть папка Homeworld1Classic\Data вместо Homeworld1Classic\exe). Для сноса мода достаточно просто удалить его файлы (само собой, если устанавливали на CD-версию, файлы rgl* необходимо оставить - это библиотеки software/directx-визуализаторов, включённые в состав мода по причине их отсутствия в Steam-версии). СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ 
 В ДЕЙСТВИИ Товарищ SpanishArmadaProd выложил в сеть несколько видеороликов, на которых можно увидеть мод в действиии: 
  MD5: 62eafd3a8ea64420d9015b58737f72ca *Homeworld_Splendor_MOD_v1.00.rar 638ecf26f69859a39826756c30d33555 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.01.rar bff5ba06f9b51ac7b5c23075e912ca2d *Homeworld_Splendor_MOD_v1.02.rar 0131daca348321885ffae20ff18ae763 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.03.rar 78c4382885c2973beccc89ee2400c6d8 *Homeworld_Splendor_MOD_v1.04.rar ecbdf9d699d1d1fb94a701a1049b500d *Homeworld_Splendor_MOD_Music_v1.00.rar b4133c2ef16d4e9caa7478c7c86d37b0 *Homeworld_Splendor_MOD_Music_v1.02.rar  Last edited by Ten : 05-10-2015 at 05:13 AM. | ||
|   |   | 
|  12-26-2023, 12:36 AM | #201 | ||
| 
Ten
 
 Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004 Location: Great Nebula 
					Posts: 2,563
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Урон кораблей на экранах строительства и запуска – это средний урон в секунду с учётом перерывов между залпами. Например, у перехватчика 2 пушки с уроном 7-10, время между выстрелами - 0.18 с (5.55 выстрелов/с), длительность залпа – 1.4 с, время перезарядки – 1.1 с, стало быть урон одной пушки будет: (7+10)/2 / 0.18 * 1.4 / (1.4+1.1) = 26.44 Но! У истребителей с залповыми пушками зачем-то есть ещё общий ограничитель времени между выстрелами (параметр gunsFireTime) – и он тоже равен 0.18 с, а значит скорострельность каждой пушки будет в два раза меньше, и выходит 26 как итоговый урон. Тяжёлый корвет стреляет одиночными залпами, а не очередями, у него две пушки с уроном 28-36, время между выстрелами 2.7 с, соответственно, общий урон будет: 2 * (28+36)/2 / 2.7 = 23.7 Но при этом стоит учесть, что у перехватчиков относительно небольшая скорость полёта снарядов, кроме того, истребители совершают манёвры захода на цель, и этот момент в формуле не учитывается, в то время как корвет спокойно себе летит и гвоздит без промаха, благо скорость снаряда 15 км/с – не увернуться. У ионных пушек тоже своя механика – урон они наносят каждый пересчёт игровой ситуации (т.е. 16 раз в секунду), поэтому если ионный фрегат имеет одну пушку с уроном 20-25, длительностью залпа 2.3 с и временем между залпами 6 с, то итоговый урон выходит: (20+25)/2 * 16 * 2.3/6 = 138 Что и видно на экране строительства. Ещё на урон влияют другие факторы, например, заданная тактика (при агрессивной урон чуть больше), угол атаки – снизу, сверху и особенно сзади броня тоньше, чем в лоб, при огне по своим урон снижается в два раза, а бронебойные снаряды дефендера наносят полуторакратный урон по всем истребителям. Что же касается мануала – цифры в нём, скорее всего, из диздоков, и отражают желаемую разницу в огневой мощи, а не действительную. Добавлено через 7 минут Кстати, в своё время случайно выяснилось, что для некоторых кораблей показываемый урон рассчитывается неправильно. Я думаю, ты быстро догадаешься, кто это, когда будешь иметь с ними дело  Last edited by Ten : 12-26-2023 at 12:44 AM. Reason: добавлено сообщение | ||
|   |   | 
|  12-26-2023, 04:28 AM | #202 | ||
| 
tapeloop
 
 Join Date: Dec 2023 Location: Смоленск 
					Posts: 16
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Ого! Все интересней и глубже чем я думал. Интересно, а существует ли редактор миссий? Хотя бы элементарный - просто расставлять кораблики, прописывать простые действия типа двигаться, атаковать, бездействовать. Чуть больше указанного максимального урона или более вероятно близкий к максимальному? Читал некоторое количество споров о полезности мелочи типа Разведчика и Перехватчика, захотелось провести небольшое исследование их эффективности при равных затратах с другими классами. Хочется найти им хоть какое-то обоснование. Пока что выяснилось, что десяток Перехватчиков (550 RUs), а то и меньше, или пятнадцать Скаутов на сопоставимую сумму, при некотором микроконтроле, вполне справляются с прохождением второй миссии "Окраины системы Харак" без потерь. Ракетные корветы нужно атаковать трусливой тактикой, тогда мелочь вроде бы уклоняется от ракет. Last edited by tapeloop : 12-26-2023 at 04:39 AM. | ||
|   |   | 
|  01-02-2024, 01:01 AM | #203 | ||
| 
Ten
 
 Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004 Location: Great Nebula 
					Posts: 2,563
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Прописывать действия особо не получится, т.к. скрипты миссий преобразуются в сишный код и компилируются вместе с остальными исходниками в исполняемый файл игры. С картами дело обстоит несколько проще – это обычные текстовики с координатами объектов. Есть даже официальный редактор – зовётся он MissionMan, идёт прямо на диске с игрой, и, если я правильно помню, требует её установки (ну, точнее прописанных к ней путей в реестре). Однако он достаточно громоздкий, т.к. требует прописывания всех объектов и их координат вручную. Есть предположение, что он исключительно для энтузиастов и сами разработчики им не пользовались, а вместо этого расставляли объекты в 3D-редакторе (для HW1 это LightWave), благо там куда более удобные инструменты работы с трёхмерной сценой, после чего экспортировали её какой-нить самописной утилиткой или плагином. Но вообще продолжить его обсуждение лучше в соответствующей теме. Для тактик есть множители мин/макс урона (именно урона, а не вероятности вломить на максимум – она остаётся прежней), прописанные в одноимённом скрипте – tactics.script в корне главного big-файла. Например, у истребителей при агрессивной тактике урон увеличивается на 30% (параметр DamageBonus[Tactics_Fighter][Aggressive]), у корветов – на 25% (но на осторожной тактике срезается на 30%). Для орудий фрегатов и более тяжёлых кораблей эти правила не применяются. Что касается угла атаки – в скрипте tweak.script есть массив capitalSideModifiers, из которого следует, что тяжёлые корабли (фрегаты и выше) получают в лоб на 10% урона меньше, в крышу или днище – +30% дополнительно, а в двигатели аж +70% урона сверх положенного. Так что отступать имеет смысл только лицом к вражине, иначе каюк  Ещё там было снижение урона орудий у повреждённых кораблей (жёлтая и красная шкала полученного урона), но в финальной версии игры эту штуку убрали – видимо, из-за сложности балансировки. Найти применение лёгкий кораблям в кампании – занятие довольно сложное, т.к. эффективное их использование требует, как верно заметил адмирал Рииф-Са, недюжинного микроконтроля, иначе постоянно будут погибшие. Кроме того, по мере прохождения практически всегда будет достаточно времени и ресурсов, чтобы собрать мощный боевой кулак, который бодро и не напрягаясь избавит практически от любых угроз. Так что почти всю кампанию за всю мелочь отдувается разве что корвет безграничного обогащения  В мультиплеере же пара фрегатов поддержки, под завязку набитая истребителями и корветами, способна внезапно нарисоваться на вражеских точках сбора ресурсов с последующим снятием противника с довольствия, но всё же финальный аккорд битвы обычно остаётся за кораблями потяжелее. | ||
|   |   | 
|  06-04-2024, 08:42 PM | #204 | ||
| 
AmDDRed
 
 Faction: Туранские королевства Join Date: Nov 2005 Location: Миттау 
					Posts: 953
 |  Re: Homeworld Splendor MOD @Ten Тут тебя товарищи из буржуйского проект Gardens of Kadesh (улучшатели оригинального кода HW1, с неясной юридической историей) к себе зовут как эксперта по технической части оригинала. https://discord.gg/Xy898AQShP | ||
|   |   | 
|  06-09-2024, 03:09 AM | #205 | ||
| 
Ten
 
 Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004 Location: Great Nebula 
					Posts: 2,563
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Да... веский повод вспомнить пароль от дискорда. Спс   | ||
|   |   | 
|  10-27-2025, 05:42 AM | #206 | ||
| 
tapeloop
 
 Join Date: Dec 2023 Location: Смоленск 
					Posts: 16
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Мне очень жаль, но кажется я сломал русскую версию SPL мода на моем старом ноутбуке под WinXP SP3, теперь работает только английская и самостоятельно мне с этим не разобраться. Деинсталяция с помощью "Установка и удаление программ" и последующая переустановка не помогла. Ошибка: "При запуске HomeworldSPL_RU.exe обнаружена ошибка. Приложение будет закрыто. Приносим извинения за неудобства". Текстовый файл с отчетом этой ошибки вместе с debugMessagesSPL.txt приаттачил. Не знаю, может ли быть это связано, но перед этой проблемой я опрометчиво пытался запустить игру с модом из соседней темы Homeworld SDL, файлы которого так же прилагаю  | ||
|   |   | 
|  10-27-2025, 11:46 PM | #207 | ||
| 
Ten
 
 Faction: Стражи Садов Кадеша Join Date: Feb 2004 Location: Great Nebula 
					Posts: 2,563
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 К сожалению, в моде остались места, где я зевнул переход в середину команды (пропустил пару моментов при финальном наложении патчей при подготовке релиза), и хотя проблема довольно редкая, судя по описанию, именно на неё ты и напоролся. Новую версию при нынешних темпах я, видимо, закончу ещё нескоро, но выпуск промежуточного фикса с исправлением накопившихся проблем, думаю, не займёт много времени (возможно, даже на этих выходных, но не обещаю). Смешивать же SPL- и SDL-версии особого смысла нет (ну, разве что от острой нехватки места) – мод представляет собой патченную-перепатченную retail-версию 1B.05, тогда как SDL продолжает развитие исходного кода 1C.06 и собирается с нуля, причём сразу как 64-биное приложение. Получить проблемы с совместимостью при загрузке сохранёнок от разных версий можно на раз. | ||
|   |   | 
|  Yesterday, 12:18 AM | #208 | ||
| 
tapeloop
 
 Join Date: Dec 2023 Location: Смоленск 
					Posts: 16
 | 
Re: Homeworld Splendor MOD
 Спешу поделиться новостью о том, что я наладил работу SPL мода   Как это часто бывает у людей слабо понимающих то, что они делают, всё заработало "само по себе", после того, как я в очередной раз провел полную последовательную переустановку игры версии Homeworld v1B.05 Eng FULLRIP и накатил Homeworld Splendor MOD из данной ветки обсуждения. Правда на этот раз, эксперементально, ставил всё на системный диск в C:/Games/Homeworld. На первый взгляд всё работает нормально: диск не требует, работают катсцены и музыка, впечатление что мод был переведен в портативную версию. По этому я пока опасаюсь сдедовать рекомендации по установке Homeworld v1B.05 Eng FULLRIP и вносить именения в реестр в фале Homeworld.reg. Или всё-таки стоит это сделать? И еще вопрос, наконец-то по работе мода, а не его запуску ) В свое время я был в полном восторге от обновленных реалистичных размеров кораблей. Но в настоящее время родное разрешение дисплея моего подопытного ретро-бука составляет 1024х600. Уже на среднем отдалении ударные корабли превращаются в два пикселя зеленый и серый )) Как я могу самостоятельно вручную вернуть старые лоды кораблей или изменить правила их масштабирования, как в оригинале? Last edited by tapeloop : Yesterday at 03:36 AM. | ||
|   |   | 
|  | 
| Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests) | |
| 
 | 
 | |||||