Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   Верфи близ Сарума [HW2 Modding] (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=24)
-   -   Maya для чайников (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1290)

kolbasa 10-17-2007 06:46 PM

Re: Maya для чайников
 
гыыыыы
а ты залезь внутрь сферы, и посмотри чаво там )))
а лучше сферу удали и посмотри что останется

Pandorazero 10-17-2007 07:05 PM

Re: Maya для чайников
 
1 Attachment(s)
Ха точна он там внутри :confused:

Ето что он зафиксирован с танисом ,шар

kolbasa 10-17-2007 07:15 PM

Re: Maya для чайников
 
На поверхность этого шара накладывается текстура бэкграунда.

Экспортировать можно только выбранные объекты. Для этого их нужно выделить и в меню file выбрать export selection.

Pandorazero 10-17-2007 07:27 PM

Re: Maya для чайников
 
Огромное спасибо kolbasa, все теперь отлично :beer:

Скажите господа !!! Уже кто то из вас загонял .ma в hod ??? А то чота у меня не вышло !!! Пожалуйста сделайте урок со скринами как ето делать в точности !!

Например загрузили модель и как дам дальше ее загонять в hod !! :apchhi:
проста засунуть модель в игру !!! Для проверки !!

kolbasa 10-18-2007 05:24 AM

Re: Maya для чайников
 
Почитайка здесь. Обрати внимание на пост №35.
И вот это будет не лишне.

Pandorazero 10-18-2007 05:40 AM

Re: Maya для чайников
 
Респект попробую :beer:

Pandorazero 10-18-2007 07:09 AM

Re: Maya для чайников
 
Ребята или я действительно чайник в Maya , или урока не понял ???
Пожалуйста если вам не сложна сделайте урок со скринами как загонять объект в nod и потом в игру :weep: пожалуйста пожалуйста пожалуйста

Rusinoff 10-26-2007 04:55 PM

Maya для чайников
 
1 Attachment(s)
Делаю по просьбе, урок для "чайников", наложение текстуры. С чего начать не знаю! На форуме выкладывался урок "текстуирование дракона". Там в доходчивой форме описываются действия наложения текстуры ( С КАРТИНКАМИ !! ). Лучше этого урока я не видел. Ну ладно. Хреновый из меня учитель, но попробую выдавить из себя лошадь.
Допустим имеем модель: рис 01. Переводим её в режим полигонов - наводим курсор на модель и жмём правой кнопкой рис02. Получилась такая вот раскладка, точки показывают центры полигонов. рис03. Теперь нам надо вытащить два окна: "Hypershader" и "UV Texture Editor". рис 04 и рис 05. В окне "Hypershader" выделяем материал "Lambert" и два раза кликаем на нём.рис 07. В основном окне Maya справа получили колонку атрибутов материала.рис 08. Дальше жмём как показанно на рисунках 08, 09. Рисунок 10 - это выбор текстуры. Вот тут стоит остановится и обьяснить важность выбора "контрольной" текстуры "UvIMG2.jpg". рис 11. (Стрелка и "кликаем" - это как убрать колонку атрибутов.) Этот файл "UvIMG2.jpg" нужно скачать из урока "текстуирование дракона".( Чёрт побери!! Не ленитесь!! Почитайте этот урок!!) С помощью этой текстуры мы решаем проблему масштабирования. Идём дальше.
В окне "Hypershader" наш "Lambert" покрылся текстурой. рис 12. В основном окне Maya переводим нашу модель в режим визуализации с текстурой, с помощью гор.клавиши по умолчанию "6", цифры поверх текстовых кнопок. В принципе понажимайте остальные цифиры, посмотрите что будет получаться. ( 7 - визуализация с внесённым в сцену источником света).
Рис 13 выделяем нужные полигоны под текстуру, и жмём как показано на рис 13, 14. Получили окно опции проекции рис15. Здесь нас интересует строка "Mapping Direction". Выбираем по какй из оси будет вестись проекция, я ориентируюсь по значку в нижнем левом углу основного окна. рис 16. После того как нажали проекцию переходим в окно "UV Texture Editor" рис 17. Жмём на выделенный значёк и с помощью манипуляторов (гор.клавиши W, E, R) соответственно - манипулируем!
Маленькое дополнение: из своего опыта предлагаю, перед тем как производить проекции на модель, убрать проекции , сделанные по умолчанию самой Maya. рис18. Это избавит вас от путанницы.( в принципе можете и не делать).
В окне "UV Texture Editor", после того как произвели проекцию, потренируйтесь изменять её манипуляторами в различных режимах модели ( F8, F9, F10, F11) .
Допустим, проекции наложены и отмасштабированны, нужно экспортировать их в формат рисунка. Модель выделяем F11, выбираем все полигоны и в окне "UV Texture Editor" жмём по рис 19. Получили окно в котором задаём размеры и формат. рис 20. Всё!
P.S. Это всё в кратце в виде основного принципа. Простите за грамматические ошибки! Я предупреждал - я не учитель!!

kolbasa 10-26-2007 05:33 PM

Re: Maya для чайников
 
Респект тебе Rusinoff! Толково написано. Для начало самое то. А тонкости различные пусть "дракона" штудируют. По началу объем этого МегаУрока отпугивает народ. Но когда немного потыкаются (с помощью твоего урока) придет понимание и осознание. И вот тогда "дракон" будет к месту и оценен по достоинству.

зы. мляяяя... анлиммм... кайфффф....

kolbasa 03-15-2008 06:12 PM

Re: Maya для чайников
 
Кто-нибудь делал бэкграунды в maya? Имею ввиду экспорт в .hod через maya после того, как текстура бэкграунда уже сделана. Я попробовал, но что-то не вышло.
При попытке экспорта HW2 Error Log... пишет следующее
Code:

error : Error loading PSD file '/shaders/background.st' on shader hw2Shader
BG_maya - 1 error(s), 0 warning(s)

Использовал текстуру для бэкграунда в формате tga. Но и на текстуру в psd-формате реакция та же (для чистоты эксперимента использовал текстуру для миссии 01, которая вместе с RDN Tools идет).

А Script Editor ругает меня следующими нехорошими словами
Code:

pv_performAction "E:/Games/Homeworld II/maya/projects/Tex/hod/BG_maya.hod" "hod";
// Error: No object matches name: mdt_tmp_texture_name //
// Result: 1 //

Из этого заключаю, что нехватает некоего объекта с именем mdt_tmp_texture_name (вероятно какой-то текстуры).

Что это за объект? Куды его фтыкать?

PS. Как видно из сообщения Script Editorа hod-файл все же создается. Воткнул его в hw. Запустил игру. Бэк черный и hw вылетает через несколько секунд, что и следовало ожидать.

Rusinoff 03-16-2008 07:42 AM

Re: Maya для чайников
 
Ха!! Аналогично, коллега!! В RDN, точно, не хватает файлов, а вот каких, только предполагаю. Ну во первых, предлагаемая сцена как урок, не несёт связей материалов с текстурами. Для меня, так и остался вопрос, как накладывается текстура на сферу? Особенность в том, что текстура визиализируется (блин слово-то подобрал, сомнения в правильности правописания) изнутри, не так как на моделях. Корче говоря, поматросил я этот вопрос и бросил. Что же, думаю, пока есть единомышленники по работе в Maya, нужно вернуться к первоисточникам. :friends:

kolbasa 03-16-2008 07:59 AM

Re: Maya для чайников
 
К сожалению первоисточники тоже молчат.

Quote:

Для меня, так и остался вопрос, как накладывается текстура на сферу?
Да как обычно. Проекцией на сферу (узел projection# > Projection Attributes > Proj Type > Spherical). Текстура накладывается как бесшовная и по полюсам не заметно деформации текстуры. Однако есть и другой способ, но и текстуру под него надо делать несколько иначе. Суть этого способа - использовать не полигональную сферу, а сферу из поверхностей с иерархическим разбиением (subdiv sphere), которая естественно конвертируется в полигоны. Но все эти трепыхания бесполезны, до тех пор пока не удасться импортировать в hod хоть что-то, с любой тестовой текстурой и чтобы при этом хомяк не вылетал.

На счет визуализации. Я думаю особой разницы нет изнутри или снаружи, главное чтобы были источники света. По крайней мере в майе визуализируется без проблем.

PS. Ты с LevelEditorom в maya от RDN ковырялся? Получалось?

Rusinoff 03-16-2008 01:58 PM

Re: Maya для чайников
 
Ну что, провёл первые опыты. Взял сферу, присвоил ей HW2Matireal, в скрипт шейдера определил background.st, наложил текстуру (тип проекции сферическая), текстура PSD, всё это экспортировал в hod. Maya всё это проглотила, отписала, что ошибок нет(!!!) В игре темным темно, как в одном месте. Приложил ещё _light.hod, один чёрт темно!! Заменил текстуру на tga, Maya спокойно выдала hod, опять темно!!:wallbash: Может какой-нибуть скриптовый файл нужен?:mad: В некоторых миссиях он встречается.
И ещё, пытался открыть hod файл бэкграунда инструментом HODTool.exe, странно - комп виснет!! Хотел вытащить иерархию.

kolbasa 03-16-2008 05:09 PM

Re: Maya для чайников
 
Через CFHodEd открывается. Открыл m01.hod. В нем видно 16 мешей с именами Part #1 ... Part #16. Источников света не видно. Зато есть Star Fields:
Point Stars - 16 групп Group #1 ... Group #16. В разных группах разное количество звезд.
Textured Stars - 2 группы. В разных группах разное количество звезд. К первой группе привязана текстура B02.tga, ко второй B03.tga.

На вкладке Hierarchy только джоинт Root.
Кстати в распакованном биге в каждой папочке с бэкграундами миссий заботливо лежит rtf-файлик примерно такого содержания (ключевая фраза выделена жирным)
Code:

Report on m01 HOD file: this is a BACKGROUND HOD without hierarchy objects.

Absent chunks: LMIP; GOBG; ETSH; GLOW; BURN; MRKR; NAVL; DOCK; ANIM; COLD;

BGMS reporting:
=-------------------=
BMSH chunk 1 contains        226 vertices and        584 vertex-indices in        78 vertex-index-lists;
BMSH chunk 2 contains        650 vertices and        1769 vertex-indices in        232 vertex-index-lists;
BMSH chunk 3 contains        429 vertices and        1145 vertex-indices in        149 vertex-index-lists;
BMSH chunk 4 contains        122 vertices and        296 vertex-indices in        38 vertex-index-lists;
BMSH chunk 5 contains        1930 vertices and        5520 vertex-indices in        707 vertex-index-lists;
BMSH chunk 6 contains        508 vertices and        1379 vertex-indices in        177 vertex-index-lists;
BMSH chunk 7 contains        508 vertices and        1372 vertex-indices in        176 vertex-index-lists;
BMSH chunk 8 contains        88 vertices and        217 vertex-indices in        31 vertex-index-lists;
BMSH chunk 9 contains        708 vertices and        1959 vertex-indices in        261 vertex-index-lists;
BMSH chunk 10 contains        97 vertices and        231 vertex-indices in        34 vertex-index-lists;
BMSH chunk 11 contains        141 vertices and        330 vertex-indices in        44 vertex-index-lists;
BMSH chunk 12 contains        99 vertices and        241 vertex-indices in        31 vertex-index-lists;
BMSH chunk 13 contains        89 vertices and        210 vertex-indices in        27 vertex-index-lists;
BMSH chunk 14 contains        50 vertices and        104 vertex-indices in        16 vertex-index-lists;
BMSH chunk 15 contains        30 vertices and        54 vertex-indices in        11 vertex-index-lists;
BMSH chunk 16 contains        60 vertices and        141 vertex-indices in        23 vertex-index-lists;

                                Total number of faces : 10604


BGSG reporting:
=-------------------=
BGSG chunk 1 contains 27 star-map positions ( B02.tga ):
BGSG chunk 2 contains 33 star-map positions ( B03.tga ):

STRF reporting:
=------------------=
STRF chunk 1 contains 1 star positions;
STRF chunk 2 contains 4 star positions;
STRF chunk 3 contains 7 star positions;
STRF chunk 4 contains 19 star positions;
STRF chunk 5 contains 202 star positions;
STRF chunk 6 contains 133 star positions;
STRF chunk 7 contains 63 star positions;
STRF chunk 8 contains 112 star positions;
STRF chunk 9 contains 567 star positions;
STRF chunk 10 contains 76 star positions;
STRF chunk 11 contains 108 star positions;
STRF chunk 12 contains 178 star positions;
STRF chunk 13 contains 92 star positions;
STRF chunk 14 contains 56 star positions;
STRF chunk 15 contains 35 star positions;
STRF chunk 16 contains 45 star positions;

        Total number of point-stars : 1698

В файле *_light.hod только источники света, что не удивительно. Один рассеянный в центре и два (вероятно может быть и более) направленных. Координаты направленных лежат внутри сферы не превышающей 10000 м.

Quote:

И ещё, пытался открыть hod файл бэкграунда инструментом HODTool.exe, странно - комп виснет!! Хотел вытащить иерархию.
Если ты о ходэкстракторе Spooky's HW2 .HOD Tool v1.5.1, то он и не может этого делать, о чем написано в меню Help > About.

Продолжаю препарировать ... :wallbash:

_________________________________

Судя по всему нужно использовать дополнительный меш для Star Fields.
В RDN имеются следющие скрипты:
star.st
starfield.st
buildStarField.mel
newStarField.mel

На сегодня пока все...

Rusinoff 03-25-2008 09:00 AM

Re: Maya для чайников
 
Да-аа. У меня всё так же, темное царство. Никаких решений! Полный аут. И вот находясь в поисках решений этой проблемы, эксперементировал со свойствами ходирования. Там в опциях есть установка флажка для бэкграунда. Ведь ходирование проводится не с PSD текстурой, а с TGA. Такое же ходирование проводится при создании innate subsystem (с помощью них зелёным свечением выделяются субсистемы, двигателя, радары и т.д.) Там так же используется текстура формата TGA. В RDN документации есть урок по созданию innate subsystem. В результате, полученный hod файл innate subsystem, отказывается воспринимать игра. Опять же, для чистоты опыта, проводил замену полученного hod файла на hod файл innate subsystem от carrier, не заменяя сопутствующие скриптовые файлы .events, .subs. Работает!! Отсюда делаю вывод, Майка не выдаёт корректный hod файл!! Майка версии 5.0.1. Эту версию нужно прописывать в скриптфайлеке "Maya.env"? Там прописана версия 5.0. Да и, повлияет ли это, на результат?
P.S. Признаки полного отчаяния!!!!!!!!:writer:

kolbasa 03-25-2008 05:10 PM

Re: Maya для чайников
 
Quote:

Originally Posted by Rusinoff (Post 25041)
P.S. Признаки полного отчаяния!!!!!!!!:writer:

Ну-ну, отчаиваться рано. Есть еще варианты. Надо будет конвертер в ход для майки написать - так напишем, ежели имеющийся кривой. Тут ведь главное что? Главное понять принцип! Что на выходе надо получить! А сделать это можно например так:
1. Спросить у реликовцев.
2. Спросить у одного из создателей различным мапедиторов (например у этого)
3. Разобраться самим (например есть исходники на визуалбейсике к HW2BgTool)
4. Ну и наконец с майкой я Ышо не наковырялся. Может еще что-нибудь получиться. Хотя если внимательно почитать ветку
Quote:

Originally Posted by mecha
Backgrounds in maya, I was sure someone from relic posted about this ages ago. It may well have been statemented up though.

It's my understanding that you can't do backgrounds in maya with the released set of plugins and code because the one / ones needed for backgrounds and background mesh creation contain third party code that's fine for us to use in development but that's not ours to release.

Quote:

Originally Posted by mecha
...
Could be wrong on the backgrounds thing, I just know that something to do with it was not releasable, that could have been code or a portion of the process not needed for getting something to work.

то можно заключить, что создание бэкграундов в майе просто не доделано. Хотя эти сообщения от июня 2004 года. С тех пор могло что-то измениться.

Quote:

Originally Posted by Rusinoff (Post 25041)
Такое же ходирование проводится при создании innate subsystem ... ... ... В результате, полученный hod файл innate subsystem, отказывается воспринимать игра.

Хм... Попробую тоже.
Quote:

Originally Posted by Rusinoff (Post 25041)
Майка версии 5.0.1. Эту версию нужно прописывать в скриптфайлеке "Maya.env"?

Там же просто пути. Та хоть 10,0 пиши. Без разницы. Лишь бы папка с таким именем существовала. Эти мысли у тебя просто от отчаянья. Когда уже не знаешь что делать, в голову приходят всякие нелепости типа "поскакать с бубном вокруг компьютера", "перезагрузить компьютер и выждать 15 секунд" и.т.д.

Orphey_OZ 03-25-2008 08:28 PM

Re: Maya для чайников
 
Quote:

Originally Posted by Rusinoff (Post 25041)
Отсюда делаю вывод, Майка не выдаёт корректный hod файл!!

Попробуй 6.5 Верисию, может там нормально откомпилит ) Если есть желание кинь мне MD-file, я тебе експортну в HOD.

Rusinoff 03-26-2008 06:50 AM

Re: Maya для чайников
 
Зациклился на "innate subsystem". Дело-то прописанное и разобранное по полочкам в RDN. Проблема где-то в мелких нюансах! Где-то совсем близко. И что вы думаете!! Нашёл!! Проблема в написании имени скрипта :eek: История: Папку "shaders" я вытащил, при помощи "HW2 BIG Extractor" из игрухи, надо пологать он имена написал обычным шрифтом, не вдаваясь в особенности написания. При создании innate subsystem используется скрипт "innateSS.st", а в полученной от экстрактора папке лежал "innatess.st". Как говорится, почувствуй разницу!! :rofl: А с бэками, я согласен, скорее всего процесс недоделан. Я так понял, речь идёт об авторских правах на эти разработки. Кто-то обиделся или тому подобное.
P.S. Ну это! Как сказать? Жизнь продолжается!! :p

Rusinoff 03-31-2008 08:54 AM

Re: Maya для чайников
 
Это для тех, кто хочет научится работать на Maya. Это ссылки на видеоуроки по Майке. Даны основы пользования граф.редактором. Там заархивирован образ диска в формате
.cso - это сжатый формат .iso
Что бы перевести в iso нужна прога "ISO Compressor 1.0.0.8" , найти её
легко, да и весит не много.
http://homeworld.ifolder.ru/5950157 (доступ до 14.04.08)
http://homeworld.ifolder.ru/5951483 (доступ до 14.04.08)

.::ÐIK†Â†ØR::. 06-14-2008 08:45 PM

надо русским преподать урок америке , прекратить делать перевод на английский язык
 
Quote:

Originally Posted by Ten (Post 26181)
PS. Вообще, установка этих плагинов – один из простейших этапов. Если даже на нём возникает желание забросить моддинг, шансы добиться успеха в этом деле невелики – первая же заморочка посложнее станет непреодолимым барьером...

И опять тен ПРАВ! первая замарочка с кубиком - прошло 1час 10 минут и я ещо неразобрался как делать кубик с видимыми полигонами ... в 3д максе создание кубика займёт 6 секунд ато и меньше.. вот и делайте выводы о неразумности использования майя , ктомуже он намного дороже чем 3д макс.

Когда скачаете , стопудов потратете кучу времени на изучения такого монстра :fire:


All times are GMT +3. The time now is 07:23 PM.