![]() |
Re: Rebalanse MOD v010 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.05.2010]
Не знаю как поступить, так как для этой задумки создавать отдельную ветку - чистой воды кощунство! Поэтому эта опция (назовем ее так) будет доступна в 2х ветках модов Комплекса - Rebalanse и Deviation. Идея опции заключается в изменении привычных схематических и двухцветных картинок (иконок) развития, постройки и управления кораблей у Вэйгра на более "современные" цветные и объемные как у Хиигаран!
http://files.mail.ru/ZZ7MHE |
Re: Rebalanse MOD v010 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.05.2010]
Что-то я не понял, загрузил за вайгров, расширение поставил нужное вроде, а иконки все те же. И еще - почему у тебя работает тока под 1280 и 1600, а в комплексе под любое?
|
Re: Rebalanse MOD v010 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.05.2010]
А разрешение какое стоит у монитора???
Добавлено через 2 минуты Там все иконки расчитаны под разрешение 800х600, 1024х768, 1280х960 и 1600х1200. Я только 2 последних менял! Добавлено через 3 минуты Выглядеть должно так - х:\Homeworld2\ и дальше вложение Data\ship\icons... |
Re: Rebalanse MOD v010 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.05.2010]
У меня 1440 на 900 и работают хиигарские.
А для вайгров ставил 1280 на 800 и не канало. |
Re: Rebalanse MOD v010 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.05.2010]
Попробуй в ярлыке прописать разрешение, с которым ты всегда играешь, а потом в игре задай 1280х960, если не прокатит, то сделаю 1024 и 800 чтоб все могли благополучно играть!!!!
Добавлено через 1 минуту Пример -w 1440 -h 900 --hardwarecursor -overrideBigFile Добавлено через 34 секунды А в игре 1280 х 960. Добавлено через 13 часов 32 минуты Добавляю заключительную версию Иконок для флота Вэйгров! Из нововведений добавил разрешения, к уже имеющимся 1280 и 1600 по горизонтали, 1024 и 800. Так что теперь можно играть на всех мониторах (с 640х480 до 2560х1600) и все будет отлично работать - проверил все лично! Кому интересна проверка, вкратце объясню - меняешь в драйвере видеокарты разрешение (то которое надо; пример - родное дисплея и раб стола 1920х1200, меняешь на 1680х1050), в ярлыке прописываешь его (пример -w 1680 -h 1050) запускаешь игру и выбираешь любое разрешение в игре (оно не важно, если указано в ярлыке). Все текстуры иконок будут работать в разрешении 1280х1024, так как заданное в абсолюте 1680х1050 не проходит по вертикали для разрешения 1600х1200 в игре (разница 150 пикселей)!!! Любители Вэйгров - наслаждайтесь!!!! http://files.mail.ru/BAMPAW |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
http://files.mail.ru/1444EF - RE-balance 011, 4 мб.
http://files.mail.ru/8F7OCM - RE-balance 011 + карты от nemerisa и фанториала, 8.8 мб. Добавлено через 13 минут Вообще, главной идеей этого мода было улучшить баланс между расами и классами кораблей и сделать все корабли юзабельными. Получилось ли это? Мне кажется, что - не совсем. Мелочь по-прежнему практически не используется. Кроме усиления мощи бомберов в версии 012 я предлагаю пересмотреть значение population в моде. Бомбер требует 5 матросов, корвет 6, фрегат - тоже 6, а дестроер - 15. Понятно что тут нет баланса - три бомбера не положат фригат, два фригата - дестр, и т.д... то есть тут явно не выгодно развивать меньшие классы.. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
А мне кажется - здесь дело не в том, сколько матросов, а в том, как рано мы их потратим - ведь для постройки дестра надо и кэпитал завод и иследования всякие там, да и построится он к тому времени, когда у противника уже может быть целая тьма бомберов.
|
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Всем привет. Решил протестить ваш ребаланс. Не вникая в мелочи, особой разницы с оригиналом не заметил.
Играл за Вейгеров. Построил 30 отрядов Лазерных корветов, напал на 4 Кепитала врага - 3 минуты боя - половины корветов нет. Отнял только 40% у БатлШипа. И это при том, что эти корветы, специально созданы для борьбы с фрегатами и кепиталами. Остатками попробовал уничтожить 1 турель у БШ - эффект 0. Построил 20 ЕМП фригатов. (чисто ради проверки) Думаю результат рассказывать не нужно. Через 2 часа игры, понял, что половина всех кораблей в моде эффективно борются с фрегатами. А те в свою очередь почти бесполезны. Пытаясь найти хоть какой то баланс, нападал на Кепиталы врага толпами: Бомберов, Артилерийских фригатов, ЕМп фригатов, Лазерных корветов, Дестроеров - эффект почти нулевой. Потом построил 1 БШ. он выустил 1 ракету в Верфь врага, и она нанесла больше вреда чем весь мой остальной флот за минуту боя. И это при том, что я выполнил все модернизации у фригатов, корветов и истрибителей. О каком балансе вообще идёт речь? Добавлено через 13 минут Если говорить конкретнее... У всех мелких кораблей, которые должны бороться с кепиталами, нужно увеличить урон в 3-4 раза. У фригатов нужно резко увелисить маневринность, что бы Кепиталы не всегда по ним попадали. (ну или поставить фригам другую тактику поведения, как у Вортекса к примеру) Так же стоит сделать все корабли мение универсальными. А то уж больно часто встречаются корабли которые эффективны против Истребителей и корветов... а иногда и против фригатов - короче все и сразу. Если уж универсальные, то пусть будут слабыми против всего. Короче работы с балансом много. А вот найдутся ли желающие всё это провернуть. Лично я, пока подбирал баланс для одного класса кораблей, у одной рассы, потратил 2 дня. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
У меня впечатление что у тебя ребаланс не запустился - по крайней мере емп теперь работает. Про поведение фригов идея хорошая, постараюсь внедрить в версии 012.
А ты каким модом занимался? Заходи в комод, сыграем! |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Увы, уже сентябрь. Времени совсем нет.
Чесно сказать, я просто скачал ваш ребаланс, и модил уже его. версия 010 или 011. Да и модингом это сложно назвать. Усилил домаг у вышеописанных кораблей Вейгеров (усилил только против Кепиталов, по остальным они бьют так же). Ну и заменил внешний вид, озвучку, и домаг главного орудия БШ Вейгеров. Уж совсем мне не понравились эти лучи... А вообще, я ещё не полностью разобрался в характеристиках... Незнаю, как изменить скорострельность орудий, или как увеличить домаг по Кепиталам, не изменяя домага по БигКепиталам. Ну и многое другое... |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
А залей куда нибудь свой мод? И почему у тебя времени нет? Раз в недельку то можно зайти, нет? Одна игра в среднем часа полтора у нас, если групповая, 1*1 - от 20 минут до часу.
|
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Всем привет!!! Регул, по твоему желанию выкладываю названия кораблей, которые я нашел в бэкграундах комплекса (в самой игре их нигде нет)!!!
Хиигаране: 1. батлшип - он, правда по текстуре похож и форме очень похож на крузер, правда раза в полтора шире и немного длинее. 2. lrms - какой то корвет\истребитель правда текстура на нем ерундовая. 3. Поверстэйшн - практически копия рисерча, только текстура в другой папке лежит и везде названия другие. Вэйгры: 1. Новый Дредноут - пронего можно посмотреть в посте№3 В Арти не только... 2. LRCTS - модель фрегать- не законченая и вылетает с ошибкой, но текстуры там все есть!!! 3. Скайроу - истребитель, причем 7ка,- очень похож на Страйкер корвет, но отличается сильно!!! Ну и всякие добавления с Гундхэм мода, 2 корабля - зеон и RX-78. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
1 Attachment(s)
ИИ конечно уже поднадоел. По возможности к вам присоеденюс. Только вот когда? как?
По поводу моих изменений... файл прикрепил. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Ставь себе Comodo VPN (для чата и игры по сети) и mumble (для голосового общения).
В комоде заходи в сеть hw2c пароль complex. Ссылка есть в теме мультиплеер. Милости просим) |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Для проверки, поставил Ионному фригу поведение как у лазерного корвета. + пришлось увеличить скорость в 2 раза. Получилось неплохо, но немного нереалистично. Видемо нужно с маневренностью и разгоном похимичить.
К сожалению, данные изменения не увеличили живучесть фрегатов т.к. Лазерные корветы, часто летят в лобовую. Хотя, когда увеличил домаг этих фригов по Кепиталам в 2 раза, они хотя бы стали оправдывать те деньги, которые я вложил в них. Тест показал, что 30 фригов (30к кредитов) неплохо сражались с 4-мя БатлКруйзерами (около 30к кредитов), и даже почти победили. Увы, соотношение затраченных матросов несопоставимо. Думаю стоит развивать данное направление. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Persifal, буквально сейчас занимаюсь тем же, и про поведение и про баланс мелочи / кэпиталов. Заходи в комод - будем общаться!
|
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Как я и ожидал все начали лепить под себя как кому удобнее, и хаотично повышать урон, жизни, апгрейды, тут дело не в соотношении цен как вы сравниваете. 30к фригатов и 4 Батл Круйзера, тут играет время, и хитрости, не обязательно каждый юнит построенный по штук 30-50 должен обязательно убивать Больший Капиталы, тоже самое, что взять армию солдат человек 500 и тяжелый бомбардировщик, 500 солдат пусть как не стараются их всё равно накроет всех взрывом.
Ионные Фрегаты служат не для Капиталов, а для уничтожения более средней техники, таких как Гардинг у Вайгров, т.е. с апом на пробивку щита, они очень даже хорошо устраняют его. Добавляя новое учитывайте баланс, а не соотношение цены и силы. Если все корабли станут эффективными в толпе, то лучше вначале настроить 50 000 Истребителей и запулять врага. Во всех Ребалансах и вообще в Комплексе баланса нету и я думаю в ближайшее время не будет. Т.к. везде есть Рэпиды, Кинетика и прочие пушки, которые просто аннулируют использование Мелких кораблей, вплоть до фрегатов, война сходиться всегда на Капиталах. Поиграйте в Оригинальный Хомворлд, поймёте о чем я. Там построив 3 БК вы не гарантируете себе победу - прилетят 10 шк. бомберов и все ваши БК лопнут. Так и должно быть, без сопровождения и поддержки толку от 3 БК нету. Так же как и в настоящей войне, вы не пустите пехоту под пулемётный огонь или в ножевую на огнемёты, это только в РЭМБО он один убил всю армию, взорвал танки, вылез из окружения и с наглой мордой подбил вертолёт. Самый удачный это Ребаланс я считаю у Sinister'a потому как мы убрали сраные Свиперы и прочую ерунду с тяжелых кораблей и каждое введение мы проверяли по 3-5 игр, а это каждый Ап, Каждую новую пушку, каждое новое исследование, так же ИМП Щиты, а не просто повышали в 2 раза, и потом смотрели что же будет. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Открыть вкладку улучшеного оружия на батлах и вортексах не за хонор а за деньги!
|
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Выходит соотношение цен и эффективности, весьма значительный параметр баланса. Как видите, наши изменения, не так уж и хаотичны. И лично я, провожу кучу времени, тестируя, свои же изменения. И впоследствии, не настаиваю, на их немедленном внедрении, а лишь рекомендую рассмотреть и обсудить их. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Я бы предложил добавить фрегатам маневренности. Если по ним будет сложно попасть, они кучкой и крейсер снесут.
И еще что-нибудь против ракет... |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Уважаемые Persifal и особенно Astrad - спор в данной ветке не уместен, поскольку данная ветка ветка про ребаланс и его минусы!!! Но прочитав и поняв все что вы написали могу точно сказать что работать надо много, очень и очень много чтобы баланс был и чтоб как в оригинале (ХВ2) можно было воевать одинаково успешно как истребителями, так и сверхмассивными батлкрузерами и всякой спец.фигнёй типа ворфэйр и снайпер!!!! Кстати, "For Bond- Respect!_!"
|
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Persifal, давай уже выходи на связь. И хотелось бы более подробный ченджлог твоего модика.
Всем: практически всю критику которую я слышу можно отнести и к оригиналу комплекса. Так что предлагайте конкретные изменения, будем вносить. Свиперы убирать не вижу смысла. Понизили их мощь в два раза, поглядим. В последних ребалансах мелочь усилена, надо тестить. Для фригов нашел хороший тип атаки (летают по кругу носом ко врагу и долбят), но надо уменьшить радиус полета, как - пока не смотрел. Файл прилагаю. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Persifal почитай внимательно что я пишу, я не противоречу сам себе.
Я писал что КАЖДЫЙ юнит не должен быть эффективен в количестве 30-50 шт!! КАЖДЫЙ!! а не мелкие корабли, а это начиная от Assault Crafta до Фрегатов. Графа: Сильный против: и Слабывай против: - не зря там стоит. Иоонок нужно чтук 6-7 для убиения гардинга. На Фрегаты и на Дестроеры вполне реально выйти до верфи и до тяжелых кораблей. Я могу тебе показать что всё возможно, если у тебя это не получилось то это не значит, что это нельзя. Я тебе могу доказать всё что я здесь говорю. |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Столкнулся с такой проблемой - есть три подсистемы, которые я прописал в buildFamily "Exper" и DisplayFamily "Subsystemmodule".
отрывок кода: Code:
NewSubSystemType.isResearch = 0 Прописал в build.lua обоих рас одинаковый код постройки. Добавил на капиталах обоих рас байлдфэмили подсистем (Exper) в .ship-файлы (пример), и не могу понять, почему: 1. У Хиигар на всех прописанных кораблях все три подсистемы отображаются во вкладке модулей как и положено, строиться и всё работает, кроме Вортекса (Complex Mod), у которого отображается в строительстве только одна подсистема из трёх (100exp). 2. У Вайгров ни у одного корабля эти подсистемы в постройках не отображаются, хотя ВСЁ прописано идентично Хиигарским. Хэлп ми, пипл! |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
А почему у тебя система, если это опыт, вообще видимая???
NewSubSystemType.visible = 1 LoadHODFile(NewSubSystemType, 1) И вопрос: ты менял венгерцев (Hgn) в строке CanBuildShips",1,"SubSystem_Hgn, Exper", "SubSystemModule |
Re: Rebalanse MOD v011 для Complex 7.4.4 апдейт от [18.08.2010]
Не понял про венгерцев. Зайди в комод плз. Система видимая - я так понял если ствишь ноль то она и в списке постройки не отобразится.
Добавлено через 16 часов 27 минут Отредактировал заглавный пост, вывесил полный ченджлог и новый РЕ-баланс. Добавлено через 29 часов 25 минут вот предполагаемые изменения для 017 - предлагаю обсудить (плюс предлагайте свои): 1. лазкорвы - понизить мощьность с 550 до 450 [готово] 2. вайгровскому дестру добавить способность cloak. [не готово] 3. перенести гиперпрыжок из мода Freespace: Fleet Command [не готово] скрины 4. Увеличить скорость захода кораблей в док. [не готово] 5. Всем фригам вернуть поведение как было. [не готово] 6. уменьшить цену RUfusion' исследований на треть. [не готово] 7. Уменьшить цену и увеличить множитель исследований для mining base. увеличить скорость mine container'a [готово] 8. увеличить в 2 раза мощь платформ вайгров. [не готово] 9. прописать нормальную скорость строения, скорость, исследование платформе Ring. [не готово] |
Re: Чего не хватает Комплексу и нашему РЕ-балансу?
Масс драйвер - мне кажетсо что это будет лишним.
Ядерный бомбардировщик - идея норм, но наверн зделать чтоб запускалось с дальнего расстояния, с близка можна не успеть отреагирывать, увести корабль в гипер, та и если с близка шанс збить такой бомбер очень ростут, что привидет к большым затратам,и т.д... По этому поводу нада порозмышлять... Терерь: 1. Вайграм нада пинг на скауты поставить, чтоб уровнять. 2. Вайгровский кариер можна хорошо использовать в непосредственно на поле боя, предлягаю что б это использование было более ефективным добавить ему +1 место для модулей и хотя б 1 турель подобную на гвардионе чтоб хоть как-то себя защитить от ракет. Кстать парочку ракет эму тоже не помешает! (ну в обгрейде конечто за деньги) 3. Сделать Вайгровским эсминцам огонь 2х турелей подобно артилерийскому есминцу у хигарцев, с той же дальностю и демагом что и хигарский (не полный демаг всего есминца, а 1 турель хиг. дестра=1 турель вайгр. дестра) чтоб можна было что-то противопостовить арт дестрам и синтинелям. И ввести есминец в пользование так как им почти ни кто не играет!! 4. Добавить гварду немного длительности щита. 5. Зделать хигаранам обгрейд на скорость захвата. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
1 Attachment(s)
Прикольные изменения за номерами №№ 2, 3, 4!!! Изменение № 1 отбросит корветы на уровень бомберов, что несколько снижает баланс и так не очень хорошего корвета(мое мнениё)!!! Поведение фригатов, хорошо бы поправить в сторону короткого обхода капиталов боком. А уменьшить цену Руфюжна приведет к стремлению всех игроков только и делать, что сидеть в обороне и качать все уровни фьюжна (у вэйгров), что негативно скажется на балансе Хиигаранцев!!!
Кстати Регул, рассмотри пожалуйста возможность замены твоего Дреда моим - я оружие пофиксил слегка и кое что изменил - чисто по вэйгровски!!! (баланс корабля полностью соответствует старому дреду - проверил и сравнил). Файл прилагаю!!! |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
nemesis, по поводу корветов - сейчас лазкорвет это имба, я докажу, поиграю за вайгров в мультиплеере. Фьюжн же слишком дорого стоит - посчитай через сколько лет он окупается, кроме того, за него из-за цены дается слишком много очков исследований.
Насчет дреда - легко, напиши тока что ты изменил и насколько. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Я считаю что мининг базы требуется сделать чуть иначе!
Первый вариант: Мининги как ресурно-добывающие Астероиды на которых будут Работать Харвы и пересылатся Автоматически ресурсы при условии что рядом находится главный корабль. Вариант 2: Мининг база как военная база. На ней можна строить башни с орудиями и всякими примочками для защиты ресурсной точки. (быстрая стыковка в ней и клок! Вариант 3: Как супер оружие (не помню кто но уже об этом говорили) Захватил обгрейдил поставил движок и прошол определенное иследование. Отправляем к противнику для тарана и взрыва! Но сделать движение ну очень малое! |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
По поводу 2го варианта могу точно сказать, что это осуществимо - надо прописать эту базу в мегалитах (расширение _meg) и в ход эдиторе его изменить прикрепив пару десятков точек для подсистем и оружия, и при этом этот дефенс майнинг будет приносить деньги!!! Идея Суперская!!!
А на счет третьего варианта могу сказать что Регул говорил недавно об этом, посмотри посты раньше, дня на 3-4! Жесть этой идеи заключается в том что эту звериную майнинг бэйз будет видно, так как она относится к свер тяжелым и громадным объектам, поэтому скорость надо делать значительной, думаю в районе 200-400 единиц!!! |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Я думаю не меньше 400 единиц надо скорость делать. И не майнингу, а другим мегалитам - майнинг ценен по идее.
Насчет подсистем на базе - а смысл? На астероиде который изнутри точат десятки "шахтеров" что-то строить - он и того гляди развалится весь выеденый - не? Оружие строить - ну получим второй форт, а зачем? А, скажем, хотите щит - подгоняйте фриги/гардианы/мать. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Ну идея, а как там народ решит?!?!?! Я сам не против на некоторых картах разместить такую "дуру", которая все сносит на своем пути и при этом может как за себя постоять, так и ресы в кошелек ложить!!! Думаю это в каком-то смысле разнообразие будет на картах!!! Если нет, то бросьте в меня камень, думаю попадет ;)
|
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Так ну начну да и пожалуй закончу критикой. Такс ну сначала интересное наблюдение: в общем решил я посмотреть на новую текстуру дреда вайгров и пошел рубицо за них против себя. Ясень пень, поставил 1 компа легкого хигарца, ну в общем через 15 минут игры ко мне прыгает 2 вортекса, 2 линейных крейсера 4 эсминца и туева куча фригатов ну я решил еще пару раз начать заново для того чтобы узнать повторится ли это или нет в этоге история повторилась ну и теперь вопрос: что за хрень? Я понимаю если бы поставил среднего но легкий... мне теперь страшно играть со средним компом).
Так а теперь на счет дредунота вайгров: вы нафиг ему присобачили дырки под модули? При его огневой мощи ему поставить модуль гипер прыжка и клоак гениратор и можно прыгать во круг базы врага обстреливая его. Ну в общем то все) остальное все порадовало. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Liion, АИ никто не менял, с ресами и скоростью постройки тоже ничег не мутили. Так что это к Бегинсу.
Дред в стадии тестирования, пока смотрим, надо ему подсистемы или нет. ЗЫ. Добавил опрос. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
хм... Ясно. А на счет дредов это ваще теперь вещь адская, при большом умении можно прыгать (при этом находясь в клоаке) вокруг базы врага и по одному вырезать кап.шипы! Не знай как с ряльными игроками, но чтобы вырезать 1 компа вайгера мне хватило 2 дредов с 6 разведчиками.
|
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Пинг на скаут для вайгров нада в любом случае!!!!
|
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Насчет дестроеров кто недоволен комплексовскими - поглядите мод Destroyers 1.0 (прямая ссылка на биг файл)
Скрины есть в дропбоксе или можно посмотреть в этой теме на релике. |
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
Я так и не смог разглядеть дестроира под грудой пух :D
|
Re: Rebalanse MOD v016 для Complex 7.4.4 апдейт от [16.09.2010]
выложил 016.7 - качайте
ченджлог: -всё что помесено как "готово". 1. лазкорвы - понизить мощьность с 550 до 450 [готово] 2. вайгровскому дестру добавить способность cloak. [не готово] 3. перенести гиперпрыжок из мода Freespace: Fleet Command [не готово] 4. Увеличить скорость захода кораблей в док. [не готово] 5. Всем фригам вернуть поведение как было. [готово] 6. уменьшить цену RUfusion' исследований на треть - было 3000/6000/9000 стало 2000/4000/6000 RU за апгрейд 1/2/3 уровня. [готово] (изменение вызвано тем что такая цена делала непривлекательной данные исследования с одной стороны, с другой проницательные хиигпары могли за их счет неоправданно поднимать ресеч пойнты.) 7. увеличить множитель исследований для mining base (было 1.3, 1.5, 1.8 стало 1.5, 2 и 3), увеличить скорость mine container'a *3 [готово] (изменение вызвано тем, что mining base до сих пор была непривлекательным способом добычи ресов, т.к. на неее нужно потратить слишком много времени, денег и внимания, а отдачи нет. сейчас отдача будет) 8. увеличить в 2 раза мощь платформ вайгров. [не готово] 9. прописать нормальную скорость строения, скорость, исследование платформе Ring. [не готово] 10. Добавить способность ping скаутам с 30 хонора. [не готово] Добавлено через 26 минут Убрал из опроса пятый пункт - "Дисбаланс - отстой, но я в него играю потому что все играют", т.к. он делает опрос не репрезентативным. Трое человек которые голосовали за этот пункт - переголосуйте плз за те балансы, которые вам нравятся. |
All times are GMT +3. The time now is 02:59 AM. |