Форумы Homeworld3.RU

Форумы Homeworld3.RU (http://www.homeworld3.ru/forum/index.php)
-   Модификации Homeworld (http://www.homeworld3.ru/forum/forumdisplay.php?f=22)
-   -   [HW2] Babylon5 (http://www.homeworld3.ru/forum/showthread.php?t=1365)

Pandorazero 11-07-2009 11:32 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Tim335 (Post 34168)
Я так и сделал, но по-прежнему вылетает((((

В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !

AndrewN 11-07-2009 11:33 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Примечание - он так и называется - hw2.log. Не перепутай с дамп-файлами, при которых указана еще и дата.

Tim335 11-12-2009 11:57 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Pandorazero (Post 34183)
В папке Homeworld2\Bin\Release есть файл Hw2.log скинь нам его содержимое сюда !

эт единственный файл который там был с таким названием...
вот содержимое:

Code:

Thu Nov 12 12:42:42 2009
 Loaded Archive: 'Homeworld2.big'
 Loaded Archive: 'english.big'
 Uing ..profiles\ for profiles folder
 GAME -- Using player profile Ti
 Changing from a 32 bit colour depth in winNT (5.1 build 2600), Service Pack 2
 Using Intel's 2.0.0 - Build 7.15.10.4990 Intel 965/963 Graphics Media Accelerator renderer (Suspected driver is ialmgicd.dll 0)
 Loaded Archive: 'englishSpeech.big'
 Loaded Archive: 'Music.big'
 SOUND -- created destination [ fdaudio ], handle [ 4 ] with [ 48 ] channels created
 SOUND -- created destination [ fda streamer ], handle [ 5 ] with [ 8 ] channels created
 Build name: The Dust Wars  - AutoBuild3569 - Ordered by smmatte
 Built by  : mrbuild
 Data path : D:\Games\HOMEWO~1\data
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB rawNormal        = fragment.texcoord[4];                # interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA        = fragment.texcoord[6];                # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB        = fragment.texcoord[7];                # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, vertexАт
 Program Info:Error, line 382: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 36).
Error, line 382: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
Error, line 382: instruction limit exceeded (max = 96, used = 203).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE SHIP.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB rawNormal        = fragment.texcoord[4];                # interpolated eye space normal

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interpolated eye space vertex position

ATTRIB lightTypeA        = fragment.texcoord[6];                # flags the type of light for lights 0-3 (0=directional, 1=point)

ATTRIB lightTypeB        = fragment.texcoord[7];                # flags the type of light for lights 4-7 (0=directional, 1=point)



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP normal, Ат
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB lightDir                = fragment.texcoord[2];                        # texture coordinates

ATTRIB eyeVec                = fragment.texcoord[3];                        # texture coordinates



PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp        = state.material.shininess;                # material shininess defined in .st file

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUT outCАт
 Program Info:Error, line 127: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 19).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### NOTE: All shader operations calculated in TANGENT SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB lightDir                = fragment.texcoord[2];                        # texture coordinates

ATTRIB eyeVec                = fragment.texcoord[3];                        # texture coordinates



PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PARAM materialSpecExp        = state.material.shininess;                # material shininess defined in .st file

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1.0, 2.0 };



OUTPUАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinate

ATTRIB iDiff                = fragment.color.primary;        # texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec                = fragment.color.secondary;        # specular interpolated color

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTURES



MАт
 Program Info:Error, line 77: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



##################################################################

# Modified by CnlPepper to implement bright specular reflections #

##################################################################



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinate

ATTRIB iDiff                = fragment.color.primary;        # texDiff interpolated color

ATTRIB iSpec                = fragment.color.secondary;        # specular interpolated color

PARAM misc                = { 0, 0.5, 1, 2 };



OUTPUT outColour        = result.color;



TEMP temp;

TEMP weight, texDiffOn, texGlowOn, texDiffOff, texGlowOff, texDiff, texGlow;

TEMP normal;

TEMP diffuse, specular;

TEMP colBase, colStripe, nBase, nStripe, colour, final;

TEMP fogColour;



### SAMPLE TEXTURES



TEX texDiffOn, texPos, texture[0], 2D;

TEX texDiffOff, texPos, texture[1], 2D;

TEX texGlowOn, texPos, texture[2], 2D;

TEX texGlowOff, texPos, texture[3], 2D;



### WEIGHTED AVERAGE THE DIFFUSE AND GLOW TEXTUREАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB iNormal                = fragment.texcoord[4];                        # interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos                = fragment.texcoord[5];                        # interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir                = state.light[0].position;                # main light position

PARAM lightHalf                = state.light[0].half;                        # main light half vector

PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st file)

PAАт
 Program Info:Error, line 123: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 18).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



#########################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting #

#########################################################



### NOTE: All shader operations calculated in EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                        # texture coordinates

ATTRIB iNormal                = fragment.texcoord[4];                        # interpolated eye space surface normal from vertex shader

ATTRIB iVertPos                = fragment.texcoord[5];                        # interpolated eye space vertex position from vertex shader



PARAM lightDir                = state.light[0].position;                # main light position

PARAM lightHalf                = state.light[0].half;                        # main light half vector

PARAM lightDiff                = state.lightprod[0].diffuse;                # main light diffuse colour product (multiplied by diffuse material property in .st file)

PARAM lightSpec                = state.lightprod[0].specular;                # main light specular colour product (multiplied by specular material property in .st filАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vectАт
 Program Info:Error, line 419: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 37).
Error, line 419: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 24).
Error, line 419: instruction limit exceeded (max = 96, used = 218).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



###############################################################################

# Modified by CnlPepper to implement per-pixel lighting with parallax mapping #

###############################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE THRUSTERGLOWPASS.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eyАт
 Program "!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                # interАт
 Program Info:Error, line 363: parameter binding limit exceeded (max = 32, used = 33).
Error, line 363: temporaries binding limit exceeded (max = 16, used = 30).
Error, line 363: instruction limit exceeded (max = 96, used = 156).
 Could not load !!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

#OPTION ARB_precision_hint_nicest;



################################################################

# Modified by CnlPepper to implement an advanced planet shader #

################################################################



### IF YOU ARE SEEING THIS TEXT IN THE HW2.LOG FILE THEN THE MEGALITH.FP SHADER HAS FAILED TO LOAD

### THESE SHADERS REQUIRE A GRAPHICS CARD CAPABLE OF AT LEAST SHADER MODEL 2.0B



### NOTE: All shader operations calculated in both TANGENT SPACE and EYE SPACE.



ATTRIB texPos                = fragment.texcoord[0];                # texture coordinates

ATTRIB tem0                = fragment.texcoord[1];                # tangent to eye space transformation matrix row 1

ATTRIB tem1                = fragment.texcoord[2];                # tangent to eye space transformation matrix row 2

ATTRIB tem2                = fragment.texcoord[3];                # tangent to eye space transformation matrix row 3

ATTRIB rawEye                = fragment.texcoord[4];                # interpolated tangent space eye vector

ATTRIB rawVertex        = fragment.texcoord[5];                #Ат
 Could not initialize all fragment programs.  Please use the '-fragment_program 0' command line parameter
 Resetting fp control word.
 CmdLine: -overrideBigFile
 Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
 EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
 EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!


umka01 12-09-2009 02:48 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Последнее обновление, версия 831 -9 метров, я еще не смотрел, но здается мне что в моде наконец есть полноценная, ну может и не совсем, но не заготовка точно, -ВАВИЛОН 5 (сама станция) Если так..... то УРА!!!! Дождались, наконец.... Я аж прослезился)))))

Pandorazero 12-09-2009 10:27 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by Tim335 (Post 34217)
Starting Level: data:LevelData\Multiplayer\Deathmatch\2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
EAR_SHUTTLE is marked as captureable in the shiptuning but has no capture points!
EAR_SHUTTLE is marked as repairable in the shiptuning but has no repair points!


Тут сказано что при загрусти уровня 2P_HOSTILITIES_END.LEVEL
возникли у тебя проблемы !

Пробуй другой уровень !!!

На данный момент знаю что вышла новоя версия мода , они там накрутили шейдеры до такой степени что у меня стало лагать ! моя видео карта уже это не тянет (((

umka01 12-11-2009 12:33 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Собственно, мои надежды полностью оправдались :congrat: Теперь в моде есть Вавилон 5, правда пока не вооруженная, но... на безрыбье, как известно... :banana:





Надеемся что и Вавилон 4 появится в скором времени.

пилорама 12-12-2009 06:42 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Народ помогите у меня не хочет принимать изменения в ярлыке! Выдаёт ошибку! Кто скажет в чём дело!?????

Добавлено через 23 минуты
Всё вставил, только всё равно обычный 2 хомяк!!! (у меня лицензия от 1с, но переделана на англискую версию и пропатчина до версии 1.1). Что у меня не так?

umka01 12-13-2009 01:16 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
У тебя какая версия мода???

Проверь путь в папке обьект, что бы не было ошибок, просмотри, может где пробел лишний случайн поставил.
Должно быть так. То что написано по умолчанию, тебе только надо дописать(пробел)-overrideBigFile(не забуть тире перед overrideBigFile поставить).

А лучше скачай с этого сайта оригинальный Хомяк, пропатч до 1.1, там же и нодивиди есть и проблем у тебя не будет. Моды лучше ставить на оригинальную буржуйскую версию, на других возможны различные неудобности.

Zaskow 12-13-2009 10:06 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А кто-нить в курсе, они нормальную систему добывания ресурсов ставить будут?

umka01 12-15-2009 01:13 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А она там какая??? Вроде нормальная. Может ты имеешь ввиду нормальную стоимость кораблей, апгрейдов, а также скорость постройки???? Ну так это можно и самому сделать. Ничего там сложного нет. В папке ships правишь параметры и цены как хочешь.

Aspid 12-16-2009 08:24 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Все делал по данной вами инструкции, но ничего не работает!!! Игра ничуть не поменялась!!! Только при входе в быструю битву стало вышибать!!! Чего делать???? :hw: :help: :freakeyes: :?:

umka01 12-17-2009 01:37 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
1. Должна быть оригинальная английская версия, пропатченная до 1.1.
2. В паке Data не должно быть посторонних файлов, кроме родных 5 штук и файлов мода.
3. Папку DataSrc нужно целиком копировать в папку дата самой игры, а не ее содержимое. Короче, папка DataSrc должна находится там где и папки ships, weapon, resuorse, leveldata и т.д.
4. В ярлыке на рабочем столе, в его свойствах , в поле "обьект" дописываешь (пробел)-overrideBigFile(тире тоже не забудь поставить). Проверь, правильно ли у тебя прописан в этом поле путь к файлу запуска игры. Жми применить иду играть.
Если опять выкидывает.... переустанови игру заново. На этом сайте есть выложенный оригинальный Homeworld 2, патч к нему и нодивиди, а также cd ключ.

Кстати, я может и не открыл вчера велосипеда, но вот если папку shaders скопировать в любой другой мод (распакованый) то все модели кораблей приобретают новые тени, параламбакс, короче смотрится намного лучше, я вчера так эксперементировал с модом Звездные войны, классно получилось, отражение солнца на корпусе офигенное. Всем советую попробовать, только в настройках в игре поставьте все на максимальные значения

Aspid 12-18-2009 10:04 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Чего-то мне в лом 4 раз качать игру!! Может выложит кто нить папку с языком???

umka01 12-19-2009 01:12 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А что ее качать-то, всего 700 метров)):rofl:
С каким языком??? Английским??
Ну это не поможет, я думаю. различия в версиях не ограничиваются только языком.
Поищи по треккерам, сли в лом архивы отсюда качать.
Ну, может я послезавтра залью куда нить оригинальную версию игры, что бы с архивами не париться

Lee 12-19-2009 02:37 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by umka01 (Post 34700)
А что ее качать-то, всего 700 метров))

Не надо думать, что у всех толстый и дешёвый интернет =)

umka01 12-19-2009 02:58 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Ну раз он три раза позволил себе качать игру, то уж четвертый тоже сможет. Раз нужно.:rofl:

IVAN444 12-23-2009 06:50 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
мод классный!!!:rofl: Скажите плиз, когда появляется "белая звезда" в строительстве у мембара? И как сделать, чтобы у земного флота в deathmatch была доступна к строительству ОмегаХ? Буду примного благодарен? И что думаете по поводу мода к HW2 по адресу: www.b5mods.com, называется он Great war. Если знаете, то как его установить, я пробовал ничего не получается! :wallbash:

Добавлено через 25 часов 8 минут
Ещё раз спасибо, тому кто делает мод!!! :friends: Это моя мечта такая игра!!!:beer: Ещё бы миссии, а не просто карты, было бы супер!!! И выпустить в продажу этот мод, или на движке HW2 сделать новою игру! Я бы купил! Много поклонников Вавилона 5, а игры нет! Сейчас недостаток в качественных космических стратегиях! Да, и когда станция Вавилон 5 появляется в игре? Я видел сама папка есть, а станции нет! :confused:Только путём редактирования файла Script получаю станцию себе на вооружение! :laugh:

umka01 12-25-2009 02:30 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Пока что сама по себе станция не появляется, вернее, есть карта, не помню как называется, там в центре туманность, похожая на бублик :) Так вот там, в режиме capture, при захвате точки появляется Вавилон 4, но он еще только в виде заготовки, хотя ты сам можешь подправить и будет появляться В5)))

Та ссылка - это мод не для Хомяка2, а для первого Хомяка, так что неудивительно, что у тебя не получается его подключить. )))

Чтобы в деазматче была доступна Бз и Омега -Х нужно в папке scripts\Building And Research править.

IVAN444 12-25-2009 03:52 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Смотрел, а что именно править? Подскажите пож! :help: В папке build, всё прописано, чтобы появлялась ОмегаХ.

jart 01-12-2010 02:59 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Подскажите плз, как в этом моде можно настроить цены и время создания юнитов?

umka01 01-12-2010 09:20 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Quote:

Originally Posted by jart (Post 35162)
Подскажите плз, как в этом моде можно настроить цены и время создания юнитов?

Смотри, я точно не помню, править нужно в паке Ships, каждый кораблик отдельно, открываешь файлы с расширением, например Omega.ship(в папке Data\Ships\Omega)

И вроде вот здесь время постройки:
Меняешь в строке, в какой не помню, но там должно быть что-то типа NewShipType.thrusterAccelTime = 6, связанное со временем. Затем посмотри сколько стоит какой нить корабль в игре и поищи строку где есть такая же цифра (путем научного тыка :)). Может кто-то точно знает, а я уже не помню. Я сам доходил до этого давно, сравнивая и эксперементируя :) Там же можешь и скорость корабля менять, скорость разворота, величину "здоровья" и т.д.

Vsesvit 01-17-2010 02:10 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Здраствуйте!
Если кто исправлял доступность омега икс и вайтстар в скирмише, будьте добры поделитесь редактироваными файликами :newyear: Спасибо!

ssitpov 01-30-2010 10:27 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Whitestar и Omega-X появятся только когда захвачен Babylon 5 или Babylon 4 :cool:

XfroSt 01-31-2010 11:50 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Попробовал. установил..

Кстати есть мод где нормальные цены и время строительства кораблей, чтобы можно было поиграть???

IVAN444 01-31-2010 11:38 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Кто нибудь знает, обновлялся мод или нет?

umka01 02-01-2010 11:39 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Последняя версия 837. Кажется дня 4 назад что-то добавили по мелочи. А так мод движется очень медленно. Видимо у ребят нет времени им заниматься или желания :)

Bravo 02-19-2010 09:41 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Люди, может кто-то сталкивался с подобной проблемой. После начала игры на начальных (из мода) кораблях нет текстур. При этом игра жутко тормозит просто слайд шоу. И это на моей далеко не слабой машине: С2D 3.33 Ghz, 2 Gb RAM, Radeon 4850.

umka01 02-19-2010 11:36 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Чесно, уже надоело писать :( Для коректной и стабильной работы модов нужна оригинальная английская версия Хомеворлда 2, пропатченная до версии 1.1. Только тогда ничего глючить не будет.
Второй вариант, переустанови игру\мод. Может ты неправильно папки распаковал. Хотя это маловероятно.

Bravo 02-21-2010 06:48 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Я не в первый раз за компьютером так что очевидные вещи советовать не надо :)
Мод устанавливался на пропатченую восстановленную с 1с английскую версию, после того как не пошло, снес все и переустановил. И уже после всего этого написал тут.

Что удивительно вызванный мною корабль Андромеда имеет текстуры.

umka01 02-21-2010 12:14 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Какая еще Андромеда????:rofl: Ты темой не ошибся??:thumbsup:
Лично у меня мод В5 не глючит, все нормально работает, так как я установил себе оригинальный английский HW2, а не какой-то восстановленный от 1C, чего и тебе советую сделать.

ssitpov 02-23-2010 09:57 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Может ты Андромеду - с Белой звездой перепутал ? -
У неё веть нет текстур
А что касается модов, у меня и на 1C прекрастно моды идут без единого бага.

umka01 02-27-2010 10:44 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Всем тем, кто давно не обновлял мод)))) Мод обновился до версии 839)) Ура, значит мод не забросили))
В последнем обновлении добавили вооружение Вавилону 5.

Bravo 02-28-2010 04:34 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Блин чего я его и правда андромедой назвал :/ Корабль Агамемнум, на нем написано, какой класс кораблей я не понял, т.к. мод тормозит безбожно.

Quote:

Originally Posted by ssitpov (Post 36397)
А что касается модов, у меня и на 1C прекрастно моды идут без единого бага.

Я думаю может ему чего-то не хватает. А то стартует миссия все нормально, как появляются стартовые корабли, начинает тормозить, причем если навести на 1 корабль из мода впритык то все в порядке, а если попадает второй то идут тормоза.

umka01 02-28-2010 09:38 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Агамемнон - класс Омега-разрушитель Земли, которым командовал Шеридан до назначения его на Вавилон 5. В моде все Омеги Агамемноны)))
На какой карте у тебя тормозит?? На какой-то конкретной или всех??? Переустанови игру\мод.

КамАЗ 05-16-2010 05:43 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Скачал и я себе этот мод)
Скачалось две папки: Data и DataSrc. Из папки Data, что скачалась для мода положил всё в папку Data игры. Папку DataSrc тоже положил в папку Data игры. Так и должно быть? Или содержимое папки Data, что шла с модом нужно заменить тем, что было в папке DataSrc?

Prisoner 05-16-2010 12:41 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
ДатаСорс это та папка в которой были маевские сцены, текстуры и прочая хрень, из этих сцен делались ход файлы которые и грузятся в игру.
Другими словами у тебя исходники, для игры не подходят, но зато ты можешь что то модифицировать.

Sharnhorst 06-23-2010 03:14 AM

Re: [HW2] Babylon5
 
Всем доброго времени суток!
А в мод входят корабли теней? Можно за теней играть?
Если они есть в моде покажите скрины пож-та!
У меня был Хомяк-1 там был моб B5 очень понравилось, но удручило то, что за теней нельзя было нормально играть, а я их так обожаю!

и еще можно ли чтобы кто нибудь выложил мод на какой нибудь файлообменник или на торрент для скачивания.
Заранее буду благодарен за ответы!

ssitpov 06-23-2010 01:36 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А чем тебе svn ссылка не угодила, скачаешь один раз и потом иногда обновляешь и патчей никаких не надо.
Ну а на счёт теней то их корабли в моде есть и ими можно играть, но теней как расы в моде нет.

Sharnhorst 06-23-2010 04:31 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
А можно скрин посматреть теней? Если не трудно.
Заранее благодарен>..!!

Добавлено через 17 часов 9 минут
Увы не запускаеться программа SVN, причина непонятна.
Стоит windows 7 (64). Скачал разные версии программы, выдает ошибку и иероглифами(
Вопрос о помощи с модом открыт - если не трудно, залейте на торрент или другой файлообменник и скиньте ссылочку в личку.
Заранее буду благодарен.

Ten 06-24-2010 01:06 PM

Re: [HW2] Babylon5
 
Нужна не сама Subversion, а клиент к ней. Клиентов море на любой вкус и цвет, но оптимальным вариантом может стать TortoiseSVN.

Вообще, здесь даже есть инструкция по скачке. Инструкция рабочая, сам недавно качал с помощью Тортилы 1.4.8, только обрати внимание, что тебе понадобится x64-версия.


All times are GMT +3. The time now is 02:25 AM.