![]()  | 
 CRM: Система оружия 
Настало время Предназначения! Работы по ре-балансу Complex'a продолжаютса. 
Есть мысль сделать продуманную оружейную систему, чтобы каждый тип оружия обладал своей спецификой. Смысл в том, чтобы игрок мог интуитивно разбираться в юнитах и навесных пушках, не держа в голове выученную специфику каждого юнита или ствола, а ориентируясь только на их названия. Итак, у нас есть 7 типов оружия: 1. Кинетическое. 2. Пульсары. 3. Лазеры. 4. Ионки. 5. Ракеты. 6. Ядерные ракеты. 7. Плазмаганы. И 4 возможности вариабельности: 1. Урон. 2. Проникновение за щит. 3. Урон по emp щиту. 4. Отталкивание или притягивание. 5. Дальность. 6.Перезарядка. Ваши идеи?  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Кусок чистейшего ИМХО:): 
Кинетическое - -урон в зависимости от калибра, проникновения за щит нет, на емп не влияет (если только нет особых снарядов), немного отталкивает, дальность средняя, перезаряд - от калибра. Пульсары - урон малый-средний, небольшое проникновение сквозь щит, (возможно небольшой урон емп), не влияет на движение,радиус малый или средний, перезарядка скорее быстрая. Лазеры - урон в зависимости от калибра, проникновение сквозь щит большое, на емп не влияет, на отталкиваемость тоже,дальность и перезарядка в зависимости от калибра. Ионки - урон от среднего до очень большого, проникновение минимально, урон по емп большой (хотя возможно ради баланса придётся убрать), небольшое отталкивание или притягивание, дальность большая, перезарядка средняя или медленная. Ракеты -урон в зав. от калибра, проникновение за щит - или полностью отсутствует, или же максимальное (если ракеты особые), емп урон - так же как и с предыдущим пунктом, возможно отталкивание (для крупных калибров), дальность вообще в зависимости от класса но в среднем высокая, перезарядка - от калибра. Ядерные ракеты, как особое тактическое оружие - урон большой, проникновение за щит большое, урон по емп щиту большой, сильное отталкивание, дальность - если пуск из автоматических установок то большой, если как крылатые ракеты - или большой или же вообще не ограничен (можно сбалансить обязательным прямым целеуказанием например, только с некоторых истребителей, по принципу джаггернаут+снайпер в C&C 3) перезарядка медленная. Плазмаганы - урон от калибра, проникновение сквозь щит среднее, урон по емп щиту от среднего до большого, небольшое отталкивание или притягивание, дальность в принципе любая, перезарядка - от калибра.  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Впринципе также думаю. Для баланса надо будет сделать больший урон оружию с меньшим проникновением и меньший оружию с большим. 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Quote: 
  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Мне кажется, что кинетика как раз-таки должна по идее игнорить щиты, а энергетическое оружие напротив, полностью подавляться ими, аки клин клином. 
Или я чего-то не смекаю в особенностях данной модификации?  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Quote: 
  | 
 Re: CRM: Система оружия 
болванки чем больше, тем сильнее нужно поле, чтоб их не пускать 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Т.о., чем больше калибр кинетики тем больше проникновение. 
Добавлено через 6 минут Теперь давайте изобретем калибры: 1. Кинетика. 2. Ионное оружие. 3. Лазеры. Остальное, мне кажется, в калибрах не нуждается, разве только для ракет придумать. От калибра будет также зависить меткость по классам: из танка по воробью и т.д.. Калибры будут прописаны в описании, чтобы можно было наглядно прикинуть способности корабля или пушки.  | 
 Re: CRM: Система оружия 
ну, я считаю что для кинетики нужны следующие 
- малый, по страйк-крафтам aka Rapid Sweeper - средний, противофрегатный и иногда противокапитальный - большой, противокапитальный ионки по длине луча, мощнота не придумаю от чего - малая длина, пульсары - средняя длина, фрегаты и эсминцы с соответсвующим модулем, платформы - большая длина, линейные корабли, и орудия на Мазершипе Все, что на ум пришло  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Я думаю, следует сделать обобщить все калибры по простой схеме: 
-Сверхмалые (кораблей для них ИМХО даже пока нет, но пусть будет на будущее) -Малые (истребители, корветы) -Средние (корветы, фрегаты) -Большие (сверхтяжёлый класс и крупные платформы) -Гигантские (например Балкаан). Особые характеристики (типо разрывных снарядов зениток) думаю к калибру и типу привязывать не надо. А остальное - уже в зависимости от калибров, например как в моём предыдущем посте.  | 
 Re: CRM: Система оружия 
А графикой тут когда нить наконец займутся? 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Что именно вас  не  устраивает в  графике игры 2003 года? 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Он говорил об оптимизированности. 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Всегда рады пылающим желанием помочь энтузиастам. 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Да я не про то.. вот занимаются люди ребалансом, по сути херней, а вот можно же графу подкоректировать, бекграунды новые сваять, не комплексовские, они мягко гворя не очень... или это фантастика? 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Ну как бэ для сетевой игры баланс и геймплей есть самые важные аспекты... 
P.S. Кхм-кхм... :back2top:  | 
 Re: CRM: Система оружия 
Баланс и графика есть несколько разные области. 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Я не про то..балансом занимаются, а графой не.  
Ну вот пошла 8 версия комплекса..там уже только солдатиков не хватает, а графа деревянная.  | 
 Re: CRM: Система оружия 
А чем вас нынешняя комплексовсовская графика не устраивает? Нужно 100500 полигонов в модели и текстуры 65536х65536 пикселей? 
 | 
 Re: CRM: Система оружия 
Lokki, тут уже проблема самого движка, в отличие от остальных частей игры, которые легко можно поменять, тут надо очень серьёзно его переделывать. 
 | 
| All times are GMT +3. The time now is 09:06 AM. |