Re: Вопросница по HW:Cataclysm
Есть несколько вопросов:
1. Я изменил характеристики корабля (файл *.shp), вытащив файл из big-архива, как положить файл обратно в cataclysm.big? 2. Чем открыть для редактирования файлы *.mex? 3. В каталоге с игрой лежaт cataclysm.exe и cataclysm.exe.orig Зачем оригинал оставили непойму? |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
1. Для того чтобы игра увидела все изменения, можно не упаковывать. Если же очень хочется, можно воспользоваться WinBIG'ом, разворошив весь big-файл и упаковав его заново вместе с изменёнными файлами.
2. *.mex – файлы опорных точек, в них записаны координаты пушек, двигателей, доков и навигационных осветителей. 3. Для обладателей оригинальных лицензионных дисков :) К слову, не 1С – там exe-файл тоже крякнутый. |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
У меня что древняя версия винбига? Он только распоковывать позволяет.
И если не упаковывать то в каком виде и где надо оставить файлы чтобы екзешкик ими пользовался. |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
1. 99% что у тебя не WinBIG, a BigViewer, который действительно позволяет только распаковывать. Я ж не зря ссылку дал :)
2. Для того, чтобы игра увидела твои файлы, распаковывай прямо в папку катаклизма, тогда структура файлов и каталогов бига сохранится и игра всё увидит. |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
Понял. WinBig уже скачал и даже все в update.big сложил и корабль появился. Другая загвоздка - он без текстур в буилдере отображается, и когда построишь, из дока ничего не вылетает. Буду разбиратся где накосячил.
Добавлено через 2 часа 30 минут Ten, у тебя случаем нет MEXEditor v2.2.0 когда-то, 07.12.2005 23:40 наверное, ты оставлял сообшение о том, что нашел много полезного для HW1, HW:C and HW2 ("Не утврждаю"). З.Ы. Если найдёшь плиз пошли по почте или в этой теме ссылку оставь. Мыло моё не помню в профиль забил или нет: Nek-Roman-t@yandex.ru |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
2 Vergiliy – эта тулза у меня есть, также её можно скачать отсюда:
http://www.b5mods.com/tools_hw.htm Только мне тяжело понять как вручную проставлять все эти точки, не имея под боком поверхности. Этак запросто можно создать пушку, висящую над кораблём и стреляющую внутрь (как в Звёздных Волках на ранней стадии разработки :)). |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
Ten, я постораюсь разобраться как проще точки ставить. Если найду способ так сказать более ли менее письмо отправлю. Спасибо за ссылку.
|
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
Не за что :) Если ты попробуешь заняться освоением моддинга Катаклизма, я буду только рад. Тем более, что поскольку движок Катаклизмы построен на движке первого Хомы, куча ХВ-инструментов подойдёт и к нему.
Визуализацию опорных точек из .mex-файла я видел в Homeword Ship Editor от Delphy. Ссылка на www.b5mods.com успешно погибла, так что я залил все версии на iFolder [линк]. Это 7z-архив весом в 2.61 Мб, в нём HWSE v1.35 и HWSE v1.41 beta2 (довольно глючная). Создание опорных точек в этом редакторе тоже удобством не блещет, но хоть видно их расположение и направление, есть от чего и куда плясать :) Думаю, релики делали эти точки в 3D-редакторе, а потом экспортировали в MEX каким-нить самописным плагином. |
Re: Как добавить корабль в список постройки?
А как в HW Cataclysm изменить характеристики Мазершип у этих (людей), как их там? За которых в синглплеере играешь...
|
Re: Как добавить корабль в список постройки?
На сайте есть замечательная статья на эту тему. В ней, правда, речь шла про Homeworld, но и к Катаклизму эта информация более чем применима :)
Читать тут: Изменение параметров и Big Viewer Поправочка - не совсем применима, в Катаклизме урон пушек задаётся не абсолютным значением, а множителем базового урона данного вида оружия, причём базовый урон хранится в другом месте. Ну и не стоит забывать, что у обычных пушек урон идёт за попадание, а у ионных явно покадровые повреждения, причём кадров в одной секунде 25-30 минимум (как огненные стены в той же Диабле). Отсюда получаем огромный дамаг ионных пушек при низких, казалось бы, цифрах. |
Re: Как добавить корабль в список постройки?
Как всегда огромное спасибо, Ten. Вот буду шлепать свои корабли...
|
Re: Как добавить корабль в список постройки?
Поставил жестокие ионные лучи на мазершипы, сделал их их очень мощными...
Просто жесть теперь играть раз в 10 стало интересней... Никакими крейсерами-дестроерами не прорваться.... Еле 1 компа вынес... (и то пользовался своим мазершипом как боевым кораблём :)) Еще раз спасибо TEN! Сегодня пытался редактировать Mex файл у MultiGun Corvette, добавить еще 7 пушку... в файле SHP добавил, но так не получилось... |
[HW:C] Вопросы по модостроительству
Интересует пара вопросов:
1. Как можно добавлять в игру\строительно корабли разных классов. Допустим начиная от истребителей, заканчивая авианосцами Бентузи\Рейдеров. С истребителями и классом, что не посредственно можно взять по прохождению - не много разобрался, вот с чужими технологиями никак. 2. Есть ли для HW:C эдитор на подобии Visual MEX Editor от HW1 и что-то подобное было для HW2, давно уже игрался. Суть в том, что бы добавлять на корабли Hardpoint под пушки визуально прописывая координаты. |
Re: [HW:C] Модинг
1. Добавлять корабли не получится, т.к. они жёстко закрепляются за каждой стороной в исходниках игры. Но можно заменять на другие корабли – т.е. менять модель, название и технологические зависимости. Технологии тоже жёстко заданы – им можно менять название, картинку и длительность, но добавить что-то своё не получится без исходных кодов. Так было в ХВ1, и в ХВ:К не наблюдается каких-либо отличий в данном плане.
2. Visual MEX Editor от HW1 поддерживает и HWC-шный формат :) Правда, мне не удалось заставить его отображать саму модель (хотя на Win98, помнится, он работал). Ещё на диске обнаружились две версии Homeworld Ship Editor'a от Delphy: Homeworld_Ship_Editor_v1.35.rar [2.17 Мб] – стабильная версия Homeworld_Ship_Editor_v1.41.02.zip [2.55 Мб] – вторая бета Обе позволяют цеплять к модели опорные точки и видеть результат своей деятельности. Не скажу, что работать с ними удобно, но нужный результат можно получить. |
Re: Вопросница по HW:Cataclysm
Вопрос всем модерам читающим эту тему: возможно-ли зделать так что-бы на место исследовательских модулей строились оружейные? Например добавлялись туррели или Ion Cannons на Mothership?
|
Re: [HW:C] Модинг
Хм... А если попробовать навесить на модуль опорные точки орудий (ведь .mex-файлы у них тоже есть) и прописать соответствующие параметры в .shp-файле?
Сам не пробовал, но как вариант может и прокатить. Хотя, конечно, обвешать Флагман пушками по самый командный мостик, как в PDS/Complex, не получится. |
Re: [HW:C] Модинг
Quote:
Quote:
P.S...или способны? :confused: |
Re: [HW:C] Модинг
У меня как-то получалось выделять модули на корабле (видимо, это баг, т.к. закономерности найти не удалось – всё случалось спонтанно), но слева от маркера здоровья красовался красный крестик, как у кораблей при апгрейде. Т е. управлять модулями отдельно нельзя. Но можно управлять самим кораблём :)
Впрочем, пока это не более чем идея – тесты, тесты и ещё раз тесты. Да в данном направлении я куда больше увлекался первым Хомяком. |
Re: [HW:C] Модинг
Ten, подтверждаю, такой баг есть в миссии, где туранский аванпост глушишь.
Просто жмёшь на аванпост, выбираешь любую белую строчку и жмёшь U и модуль грейдится на броню. |
[HW:C] Вопросы по модостроительству
У меня есть ряд вопросов:
1) В HWC пытаюсь заменить одни модели кораблей на другие. Всё работает, но текстуры кораблей получили косыми и смазанными, особенно при приблежении. С чем это может быть связано? 2) Можно ли перенести модели кораблей из HWC в HW2 или их нужно делать заново? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
1) Бейся к Ксел-Наге, он тут чудеса ХВ-моддинга демонстрировал, но куда-то пропал;
2) Можно переконвертировать. [HW2]Universe mod - тому пример. Впрочем, в [HW2]FX mod тоже используют дредноут Сомтау, правда, в качестве тяжёлой техники кадеши... |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Вопрос конечно-же глупый, но ковыряться самому, сил уже не осталось...
Прошу обьясните мне, желательно пошагово, как в меню строительства HWC, менять один тип корабля, на другой, к примеру фрегат-улей на ионный, служитель на перехватчика... ну думаю дальше можно не продолжать... тут у меня одна идея возникла, а чтобы воплотить её в жизнь нехватает знаний... Прошу не оставьте сей призыв о помощи без внимания. |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
1 Attachment(s)
Прохождение за кушан/таидан? Или альтернативная история без притеснений крупных киитов мелкими, в силу чего последние свободно могут использовать уже готовые и зарекомендовавшие себя решения, а не изобретать велосипед? :)
Для начала – как и в ХВ1, в ХВК все корабли рассортированы по папкам в зависимости от расы:
Если браться за перехватчик, для начала в папке с игрой создаём папку race_sect и в неё из папки race_kushan, что в Cataclysm.big, копируем файлы kheavyinterceptor.shp, kheavyinterceptor.lod, ну и саму папку kheavyinterceptor. После этого необходимо открыть файл kheavyinterceptor.shp и слегонца его подправить:
Примечание: разумеется, название «раздел» условно, переменные в shp-файле можно указывать в произвольном порядке. Но для удобства разработчики сгруппировали их по назначению, и далее под разделом будет пониматься кусок конфига, начинающийся комментариев вида: С настройкой shp-файла покончено. Переименовываем kheavyinterceptor.shp в sacolyte.shp, kheavyinterceptor.lod в sacolyte.lod, а папку kheavyinterceptor в sacolyte (это можно было сделать сразу, но возникла бы путаница в названиях старого и нового конфигов, поэтому с переименованием решил подождать). Теперь нужно подкорректировать lod-файл, в котором хранятся пути к моделям различной детализации. Как и в случае с mex-файлом, имена geo/peo-файлов можно не изменять, главное чтобы к ним правильно был прописан путь, т.е. игра смогла их найти: Code:
[Auto-Generated LOD file] И последний штрих – кэш текстур. Для экономии памяти и возможности использовать одну текстуру для нескольких моделей они хранятся отдельно, кроме того, в игре есть листниг текстур: файл textures.ll, в котором хранятся их имена, размеры по горизонтали и вертикали, контрольные суммы – в общем, вся необходимая информация, чтобы было легко искать дубли и не грузить лишнего в память (не забываем, что двиг первого ХВ начал разрабатываться в 1997 году, когда возможности настольных компьютеров в плане обработки 3D-графики были весьма скромными). Судя по всему, размеры текстур тоже подхватывается из этого файла (а не из lif-ок, в которых они хранятся), и если он не совпадает с реальным, текстура накладывается неправильно и смотрится прескверно. Стало быть, записи листинга необходимо либо изменять (это придётся делать ручками, т.к. листинг создаётся на этапе преобразования текстур из psd в lif), либо удалять, что приведёт лишь к незаметному падению производительности. Для добавления/удаления/просмотра записей в textures.ll есть реликовская утилита liflist.exe, слегка модифицированная для ХВК, чтобы обойти макс. ограничение на количество текстур в листинге (12000). Для неё понадобится список текстур, который можно сделать с помощью команды dir, дописав руками недостающее, либо несколькими щелчками в TEXTURES.LL Tool v2.0.0 от Spooky. Запускаем её, открываем файл textures.ll (он лежит в корне Cataclysm.big), пока идёт загрузка, переходим на вкладку «Texture Removal», ждём окончания, переключателем устанавливаем версию для Cataclysm, ставим галочку напротив «Race Sect» и жмём кнопку «Make Removal.mif». Ждём, пока количество обработанных записей с средней «колонке» не будет равно их общему количеству, после чего получаем искомый Removal.mif со списком текстур, записи о которых и будут удалены из textures.ll. В принципе, для замены аколита на перехватчик в mif-файле можно оставить лишь следующие строчки: Code:
TEXTURES += race_sect\sacolyte\rl0\LOD0\page0.lif Вернёмся к liflist, которым и будем править листинг. Эта утилита консольная, для того, чтобы ею воспользоваться, необходимо в обязательном порядке поместить файлы textures.ll и Removal.mif в папку DataSrc, после чего запустить программу со следующими параметрами: Code:
liflist.exe S DataSrc\textures.ll DataSrc\Removal.mif Собственно, на этом всё – теперь вместо аколита получили кушанский «Блэйд», который, тем не менее, умеет собираться в АКВ (как бы парадоксально это не выглядело) и из ниоткуда пулять ракетами :) Аналогичным образом мультибим заменяется на ионник, разве что возни меньше, т.к. у кушанских фрегатов нет анимации, да и в эсминцы они, к счастью, не собираются. Зато толку от них ноль: мультибимское фигуряние, видимо, тоже зашито в движок, в итоге обновлённые фрегаты роят-крутятся и практически не стреляют. В общем, если хочешь, пробуй, должно получиться, только не забудь про параметры MultiBeamRangeRatio, repositionTime, circleRange и fullMovementFreedom раздела Special, также придётся поменять тип / размер пушки с GUN_Fixed / GUNSIZE_LARGE на GUN_HiddenGimble / GUNSIZE_SMALL, т.к. иначе фрегат стрелять отказывается категорически. В качестве примера – готовые ионник и аколит (распаковать в папку с игрой): |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Что бы я без тебя делал Ten, в очередной раз выручил, спасибо, подробно обьяснил, что и как. Хотя после прочтения всего, что надо сделать, я честно скажу чуть не упал, ну да ладно. "Цель, оправдывает средства", говорят, что ж... проверю достоверность этого высказывания на деле.
Хм... не за что. Но на самом деле это капля в море :) И да - отнюдь не всегда цель оправдывает средства... |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасибо Ten, понял где ошибся. Теперь буду знать как делать правильно.
|
Замена кораблей в меню постройки
Как заменить, допустим фрегат-таран, на кушанский ионный фрегат. Я пробовал так: открывал Cataclysm.big, сохранил все папки и файлы kioncannonfrigate. Потом скопировал их в папку race_sect изменил название Shp файла с kioncannonfrigate на srammingfrigate. В итоге вместо фрегата-тарана строится модель ионного фрегата без текстур.
При изменении всех названий .peo, .geo, .mex и исправлении .shp-файла вообще получаю зелёный куб. В Homeworld 2 получалось заменять корабли вот таким вот макаром. Подскажите, кто знает как заменить в Катаклизме. |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Заменить фрегат-таран не получится, так как его таранный способ атаки вшит в движок. Как не заменяй всё равно получишь таранный корабль. Саму модельку корабля у меня заменить получилось (менял на ракетный эсминец), но повторю, смысла нет.
Фёдор - ты наверное где-то ошибся, бесцветные белые корабли и зелёные кубы у меня тоже получались. Переименуй папку kioncannonfrigate на srammingfrigate, проверь файлы .lod и .shp на правильность адресов. |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Пожалуй задам свой вопрос, который меня мучил :)
Я думаю все помнят Мазершип Твари из 10-й миссии :) Так вот, где меняется скорость перезарядки инфекционного луча? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Это указывается в файле bmothership.SHP, находится он в папке race_beast. Чтобы изменить параметр, отвечающий за время перезарядки, находишь строку:
Code:
NUMBER_OF_GUNS 12 Вот только работает всё это лишь в мультиплеере. В сингле же Корабль-матка всё-равно продолжает стрелять с интервалом в 1 сек, не взирая на какие-либо изменения (кроме предпоследней миссии, в ней указанное время имеет значение). Методов "укрощения" заражённого модуля, что жарит заразой в 4ой миссии без остановки, я не знаю. Изменение параметра строки FireTime в файле dbeastmothership, что находится в папке race_derelict, так же ни к чему не приводит. |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Quote:
Ebonite, большое тебе спасибо, пошёл пробовать. :friends: |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Меня вот лично интересует, как прилепить инфекционную пушку, на другие корабли Твари?
Или ещё лучше: на корабли Сомтау? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
1 Attachment(s)
Вот для тех, кто ни разу не рулил Заражённым исследовательским модулем.
Распаковывайте папку MultiPlayer, из биг-файла игры (в ней все мультиплеерные карты), поместите её туда, где хранится установленная игра. Открывайте любую понравившуюся папку с картой, например coldwar2 (карт там много), затем открываете текстовиком файл mothership_1 (единица означает номер игрока, там есть и под другими номерами), и в конце, добавляйте строку: Code:
Ships ,100.0,100.0,100.0,-90.0,RACE_DERELICT,dbeastmothership,1,WALL_FORMATION|?|?,0,? Запускайте карту и пользуйте модуль, как душе угодно. Вот карта, для примера, просто распаковывайте всё, в диррективу с игрой: |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Хочу добавить корабли из HWC в HW2. Скинте пожалуйста ссылку на конвертер для моделей и, если можно, объясните поподробнее данный процесс.
И раз уж затронул эту тему. Почему модели кораблей из HW1 не переносятся в HWC (игра вылетает)? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Насколько я знаю, там с текстурами химичить надо, добавлять новые ship, lod, mex, peo, geo файлы... вообще, опыта у меня в этом деле пока немного, поэтому это всё, что я знаю и могу сказать.
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Shp и lod файлы я делал свои по аналогии с катаклизмом - не помогает. Там что-то с моделями не то.
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Лучше перенести шахтёров Сомтау на второй хом, я даже не поленюсь текстурки перерисовать, чтобы они были аффигенскими :cool::D
|
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
На меня тут идея снизошла, но вот беда... знаний катострофически мало...
Я заметил, что при обработке корабля, пучком, внутри него материализуется его заражённый двойник. По окончанию "кривляний", чистый аналог исчезает... Но при обработке "Подковы" Бентуси, внутри неё появляется заражённый Служитель (сам проверял, в мультиплеере). Подскажите: где указывается корабль, который должен появиться, при заражении чистого? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Была такая ерунда и у меня. Вылечил так: в файле .shp во вкладке special есть строка beastAttackConvertTo *. Звездочка - название корабля, в который превращается обьект при заражении. Заменяешь то, что у тебя вместо звездочки на trFloatingCity. При заражении получится обменник Бентузи. Неплохо было бы подправить текстурки, чтобы он выглядел как зараженный, но это я уже не умею.
И все таки, почему не получается перенести корабли из HW в HWC? |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасиб, что обьяснил, а заражённый корабль Бентусей есть в Rebirth Mod'е на HW:C. Оттуда возьму.
Не уверен, но по моему успешный перенос кораблей, так-же зависит и от файла textures.ll, в нём прописаны текстуры, используемые на кораблях. Попробую сам пошерудить, может быть докопаюсь истины. |
Re: [HW:C] Вопросы по модостроительству
Спасибо, кораблик Бентузи вытащил, получилось неплохо. Textures.ll отвечает за накладывание текстур на модели кораблей. Если изменять модель кораблей, то надо удалить эту информацию из Textures.ll, иначе текстуры будут накладывать неправильно, однако все равно всё будет работать без вылетов.
Я наверно при переносе модели что-то напутал, буду переделывать. |
All times are GMT +3. The time now is 07:03 AM. |