Первопроходцам на заметку
Эта ветка, как вы уже догадались из её названия - "Верфи Таниса" - посвящена исследованиям, глубоким разработкам и разбору всех файлов папки Data (распакованной ессно :rolleyes: ). Вопросы, предложения и свои мысли по улучшению Homeworld'а 2 оставляйте здесь.
И вот моя первая мысль: я могу откорректировать ИИ чтобы он больше строил корветов/истребителей/другого стаффа. Работа сложная, но я с ней справлюсь. Вопрос: зачем это другим? А затем, что, уверен, все мы любим эпические битвы, Флот на Флот, стенка на стенку и т.д. Ну и пригодится для новичков в Хоуме - можно сделать ИИ более "мягким" или более "жёстким" - для профессионалов. Вы думаете, что ИИ вас уже ничем не удивит? Ошибаетесь! |
Ответ: Первопроходцам на заметку
В виде молодого пополнения (в смысле модостроения, молодое пополнение) готов влится в ряды, предлогать и деи принимать и изготовлять после окончательного обговорения, я конешно не спец в Maya но оная у меня есть. Но посоку я професионально работаю в 3D max, то переучиваься будет ой как сложно - но! Я могу там делать обалденные модели и потом експортируя - импортируя их можно одевать в Maya если не разберусь с этим м 3D Maxe. Предлагаю Обеденить усилия попробовать чтонибуть сделать пусть не самое большое но чтобы попробывать силы. Так что приступимс.
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Куда мне до вас 3D max, Maya, С++. Я опять остоюсь в сторонке. Но возможно в будущем я вернусь. Время покажет.
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
2 Jen, а как ты в фотожопе?
2 WhiteRaven круто! У меня сёдня Майя наконец-то встала!!! Во многом благодаря HW (здесь подразумеваю Hex Workshop, Ten, :angel: ). Майя у меня пятая, да и плагины для неё достал, тебе тоже рекомендую. Импорт и экспорт? Влёт, только не слишком много многоугольников, а то коряво экспорт идёт. Импортёры см на домашнем сайте 3ds MAX (ну, думаю, ты по нему топал). А плагины для майи ищи на forums.relicnews.com. Приступимс, я это уже месяц говорю! З.Ы. У меня учебники есть по майе, скинуть ;) ? З.З.Ы. в обчем-то в Майе классно создавать точки прицепления пушек и двигателей+текстуры. А всё остальное макс рулит! З.З.З.Ы. Вот ещё. Старайся делать модели в стиле Homeworld - чтобы атмосферу игры не портить, а то знаем мы всякие Angels Fall First :angel: :mad: . P.S. Вот здесь плагины для пятой - но ссылка очень странная http://members.cox.net/armaduck/hw2/...PluginsR0a.zip А здесь текстуринг |
Ответ: Первопроходцам на заметку
давай свой учебник может у меня не такой (в общей суме у меня 4,5 учебника по майе) насчет стиля кораблей НОМы небеспокойся гарантирую 85% стилизацию под оные. (далее :off: У меня клиенты долбаные вечно че нибуть как закажут типа зделайте мне космопорт типа замка короля артура!? Или там какбы выглядел телефон нокиа в стиле сименса. итд. - ну и шо я по вашему должен им зделать?!!! :abuse: Но пока вот уже пять лет как не уволили значит чегото стою)
Теперь к делу попробус с простого кораблика для ниагарцев поменяю истребитель тока раньше понедельника не увидете выходные как положено по расписанию :beer: :coffee: :p кроме того давайте както коорденироватсь нашы усилия может еще и рано но надо когдато начинать как у тебя на уровне скриптов? сможем придумать новый вариант ресурсосборщика - я например непроч видеть ресурс кконтроллера соберающим ресурсы? что скажеш а в общих глобальных планах поговорим после понедельника после первого удачного опыта у меня с истребителем. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Хех, идея хорошая, а как с текстурами? Хоя пока что они нужны, но не необходимы. Идею поддержаю, но вот проблема - ты не знаешь, как импортировать HOD-файл в Майю НЕ используя всякие там экстракторы? Есть какой-нить плагин?
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
1) Мауа http://www.ckk.chalmers.se/tutorials...s/Lesson5.html - класный урок для начинающих может кому пригодится
2) немогу скачать HardPointEditor - выложыте 3) Прямого импортера\експортера для Мауа и Маха в hod нету тот что есть работет как титаник до первого айзберга. (альфа версия какаято) :abuse: 4) напомните как потом запихивать *.obj назад hod в ато у меня уже голова кругом от переизбытка информации :eek: 5) модель шыпа выложу как тока сделаю. все иду пить пиво а то у меня уже после прочитаного и скачаного нервные тики :eek: |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Пытался выложить, не вылаживаються :mad: :abuse: . Даю ссылку откуда скачивал http://www.asylumavatars.net/hw2e/downloads.php. Возможно эта ссылка Дрона01
Как я в фотожопе? Да никак, не умею пользоваться, но мой знакомый... не профессионал но юзать юзает... специалезируеться на обработке изображений. Может и его подключить? Да и кстати как этим Хардам пользоваться? |
Ответ: Первопроходцам на заметку
1 Attachment(s)
2 Jen Go on!
Как юзать? У буржуев руководство только на инглише, вот http://penguinmayhe.temp.powweb.com/...ntTutorial.pdf 2 БелыйВоронъ прогой OBJInserter Хард? Вот он |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Кажысь все, начинаю ваять правда иногда при импорте (тоесть всегда) obj вершыны скачут+- 1-4 деления пока не разобрался кто виноват но ет дело такое, щас чонить свояю, покрашу морилкой и выкину куда нибуть правда чо получится пока незнаю. И еще впредь дабы не растягивать дискусию по теме предлагаю вам (ну и сам конечно буду) следующий вариант действий:
!!!если ктото спросил чем загонять obj в hod так будьте любезны кроме названия дать еще и ссылочку если известна, дабы сократить поиск данной проги либо компонента и максимально ефективно использовать рабочее время!!! |
Йохохо! Есть контакт! Сёдня сам сделал один кораблик, выглядит не очень (три цылиндрика ;)), но! Уже стреляет! Завтра дам скрин.
2 WhiteRaven нащёт этой проги, о которой ты просишь. Нужны майя-плагины и RDN-Tools (у меня без них Майю настроил, но это был хардпойнт-мозговой штурм), поищи их в линках темы "Наши моды", да и Ten чё-то давал, линк на РДН. Но здесь есть один важный ПЛЮС!!! Есть прога, которая позволяет загонять ОБЖ сразу в ХОД, и я о ней говорил в предыдущем посте. Линк здесь!!! http://warlords.swrebellion.com/files/ - там самая последняя версия, ДАЖЕ РДН НЕ НУЖЕН(!!!!!), прочитайте туториалы оттуда же и вперёд!!! Но!!! Опять один важный МИНУС!!! С помощью Хард-эда и ОБЖимпортера ты НИКОГДА не сделаешь нового ХОД-файла. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Ну супер протестирую, ты если еще чегонибуть такое найдеш не стесняйся вылажывай я тоже попробую не отставать :) если найду
все пока неплохо кажется я даже начинаю понимать текстурин хоумовский как и почему там цвета менять, двигатели как светятяся итд продолжаю работать если текстурки доресую на свой кораблик до вечера то может и сегодня выложу свою калошу. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
1 Attachment(s)
Ну вот это моя первая попытка - если ктота скажет плагиат так пусть зделает лучше :angry: - главное с нуля, все делалось щас попробую че нибуть по туториалу с ним сделать и запихнуть в хому ну давайте люди смелее! Пробуйте.
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Абалдеть!!! Великолепно... особенно для первого раза :D Ещё раз супер! А это истребитель?
WhiteRaven, где ж ты раньше был? |
Ответ: Первопроходцам на заметку
2 WhiteRaven и текстуры есть...о чём только можно мечтать...слухай, кинь мне файлик сцены на kairllur@mail.ru, я над ним поработаю и готовый HOD выдам...
и текстуры желательно тоже. Знаешь как HOD'ы в Майе делать - действуй! А если чё, я могу рассказать всем. З.Ы. Кто-нить знает где достать кейген для MilkShape3D 1.7.5??? задолбался уже!!! |
1 Attachment(s)
шеф как гастроли? :eek: :confused: ненаю люди говоят что понравилоса а это мой первый космический истребитель который я когда либо делал. я вобщ никогда кораблей космических не воял(а стаж работы у 3д уже пять лет)
:cool: 2) На подходе фрегат дальней разведки, :cool: 3) а действующие файлы для хомы етого истребителя я в суботу выложу. Щас просто немагу ани у меня дома Quote:
найду скину, сам искал не нашол пока Внимние впредь по текстурированию в майе мне можна задавать вопросы. 1) зацените стоит ли продолжать работу над этой колимыагой в часности вопрос к дрону. Я хочу из этого сделать фрегат дальней разведки, пушки правда еще не сделал. но ничего доваяю. 2) если есть вопросы по работе сполигонами в майе спрашывайте чем смогу тем отвечу и первый и второй корабыль делал в Майе (хотя работаю в максе). 3) пора помоему начинать предавать проекту форму, тоесть че делать то будем? |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Фрегат дальней разведки? Хм? Вообще-то фрегат разветки это хорошо но для разветки лучше, экономичнее и проще использовать обыкновенные скауты. Да и Дрон01 говорил:"Старайся делать модели в стиле Homeworld - чтобы атмосферу игры не портить, а то знаем мы всякие Angels Fall First"
Сделай выводы. Насчёт мода. Название не придумал ещё да и не мне решать этот вопрос. Скажу сразу хотел бы сделать мод в котором Homeworld2 мог бы быть таким каким он не стал. (подробнее напишу потом, времени нет) Я в свою очередь работаю над картинкой и музыкой в главном меню и баджами. Может скажите это последнее в создании мода да и не столь важно вообще. Но счего-то ведь надо начать. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Quote:
Вот что я скажу. Учти всё, о чём я говорил выше, поставь пару лёгких пушек, скорость выше фрегатной нормы и (почти)неограниченный стелс-генератор только для себя - вот! и назовёшь его с полным успехом "Наблюдатель". Оригинально? Quote:
http://forums.cgsociety.org/showthre...&threadid=6360 Вопрос 2: UVW координаты. Ну нашёл я всё чё надо, $diffuse - это в подгруппу color, праильно? А вот зачем нужна текстура $glow, светимость что ли? Quote:
Теперь обо мне. Я ваяю скаут, но хитрый такой, с малыми поворотными пушками для уничтожения...скаутов! а то задолбли уже, висят садюги! Скрины скоро будут, по-моему он будет похож на истребитель из первой части ЗВ, жёлтый. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Quote:
Quote:
Теперь обо мне. Я ваяю скаут, но хитрый такой, с малыми поворотными пушками для уничтожения...скаутов! а то задолбли уже, висят садюги! Скрины скоро будут, по-моему он будет похож на истребитель из первой части ЗВ, жёлтый. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
А чё, про меня мыслей не нашлось?
Ну в обчем-то понял, да и с NavLights разобрался :cool: . Тут некоторые интересуются, что нужно начинающему моддеру, отвечаю подробно и чётко: А. Что нужно от юзера 1) Терпение, и очень много! 2) Знание английского - хотя бы технического. 3) Туториалы, туториалы и ещё раз туториалы, тут Locutus из Relic'а темку обновил, дал все самые свежие ссылки, так что - поспешите сюда Б. Что нужно юзеру. I. Тем, кто хочет делать скрипты/ИИ. 1) Знание языка Lua и системы назначения кораблей в Хоуме - о ней позже 2) Блокнот (и иже с ним можно LuaEdit) II. Тем, кто хочет делать модели 1) 3D - программа, ещё лучше две или три. Майя обязательно, 3.0 or higher. Cам пользую к ним MilkShape3D - текстурировать просто и 3DStudio MAX 6.0 - модели креатить. Конвертер тоже полезен. В майе это всё компонуется в файл HOD (уж его-то вы точно видели!) а) Для Майи обязательны плагины RDN, например для версии 5.0 здесь http://warlords.swrebellion.com/ - говорил уже. 2) Фотожоп. Здесь будем делать текстуры. Либо Paint на худой конец! 3) Опционально - OBJInserter(устарел), HODed(в стадии разработки), HardEd(можно хардпойнты добавлять - субсистемы и субсистемные пушки, нельзя создавать HOD файлы, двигатели и пушки, не отображаемые как субсистемы), ShipSSConfig(вручную и то проще!), ShipEventConfig(эту ещё не смотрел). Да, кстати, N1troG3N, перенеси плиз темку "Наши моды" в эту ветку, а то от Фокса не дождёшься. Там и ссылки помимо Locutus'овских есть. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
to WhiteRaven. насчет фрегата из первой чясти к которому перехвытчики докировались это хорошо, только что бы он имел дизайн второго хома(там кстати первоначально был предусмотрен такой корабль, но потом его убрали) и насчёт свойств его тоже хорошо и с горючим у истребителей good. Я вот тут подумал насчёт дальней разведки, насчёт корвета дальней разведки. Приемущества на лицю:дешевле, быстрее, манёвреннее, больше радиус сенсоров чем у скаутов + стелс генератор = невидимость. И название "Наблюдатель" from Дрон01. :D
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Затекстурил, вроде :cruiser: . Только Майя ругается, говорит:
Unknown texture parameter "ххх", где "ххх" вставляете по выбору ($diffuse, $glow, $mask etc.) Приходится вставлять повторно в HODed'е, но ничё, жить можно. Кстати, WhiteRaven, ты можешь мне сказать где в Майе заняться оптимизацией? В 3д максе понятно - модификатор optimize, а здесь-то как? Если делать это в максе, а потом экспортировать, то UV-координаты разбиваются на тысячу маленьких треугольничков отдельно друг от друга. Пока все куда надо вставишь сам облысеешь. И ещё вопрос: Разобрался с EngineNozzle? Я тоже, но... не совсем. Нафига там сплайн нужен? Показывать куда след идёт? З.Ы. 2 All вы нас не слушайте, мозги не забивайте, просто ещё нет времени создать нужную темку :off: . |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Я не знаю зачем ты меня вобще спрашываеш ведь ПРАВИЛЬНО! заданый вопрс это уже половина ответа но если хош пожалуйста:
1) Да сплайн и есть путь для следа от корабля - ведь след меняет свою форму при поворотах - а лучшый способ дает именно через сплайн, а не через систему чястиц. (хотя было бы правдоподобнее). ща поищу у себя по ним тутуориал. Единственное что я серезно етим еще не занимался а первая попытка привела к тому что у меня след корабля не исчезал а так и наматывал скруги по всей карте - паутина получилась :) 2) Чтобы уменьшыть количество полигонов (делать до тексурирования!! важно!!!) выбрать обект - перевести в режым полигонов Faces, - пробел редактировать полигоны (edit Polygons) - Уменьшить (Reduce) напротив слова выбрать кубик выставить нужные параметры уменьшения полигонов - нажать уменьшить (Reduce) (у кого как а у меня перевод долбаный). Наслаждатся полученыйм результатом, либо матерится в очередной раз за слишком много выставленый уровень уменьшения. 3) переделываю свой фрегат на дозаправщик. 4) Ну что тебе сказать если одно из двух ты либо молодец либо холодец - пока первое с чем и поздравляю - а истребитель из звездых? получился вроде неплохо ;) тока попробуй сделать что то свое либо модефицыруй его до неузнаваемости а то зВ - модов и так хватает, и ты и сам говорил по меньше полигонов а то я представляю что выдаст мне даже мой комп если на нем появится пара тройка ескадрилий вот таких исттебителей - плакали тода ФПеСы. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Хакнул MilkShape3D 1.7.5. Кому нужно - выкладаю инструкцию, если "copy has expired" и есть инсталлятор.
1) Лезем в реестр(выполнить->regedit), смотрим HKEY_CLASSES_ROOT(вроде так, но имя ROOT там точно есь), ищем там ТРИ, повторяю, ТРИ! папки с совершенно случайными именами, внутри которых ничего нет, кроме парама "по умолчанию". Прошу не путать СЛУЧАЙНЫЕ имена с сильно сокращёнными, не перепутайте! 2) После удаления этой фигни удаляем саму прогу. После этого врубаем инсталлятор и вперёд! Он скажет, мол "вы запускаете в первый раз?", говорите "Да!" и пользуетесь беспроблем ещё...месяц, после чего repeat. up З.Ы. 2 WhiteRaven, оригинальность будет когда я на него пушки навешаю. Ты меня блин так обрадовал, "до текстуринга", млин, я уже всё сделал, теперь по новой! И кстати, как ты говоришь, паутину сделать??? Так, текстуринг готофф, жаль только, что для LOD0...чувствую, мне много ещё предстоит...но первый блин комом! |
Ответ: Первопроходцам на заметку
все не так страшно просто у мненя напимер после редусинга с текстурой пришлось текстуры заново натягивать ато поползла кабина на двигатели
щас вышлю тебе на мыло файлик с тем истребителем гляниш я так ничего и не понял почему хвост не ищезает |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Прочитав все вышеизложенное, я вроде понял что можно модели сначала создать в 3дс максе, а потом уж портировать его в майю, чтоб соответственно затем портировать в хоум. на вопрос почему не проще создать сразу в майе отвечу так - я ток начал пробываться на этом поприще а английский для меня дебри так что с маей полный п.. а вот для 3дсмакса я книжечку нашел у другана...
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
3d max пойдёт! только моельки выкладай и всё будет пучком :) . Я сам в нём ваяю, у меня в Майе вместо буковок, даже инглишких, одни цыфирьки, нихера не понятно, ещё хуже чем у WhiteRaven'а :(
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
Классно!!! Без обид, но эти корабли почему-то ассоциируются у меня с флаерами, предназначенными для атмосферных полетов :-)
|
Ответ: Первопроходцам на заметку
1 Attachment(s)
ну вот и первое творение (надеюсь получилось все-таки выложить)
много полигонов .. стиль не хомяка... без тукстур(пока надеюсь) вобщем п... полный НО всетаки свое родное помидорами просмьба не сильно забрасывать |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Танатос
Вот это дело! Из этого кораблика получится прекрасный ракетный корвет :) |
Ответ: Первопроходцам на заметку
2Дрон01
Твоё ЛА более похож на StarWar's'ный истреб республиканцев :) имхо. С него ваял?) и вообще... чё это вы тут такое ляпаете?) введите в курс дела поподробней... ежели не секрет :) |
Ответ: Первопроходцам на заметку
сталкер пытаемся мод замутить
пока правда тока кораблики как виш.... но планы наполеоновские если мож чем помочь милости просим. всем чем можешь от моделек до скриптов и создания карт. з.ы. млин я так рассуждаю как будто я в команде 8-) кстати команда уже есть? нет тада думаю самое время начать создавать! кто за??? меня возьмт кто если есть уже команда? |
Ну, ребят, как только модеры найдут время и создадут группу "StarFleet Modding Crew" - тогда и будет команда, всех желающих примем.
2 Stslker Fox - ну я с него и ваял, только у него будут две поворотные пушки и ещё кое-что Показываю для проверки - все они работоспособны кстати - видите внизу экрана? Праильно, это UI Icon, папка "Data::ship//icons" И кстати, 2 ТАНАТОС, у нас уже не только кораблики, см скрин выше! Я для него уже и AI и Исследования сделал, жду только мнений тестеров, см соседнюю тему, я до сих пор жду добровольцев. |
Ответ: Первопроходцам на заметку
дрон я знаю что в моде нужно уметь делать не только модели кораблей
просто сейчас я решил этим заниматься ну и хочу это освоить норамль (хоть более ли мения) а так не разобравшись с толком с одним кидаться на другое.... ну незнаю в итоге помоему я вообще тогда ничего сделать нормально не смогу..... |
Ответ: Первопроходцам на заметку
2 ТАНАТОС почему? Человек при желании может горы свернуть, не то что модельку в игру внедрить.
Ну тогда тебе нужно освоить моделирование в Майе. У меня на поднятие "с нуля" до теперешнего уровня заняло два месяца. Если понимаешь спик инглиш, то иди по ссылкам, что я давал. А если не понимаешь, тогда...тогда дам тебе первоначальное представление об этом. Ну это будет первый урок, я хочу сказать. Главное - начать! Итак, у нас есть Maya(у меня 5.0) и Relic Maya Tools, взятых, кстати, с той страницы, что я давал в начале где-то, там ещё папка Shaders -обязательно скачайте! Ну, когда с горем пополам разобрались с Туулз, то запускаем Майю. 1) Если мы всё сделали правильно, кроме вкладок "Custom","Fluids","Meshes" и т.д. у нас должна быть ещё и вкладка Relic Tools. 2) Импортируем в Майю собственно кораблик. Если нету, можно для начала конусы насоздавать (сорри, нет пока картинок). Называем его "имя_объекта_LOD0", что показывает, что данный меш будет отображаться при максимальном наезде камеры на него. Если нужно, чтобы меш был "подальше", называете его "то_же_имя_LOD1" и т.д. до трёх. (аналогично ко всем остальным мешам(пушки, двиглы) добавляется постфикс _LOD#) 3) ВАЖНО: Идём во вкладку "Движения", там должен быть объект Joint, выглядит как три шарика, друг с другом соединённые синими полосочками. В общем, поймёте. Называете его Root(!!!иначе нельзя!!!), после чего заходите в Hypergraph (не знаю, как вы его найдёте в русских версиях - Гиперграфик его переводят =)), я лично щёлкаю на кнопку со стрелкой вниз в правом низу экрана, там выбираю Hypergraph. В нём!!! видим два объекта (в идеале), ваш меш и Joint Root. Нужно их спарить, то есть ваш меш сделать дочерним объектом по отношению к Джоинту. Как это делается? Очень просто - щёлкаем на среднюю клавишу мыши, перетаскиваем меш на Root и вуаля! Видим серую линию, которая и показыает, что отныне они связаны узами "один-к-одному" 4) На вкладке Relic Tools клавиша "Create HW2 Shader", жмём её. 5)Теперь разберёмся с объектом. Жмём по нему пкм, выбираем самый верхний пункт, который ещё с троеточием. Открываются атрибуты. Там во вкладках выбираем InitialShadingGroup, для материала поверхности вместо "lambert" набираем "hw2Shader". Шарик вверху должен поярчать. Появилась новая вкладка - hw2Shader. Заходим в неё, идём вниз, смотрим парамы списка "HW2 Shader Attributes", там выбираем нужный атрибут (ship.st, рекомендую). После чего можно экспортировать в Hod, он должен появиться в списке экспорта. Дальнейшее после, я пошёл по сетке в Хому гамиться. Дальнейшее расскажу позже чуть. |
1 Attachment(s)
ДРОН01
приношу извенения за долгое отсутствие но мну в командировке и до 15 го числа боюсь ничего не светит. Так что извиняйте коль что не так а твои кораблики симпатично смотрятся особенно мне нравится когда палят как будто у них весь нос в пушках :-). И вот моя моделька если будет время поковыряйся плиз и там кинь пару скриншотов уже из хоума если не сложно, пока жы так сказать в действии. ТАНАТОС Поздравления с вливанием в колектив. кораблик симпатишный вобщем мну нравится (смахивает на анигилятор из хсом ароси.) Вот кораблик! |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Сразу видно эксперта по малополигональным мешам ;) . Я-то скорее по многополигональным (ну если кому непонятно, полигоны - элементарне многоугольники, их количеством определяется сложность сцены)
Итак, поскольку все переводчики смылись ;) или корпят над работой :angry: , расскажу вам то, что знаю. Итак, сегодня мы проHODим текстуры. Без них у вас получится только чёрное пятно. Вопрос: Как затекстурить корабль в Майе(5.0), если есть моделька, и уже успешно сделаны предыдущие пять шагов? 6)Снова входим во вкладку hw2Shader. Сразу вверху видим параметр Сolor, рядом - квадратик чёрно-белый. Жмём на него. открывается окно выбора текстуры, выбираем File. После этого видим чёрный квадратик и чуть ниже иконку папки. Тут вы разберётесь, я думаю, чё может быть проще - выбираете текстуру или PSD, или TGA uncompressed RLE+depth32. 7) Итак, у вас теперь есть картинка. ВЫбираем меш, держим ПКМ, выбираем Face, выбираем все! Теперь жмём на вторую сверху иконку стола справа (на нижней панели) - там четыре окна проекции. Выбираем то, на которое проектируем текстуру и! самое главное! Жмём пробел->Edit Polygons->Texture->Create UV Based On Camera. Всё, теперь у нас есть UV-точки. 8)Опять возвращаемся к виду с одним окном проекции (первая слева сверху кнопка (на нижней панели)). Не снимая выделения с объекта жмём на кнопку со стрелкой вниз, выбираем уже не Hypergraph, а UV texture editor. Там видим коричневые линии, всё непонятно и не хочет выделяться. Идти пить кофе сразу не надо, нужно снова зажать ПКМ и выбрать UV. Теперь можно выделять, берём весь объект. С помощью кнопок управления на левой верхней панели подгоняем объект под текстуру, готово! Можете экспортировать. Это, конечно, я очень сжато всё сказал, можно разные части проектировать на разные окна проекции и всё такое эцетера, но для начала пойдёт. На следующем "уроке" будем проходить Хардпоинты пушек (наконец-то!). Если что-то непонятно, не стесняйтесь, пишите в соседнюю тему. :off: N1TRoG3N, ты как хостинг добыл, где тема про оригинал из пиратки, можно у тебя места занять? :off: |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Народ, вы не думайте, что я нифига не делаю - я всё маюсь с MAD-анимациями, они у меня без РДН не пашут, пытаюсь обойти.
Вот мои амбициозные планы на месяц: 1)Доделать класс истребителей(и корветов) у Тураников, один "почти ;) " готов. 2)Освоить разработку сингла 3) и анимации :rolleyes: И кстати, есть среди нас хороший текстурер? :off: И кстати, у меня каникулы начались, не знаю как у вас. Утро и день свободные ;) :off: |
Ответ: Первопроходцам на заметку
Quote:
|
даёшь русский туториал!
2 St@lker{Fox} не придирайся, хочешь - напиши лучше. Я ведь не об объекте как о таковом говорил, я имел в виду "объект, включающий в себя совокупность всех UV вершин и полигонов и имеющий конечный объём", но ведь это сложно.
Да если попробуешь такое делать - сам этот объект увидишь ;) . :off: я тут заметил - эта ветка быстрее всех развивается, наверное все загорелись =). Да, кстати, Сталкер, как там дела с ИИ?? |
All times are GMT +3. The time now is 10:33 PM. |