![]() |
ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Стоит ли ввести в мод ограничение по количеству кораблей в каждом классе (ограничение на количество построенных кораблей 30 истребителей/ 20 корветов и т.д.) или нет?
Есть другой вариант вариант - увеличить специализацию оружия по классам, тогда кэпиталы, например, кроме тех, на которых свиперы, не будут вообще стрелять по мелочи. Голосуйте в опросе сверху и оставляйте более подробные комменты с описанием, как именно вы это видите. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
По моему, ничего не надо делать - ограничение по калассам в 10м Хоуме было главной нереалистичной игровой условностью, которую успешно ликвидировали в кате и назло вернули в ориг. 2ом ХВ. Так что думаю в комплексе нет смысла ее возвращать.
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Я за орудия по класам, так хоть можна бомберами запилить капитал, а то я файтерами играю ток разведкой )) . С НАСТУПИВШИМ!!!
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
С наступившим :)
Конечно надо, это бред когда враг строит 50 батлов и им выпиливает весь твой ударный флот. В оригинале бц это конечно сила, но без перекрытия их вполне можно уничтожить без постройки собственных бц. Еще одно переработайте систему модулей, на бц вейгра за этими боковыми орудиями не видно сам бц. Да это здорово, когда можно построить 50 батлов, но для динамического сражения это не вариант. Унечтожить мамку даже фрегатами в комплексе нереально. Плюс есть проблемам с универсальностью кораблей, когда батл мать его запускае против кэпитал ракеты по файтерам и еще при этом умудряется их таким манером уничтожить. Таран, опять таки недостаток, ии хв2 не предназначен для маневров уклонения, неоднократно были случаи когда файтеры просто разбивались об кэпитал и это было тогда когда враг не имел антифайтерного прикрытия. Когдаже идет полноценный бой с участием 3-4 классов кораблей данная проблемам перерастает в бедствие (пример, хави мисаел фрегаты имеют тенденцию сближается с врагом с целью нанесения максимального урона, тоже верно в отношении флаков и ассаутов, вынужденных идти на перехват файтеров). |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Муттершип в нашем Комплексе можно выпилить любым классом, это проверено. Максимум что можно построить на тех настройках что мы играем - это баттлов 6-7, а вот с орудиями это да, надо более дифференцировать мне кажется.
С файтерами большая проблема, до конца не решенная, но кажется ты только что нашел её решение - таран же включается-выключается для каждого корабля? |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Дифференциация оружия - зло. Эта тупая игровая условность просто бесит в других стратегиях, когда, например, нельзя использовать ЗПУ против пехоты, что наши в афгане регулярно делали. И таких примерпов полно. Так что никакой дифференциации.
И таран случается не из-за специального приказа - просто истребы "случайно" врезаются толпами. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
regul, ну я наверно преувеличил, бомберы конечно вспотеют выносить мазер и в оригинале, но без мелочи в оригинале можно заранее готовить цинковые горбики в большинстве случаев.
Да еще такая мысля, комплекс это же не хв2, зачем его подгонять под классику хв? |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Джаспер, так вот в оригинале они просто могут насквозь пролететь, а тут - врезаются. Т.е. Бегинс как-то включил реализацию столкновений, а мы пока не нашли как её выключать.
KUPRUM, дело не в подгоне под, а в поиске лучшего баланса) Добавлено через 38 минут Я так понимаю, что если мы поставим нашим истребителям и корветам NewShipType.collisionMultiplier = 0, то все наши проблемы прекратятся. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
regul, я не в курсе, в модинге я нуб))
На мой взгляд и вкус комплекс надо сильно переработать, что бы добиться баланса. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Смысл в том, чтобы заставить людей использовать комбинации юнитов.
Я создавал тему для обсуждения идеи, сам я больше за второй вариант. Юниты должны быть специализированы, иначе нет смысла их комбинировать. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Прелесть HW1 как раз в этом и была. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Согласен, именно поэтому я против таких ограничений.
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
**ушки-воробушки, так если не будет нормальной специализации юнитов, смысла их использовать тоже никакого!
До того как мы занялись балансом, Вайграм например вообще ничего не надо было, кроме крузеров и гардианов. Каждый юнит должен соответствовать своей роли, и вписываться в концепцию "камень-ножницы-бумага", вот главная идея. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Это и есть тактика. Никогда не знаешь, с чем к тебе прибежит противник. :) Или я что-то не так понял?.. regul, идеального баланса, такого, который заставляет использовать всю "палитру" юнитов, нет ни в одной игре. Это в принципе невозможно. Никто не будет оперировать в игре полутора десятком классов. Именно по этому каждый игрок должен находить свою формулу. А для этого нужна свобода выбора и применения. Чем больше вы будете выдумывать усложняющие колья, тем меньше будет пространства для маневра, тем скучнее будет играть. Для меня, к примеру, уже не очень интересно, - слишком много наворотов и ограничений. Гоняю его только из желания разобраться до конца. IMHO |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Специализация - это соответствие параметрам "weak vs", "strong vs" и "role". Тактика - это когда тебе нужно комбинировать юниты, чтобы создать жизнеспособное соединение, а в 8.0 можно было наштамповать кучу, например, плзма корветов и выносить всё. Но, нашими стараниями дело движется.
Наворотов должно быть максимум, чтобы к победе можно было прийти десятком путей (именно то, что ты пишешь про свою формулу у каждого игрока), ограничений - необходимый минимум. Про какие "слишком много ограничений" ты говоришь? |
Re: Кто и как играет в Complex mod
Хз, по моему имеющийся сейчас фортресс хиигарцев практически неуязвим... Именно поэтому часто бои у меня переходят в многочасовые осады:(.
|
Re: Кто и как играет в Complex mod
Это для АИ они неуязвимы, а для людей они безполезны практически, разве поле хиигарского форта хорошее. Один прикрытый полями дредноут, атакующий сверху, или Мазершип Хиигары в Батл Ассете и вопрос решен без потерь.
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Это краткий список основных моментов, которые лично мне выносят мозг и отравляют игру больше всего. Есть и другие моменты, но тогда получится уж слишком длинно. Quote:
Неудивительно, что Комплекс пошел по тому же пути. Неестественно то, что не смотря на некоммерческую, фанатскую направленность проекта - долго, вдумчиво, качественно, бесплатно - разработчики не то, что не предлагают больше гибкостей и свобод, но хотят обрезать те, что были. Лично меня радует, что Вы признаете стратегическую неполноценность Комплекса. Хочется надеяться, что дальнейшее его улучшение пойдет не способом подгонки функционала под популярные алгоритмы баталий, а путем увеличения возможностей, гибкости и игровых свобод. Это же: "Наш Дом. Наш Мир. Наша Жизнь.", не так ли?.. ;) Во понаписал-то.. :eek: |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Со многим согласен, со многим нет.
То, что урезать возможность стрельбы из пушки по Дальше: не согласен насчёт населения. По моему ни каких особых затруднений в развитии оно не создаёт. Может я что-то не полнял, обьясни по-подробнее чем в том посте, на который ты дал ссылку. Отвязывать исследования и апгрейд пухами суперкапиталов от хонора командующего и самих кораблей всё же ну никак нельзя. По мне - так это одна из самых интересных фишек комплекса. И само дерево исследований по моему вполне понятно и логично. Думаю, единственное что с ним можно сделать, учитывая обилие исследований в комплексе, отойти от геймплейного "непоказывания" недоступных сейчас исследований ориг ХВ, до отображения полного списка (а недоступные исследования показаны серым и если навести на них мышь, можно будет увидеть их описание и список необходимых условий, как и при строительстве). По моему большинство "ограничений", как ты их называешь - это палкак о двух концах. Оно затрудняет тебе развитие, но ведь ты сам можешь использовать эти же аналогичные слабости врага, что только расширяет стратегический потенциал (попытки урезать возможности атаки по разным классам, повторюсь, к таковым не относятся, поэтому я тоже крайне против этого.) |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Хм, не понимаю как существующая система населения ограничивает скорость развития. Что за Хиигару, что за Вайгра приходим к первому званию почти одновременно со следующим тех уровнем (у вайгра это вообще одно и то же), а быстрее нас никто развиваться не умеет.
Ачивы - это опыт (Exp), а не хонор. Хонор это показатель развития. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Ачивы (от англ. Achievement - успех, достижение, подвиг) - это общее обозначение системы поощрений за действия в играх. Эдакая виртуальная награда и мерило результативности. В данном случае, что Ранг, что Хонор, что пресловутый Experience (который, кстати, в Complex'е прибавляется даже если ты тупо висишь без движения) и есть Achieve Points. Элемент, являвшийся отличительной чертой RPG и абсолютно чуждый не то что Homeworld'ам, а вообще RTS-ам, как таковым. Quote:
Численность населения в игре определяется как xxx/yyy/zzz, где Х - число задействованных на данный момент, Y - предельный лимит для текущей ступени развития (звания), а Z - максимально доступное количество "людей" в игре. В игре значение Z неизменно, значение Y изменяется одномоментно с получением звания, а вот значение X изменяется катастрофически медленно и напрямую зависит от числа весьма редких "ходок" Crew Cell. Так вот, на этапе развития, по крайней мере у меня, скорость добычи ресурсов, а, соответственно, готовность строить более крупный флот, намного превышает скорость возрастания числа X. И уперевшись в лимит "доступного населения" (Х) приходится тупо сидеть и ждать заполнения лимита, а затем и очередной "карьерной ступени". После получения очередного звания ситуация повторяется. И так до самого верхнего предела. При этом, особенно на начальном этапе, недоступны ни PowerUp-ы на исследователе, ни дополнительные Crew Cell, ни дальнейшие апгрейды 2-й и 3-й ступени её вместимости. Похожая ситуация и с исследованиями. Разница только в том, что очередные ресерчи тормозятся не количеством населения, а исключительно карьерным "приходом". Совершенно искусственное и противоестественное ограничение. Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". Все, что можно, так это терпеливо копать ресы или лететь со своими предельными 12-ю ганшипами к противнику у которого уже (почему-то) ворочаются первые кэпиталы. Типичное Прокрустово Ложе. Глупость полная. Бесит ужасно. Quote:
То, что эта "навеска" призвана беречь корабли и внимательно относиться к тактике и маневрированию - это понятно. Но сберечь корабль получается далеко не всегда, и получается, что при максимально возможном количестве "уберов", потеряв один корабль ты теряешь около 25% всей ударной мощи, восстанавливать которую приходится за время, превышающее время постройки в несколько десятков раз! Quote:
Quote:
Quote:
Лимит в 930 матросов и 50 офицеров, если он не обусловлен какими-то чисто техническими/программными рамками, взят совершенно с потолка и обусловлен ничем. Я предложил снять жесткое ограничение на "население" и сделать его управляемым. В качестве источника "живой силы" использовать Хабитаторы (орбитальные платформы с жилыми модулями). Каждый дополнительный Хабитатор должен повышать предельное количество "людей" в игре на N-ное количество. Соответственно, будет снят/увеличен лимит на количество кораблей во флоте. Ну а поскольку ограничивать численность флота, видимо, все равно надо просто затем, чтобы компьютеры пользователей не начали тормозить от обилия моделей, то попробовать ограничить "население", а, соответственно, и число кораблей, чисто экономическим способом. Сделать каждый новый Хабитатор на N-ное количество % дороже предыдущего. И так до того момента пока цена за очередную платформу не превысит "платежеспособность" игрока. У игрока появится возможность самому себе менять лимит населения/кораблей и альтернативные варианты развития флота, - большой и дорогой (долго строить), маленький и дешевый (быстро строить), или нечто среднее. Появится стратегическая составляющая при определении конфигурации флота, реальная экономическая составляющая при зарабатывании на него и будет несравненно больше игровой свободы для пользователей. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
1. Ресеч модули со званиями не связаны никак.
2. "Строить больше нельзя, исследовать больше нечего, но дальше ни-ни, - "по рангу не положено". " гм. Сколько времени у тебя уходит от начала игры до первого звания? Я с такой проблемой не сталкиваюсь. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
1. "Здрассьте приехали".. Тогда я вообще не понимаю того алгоритма, с которым появляются новые исследования. Модули построены, в исследованиях пусто. Потом - бах - появляются новые пункты.
2. Специально не засекал. Лейтенант прилетает быстро. До второго - значительно дольше. Вот тут-то, как правило, затыки и начинаются. Начну новую партию, отмечу. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Лично у меня не возникало проблем с перебросом готовых экипажей на строительные корабли - строишь максимальное кол-во доступных крю селл + апаешь их на вместительность. Quote:
Ты говоришь, что в комплексе некогда вдумчиво ппланировать стратегию, такику и микроконтроль? Поверь, в ориг ХВ на это вообще не остаётся времени. Если начинается крупная битва, то выигрывается она тем, кто быстрее успел припарковать поблизости от неё верфь, проапал строительство и следил за ресами так, чтобы они поддерживали непрекращающееся ни на секунду строительсвто пушечного мяса. Против такой тактики никакой микроконтроль, например, не попрёт в ориг ХВ2, ты мне поверь. Бои там кончаются за 10-30 минут. Тут же желание сохранить корабль приносит свои плоды - опытный и оберегаемый корабль превосходит пушечное мясо своего попонента, пусть даже больше проапаное. То есть это как раз наоборот, делает игру более длительной и вдумчивой. И та же РПГ система в целом этому тоже способствует. Да вообще, она сама по себе уже давно не РПГ-вская и отнюдь не чуждая ЛЮБЫМ жанрам игр. Так почему бы не использовать её и в комплексе? Quote:
Ну, значит ты не пытался, например, компу срезать бомберами какую-нить из станций. В крайнем случае это может быть баг ИИ, но не самой системы комплекса. В том же оригинале, например, у ботов тоже ресы бесконечные практически, так что тут возможна вина самого движка. То что ты говоришь про лимит кораблей - это вообще вещь св-венная практически ВСЕМ стратегиям. И, кстати, в ориг ХВ2 она намного более жёсткая, т.к. там не просто ограничение по размеру флота, а то самое, которыми нас периодически пугает regul, ограничения по численности классов. На большинстве карт ориг ХВ2 ты не сможешь построить больше 1-3 батлкрузеров, 20-30 фрегатов и т.д., при этом абсолютно не имея задействованных файтеров. Так что система с универсальным населением, намного более демократична в этом плане. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Quote:
Quote:
Пойми, что даже следуя элементарной логике, уже изученное хардверное оборудование не может открываться в зависимости от экспириенса отдельно взятого юнита. Система Experienced Unit (EU) должна улучшать корабли не за счет "навеса", а за счет скиллов (Скорость, Меткость, Урон, Выживаемость etc.). И если уже фактор EU вводится в игру, то он должен одинаково работать для всех типов юнитов, а не только для избранных "уберов" на которых держится до 80% ударной мощи. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Новые исследования открываются после постройки соответствующих подсистем, или после постройки очередного дивизиона на ресёч станции.
Для быстрого перевоза рекрутов нужно держать свои кэпиталы и crew station недалеко друг от друга. У тебя какой-то просчёт в развитии, я не сталкиваюсь с подобной проблемой, максимум две-три минуты ожидания, но это редко, если с постройкой crew station проторможу. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Но я немного о другом. Вот один из замеренных примеров: 17-я минута игры. Лимит 150/150/150 В наличии (в порядке строительства): 6 Resource Collectors 1 Mobile Refinery 1 Research Station 1 Light Carrier 10 корветов (5 пульсаров + 5 плазмы) 1 Crew Station + 1 Cell 1 Scavenger + 2 Resource Collectors На этом моменте я достигаю предела в 150/150/150 для текущего звания. Все позиции кораблей для строительства красные. Ни одного юнита построить не могу. Ресурсы молотятся, исследования идут, деньги есть. Очередное звание не прилетает и потолок экипажа не растет. Через 3 минуты ко мне прилетает дубина в виде 5 фрегатов, 4 корветов, 8 истребителей и выносит сначала ресурсы, а потом и все остальное. Даже если в этот момент я получу Лейтенанта, то пока Crew Cell натаскает мне "готовых" матросов, чтобы я хотя бы начал строить дальше, от меня останутся рожки да ножки. UPD: И еще смешная вещь. Достигнув определенного звания можно настроить кучу Crew Cell (до восьми, по-моему), но летать они будут все равно по одной-две максимум. Остальные будут тупо стоять задоканными или, если их выгнать из дока, висеть без движения у носа Crew Station. :) Какой тогда смысл стрить их больше двух? |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Ну проблем со скавенжарами можно избежать просто не строив их в начале игры. Или держать её на первом месторождении, что поближе к матери, а уже на дальние посылать мобильные заводы.
Погодь, ты писал о 150/150/150? Так вроде ты уже исчерпал лимит населения и собственно крю селам и таскать то нечего - все экипажи уже на кораблях построенных. Собственно главный способ небоегвого повышения звания - постоянное ускорение сбора ресов+беспрерывные исследования. Для хиигарцев это кроме повышения звания также будет добавлять исследовательские очки для станции, что является ключём к развитию. В принципе тебе следовало бы ещё сосредоточить боевые корабли для атаки по фригам и крупнее. С мелочью тот же скавенджер, мать и карриер с лёгкостью разбираются даже в больших кол-вах при оборудовании их зенитными батареями. Добавлено через 6 минут Quote:
В принципе согласен, что можно было бы распространить этот принцип поширше, так сказать - на крейсеры, эсминцы и, возможно, даже фрегаты. С истребителями, которые пока полность не проапаются не способны выживать в принципе (тоесть урон защитывается не за счёт поврежденя кораблей в звене, а засчёт моментального умирания их, и по сути, представляет собой состояние тактическое звена, а не техническое кораблей), и с логической и с практической точки зрения, введение этого принципа весьма проблемотично. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Quote:
Quote:
Вот, Матерью и мочу. А пока она их валит (одними свиперами особо не повоюешь), прилетает вторая волна, еще больше первой. И вот вместе с ней прилетает кирдык. Quote:
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Можно и другой аргумент привести - в армии у салаг и у, скажем, "альфы" или "вымпела", где одни офицеры и бывает что не с одним высшим, вооружение разное. Плюс в реальности флоте пополнение и обновление экипажа идёт постепенно и всегда есть люди с опытом, а у нас вся команда только из инкубатора и сразу в бой, так что я тут проблем с логикой не вижу. На 17й минуте игры звание уже должно быть. И Science division построен. Сколько коллекторов у тебя обычно через 5 и 10 минут игры? |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Спорить тут бессмысленно. Я высказал свою точку зрения, её услышали и остались при своем мнении. Я остаюсь при своем. Просто постарайтесь понять, что если вы приспособились и у вас получается, то это совсем не значит, что условия, под которые вы приспособились, - правильные. Quote:
Но дело тут даже не в том, как вовремя прилетает Лейтенант. Такие затыки, когда есть возможность строить больше, но не получается из за звания, случаются на всем "пути" от Энсина до Адмирала флота. Разница лишь в том, что после Лейтенанта, когда можно построить Инженерный отсек, переносить их становится чуть легче. Я говорю о том, что система ачивов, в том виде в котором она сейчас есть, тормозит развитие. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
1. У меня и у многих игроков на 17й минуте звание таки есть, и хонора за 50 где-то.
2. На одном астероидном поле кофмортно находятся 8-10 сборщиков, а с RU's Power UP или с апгрейдами и harvest control module поблизости - 12-14. 3. Затыки с развитием это проблемы твоего стиля игры, у меня всё гладко идёт. Судя по всему у тебя хонор медленно растёт, раз даже после лейтенанта ты успеваешь вычерпать всю доступную команду до следующего звания. А что у тебя с энергией? Какой обычно запас, сколько магнитов построено на 10й, 17й минуте? |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Но дело не в энергии. От (что там идет перед Адмиралом?) до Адмирала флота энергии у меня больше, чем можно потратить, - все магниты + 4-6 дополнительных ядер. И денег выше крыши, и планеты колонизованы (где есть) и шахты и исследования идут без остановки, и всё-всё-всё. А Адмирала флота жду чуть ли не пол-часа. Quote:
Где-то тут и моя проблема, конечно. Но не только в ней дело. В Complex'e явная проблема с балансом. Вы приспособились, этого не замечаете и вас все устраивает. Но для нового человека это очевидно. Всё. Я закончил на эту тему. Критика нужна тогда, когда востребована. Здесь, видимо, не тот случай. regul, спасибо. Было приятно пообщаться. Будут вопросы, с Вашего позволения побеспокою. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Ты лучше в тангл заходи, посмотришь как другие играют, себя покажешь.
Если нажать на верхней панельке на линейку энергии, то откроется подробное меню, с указанием всех статей расхода, прихода и текущих штрафов и бонусов. У энегрии есть три показателя - текущий баланс, текущий запас, максимальный запас. Меня интересует текущий запас, т.к. именно от этого зависят бонусы/штрафы. Такое впечатление, что у тебя в начале игры энергия сильно падает, до 100-300, а это большой штраф на строительство, соответственно всё медленно строится и хонор медленно растет. У меня лично еще до лейтенанта построено 4-6 магнитов и сделан первый апгрейд. И, в общем, действительно у новичков есть проблемы с адаптацией. Хотелось бы услышать предложения что с этим делать, только с учетом того, что систему хонор-крю никто кардинально менять не будет. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
Насчёт быстрого развития: GoodNight, а ты юзал временные ускорения добычи и строительства на исследовательской станции? + можно юзать ускорение выработки энергии на станции (тут поосторожнее, чтоб на развалить её случайно как в своё время произошло с Чернобылем и одной из моих на первых порах:)). |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Джаспер, так инициатива наказуема, бери да делай) половина уже есть в обзоре, фак тоже открыт для новых пунктов, пишите, буду все в шапку добавлять.
|
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
А до постройки Science Division ускорения вообще недоступны. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Ускорения доступны сразу, просто денег надо столько, сколько оно стоит.
Проблема у тебя в том, что звание ты получаешь позже нас и соответственно дольше ждёшь новых матросов. Я звание получаю ДО того как у меня исчерпается текущий лимит команды. |
Re: ОПРОС: Вводим ограничение по классам?
Quote:
|
All times are GMT +3. The time now is 05:26 AM. |