![]() |
Патчи и обновления
Вышел первый патч.
https://gearboxsoftware.zendesk.com/...te-Information Quote:
|
Re: Багрепорты
На вид годно.
апд1: хом2 классик по-прежнему мертв. Позорище, у меня пиратка запускается нормально. |
Re: Багрепорты
У меня запускается HW2 Класик, не знаю о чем ты !
|
Re: Первый патч
Первый патч... молодцы :)
|
Re: Первый патч
Обновление 1.22 от 6 марта 2015:
Quote:
Quote:
|
Re: Патчи и обновления
Там, кстати, часть обновлений забыли указать. Увидеть их можно здесь.
Quote:
|
Re: Патчи и обновления
А русский вариант где-нибудь бывает? На английском языке где угодно увидеть список изменений можно.
|
Re: Патчи и обновления
Нет не бывает, переводи сам через гугл переводчик :)
|
Re: Патчи и обновления
Обновление 1.24 от 23 марта 2015:
Quote:
|
Новости по обновлению !
May 7, 2015
General Resolved UI display lag issue seen most severely in Research menu. May 6, 2015 Campaign [Homeworld 1 Remastered] Fixed an issue where Mission 09 could not be completed due to an autosaving issue. [Homeworld 1 Remastered] Fixed Russian text issue seen in Mission02 [Homeworld 1 Remastered] Fixed sensors disk issue in Mission 15 [Homeworld 1 Remastered] Cryotrays can be healed during Mission 03 [Homeworld 2 Remastered] Resource containers no longer float near the mothership when it disembarks during Mission 01 [Homeworld 2 Remastered] Music will now play properly during Mission 12 and 14 cinematics Fixed engine glows on Kadesh Multibeam Frigate and Mothership General Playing animatics from main menu will now have proper subtitles Vaygr laser corvette and minelayer icons fixed Background pinching fixed in various maps. (Was much more visible depending on windows gamma settings.) Fixed issue where if you cleared your progress, mission 01 wouldn’t be selected which would cause a crash when trying to launch. Research and Build menus are not toggled unless units are available Alt-T and Alt-W are appropriately ignored as menu shortcuts for Kushan Top left UI no longer blocks mouse clicks Key bindings no longer accumulate/double up when applied to the main menu and in-game menu Key bindings no longer infinitely accumulate in the settings file due to edits No longer display the custom command energy bar if usage is not greater than zero A certain asteroid no longer blows up resource collectors unexpectedly Game will no longer crash when the player repeatedly changes any in-game settings via the Options menu Fixed nav lights on the Kushan Support Frigate Users will no longer get stuck “Downloading Content” when playing custom maps Fixed tiny menu button text at 4K resolutions Steam button now disabled if not connected to Steam Fixed more out of sync issues HW1 Classic - Credits scale to all resolutions available in Classic resolution menu Additions Ship icons updated to have colors similar to the original HW2 icons to help quickly identify which ships you have selected Message appears in chat when player is defeated or surrenders and chat icon on left flashes to notify of messaging Message appears in chat after a player leaves a game Shift-Clicking ships in the build menu will now queue up 5 ships. (HW1 feature) Drag resizing of build and launch menu improved Optimized UI text rendering Balance Vaygr resourcing paths moved closer to ship Resource collectors can now be captured while they are harvesting an asteroid in multiplayer Carriers and motherships have additional entry and docking paths to more efficiently build/dock units, greatly reducing the giant escalator queue Removed Repair Corvette regen times and reduced health from HW1 standard 1200 to 600 to be more in line with other corvettes Added the healing beam to HW1 repair ships Gravwell Generators now destroy themselves after their power bar is depleted Added support for armor class multipliers for kamikaze damage Missiles no longer miss and do double damage Circle strafe attack style with target facing added Mods Added support for locale-only mods in Classic and Remastered. Locale mods are mulitplayer safe. Badge-only mods are now supported. (Multiplayer safe) Old Badge mods should be converted to this new type of mod to work properly. Added support for “cursors” mods Added minShrink property to text to allow for better scaling at various resolutions Removed some log spam Added OnItemSelect lua hooks for NewDropDownListBox UI script can now ask for a control’s custom values to store and retrieve vars Added ability for LUA to get the name of the current map that is loaded (getCurrentLevelName()) Added concept of “healing” damage |
Re: Новости по обновлению !
Наконец-то они вернули в игру старый добрый хилящий луч из ХВ и пофиксили генераторы грав.колодца. Да и похоже камикадзе атакой парой звеньев перехватчиков теперь не вынести вражеский мазершип.
|
Re: Новости по обновлению !
May 19, 2015
Balance: Ships now properly stop attacking when the ship they were attacking is salvage captured. Fixed some values for Homeworld 1 cloaking ability to restore them to the same timing they were prior to the last patch. Made the hyperspace time to exit honor the update rate of the game simulation. Ships should no longer over/under shoot their destinations. Guard logic fixed so that ships that guard other ships now properly move and guard as one would expect. Updated the guard command to use the tactics of the ship to determine how it behaves while guarding. Fixed an issue where ships assigned to guard could stop if ship they were guarding engaged in combat when the guarding ship was outside of guard range. Set build time of the first Taiidan Research Ship back to what was originally shipped (60s). Misc: Fixed an issue where certain key binding descriptions were read incorrectly from the player config file which caused some keybindings to fail to load. Fixed a save game issue that would happen if some ships used by mission scripting were destroyed before a game was saved. Fixed an issue where creating a profile after one exists, then deleting that profile and creating it again would cause a crash. Fixed mouse blocking issue when player clicked near timer. Various fixes for crashes found in Steam crash dumps. UI speed optimizations. Fixed clipped/hidden "show all" build menu items. Modders: Text display Top/Bottom alignment inversion issue fixed. |
Re: Патчи и обновления
June 9, 2015
New Content! - Added the long-lost Raider Retreat mission! This mission can be accessed in the new “Extra Missions” menu. Click here for more info. - Added Achievement for completing the Raider Retreat mission. - Added Global Chat to the server browser and lobby chat Fixes and Updates - Don't display the RU's for a resource if the starting RU's are 0 - Objective pointer lines should now be better aligned - Misc. audio updates from Paul Ruskay - The diplomacy panel is now properly updated to remove the player after disconnections - "Unknown level" text is now properly displayed for clients if the host uses a custom map - Fixed issue where certain letters in foreign languages would not properly display - The distance filter is now available on the main server selection screen - Fixed an issue where list boxes would sometimes wrap incorrectly - Dust clouds are now selectable “move to object” destinations Added chat commands: /whisper <name> <message> /ignore <name> /unignore <name> Modder Updates and Additions - Created TabControl Interface Element to streamline menus such as the options menu customFormationID was not initialized properly which would possibly be garbage when spawning ships in a map - UI - Screen anchors now refresh on screen activate - UI - Created new "mirror" anchor type that copies rect and visibility of another element - Added concept of "Extra Missions" that should allow modders to create custom campaign missions without having to edit the UI or jump through unnecessary hoops - Added support for mission entries in a campaign file to define either a flag saying the persist file from the persist directory should be loaded, or a path indicating what persist file from a save game in the saved campaign data directory should be loaded - Added the ability to define a "StartingPlayerFleet.lua" file in a mission directory and have it be loaded if it is there and a persistent fleet is not loaded via the command line prompt of the override that loads a previous saved missions persistent fleet - Added command line option "-noMouseCap" so that the game doesn't steal mouse input on the first frame |
Re: Патчи и обновления
Добавлена миссия рейдеров ? Вот так неожиданно - пошол смотреть !
|
Re: Патчи и обновления
August 13, 2015
Modder Support Strike-groups are referenced by Name, not Index - UI 100% dynamic. Added new UI control - Context Menu. Ships can have more than two build queues now! Major restructuring for Game Rules, Levels, Races, Ships, etc. - Game Rules can filter Races/Levels. - Campaigns can assign custom Game Rules. - Levels now organized with a “.levels” file - loose levels ignored. - Mods can filter content on load as well. - Ships can load props with Game Rules override. - Added optional DefenseShield sob to ships. Game Setup Chat Improvements Added shorthand whisper command “/w”. Changed “/ignore” and “/unignore” to “/mute” and “/unmute”. Added auto complete of player names when typing “/” commands. Players can right-click a player name to quickly whisper, invite, and mute / unmute a player. Added whisper received audio event. “/” commands are better formatted while typing them in (/whisper Bob will resolve to “Bob:” when you start typing the message). Chat color format commands will now switch to the color after they are terminated (<c=ff0000> will make the text you are typing Red while you are typing). If a player is dropped they are now removed from the chat channel correctly. Players now have a state in the chat screen (AFK, InLobby, InGame). Added “/r” and “/reply” to reply to the last person who whispered you. Backspace, right/left arrows, home key, del key now work properly in the chat edit box! “/invite” command added. When a player hovers over the in-chat invite, the game will highlight. Help pop-up will be displayed above chat input box when the player types “/”. Player list is now sorted based on state. Global Chat -> Game Lobby -> AFK -> in-game ->muted. - Players have state icon next to their name as well. Added settings option to disable or enable leave / join notification messages in chat. Chat text length bumped from 128 to 200 characters. Holding the "ALT" key and typing in a unicode character number will enter that character in text input fields (assuming that character exists in the font). Game Setup Screen AI players are now removed before human players when the upcoming map is smaller than the number of players in the lobby. Fixed an issue where changing game types might not cause the first map to be re-selected, causing improper data to display for it. Added "Random" race selection based on Race.groupings. (HW1 Random, HW2 Random). Fixes bug where a player could click the ready button in any slot in some situations. UI Game will now ignore mouse input when the game window is not in focus. Added ability for custom ATI configurations. Countdown for applying graphical changes now formats properly. Misc Fixed issue where sensors would have invisible headings and sensor blobs when UI effects were turned off. ATI for unknown / inactive resources has it's string set to "". Custom levels no longer download to hard drive when joining a server. - Helps reduce problem with players swapping out an official map with a custom map that would give them an unfair advantage. Trails fade off when a ship docks with another (Instead of just disappearing). Defense Field Frigate FX now displays properly! Shift-click for build cancel button will cancel the last 5 build jobs for the selected queue. Fixed issue where a build job hitting the unit cap would stall a queue. It now promotes the first valid ship it encounters to replace the stalled ship. In-game chat box no longer overlaps game timer. “Player is lagging” screen has been redesigned to be much less intrusive. In-game chat screen chat formatting overhauled to be more consistent with frontend global chat screen. In-game chat screen supports /team and /playername shortcuts properly. HUD elements can now be individually scaled through the settings screen! Removed period from end of destroyer name in Italian. Fixed missing German subtitles that could happen in HW2 Mission3. Animatic timing issues in all languages adjusted to match English VO properly. HW1 Mission 9 - Alien Anomaly tool tip is now translated properly. Fixed a potential crash if mission scripting tried to dock a unit with a ship that did not exist. “Attack Run” flight behavior now able to take weapon rotation limits into account, not always attack head-on, break with timer. - minBreakDelay/maxBreakDelay - allow time delay for breaks, instead of distance. - approachAngle/approachFloor - allow target position adjustment for weapon swivel (angle), based on minimum engagement distance (floor). |
Re: Патчи и обновления
August 20, 2015
General Fixed asteroid collision avoidance on all MP maps making them vastly easier to navigate through. Fixed a potential memory leak when playing animatics. Fixes to kicking lagging players. Fixed issues with some CPU controlled Homeworld 1 Resource Controllers not remaining stationary when supporting Resource Collectors. Addressed an issue where compatibility with some Homeworld 2 Classic Mods was broken after the most recent patch. Fixed a rare crash in Homeworld Remastered. Various minor UI fixes Added a Drag icon to resize research menu. The research queue menu item will no longer block mouse input. 1 cost research items were still being displayed in some cases Modder support: Changed the name of the DefenseShield to MagneticField and added new features to it. |
Re: Патчи и обновления
Статья про грядущий патч (на английском):
Meeting With Gearbox: The Upcoming Homeworld Patch |
Re: Патчи и обновления
Формации и тактики оригинала - вот это уже достойная обнова!
|
Re: Патчи и обновления
Почитал патч ноут , довольно внушительные изменения добавляются - дай бог что бы это действительно считалось ремастером теперь!
Переписать баллистику , физику , тактику - возможно мы уведем игру в новом русле ! |
Re: Патчи и обновления
Можно ливать обратно, теперь это снова игра. Думал они на ремастер уже забили.
|
Re: Патчи и обновления
Поздно проснулись. Ремастер уже почти мертв с всего 300-ми играющими.
Шо самое смешное: про выход мультиплеера из беты - ни словечка... |
Re: Патчи и обновления
Известно, когда патч выйдет? А то статья-статьей, а четких дат в ней не разглядел.
|
Re: Патчи и обновления
Патч выйдет 7 числа
http://forums.gearboxsoftware.com/t/...at-all/1494341 |
Re: Патчи и обновления
June 6, 2016
Quote:
|
Re: Патчи и обновления
Сервы уже закрыли? Не терпится первого Хоммяка пройти с новыми правками.
|
Re: Патчи и обновления
Что ты имееш веду под серверами ? В этой игре нет выделенных серверов !
Сегодня должен выйти патч так что ждем ! |
Re: Патчи и обновления
Выделенных серверов нету, но игра - мертва, т.к никто не играет уже.
|
Re: Патчи и обновления
В основном играют ради модов , это единственное что держит игру на плаву !
Статистика играющих https://steamdb.info/app/244160/graphs/ |
Re: Патчи и обновления
5.2гб - титанично! С учётом патчноута, словно харакиаду обновляю. :eek:
|
Re: Патчи и обновления
Только вот скорости совсем нет - с трудом 4,3 Гб скачалось и все, больше не идет...
|
Re: Патчи и обновления
Просто нету теперь таких архивов как UpdateHomeworld2.big , все обновления зашили в оригиналы и по этому по сути вы перекачиваете игру !
|
Re: Патчи и обновления
У кого проблемы с закачкой:
Решение, найденное в сообществе стима - сменить регион для загрузки на US - New York (Steam - настройки - загрузки - регион для загрузки). Не уверен, почему именно NY, но мне, во всяком случае, помогло. |
Re: Патчи и обновления
Еще обещали Мод Тулсы новые с релизом патча - но их нет , видать их датут когда мод Комплекс 10 зарилизется !
|
Re: Патчи и обновления
Докачалось! Проверил - действительно, всё стало ещё немного роднее в Родном Мире. :D
Хотя строй сфера на мелочи не сработал - держа его, скауты всё так же летали вокруг дронов, иногда подбивая друг друга) Проверю его же позже, но уже против фригов и капиталов. Добавлено через 39 минут Да, большие суда долбают как и в старике! Эх даже перепройти сингл захотелось, да жаль, что диплом ещё только предстоит защищать. :o |
Re: Патчи и обновления
Небольшой отчёт по эффективности аггресивного/уклончивого/нейтрального поведения в боях между истребителями в новом патче:
Тестировалось на боях по сетке с другом перехватчики vs перехватчики, 30 на 30 штук. Результаты: 1. Перехватчики удерживают формацию в бою только при выставленном агрессивном поведении. При нейтральном и уклончивом они рассыпаются поодиночке, как только бой начинается. 2. В бою между двумя группами (30v30), оба с нейтральным поведением, у выигравшего остаётся 6-10 истребителей. Это просто чтобы представлять себе влияние случайности. 3. Уклончивые против нейтральных: победили нейтральные, причём без потерь, только повреждённые. Уклончивые всё время занимаются убеганием и маневрированием, и почти не стреляют в ответ. Несмотря на проигрыш "уклончивых", затянуть бой им удаётся очень надолго, и "растащить" нейтральных чуть ли не по всей карте. 4. Аггресивные против нейтральных: победили нейтральные, потери: 9. Точно не уверен, что именно поменялось в поведении агрессивных, но похоже, что они проигрывают из-за того, что сбавляют скорость, чтобы держать противника в секторе обстрела дольше => подставляются под преследователей. 5. Аггресивные, собранные в 6 групп строем "X" по пять истребителей: победили нейтральные, но уже 16 потерь. Возможно, то, что они собраны по 5, помогает им концентрировать огнонь на индивидуальных целях лучше в сравнении с предыдущим случаем. А может быть, это просто случайность. По поводу фрегатов: провели 3 пробных дуэли между штурмовыми фрегатами, и каждый раз в дуэли побеждал тот фрегат, что был на "аггресивной" тактике. Возможно, он просто получает "магический" бонус к урону из-за тактики (ценой скорости движения, которая всё равно не важна), и поэтому побеждает в сравнении с "нейтральным". Вот такие дела. Ещё возник вопрос: возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный "move and attack", то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции? Приказ "движение" просто прекращает атаку, а приказ "двигаться и атаковать", похоже, трактуется как "двигаться к точке и напасть на всех, кого встретишь" => фрегат просто продолжает сражение на месте. |
Re: Патчи и обновления
Quote:
Поиграл тут немного - в целом, как говорится, жить стало лучше и веселее. Мелочь действительно держит строй только в агрессиве, но, имхо, это логично. Чисто по синглу впечатления, пока, такие: с учётом отказа от прежней механики попаданий, с построениями мелочей (да и прочих судёнышек) наметились кое-какие тактические нюансы, что плюс, но вот в кадешских садах, на фоне прошлых версий, воцарился форменный филиал ада, поскольку наша мелочь ныне умирает в пару заходов этих задорных белоснежных ребят. Фриги и дестры же танкуют вполне успешно, но и попадают по целям лишь немногим чаще, нежели в HW-шной галактике отыскивается очередное гиперпространственное ядро))) Впрочем, стали эффективными налёты звеньями бомберов в уклончивом поведении, раньше 4+ фрига успешнее сбивали таких налётчиков. Отдельно выделю замеченные казусы, например излишнюю тесноту фрегатных рядов в любом строю, что не лучшим образом сказывается на их эффективности (в некоторых случаях, маневрируя они начинают мешать друг другу), а так же редкие тупняки, из-за коего один из кораблей, оказавшись в построении, внезапно может вылететь из него в неведомые дали (лично у меня был случай, когда штурмовой фрегат добровольно покинул строй, улетев задним ходом от него на добрый десяток км). Ну и со сферой, всё же, хреново местами реализовано, как ни крути - а красиво корабли для атаки/защиты, как в hw1 всё равно не выстроишь. :) Кстати, движок теперь принудительно делит некоторые новосформированные строи попарно, или даже потройственно, т.е. из тех же 8-10 фрегатов, например, или 20 перехватчиков теперь получается не одно большое звено, а 2-3 по 5-10. |
Re: Патчи и обновления
По случаю патча быстро пробежал сингл первой части и честно говоря от патча остались очень двоякие впечатления.
Этот Dynamic difficulty scaling (DDS в дальнейшем) попортил все нервы, даже при прохождении релизной версии игры я не испытывал такого бугурта (что очень хорошо видно в моем обзоре), даже порой нравилось, ибо сложно. А сейчас, учитывая переделанные формации... Миссия 1: Все уже отметили два сборщика и тот факт, что в конце и в начале следующей миссии они появляются "разным способом". Сильно опечалил тот факт, что звено держит строй только в offensive режиме. Почему тоже самое нельзя сделать в нейтральном - без понятия. Мелкие корабли сферой окружить нельзя, только от фрегата и выше. Некоторые утилити корабли также этому не подвержены. Поговаривают, что во второй части транспортные Епископы (Bishop) тоже нельзя взять в сферу. Миссия 2: Совершенно не понял логику работы формаций, Интерсепторы в offensive режиме в формации Икс дохли от туранских интерсепторов и корветов как мухи. Возможно мой косяк, но я реально так и не понял, в каком режиме и как их лучше использовать. Легкие корветы - зачем они? Ни по чему попасть не могут с их то скорострельностью и скоростью полета снарядов. Тоже самое и про тяжелых могу сказать. Вообще явно недостает скорости полета снарядов, вспоминая оригинальный Hw1, там, если мне не изменяет память время полетов снарядов на максимальную дистанцию составляла 1-2 секунды судя по ship файлам. А эти постоянно мажут, скорострельность низкая, а находясь в формации, моментально дохнут. Слишком легко захапал все туранские корветы. Это впоследствии аукнулось. Миссия 3: Пока мои абордажники летели к фрегатам (коих было аж 7, "спасибо" туранским корветам), те успели сбить две криоплатформы, а потом еще и умудрились подстрелить два абордажника (это к вопросу, что абордажников игнорят - да ничего подобного). Увидев, что после захвата первый фрегат не возвращают (что правильно), и остальные - тоже, плюнул и просто перебил их имеющимися туранскими и тяжелыми корветами. Вот да, для чего они подходят - для стрельбы по малоподвижным целям. Правда урон так себе, чтобы быстро завалить фрегат их надо штук 25-30 на одного насылать. Совершенно не маневрируют находясь в формации или атакуя большую цель. Такое ощущение, что при атаке целей от фрегата и крупнее AttackStyle прописан тот же, что и для подсистем. Не суть, удалось спасти только три криоплатформы. Хотя бы увеличить HP этих платформ до разработчиков почему-то не дошло. Миссия 4: Феерический угар. Туранские ионники если только на ресурсы. Опять крайне бесполезны и уступают собственным кушанским ионникам. Но вот ведь прикол - захватить в этой миссии удалось всех, но почему-то опция разобрать появилась только в следующей миссии, когда уже отработал DDS и привет тучи вражеской мелочи. Неужели так сложно поправить. Далее, когда появился туранский керриер, он в кои-то веки начал атаковать мои фрегаты. Тяжелые корветы стали быстро сводить его усилия на нет. Сказали - убить, пока не смылся. Сказано - делаем. Приказал фрегатам атаковать двигатели. Эти идиоты вместо того чтобы сменить позицию относительно двигателей, стали стрелять просто так, повреждая корпус корабля, не нанося никакого урона подсистеме двигателей. В итоге - миссия провалена, не успел вовремя убить керриер - он упрыгал. В следующий раз вручную подвел фрегаты сзади и приказал повредить двигатели. Сработало. Миссия 5: Откуда столько мелочи?! Никакого шанса опять проверить или потестировать формации. Всё было убито и вынесено за считанные секунды вражескими интерсепторами и дефендерами. Собственные дефендеры были убиты очень быстро. Assault frigate теперь почти бесполезен против любой мелочи. Вылезло 4 эсминца. Два были взяты на абордаж, другие два оказалось проще убить, чем захватить. Мразь под названием "Вражеский керриер" продолжала спавнить по одному assault frigate (какой тогда смысл в выпиливание вражеских сборщиков ресурсов?), которые успевали раздолбать минимум 1-2 построенных абордажника, которых как раз не хватило на все 4 эсминца сразу. Собственные юниты очень бесили, так как постоянно порывались пострелять по целям. Бесило, что стоит зазеваться на секунду, assault frigate ван шотит одного из прикрепленных на эсминца абордажника, эсминец сразу обретает подвижность и начинает ионками выпиливать других абордажников на эсминце рядом. Захватил керриер. Как и в прошлый раз - после захвата вылетел, изрыгнув вражеские фрегаты и мелочь. Керриер опят бесполезен. Только в роли дока для стыковки. ОПЯТЬ нельзя юзать как свой собственный кушанский керриер - что за бред? Разработчики не знают про мод Reversible fleets? Это так сложно реализовать? Баг с покраской кораблей не поправили. Опять красятся черт знает во что. Но по крайней мере экзотических цветов больше не было, либо цвета профиля, либо таидан. В некоторых случаях на кораблях раскраска корпуса была правильной, а турели (башни) оставались желтыми. Думаю это как-то связано с тем, что все турели переделали в хардпоинты. Миссия 6: Перед прыжком в предыдущей миссии поставил галку "Не вылетать из материнского корабля". Начали вылетать при старте... Уроды. Заныкал все большие корабли на край карты, оставил саппорт фрегатов сзади чинить материнский корабль. 6 штук оказалось достаточно, чтобы не подавиться всеми попавшими астероидами. P.S. Приобретенные дрон фрегаты теперь точно также мало эффективны против мелочи - не хватает скорости полета снарядов. Против себе подобных - тоже, да и нет особого смысла в них по сравнению с теми же assault frigate. Миссия 7: Тучи Кадешских истребителей сожрали мою мелочь за несколько минут, никакие формации и тактики не помогли, даже не успел проверить что-либо. Еле еле отбивал атаки (пришлось тупо пустить на поток непрерывное производство интерсепторов, чтобы кое как обороняться. Построил мультиган корветы. Охренел от их полной бесполезности: хп меньше, чем у тяжелых, а атаковать пытаются также как тяжелые, в итоге быстро дохнут, скорострельность хоть и неплохая, но урон мизерный, как и скорость полета снарядов. Выброшенные на ветер ресурсы. Миссия 8: С огромным трудом захватил все мультибим фрегаты, коих было дохрена. Проблема была в нехватке абордажников (дурацкий лимит в 14 шт) и того, что эти твари очень быстро друг друга убивали. Особенно "радовали" свои собственные, которые захваченные вылетали из ангара и летели крошить или умирать от еще оставшихся. Мелочь особо доставляла, но очень быстро закончилась. Баг с одним из кораблей-ингибиторов кадешей остался: его нельзя убить (быстро регенит себе хп) пока он не долетит до определенной точки рядом с остатками Кхар Тобы. ![]() Миссия 9: Корабль-призрак. С этой миссии я отказался от строительства мелочи вообще. Какой толк, если умирают за секунды, а ресурсы улетают только так. Хитрые твари вокруг корабля призрака плохо реагировали на мои попытки выманить их вверх или вниз зондами и скаутами. Как только подлетали бомберы, они уделяли им полное внимание. Учитывая количество assault фрегатов, бомберы заканчивались быстро. Потратил 30 + 25 + 25 (15 остались живы из этой пачки) бомберов. Кстати бомберы теперь довольно хорошо крошат всё, что больше корвета. После того как заполучил всех, кто был рядом с кораблем призраком, представил себе пипец, который меня ждет в следующей миссии. Перезагрузился, выманивал корабли на мультибим фрегаты, те их крошили. Оставил только эсминец. Кстати мультибим фрегаты видимо забыли апнуть, как и туранские ионники, вместе с другими фрегатами. Они теперь очень хлипкие и медленные по сравнению с другими фрегатами (но урон хороший, да и из-за вращения по ним часто промахиваются). Пришлось прописать ремонтные корветы каждому, ибо саппорт фрегаты к тому времени все сдохли, а новых построить в виду лимиткапа на фрегаты уже не представлялось возможным. Миссия 10: Приятно, что пылевые "дорожки" теперь видны невооруженным глазом, а не невидимые. Количество вражеских фрегатов и мелочи всё равно было запредельным. Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется. Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе "работы" у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея? На станцию напал сзади. Файтеров по пути всех резал гравитационным колодцем, дальше фрегаты (особенно порадовали мультибимы, которые по ним хорошо попадали) их уделывали, т.к. из-за честной баллистики корабли теперь редко когда промахиваются по стоящим на месте или медленно двигающимся целям. Крейсер и эсминцы захватил. Миссия 11: Памятуя, что корабль Бентуси крошат очень быстро, а ремонтировать его нельзя, аннигилировал все эсминцы и фрегаты, крейсер захватил. 9 минут. Самая быстрая миссия в игре. Миссия 12: Количество мелочи опять было запредельным. Гравитационный колодец опять выручил. Спер как можно больше саппорт фрегатов таидан. Потом пожалел. Обратил внимание на ионные фрегаты, которые атаковали дезертировавший эсминец. Читерные, ~1900 урона. Захватил. Миссия 13: Собака очень быстро умерла от мультибимов, парализованная гравиколодцем. Памятуя, как в прошлом она медленно дохла, т.к. корабли всем своим вооружением по ней мазали, попадали только ракеты, сейчас стало очень хорошо. И наконец-то там корабли перестали рандомно стрелять по обломкам. Только по проксимити сенсорами и турелькам. Не хотел устраивать зачистку (было очень лень). Тупо подвел 10 интерсепторов сверху, бросил на цель, приказал всем стыковаться, дальше было похрен, лишь бы один успел. Удалось с первого раза. Миссия 14: Количество вражеских эсминцев было запредельным, потерял все свои, плюс несколько мультибимов. Хотел заняться захватом сферы из ионников, но: 1) Керриеры как пункты "приема груза" так и не работают, абордажники прут груз вплоть до мазершипа и только. Жалко время. 2) Вспомнил про DDS и тот пипец, который ждал бы меня дальше. Почти всех выманил и перебил. Крейсер и эсминцы захватил. Миссия 15. Опять "кресты" вражеских сил на пол карты в высоту и ширину. Камень почему-то летел без эскорта, они не торопились его сопровождать. В итоге был уничтожен до подхода кораблей врага, а потом я тупо смотался в гипер. Миссия 16. Прямо сразу чуть не убили мазершип, тупо концентрируя огонь огромной эскадры, которая поперла напролом сразу после старта миссии. Ценой нескольких эсминцев отбил, дальше оставил крейсеров и оставшихся эсминцев охранять мазершип, плюс саппорт фрегаты. Из мультибиов и мелочи сформировал атакующую группу, привязал ремонтные корветы, assault фрегаты и пару гравиколодцев. Этой группой обошел по карте сбоку и напал на флагман сзади, предварительно чуть отманив эсминцы и крейсеры от флагмана. Тот рассыпался от мультибимов секунд за 15. Крейсеры и эсминцы успешно отдефали мазершип от всех вражеских подкреплений. Когда появился дезертировавший капитан с подкреплениями, Император уже изучал микрокосмос. Эпик вин. По-поводу формаций. Уж очень глючными они мне показались. Пара примеров: Есть 4 эсминца и крейсер. Делаем из них сферу. По идее крейсер должен быть в центре и облеплен по углам эсминцами. На практике такое может не получиться и в центре будет эсминец, а фигура будет мало походить на сферу. А учитывая как корабли начинают толкаться и беситься при совершении простейших маневров (синхронный поворот? не, не слышали), то это больше напоминает свалку, чем построение. А если они в этот момент еще и атакуют врага... Охх. С фрегатами не лучше - те бесятся, так как уж очень небольшое расстояние между ними при различных построениях. Максимальное количество юнитов в формации - 9. Если вы прикажете 12 юнитам сформировать коготь, 9 сделают большой коготь, 3 сделают "недокоготь". Короче автоматическое разбиение на формации. Работает интересно и мне даже понравилось, если бы не тот факт, что с большими кораблями это выглядит крайне глупо (те вроде только по пять юнитов объединяются). Разработчики это объясняют тем, что таким образом они избежали многих косяков и возможности строить когти на пол карты в высоту, якобы это мешает нормальному движению юнитов. Ремонтникам можно указать сразу несколько целей для хила, они сами будут мотаться и лечить поврежденные корабли, удобно (но не хватает индикации, к кому именно они летят чинить, при наведении на ремонтников, через раз видна траектория, к кому они конкретно летят, видимо баг). И всё же dock points для хила такими и остаются. Нельзя чинить более чем двумя корветами/саппорт фрегатами фрегат и т.д. И это очень раздражает. С абордажниками кстати как с ремонтниками "мультизахват" целей не проверял. если кто проверял, отпишитесь, интересно. В кои-то веки порадовали правки интерфейса, он хотя бы стал более менее читаемым (хотя иконки подсистем корабля, их реализация - всё еще ужас ужас). Русскую локализацию и ее возможные правки не проверял, предпочитаю оригинальную версию на английском. P.S. И даже не смотря на весь баттхерт, мне все равно нравится Homeworld, даже Remastered. Что со мной не так? О_о |
Re: Патчи и обновления
Да с формациями есть недочеты и мелкие баги когда юниты близко друг другом , но что касается формации коготь то я так понял они решили сделать звеном как в HW2.
Плоха это или хорошо я не знаю , но мне понравилось что автоматически юниты перемещаются туда где не хватает в звене судна ! |
Re: Патчи и обновления
Quote:
Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований). |
Re: Патчи и обновления
Quote:
UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше. :) |
All times are GMT +3. The time now is 12:25 PM. |