![]() |
FLASH HomeWorld - каким сделать движение кораблей?
Здравствуйте ещё раз. У меня вопрос, покуда я снова решил затронуть запылившуюся тему.
Как мне лучше сделать движение объектов в космосе: - линейная - самый тупой способ во многих игр, нет ускорения и торможения - скорости у всех зависят от введённого числа. типа 2-3-10 - линейная с ускорением - типа можно ввести какой нить коэффициент который бы ускорял или замедлял но максимальная скорость опять же будет зависеть от введённого числа - физическое движение тела в жидкости - это, конечно, больше катит на какую-нить подводную лодку, однако физика движения зависит от массы, КПД двигателя и проницаемости среды... выглядит всё натурально, но трудноуправляемо. - вакуум - типа опять же скорость зависит от массы и КПД двигателя но ускорение идёт до бесконечности... Потестили ваще ппц не управляемо... Или может посоветуете что-то своё? |
Re: каким сделать движение кораблей?
Тут все как всегда упирается в соотношение между "реализмомЪ" и "балансомЪ". С одной стороны, смотреть как истребители заходящие в атаку, с маниакальной решимостью бьются в борт крейсера (или врезаются в друг-друга) обидно. Но весело :) С другой стороны, можно сделать комбинированную физику: для мелких кораблей стандартную (первый вариант, и объяснить это тем что на истребах стоят "синхрогаммахренотроны" какие-нибудь, которые генерируют антигравитацию), а для больших - реалистичную (чтоб не вздыхали по поводу убитого на корню "реализму"). Но тогда надо делать систему маневровых движков как в Нексусе - Инцидент на Юпитере. Что тоже непросто.
Насчет остальных, статично-ненужных объектов: лучше конечно реалистичную. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Я как человек имевший к космосу довольно близкое образование и работу, всеми руками, ногами за Реализм. Но это безумно сложно и не только с точки зрения реализации, но и играбельности...
:!: То, что сейчас реализовано - бред полнейший... :!: Возьмём, например, малый корабль. Его пилотирует живое существо с хрупким телом, соответственно ни о каких разворотах на 180 градусов при скорости больше 400км/ч быть не может, а если учесть что в космосе 400км/ч это всё равно, что на месте стоять... ну и т.д. и т.п. На эту тему учебников написано не мало и вопрос этот ОЧЕНЬ серьезный. :hw: |
Re: каким сделать движение кораблей?
Реализм точно отпадает потому что играть не реально - всё-таки это игра, а не симулятор реала.
Что касается движения в средах, то и тут тоже под вопросом... всё-таки простое движение с небольшим ускорением лучше ещё тем, что можно писать автопилот и управлять проще и задавать параметры скорости. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Полнейшее соответствие реальности, и наличие проблем с движением как в реальной жизни, может сильно затруднить получение удовольствие от игры. Потому реализм обычно приносят в жертву - но ради чего, ради общего эффекта. Если это позволит развлечению - игре - доставлять больше удовольствия, и производить лучшее впечатление, то оно того стоит.
Вот пример: игра Нексус. В ней корабли, и камера тоже, абсолютно не привязаны к координатам, и даже к плоскости, они поворачиваются любой стороной куда хочешь. Это бы еще куда ни шло, но вращение камеры - оно хоть и абсолютно реально космическое - но просто отвратительное. Одно неаккуратное, да что там - любое движение полностью сбивает положение камеры. Плюс то, что беграунд более реалистичный чем в хом2, там звезды, а не ярко оранжевые облака (что несомненно поражает, вызывает бурю эмоций когда первый раз проходишь), но реальный беграунд и реальное движение кораблей вкупе с камерой, создает отвратительное ощущение. Из игры, в которой можно смотреть на поле боя под любым углом и рассматривать в любых ракурсах и отдалениях получается игра, в которую можно играть только щелкая по панелькам слева, потом снизу, потом справа. И лишь изредка посматривать на экран - все равно на реальном черном небе нифига не разглядишь. Лучше б уж на плоскости было. Это про реализм. А про движение - разгон в хоме достаточно медленный, это выглядит реалистично, а тормоз короткий, да не реал, зато повышает играбельность - гораздо лучше слушаются крупные корабли. Вот такой компромисс вышел. ИМХО удачный. Добавлено через 7 минут Quote:
А можно сделать и так - максимальная скорость достаточно большая, но ускорение нелинейно, например: Code:
ускорение - 10 - 10 - 10 - 10 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 |
Re: каким сделать движение кораблей?
Согласен, что "тру"-реализм для игры не особо катит, но и скатываться к 100% "играбельности" тоже не стоит... Неплохо было бы, если б корабль двигался по схеме: ускорение(30%)-инерция(45%)-торможение(25%), где в % указан путь.
|
Re: каким сделать движение кораблей?
Что то последнее не понял совсем.
Лучше в формулах напиши типа: x = x + x*0,45 или что то в этом духе |
Re: каким сделать движение кораблей?
Он писал, что корабль треть пути тратит на разгон, тормозит меньше.
ИМХО реально, но неиграбельно, что для игры не лучший выход. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Почти так. А точнее, чуть больше четверти пути корабль разгоняется, потом большую часть пути движется по инерции заданной при разгоне и оставшуюся четверть пути тратит на торможение, это схема прямолинейного движения из точки А, в точку Б, но никто не запрещает на любом этапе пути кораблю маневрировать, разница будет только в эффективности маневрирования, а еще точнее в энего/временных затратах на придание кораблю нового вектора движения. Предлагаю данную схему использовать для всех "тяжелых" кораблей.
|
Re: каким сделать движение кораблей?
Quote:
Есть конечно вариант придумывать новую тактику боя, используя движение по инерции, точнее ее огромное значение по сравнению с возможностями двигателей, это как товарный железнодорожный состав минимум в экстренном режиме тормозит километр - какой тогда это экстренный режим. Это уже выходит другая игра. В классической стратегии все войска слушаются тебя, а с такими ускорениями наоборот, придется прислушиваться больше к ним. Ну совсем имхо, но это ближе больше к тактике, чем стратегии. Также это может тянуть за собой потребность в полном ребалансе игры. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Quote:
Quote:
По балансу можно однозначно утверждать, что при использовании предложенной схемы движения роль "легких кораблей" увеличится т.к. они будут необходимы для прикрытия "тяжелого" неповоротливого испалина, что мне кажется добавит и реализму и динамизму. Quote:
|
Re: каким сделать движение кораблей?
Quote:
Просто за всего лишь изменением характера движения может последовать изменение всей игры, это уж кому как нравится. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Есть вероятность, что будет изобретен такой же велосипед, но если не пробовоть, то как же узнать???
|
Re: каким сделать движение кораблей?
Интересно то, что вопрос с ускорением может перейти в немного другую сторону - о том, как должен поворачиваться тот или иной корабль.
Меня один раз очень удивило, что дестроер оказавшись под вражеским носителем, накренился на правый бок градусов на 60. И продолжал вести огонь всеми пушками. Думаю, что лучше уделить внимание именно маневрам, а не физическим параметрам кораблей, ну по крайней, мере нелишним будет. Да и в том случае, если корабли могут в случае чего промахнутся мимо места назначения, а для этого не нужно неожиданных выходов из гипера, достаточно изначально задать точку назначения гораздо дальше, а потом на полпути дать команду остановится, и корабль не сможет за 100 метров сбросить скорость, а пролетит ну километров десять (умозрительно). Но крутится вокруг оси будет не так уж сложно, тем более независимо от того, с какой скоростью ты летишь. И тут требуется организация улучшенных маневров корабля, чтоб тупо не промахивался - если уж несет мимо поля боя, так хоть не бестолку :) |
Re: каким сделать движение кораблей?
Не надо путать мух с котлетами, хоть одно с другим и связанно. Необходимо сначала разобраться с одной проблемой, а потом уже переходить к следующей. Так что движение отдельно, маневрирование отдельно.
А по существу. Ну, допустим, крейсер на полном ходу мчится куда велено, но неожиданно в его поле попадают беззащитные харвесторы, легкая добыча, и отдается приказ либо двигаться уже туда, либо атакавать, неважно. Крейсер по возможности начинает вести огонь из того положения в котором он оказался, тут же начиная маневрировать, в попытке за максимально короткое время придать себе новый вектор движения. Ведя при этом огонь, пока это возможно, и поворачивая корпус так, чтоб можно было использовать маршевые двигатели для наибольшей эффективности торможения и задания нового курса. Но т.к. инерция была слишком велика корабль, уйдет от противника на некоторое время, чтоб потом вернуться и доделать начатую боевую работу. Примерно так это будет выглядеть в утрированном виде. Маневрирование это все-таки более сложная наука, чем обычное движение... Ну а за примером боевых действий в условиях инерционности, предлагаю обратится к ВМФ, там как раз многотонные монстры с колоссальной инерцией, и при этом они успешно воюют уже не одну сотню лет. Недостаток маневренности они компенсируют дальностью и мощью оружия. |
Re: каким сделать движение кораблей?
во-во, как раз вспоминая мои уже старые слова в другой теме. Но с другой стороны маневренность их была очень плохая. был один корабль, не помню как назывался, но на нем была одна рройная мощная турель, и для нее специально находился механический калькулятор на корабле. Он позволял рассчитывать нужную траекторию, потому что максимальное время полета снарядов главного калибра составляло что-то около 55 секунд.
Получается что корабли-цели должны быть слонопотамскими, чтоб орудие было эффективным. |
Re: каким сделать движение кораблей?
Prisoner, ты удивишься, но сейчас все корабли флота такие - с "калькулятором" в каждом стволе. Снаряды уже летают минутами, и это неуправляемые снаряды, а не ракеты какие-нибудь, и при этом умудряются попадать в цель. В реальности боевые действия в космосе будут проходить на огромнейших расстояниях, т.к. победителем будет тот, кто первым попал. Другими словами, раньше обнаружил, раньше выстрелил, раньше начал совершать маневр и т.д., а стрелять будут на десятки тысяч километров. Это реальность.
А речь здесь толкуют, о том как гармонично соединить в игре реальность (реальные физические законы) и играбельность (аркадность). |
All times are GMT +3. The time now is 08:36 PM. |